Está en la página 1de 13

Mesas Interactivas: Juego, Simulacin y Aprendizaje Francisco Ramrez Rosales Profesor de Ctedra fracorr87@yahoo.

com Jenny Robayo Gmez Profesora de Ctedra jenny.robayo@unisabana.edu.co Juan Pablo Velsquez Estudiante de Pregrado juanvedi@unisabana.edu.co Ricardo Sotaquir Gutirrez Director de Programa ricardo.sotaquira@unisabana.edu.co Universidad de La Sabana, Facultad de Ingeniera, LUX Cha, Colombia TUI, Inmersin, Promover Aprendizaje, Repartir Significado, Experiencia Cautivadora, Incentivar Colaboracin, Atraer Atencin, Crear Deleite RESUMEN Este proyecto busca responder cmo generar un espacio colaborativo y cautivador mediante las prcticas de juego?, a travs de lo que hoy en da se conocen como Tangible User Interfaces (TUI). A travs de una simulacin del proceso de produccin de biodiesel, se busca involucrar a los jugadores dentro de una experiencia colaborativa, cautivadora y promotora de aprendizaje. INTRODUCCIN Teniendo como premisa las Interfaces de Usuario Tangibles (TUIs), el proyecto (PI) Planta Interactiva tiene como objetivo responder cmo generar un espacio colaborativo, cautivador e inmersivo mediante las prcticas de juego? De esta manera, la ponencia presenta el diseo y la construccin de una Mesa Interactiva que permite, a travs de un escenario ldico, la simulacin de una Planta Industrial de Biodiesel. La idea surge como medio para explorar la condicin emergente de la Frontera Difusa entre lo Real y lo Digital, los tomos y los Bits. De esta forma, el proyecto busca articular tres ejes centrales Educativo, Simulado e Interactivo mediante la relacin

del juego hacia una experiencia que provoque, deleite y promueva la generacin de sentido. El desafo ldico se genera a travs de dos escenarios, el primero es construir la planta de biodiesel a partir de unas pistas escritas de cada proceso implicado en la produccin de biodiesel. Ac se incentiva una discusin entre los jugadores para solucionar el rompecabezas. Despus de resolver el primer nivel, dependiendo de la Ingeniera a la que aspiran, los jugadores estudiantes de ltimos aos del colegio deben interactuar en varios de los procesos Prensado, Almacenamiento, Reaccin, Decantacin y Distribucin asociados a su rea de inters. El mbito Educativo se enmarca en la Facultad de Ingeniera de la Universidad de la Sabana. Desde ah se identifica el desafo de comunicar en qu consiste cada programa, su competencia correspondiente y cmo se diferencia con los dems. Por esta razn se escoge a Aspirantes de Ingenieras entre 15 y 17 aos como usuarios objetivos, quienes creen tener una vocacin para estas disciplinas. Tomando en cuenta esto, se tuvo que considerar un tema que no slo incluya todos los programas de Ingeniera, sino que se conciba como un tema recurrente y actual cuyos procesos no sean del todo conocidos. Despus de filtrar y descartar otras ideas, se escoge a la Produccin de Biodiesel como tema ideal. Un proceso de produccin que permite realzar la relevancia de un aprendizaje a travs de la Toma de Decisiones dentro de un Ambiente Colaborativo. Usualmente las experiencias de simulacin de procesos industriales por computador utilizan interfaces tradicionales diseadas para computadores personales y estaciones de trabajo. En este caso, el uso de nuevos tipos de interfaces: tctiles, tangibles y naturales; crean la posibilidad de vivir e interactuar una simulacin entretenida de producir biodiesel, generando experiencias ms cautivadoras para las personas. El componente Interactivo surge como medio a explorar, entender y componer las Interfaces de Usuario Tangibles. stas permiten una interaccin mucho ms natural que los dispositivos tecnolgicos convencionales. Para este proyecto se usaron tcnicas de interaccin tanto tctiles como de rastreo de etiquetas, mediante el framework conocido como ReacTIVision y el ambiente de programacin Processing. A travs de esta tcnica es posible usar objetos tangibles como una manera de vincular al mundo real ms directamente. Por esta razn es que da a da se considera esa frontera entre lo real y lo digital cada vez ms difusa y que a su vez producen espacios ms inmersivos.

METODOLOGA Jorge Adler (2012) describe a la Experiencia de Usuario como [] las impresiones que produce una solucin de diseo en los usuarios lo que recuerdan sobre esta solucin y s los dej satisfechos o frustrados. [] La experiencia de usuario es habilitar a los usuarios a alcanzar sus metas de una manera satisfactoria. Con se busc crear una experiencia levemente desafiante y divertida ldica en la que gracias al uso de este tipo de interfaces TUIs se generase un gran impacto y asombro. Ya que como lo pondra Arthur Clarke (1962) Cualquier tecnologa suficientemente avanzada es indistinguible de la magia. Del mismo modo, el Kit de HCD Human Centered Design de IDEO es un mtodo de desarrollo para proyectos centrado en las personas a las que va dirigido. En este proyecto, este mtodo sirvi como aproximacin para enmarcar el problema. Las herramientas incluidas en el HCD kit estn en funcin de observar e identificar potenciales desafos a desarrollar, siempre teniendo al usuario sus necesidades y expectativas como referente. El desafo a solucionar en este caso fue encontrar un espacio colaborativo, cautivador e inmersivo en el cual los aspirantes puedan identificar y reafirmar sus ideas y validar sus expectativas frente al programa de ingeniera de la universidad al que aspiran. Estudio de Usuarios Es a travs de ese Modelo Mental de los estudiantes en el que a pesar de la incertidumbre, el sosiego y la planificacin miope estas personas son motivadas a tomar una decisin, el escenario con el cual se perfil al usuario objetivo. De esta forma, se construyeron las expectativas de las personas a quien principalmente se dirige : los aspirantes llegan con una idea preconcebida frente al rumbo que toma una Ingeniera determinada, o simplemente con una vaga nocin de lo que podra ser. A pesar de esta premisa, normalmente los estudiantes de los ltimos aos del colegio son introducidos a un ambiente en el que esperaran respuestas a sus dudas, casi siempre presentadas en formatos tradicionales de comunicacin. Aunque se tenga en cuenta la heterogeneidad entre individuos, los seres humanos estamos dirigidos por esa fuerza psquica que conocemos como motivacin. Esta fuerza inicia, dirige y sostiene el comportamiento. Dirige prcticamente todo lo que hacemos, desde por qu nos levantamos, lo que hacemos, compartimos, e incluso hasta lo que

exploramos. El objetivo ac fue observar fuentes y patrones que motivaran a las personas hacia escenarios cautivadores e inmersivos cuyo impacto tuviese un efecto auto-motivante en el cual las personas adquiriesen, colectivamente, un vnculo con significado y propsito a travs de esta experiencia interactiva ligada con la decisin de escoger una profesin. Por otro lado, el Storyboard logra comunicar una idea de una solucin imaginada que ayuda a sintonizar el equipo de trabajo hacia un horizonte comn. Asimismo, permite resolver discrepancias a la hora de tomar decisiones de diseo, al crear espacios hipotticos con un alto grado de realismo. De esta manera, la creacin de estos storyboards funciona como un mtodo para recoger informacin en el que se perfilan esquemas de distribucin diagramacin y posibles escenarios de uso. Ac los aspirantes son incluidos dentro de escenarios, y como Dan Saffer (2007) lo describira, [u]n escenario que comnmente se prueba con la mayora de productos o servicios es el de imaginar el uso por primer vez Como saben qu hacer y cmo utilizar el producto o servicio? Cmo se sienten con ellos?, permitiendo as analizar los componentes y la creacin del diseo frente a ideas aterrizadas y caracterizadas. Sin embargo, el mejor mtodo para validar esas preguntas hipotticas de uso es a travs de Prototipos. Con se hicieron pruebas para poder entender cul era la mejor distribucin de usuarios alrededor de la mesa. Se evidenci que para una comunicacin ms centralizada y directa y una visualizacin con perspectiva lo mejor era situar a las personas en un solo lado de la mesa, pero por razones de espacio siendo hasta 5 aspirantes el nmero mximo de jugadores se decidi distribuir a los jugadores en los dos lados ms amplios de la mesa. As, a pesar de requerir una visualizacin estrictamente de planta (top view), se busc conservar la mejor forma de comunicacin mediante una disposicin convergente y en una sola direccin. Del mismo modo, se prototip lo que Bill Buxton (2007) describe como la Tcnica del Mago de Oz en su libro Sketching User Experiences. Este mtodo de prototipado consiste en crear la ilusin de un sistema aparentemente funcional para el usuario, pero que est siendo manipulado detrs del montaje por otra persona, para que estas funciones se perciban reales. A travs de una serie de interfaces animadas, se busc validar el modelo conceptual de navegacin y sus elementos de manipulacin (affordances) botones y seales con el modelo mental de los usuarios objetivos.

Esa bsqueda por acoplar los modelos es una respuesta explcita de uno de los cinco principios concebidos en el Diseo Interactivo (IxD); una mxima hacia una conservacin en la Consistencia del diseo a lo largo de la experiencia. Los elementos de interaccin como botones y fiducials elementos tangibles de manipulacin se crearon en funcin de la Perceptibilidad y Predictibilidad con el objetivo de que la experiencia fuera lo ms intuitiva y Fcil de Aprender posible. Esto se puede evidenciar en la simplicidad del diseo de interfaces que componen este juego. Finalmente, la Retroalimentacin en el juego se comunica al final de cada decisin tomada en el nivel correspondiente, y de acuerdo al resultado en la manipulacin la visualizacin en los procesos vara. DISEO El juego consiste en 4 fases, en el que la cuarta cambia segn aspirantes. Para determinar cuntos jugadores estarn en la experiencia, la mesa pide que cada jugador introduzca su fiducial al rea de juego. funciona desde tres y hasta con cinco jugadores. En la segunda fase se muestra un video introductorio a la produccin de biodiesel con las pistas necesarias para resolver el juego. La tercera fase consiste en armar esquemticamente la planta de biodiesel segn el orden real. Ac se cuenta con fiducials que se asemejan a las diferentes mquinas o contenedores implicados en este proceso productivo. Asimismo, cada paso en la construccin cuenta con una pista escrita para facilitar el desafo. La cuarta fase, como se ha mencionado anteriormente, est dividida en procesos especficos de la produccin de biodiesel a los que los aspirantes se enfrentan segn la Ingeniera escogida. El primer proceso es el de prensar la materia prima, a travs de la seleccin de una cantidad de presin. En el segundo, mediante la manipulacin de unas vlvulas y la seleccin del tiempo de llenado, se busca almacenar el aceite prensado y precalentarlo para la reaccin. El siguiente desafo de manipulacin es mezclar el aceite para que se transesterifique. En este proceso, los jugadores pueden visualizar la reaccin molecularmente usando un fiducial de microscopio. Luego se presenta el reto de decantar el aceite de la glicerina y finalmente, los jugadores se enfrentan a la decisin de dnde poner su planta de distribucin en cuatro puntos preestablecidos en Colombia, a partir de la ubicacin ya establecida de su planta de produccin. La experiencia se lleva acabo en el laboratorio de Ingeniera Informtica LUX en el que se incentiva la exploracin independiente, pero de ser necesario, puede ser una

prctica conducida. Sin embargo, se hace un nfasis particular en que las tres, cuatro o cinco personas inmersas en el juego opten por trabajar colaborativamente a lo largo de esta experiencia segmentada en diversos desafos dependiendo s aspiran a Ingeniera Agroindustrial, Ing. Industrial, Ing. Qumica o Ing. Informtica. Como se mencion anteriormente, pueden haber interrupciones ocasionales en momentos en los que sea necesaria una orientacin o surja una duda sobre el desafo y los jugadores son reenfocados mediante el movimiento incluido en las affordances y animaciones. Visualmente, se busc comunicar lo esencial para mediar entre tres factores: el de entretenimiento, el de realismo y el de comunicar en qu consiste una Ing. especfica segn esta produccin. Es decir, la cadena por la que verdaderamente atraviesa la produccin de biodiesel fue ajustada a conveniencia a partir de estos factores. Por ejemplo en el momento de construir la planta recoleccin, prensado, almacenamiento, reaccin, decantacin y almacenamiento finalse incluyeron los procesos de recoleccin y prensado en un escenario en el que en la realidad no estn incluidos. De la misma forma, en la cuarta fase de procesos de toma de decisiones donde hay una manipulacin ms directa, la visualizacin se represent a travs de mquinas y contenedores que permiten ver cmo la materia est siendo transformada. Incluso, para la Ing. Qumica se diseo una herramienta para visualizar molecularmente la reaccin. Asimismo, para la Ing. Industrial, se cre un escenario para decidir dnde en el pas poner la planta de distribucin a partir de la ubicacin de su planta de produccin. Interactivamente, el proyecto est sustentado en un tipo de interfaces conocidas como Interfaces de Usuario Tangibles (TUI), distinta al de las Interfaces Grficas de Usuario (GUI) convencionales. Hiroshi Ishii (2008) describe el propsito diferenciado de las interfaces convencionales como una forma de potencializar la colaboracin, el aprendizaje y la toma de decisiones a travs de las tecnologas digitales y asimismo aprovechar las habilidades humanas para aprehender y manipular objetos y materiales fsicos. A travs de esa primera animacin 1 fase en la que determina cuntos jugadores hay donde el logo de la universidad fragmentado en la cantidad de jugadores establecidos se unifica, se invoca un acto muy sugestivo de comunidad colaborativa hacia esa meta que es producir biodiesel. Es a travs de los distintos fiducials tienen una estrecha semejanza con el objeto que representan que los usuarios empiezan a organizar y manipular fsicamente la experiencia de cmo personificar el proceso de un producto impactante a nivel mundial, cuya transformacin no es necesariamente de

sentido comn. Los jugadores se hacen camino girando vlvulas y termostatos, oprimiendo botones de confirmacin y de progreso, deslizando tiempos y fiducials y comentando sobre el mejor camino a travs del desafo. Son muchas las maneras de comunicar hoy en da, pero en una sociedad cada vez ms pos-materialista las experiencias se valoran y recuerdan cada vez mas, hacia un estilo de vida en el que la desaceleracin, la unicidad y la creacin dan la pauta hacia una satisfaccin ms plena. CONSTRUCCION El proceso de Construir estas interfaces ha sido progresivo, y antes de esta aplicacin se hicieron una serie de experimentos que contribuyeron significativamente al entendimiento de esta plataforma. Los componentes bajo los que operan estas TUIs estn divididos en el Motor (Engine) ReacTIVision y en el Cliente Processing, ambos sistemas son de acceso libre. El motor es una plataforma (framework) de visin por computador para el rastreo de etiquetas (fiducial markers) y de mltiples toques (fingertracking/ blobs) que se comunica con el cliente a travs de un protocolo llamado TUIO. El hardware necesario para trabajar con estas TUIs es: una cmara para el rastreo de fiducials y blobs, un computador para procesar la informacin y transmitir la retroalimentacin y un proyector para visualizar esta retroalimentacin. Adicionalmente son necesarios una serie de objetos fsicos que mejoren las dimensiones de la proyeccin espejo, la calibracin estructura de soporte de los componentes y un objeto que medie la captura entre la proyeccin y la manipulacin de toques y fiducials superficie. cuenta hoy en da con una cmara PS3 modificada, pero inicialmente se trabaj mediante una cmara genrica de vigilancia con LEDs infrarrojos y con un convertidor genrico de seal anloga a digital. Ante la falta de drivers para Mac OS X, se decidi cambiar el convertidor por uno llamado El Gato. A pesar de funcionar en este OS, el motor ReacTIVision no lo reconoca. Por esta razn, se exploraron otras alternativas con una PS3 convencional, a travs de una interface para Mac OS llamada Macam. La PS3 modificada se adquiri al comprobar la utilidad de la convencional, con el objetivo de mejorar todo el montaje. Las modificaciones de la PS3 consisten en la remocin del filtro que bloquea la luz infrarroja, un lente para ampliar el rea de reconocimiento, un filtro para capturar la longitud de onda especfica de la iluminacin infrarroja y el cambio de su de su armazn por una caja de acrlico que permite que la cmara tenga una vista perpendicular a la superficie. Por lo pronto la superficie implementada en la mesa es un vidrio opalizado sandblasted. Esta superficie est

sustentada en una mesa convencional de aluminio, pero el espacio interno est recubierto por una lona panaflex en blanco para evitar ruido innecesario en el reconocimiento de la cmara. Asimismo, se cuenta con un arreglo de iluminacin infrarroja para mejorar el reconocimiento de los blobs, pero su implementacin an sigue en estado de pruebas. Finalmente la estructura en la cual inici fue simplemente una recursiva caja de teclado en la que se estableca empricamente el ngulo del espejo para la proyeccin, reas delimitadas cinta para la posicin del proyector, y varios elementos lo que estuviera a la mano para darle la altura necesaria a las cmaras. Hoy en da, despus de determinar las variables y libertades de dimensiones, medidas y ngulos se cuenta con una estructura que unifica todo el montaje y hardware implicado en esta TUI.

BIBLIOGRAFA Adler, J. (05 de Marzo de 2012). Achieving a Great User Experience Starts with An Organizations Goals. Recuperado el 19 de Marzo de 2012, de UX Matters: http://www.uxmatters.com/mt/archives/2012/03/achieving-a-great-user-experiencestarts-with-an-organizations-goals.php Buxton, B. (2007). Sketching User Experiences. San Francisco, CA: Elsevier. Clark, A. (1962). Hazards of Prophecy: The Failure of Imagination. En A. Clark, Profiles of the Future: An Enquiry into the Limits of the Possible. Interaction Design Fundamentals (2012). [Pelcula]. IDEO. (2011). Human Centered Design Toolkit. (2). Ishii, H. (2008). The tangible user interface and its evolution. Organic user interfaces , 51 (6), 32-36. Saffer, D. (2007). Designing For Interaction: Creating Smart Applications and Clever Devices. New Riders.

APNDICE Videoregistro de http://www.youtube.com/watch?v=1tk8xluEcCg Storyboard

Framework Diagram. Recuperado el 11 de marzo de 2013, de ReacTIVision: http://reactivision.sourceforge.net/images/reactivision03.png

También podría gustarte