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JUEGOS TRADICIONALES Y POPULARES Los juegos tradicionales son los que se transmiten de generacin en generacin (padres a hijos, nios

mayores a nios pequeos...), teniendo cierta continuidad a lo largo de un periodo histrico. Los juegos populares son las actividades ldicas que, en un momento determinado, son practicadas por una mayora de personas, por un colectivo determinado de una poblacin.

CARACTERSTICAS JUEGOS POPULARES Y TRADICIONALES Posibilitan el desarrollo de las habilidades motrices bsicas, genricas y especficas, as como la mejora de las capacidades coordinativas. Suponen una alternativa para la ocupacin del Favorecen la descarga de tensiones y tiempo libre del alumnado. energas.

Facilitan los aprendizajes propios de una regin.

Son actividades susceptibles de interdisciplinariedad. Favorecen la aceptacin y el cumplimiento de las normas. Mejoran la adquisicin de la competencia lingstica, tanto para el que escucha como el que habla. Contribuyen a la adquisicin de las competencias bsicas.

Son un elemento de integracin social. Estimulan la imaginacin y la creatividad. Estimulan actitudes en torno a la cooperacin, el compaerismo, el afn de superacin, el respeto, etc.

JUEGOS TRADICIONALES 1. CANICAS Este juego nos gusta tremendamente a nosotros los nios, se hizo muy popular en el siglo pasado y actualmente constituye sin duda alguna un juego tradicional infantil.

1.1.

Cmo-lo-jugamos?

El juego consiste en hacer chocar entre si, dos o ms canicas, a partir de eso podemos realizar una gran variedad de juegos. Para comenzar cada jugador se ubica en la lnea de partida y desde ah arroja cada canica en direccin a un pequeo agujero luego el participante que logro ubicar la canica mas cerca del agujero tiene derecho a empezar el juego, as debe chocar la canica de cualquier otro jugador y luego embocarla en el agujero, si logra esto saca del juego a ese participante. Puede establecerse que el que saca a otro jugador se quede con la canica del perdedor luego seguiremos el orden de la participacin de acuerdo a la cercana de cada canica al agujero, no vale tirar una canica desde el aire, estas deben estar siempre en el suelo vale tambin previo acuerdo entre los jugadores limpias (se quitan obstculos que impidan que choquen las canicas),sucias (se colocan obstculos que dificulten el choque de las canicas),lances (cuando no se logra chocar las canicas) uitas (solo se puede empujar la canica con las uas). Balbos (se colocan los pies detrs de la canica de manera que se tenga mayores oportunidades de chocarla) cuartas (se extienden los dedos mano y se acorta la distancia entre las canicas) y langas (se coloca la canica entre los dedos y se lanza debido a que esta muy lejos o la superficie del terreno no es muy plana). Las canicas que utilizamos son de cristal, acero, piedra o barro cocido y pintado. Nosotros les damos diferentes nombres segn sus tamaos y caractersticas: las de cristales ms pequeos la llaman ojito de gato , el boln es la de mayor tamao y las de color blanco son las lecheras".

2. ELTROMPO

Este juguete es de origen muy antiguo. Se trata de un cono de madera en cuya punta va enterrada una pa de hierro. Partiendo de ella se enrolla un cordel de manera ascendente por el cono y el otro extremo de la cuerda se enrolla al dedo ndice. Luego lanzamos el trompo jalando fuerte la cuerda, de manera que empiece a girar cuando toque el suelo. Cuando el trompo est bailando, podemos tomarlo en la mano, ya sea haciendo ascender la pa por el dedo ndice o por el canto de la mano. Se pueden hacer diversos juegos con el trompo. Uno de ellos es la cocina y la palomita. Segn el sonido que producen cuando estn girando, los trompos reciben diversos nombres carretn cuando el sonido es spero y plumita o sedita cuando es silencioso.

3. EL TEJO

Este juego lo realizamos en un espacio amplio donde se pueda dibujar el diagrama del mundo, el cual debe tener los nmeros del 1 al 10 (de menor a mayor)_en_cada-cuadro. Los participantes nos colocamos fuera del dibujo y lanzamos un objeto o la piedra al cuadro con el nmero #1, luego saltando en un pie, entramos al cuadro recogemos la piedra y la lanzamos de nuevo y continuamos saltando a los dems espacios o cuadros, en donde hay dos cuadros ponemos los dos

pies uno en cada cuadro (por ejemplo: 4-5, 7-8) cuando se llega al cuadro final (#10) nos volteamos regresando de la misma forma a la primera casilla (#1). Luego repetimos lo mismo, pero cada vez debemos lanzar la piedra a un nmero distinto, se descalificara al jugador que toque el suelo o la lnea del dibujo, no se puede cambiar de piedra y gana el jugador que recorra ms veces el-mundo. Si cae la piedra en la culebrita (interseccin entre dos cuadrados) retrocedes al primer cajn del mundo es decir al nmero 1. Al terminar el mundo se lanza la piedra de espaldas al juego y donde cae, en algunos de los cuadrados, se hace propietario de este cuadrado. Nadie podr pisar este cuadrado en adelante, solo el dueo.

4. SALTAR LA SOGA Este es un juego muy divertido en donde dos participantes debemos tomar los extremos de la cuerda y hacerla girar, al mismo tiempo los dems participantes saltaran sobre ella, y el que toque la cuerda ser descalificado. Aumentaremos poco a poco la velocidad de girar la cuerda, de acuerdo a la duracin del participante que est saltando. Ganar la persona que soporte ms tiempo saltando la cuerda.

Variantes Culebrita: para nios de 3 a 7 aos de edad. Dos personas a los extremos de la cuerda la mueven sobre el suelo formando una culebra (espiral), el participante debe saltar sin tocar la cuerda (sin que la culebra lo pique), cada 5 saltos se va agrandando el tamao de la cuerda de modo que el espiral sea cada vez ms ancho. Se puede saltar en equipos o individualmente.

5. BOLERO Este juguete es muy divertido est compuesto de dos partes: la superior o cabeza y la base o mango, ambas sujetas y unidas por una cuerda. Este juego consiste en tratar de ensartar la parte superior en la base o viceversa, de forma lenta o rpida (depende de la preferencia del jugador). 5.1. Cmo se juega?

Juego rpido (martillito): Sujetamos la base y dejamos en reposo la parte superior, tratando luego de ensartarla agitando la mano hacia arriba y hacia abajo, simultneamente, jalando el bolero en direccin a la base. Una vez ensartada tratamos de hacerla salir con el dedo pulgar en forma rpida y sucesiva, para intentar ensartarla nuevamente. Juego lento: Sujetamos la base del bolero, dejndolo reposar para luego intentar ensartarla balancendola hacia adelante e impulsndola hacia arriba. Se sujeta la cuerda por la mitad, tratando de ayudar a que la parte superior ntre con mayor facilidad en la base. Luego, tratamos de sacarla dndole una o ms vueltas sobre s misma.

6. LINGO Un nio se agacha. Paralelo a l se trazamos una raya en el suelo. Los dems nios van saltando, sin pisar la raya del suelo, la persona que salta primero dira alguna indicacion que los restantes tendremos que repetir, como por ejemplo: A la una, la aceituna; a las dos, el reloj; a las tres, mi lindo pie; a las cuatro, mi lindo salto; a las cinco, cochafisco; etc., Cuando hayan saltado todos, s no ha perdido nadie, el que esta agachado se separa de la raya, para que los dems salten desde ella, y as todas las veces que sea necesario hasta que alguno no llegue en el salto. Tambin se pierde si se equivocan de frase, pisa la raya, salta mal, resbala, etc. Este es un juego de rapidez. Los participantes no deben parar, por lo que se establece un turno para el salto.

7. LAS-ESCONDIDAS Se busca una zona o sitio que ser la base y un jugador se queda, bien voluntariamente o tocado en suerte. Los dems salen a esconderse Al que le toca quedarse se coloca hacia la pared, rbol, etc., apoyando la cabeza en su antebrazo mientras se pone a contar (suele ser hasta diez) para que a los dems tengan de tiempo de esconderse. Una vez que termino de contar termina diciendo "ya salgo" y a continuacin tratar de encontrar a los compaeros, Diciendo Ampay!, tocando la pared y llamndolos por su nombre. Si se equivoca de nombre los dems participantes

pueden decir plancha quemada! y tendr que contar nuevamente y se repite el juego hasta encontrar a todos. Los compaeros pueden librarse si consiguen llegar hasta el muro y tocar la pared, gritando Ampay me salvo! Si quedara un jugador por encontrar este tendr que llegar a la base antes que lo encuentren y tocar la base y repetir la frase Ampay salvo a todos mis compaeros!, as salvara a todos, si no lo hace la llevara o contara el que fue encontrado primero.

8. LA GALLINITA CIEGA Vendamos los ojos a un nio o nia para que sea la gallinita ciega. Despus se le pregunta la edad y se le da un nmero de vueltas. Los jugadores le preguntan: "Gallinita ciega qu es lo que se te ha perdido?" Ella o l responde: "Una aguja y un dedal!" Los jugadores dicen: "!Yo lo tengo y no te lo quiero dar!" Todos se mueven a su alrededor y la gallinita trata de atrapar a uno. Al lograrlo tiene que decir a quin atrapo. Si lo adivina, ese se convierte en la gallina ciega. Se vuelve a empezar.

9. YAXES

Consta de una pelotita de jebe y seis yaxes. El juego consiste en tirar los yaxes al suelo y luego arrojar la pelotita al aire mientras se recogen los yaxes.

10. LA COMETA Es un juego universal y se lo puede denominar barrilete (hexgono), cometa, volantn, birlocha, milocha, cambucha, papalote, papelote, pandorga (redondo y muy grande), yuto (rombo), papagayos (en Venezuela), chingo o boquinete, chincha, zamurita; y hasta sirvi para que Benjamn Franklin, quien haba puesto una vara de hierro en lugar de caa o madera, lo remontara en un da tormentoso, y atrajera hacia s varios rayos, lo que dio lugar a la invencin del pararrayos. En la actualidad se evita remontarlo en las ciudades por los problemas de enredos con cables.

11. Las-Caretas El juego consiste en una competencia donde el vencedor logr arrebatar a los dems sus caretas, pueden participar dos o ms personas que ponindose de acuerdo trazan una lnea y de determinada distancia lanzan una o ms caretas, la que est ms cerca de la lnea es el que tiene derecho a iniciar el juego, lo que hace es chocolear (entre sus manos que hacen un vaco mezclan sacudiendo las caretas) y luego lanzarlas al aire y esperar la suerte del cara sello, las que caen con la cara hacia arriba son las que obtiene como ganancia y las que van cara abajo son la oportunidad que le toca al otro para realizar la misma operacin de chocolear. Se dice que lo han calapichado a quien perdi y lo dejaron sin nada.

12. Matagente Se traza una lnea dividiendo el espacio en dos partes. A cada lado se coloca un jugador, y el resto en el centro a lo largo de la lnea. El juego consiste en tratar de dar con un baln a alguno de los que estn en el centro desde cualquiera de los dos lados y evitando que cojan el baln. El jugador que es golpeado sale. Si alguno coge el baln consigue una vida, que puede utilizar para salvarse l mismo o para salvar a algn compaero. El ltimo que se queda en el centro gana el juego. LISTA DE OTROS JUEGOS TRADICIONALES El Gato Y El Ratn Policas Y Ladrones 1-2-3 Reloj Las Canicas Rondas Carrera De Sacos Encantados El yo-yo Las ligas La pesca pesca San miguel La bata El kiwi Manitas calientes Sen sen La botella borracha Tumba Latas

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