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CAPITULO II: MARCO TEORICO

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2.1 2.1.1

Antecedentes A Nivel Local Sistema de Informacin bajo entorno Web para incrementar la eficiencia en la gestin de las investigaciones cientficas en la INAP y en la IFFS del Instituto Nacional de Recursos Naturales INRENA. (Vsquez Prncipe, 2009) Autor: Vsquez Prncipe, Edith Liliana. Lugar: Universidad Nacional de Trujillo. Ao: 2009. Resumen: Este trabajo de investigacin trata del desarrollo de un sistema informtico bajo entorno Web para investigaciones cientficas del INRENA, su desarrollo est basado en la metodologa RUP y la programacin orientada a objetos. Desarrollo de un Sistema Web para la Empresa Editora La

Industria de Trujillo S.A.. (Liza Chiba, y otros, 2003) Autores: Liza Chiba Duncan Alessandro y Vigo Rodrguez Edwin Edilverto Lugar: Universidad Privada Antenor Orrego Ao: 2003 Resumen: La empresa editora careca de un Sistema Web de control de informacin el cual pueda brindar la posibilidad de actualizacin en lnea del servicio de noticias, permitiendo reducir el tiempo de acceso a la informacin requerida por los lectores.

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2.1.2

A Nivel Nacional Gestin y desarrollo logstico en la industria grafica peruana. (Calsina Miramira, 2006) Autores: Calsina Miramira, Willy Hugo Lugar: Universidad Mayor de San Marcos en Ingeniera Industrial Ao: 2006 Resumen: Desarrollan conceptos ms avanzados de logstica moderna para la industria grafica con el fin de que estas herramientas resuelvan las deficiencias del entorno productivo en el proceso logstico.

2.1.3

A Nivel Internacional Simulador Logstico. (Cavanha Filho, 2000) Autores: Cavanha Filho, Armando Oscar Lugar: Centro Tecnolgico Programa de Post-Grado en Ingeniera de Produccin y Sistemas, Brasil. Ao: 2000 Resumen: Es un simulador para tratamiento en logstica, enfocado al Trade off accin de transportacin , con enfoque especial del coste de fracaso, donde un operador escoge cantidades y formas de transportacin a punto de atender a un determinada demanda del mercado , buscar el pequeo coste logstica total.

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2.2 2.2.1

Teoras que sustentan el trabajo Sistema de Informacin a. Definicin (Laudon, y otros, 2006) Un Sistema de Informacin es un conjunto sistemtico y formal de componentes, capaz de realizar operaciones de procesamiento datos para generar Informacin. de Un Sistema de Informacin

proporciona informacin oportuna relevante y exacta. Incrementa la eficiencia y eficacia de las funciones de planeacin y control. Es la integracin de soluciones de la tecnologa de la

informacin y de los procesos del negocio con el objeto de encontrar soluciones a las necesidades de informacin de las empresas y de otras organizaciones habilitando a las organizaciones logren sus objetivos de una manera efectiva y eficiente. b. Actividades de un sistema de informacin Segn Laudon (Laudon, y otros, 2006), existen cuatro actividades de un sistema de informacin producen la informacin que la institucin requiere para la toma de decisiones, para el control de las operaciones, el anlisis de los problemas y la creacin de los nuevos productos y servicios, estas actividades son: Alimentacin o insumo: La captura o recoleccin de datos primarios dentro de la institucin o de su entorno para procesarlos en un sistema de informacin. Procesamiento: La conversin del insumo en forma que sea ms comprensible para los seres humanos.
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para

que

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Producto o salida: La distribucin de informacin procesada a las personas o en las actividades en donde ser usada. Retroalimentacin: Producto sea el correcto. c. Clasificacin La clasificacin presentada a continuacin es segn, Sistemas de Informacin (Wikipedia, 2012) Segn la funcin a la que vayan destinados o el tipo de usuario final del mismo, los SI pueden clasificarse en (esta clasificacin obedece a un punto de vista empresarial): a. Sistema de procesamiento de transacciones (TPS): Gestiona la informacin referente a las transacciones empresa u organizacin. b. Sistemas de informacin gerencial (MIS): Orientados solucionar problemas empresariales en general. a producidas en una regresado a los miembros

adecuados de la institucin para ayudarles a evaluar que el insumo

c. Sistemas de soporte a decisiones (DSS): Herramienta para realizar el anlisis de las diferentes variables de negocio con la finalidad de apoyar el proceso de toma de decisiones. d. Sistemas orientada de a informacin usuarios de ejecutiva (EIS): Herramienta

nivel gerencial, que permite

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monitorizar el estado de las variables de un rea o unidad de la empresa a partir de informacin interna y externa a la misma. e. Sistemas de automatizacin de oficinas (OAS): Aplicaciones destinadas a ayudar al trabajo diario del rea administrativa de una empresa u organizacin. f. Sistema experto (SE): Emulan experto en un dominio concreto. Segn el entorno de aplicacin: a. Entorno transaccional: Una transaccin es un suceso o evento que crea/modifica los datos. El procesamiento de transacciones consiste en captar, manipular y tambin, en la preparacin de transaccional, por almacenar los datos, y documentos; en el entorno es qu datos se el comportamiento de un

tanto, lo portante

modifican y cmo, una vez ha terminado la transaccin. Los TPS son los SI tpicos que se pueden encontrar en este entorno. b. Entorno decisional: Este es el entorno en el que tiene lugar la toma de decisiones; en una empresa, decisiones se toman a todos los niveles y en todas las reas (otra cosa es si esas decisiones son estructuradas o no), por lo que todos los SI de la organizacin deben estar preparados para asistir en esta tarea, aunque tpicamente, son los DSS los que encargan de esta funcin d. Componentes de los sistemas de informacin Segn Mendiolan (Geocities, 2012) sin importar las organizaciones a las que sirven o a la forma en que se desarrollan y disean, todos

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los Sistemas de Informacin estn compuestos por 6 componentes estructurales: Bloque de Entrada: La entrada representa a todos los datos, texto, voz e imgenes que entran al Sistema de Informacin y los mtodos y medios por los cuales se capturan e introducen. La entrada est compuesta por transacciones, solicitudes, consultas, instrucciones y mensajes. Por lo general, la entrada sigue un protocolo y un formato para que el contenido, la identificacin, la autorizacin, el arreglo y el procesamiento sean adecuados. Los medios ms comunes para la entrada a un sistema son: Cdigo de barras, lser, teclado, sistemas de reconocimiento de voz, escritura manual, pantallas sensibles. Bloque de Modelo: Este componente consta de modelos lgico - matemticos que manipulan de diversas formas la entrada y los datos almacenados, para producir los resultados deseados de salida. Las tcnicas de modelado ms usuales empleadas por los analistas de decisiones, sistemas para disear y documentar las de de flujo tradicionales, Diagramas de especificaciones de los sistemas son: Tablas y rboles Diagramas Nassi Shneiderman, etc. Bloque de Salida: El producto del sistema de Informacin es la salida de informacin de calidad y documentos para todos los niveles de la gerencia y para todos los usuarios dentro y fuera de la organizacin. La salida es, en gran medida el componente que gua e influye en los otros componentes. Si el diseo de este componente no satisface las necesidades del usuario entonces los otros componentes tienen poca importancia.
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La calidad de la salida se basa en su exactitud, oportunidad y relevancia, adems esta salida debe tratarse en funcin de su destino, uso, frecuencia de uso y seguridad. La salida se puede producir en pantallas, impresoras, dispositivos de audio o microfilm. Bloque de Tecnologa: La tecnologa captura la entrada, activa los modelos, almacena y acceda a datos, produce y transmite salida y ayuda a controlar todo el sistema, hace todo el trabajo pesado y une a todos los elementos estructurales. a. La tecnologa consta de 3 elementos principales: b. El ordenador y el almacenamiento auxiliar. c. Las telecomunicaciones. d. El software. Bloque de Base de Datos: La Base de Datos es el lugar donde se almacenan todos los datos necesarios para atender las necesidades de todos los usuarios. La Base de Datos fsica est compuesta por los medios de almacenamiento. Esta es la forma en que los datos se almacenan realmente. Es importante determinar que estructura de Base de Datos se empleara para disearla: Estructura Relacional, Estructura de rbol o Estructura de Red. Tambin saber si va a ser una Base de Datos Centralizada o Distribuida.

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Bloque de Controles: Todos los Sistemas de Informacin estn sujetos a una diversidad de peligros y amenazas. En muchos casos, los peores abusos del sistema provienen una de pobre procedimientos operacionales inadecuados y

administracin. Algunos de los controles que necesitan disearse en el sistema para asegurar su proteccin, integridad y operacin uniforma son: la instalacin de un sistema de administracin de registros, la aplicaciones de controles contables tradicionales, el desarrollo de un plan maestro de Sistemas de Informacin, la creacin de un plan de contingencia, la aplicacin de procedimientos para el personal, la aplicaciones de monitores de hardware y software, la instalacin de sistemas ininterrumpidos de energa y sistemas contra incendio, y la aplicacin de una diversidad de procedimientos de seguridad. 2.2.2 Tecnologa de la Informacin La tecnologa de informacin (IT), segn lo definido por la asociacin de la tecnologa de informacin de Amrica (ITAA) es el estudio, diseo, desarrollo, implementacin, soporte o direccin de los sistemas de informacin computarizados, en particular de software de aplicacin y hardware de computadoras. 2.2.3 Tecnologas de Internet a. Internet Internet es un conjunto descentralizado de redes de comunicacin interconectadas que utilizan la familia de protocolos TCP/IP, garantizando que las redes fsicas heterogneas que la componen funcionen como una red lgica nica, de alcance mundial. Sus orgenes se remontan a 1969, cuando se estableci la primera
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conexin de computadoras, conocida como ARPANET, entre tres universidades en California y una en Utah, Estados Unidos. Uno de los servicios que ms xito ha tenido en Internet ha sido la World Wide Web (WWW, o "la Web"), hasta tal punto que es habitual la confusin entre ambos trminos. La WWW es un conjunto de protocolos que permite, de forma sencilla, la consulta remota de archivos de hipertexto. sta fue un desarrollo posterior (1990) y utiliza Internet como medio de transmisin. Existen, por tanto, muchos otros servicios y protocolos en Internet, aparte de la Web: el envo de correo electrnico (SMTP), la transmisin de archivos (FTP y P2P), las conversaciones en lnea (IRC), la mensajera instantnea y presencia, la transmisin de contenido y comunicacin multimedia -telefona (VoIP), televisin (IPTV)-, los boletines electrnicos (NNTP), el acceso remoto a otros dispositivos (SSH y Telnet) o los juegos en lnea. b. La World Wide Web (WWW) WWW es un sistema hipermedia interactivo desarrollado sobre internet. La idea de hipermedia es la de juntar texto, imgenes, audio y video dentro de un mismo envoltorio llamado documento. WWW se asienta sobre el protocolo HTTP (Hyper Text Transfer Protocol) y sobre el lenguaje de definicin de documentos hipermedia HTML (Hyper Text Markup Language) c. Tecnologa World Wide Web La tecnologa World Wide Web (WWW) es una forma de estructurar y presentar la informacin en el formato digital conocido con el nombre de pagina Web a travs de herramientas tales como arquitectura, protocolos de comunicacin, navegadores Web, servidores Web, tecnologas de programacin, las cuales trabajan de manera conjunta y permiten disear aplicaciones Web conteniendo
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especificaciones para determinados grupos de usuarios en Internet o en Intranets. Entre los principales elementos de la tecnologa Web tenemos: HTTP (Hyper Text Transform Protocol): Es el protocolo usado para transferir pginas Web. Este protocolo de transferencia de hipertexto es el sistema que permite enviar tanto las peticiones de un cliente a un servidor para acceder a una determinada pgina web como las pginas web que enva el servidor como respuesta al cliente. HTML: Lenguaje informtico diseado para estructurar textos y presentarlos en forma de hipertexto. URI (Uniform Resource Identifier): URL (Uniform Resource locator) adems de un identificador nico, indica el protocola de acceso. Su sintaxis es la siguiente: protocolo://direccin[:puerto]/directorio/fichero. Ejemplo: http://www.google.com.pe d. Estructura Genrica de la World Wide Web La tecnologa WWW se basa en un modelo cliente/servidor que hace uso de la red Internet para prestar sus servicios. La figura Nro 2.1 representa la estructura genrica de la tecnologa WWW donde el usuario utiliza un computador para accesar a las pginas Web almacenadas en un computador servidor. Dichas pginas son accesadas con el uso de un navegador (Browser). Un navegador presenta en pantalla la informacin contenida en una pgina Web interpretando los cdigos que dan formato y estructura al texto incluido en dicha pagina. El navegador requiere de un identificador para acceder una pgina web que esta almacenada en un servidor. En
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la tecnologa WWW un identificador se conoce como Localizador de Recurso Uniforme (Uniform Resource Locutor, URL) y es utilizado para definir los parmetros tales como: el nombre, la localizacin y la manera de cmo se puede acceder a una pgina web.

Figura N 2.1. Estructura Genrica de la WWW Fuente: (Wikipedia, 2012)

2.2.4

Aplicaciones Web Basados en la Web se pueden crear programas llamados aplicaciones web. Las aplicaciones web utilizan como interfaz de usuario a las pginas web visualizadas en el cliente web, solo que en este caso el servidor web visualizadas en el cliente web, solo que en este caso el servidor web no presenta pginas web que tiene almacenadas, en vez de esto cuando un cliente realiza una peticin, el servidor web

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presenta como resultado una pgina web generada en ese instante por otros programas, el contenido de estas pginas web (llamadas pginas web dinmicas) varias dependiendo de la accin que se est realizando y la informacin que se est manejando. Una de las principales caractersticas va a ser su alto grado de interaccin con el usuario y el diseo de su interfaz debe ser claro, simple y debe estar estructurado de tal manera que sea orientativo para cada tipo de usuarios. a. Arquitectura de una Aplicacin Web Una aplicacin Web esta comnmente estructurada como una aplicacin de 3 capas. En su forma mas comn, el navegador es la primera capa, un motor usando alguna tecnologa web dinmica (ejemplo: CGI, PHP, Java Servelets o ASP) es la capa de en medio y una base de datos como ultima capa. El navegador Web manda peticiones a la capa media, que la entrega valindose de consultas y actualizaciones a la base de datos generando una interfaz de usuario.

Figura N 2.2. Arquitectura Web de 3 capas Fuente: (Elaboracion_propia, 2012)

b. Funcionamiento de una Aplicacin Web Una aplicacin Web est formada por pginas Web estticas y dinmicas. Un a pagina web esttica es aquella que no cambia
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cuando el usuario la solicita; el servidor web enva la pagina al navegador Web solicitante sin modificarla. Por lo contrario, en el caso de las pginas web dinmicas el servidor las modifica antes de enviarlas al navegador solicitante. Por ejemplo podra solicitar una consulta de notas de acuerdo a cierto parmetro de ingreso tal como la fecha, nombre del alumno, etc. Veamos cual es el funcionamiento de cada uno de los tipos de aplicaciones Web. Procesamientos de pginas Web estticas Un sitio Web esttico consta de un conjunto de pginas y archivos HTML relacionados alojados en un equipo que ejecuta un servidor Web. Un servidor Web es un software que suministra pginas web en respuesta a las peticiones de los navegadores web. La peticin de una pgina se genera cuando el usuario hace click en un vnculo de una pgina Web, elige un marcador en un navegador o introduce un URL en el cuadro de texto direccin del navegador. El diseador escribe todas y cada una de las lneas de cdigo HTML de la pgina antes colocarla en el servidor. El cdigo HTML no cambia una vez colocado en el servidor y por ello, este tipo de pginas se denomina pgina esttica. Cuando el Servidor Web recibe una peticin de una pgina esttica, el servidor lee la solicitud, localiza la pgina y la enva al navegador solicitante, como se muestra en la siguiente figura.

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Figura N 2.3. Funcionamiento de una Aplicacin Web Esttica Fuente: (Elaboracion_propia, 2012)

Procesamientos de pginas Web dinmicas Cuando el servidor Web recibe una peticin para mostrar una pgina dinmica, transfiere la pgina a un software especial encargado de finalizar la pgina. Este software especial se denomina servidor de aplicaciones. El servidor de aplicaciones lee el cdigo de la pgina, finaliza la pgina en funcin a las instrucciones de cdigo y elimina el cdigo de la pgina. El resultado es una pgina esttica que el servidor de aplicaciones devuelve al servidor Web, que a su vez la enva al navegador solicitante. Lo nico que el navegador recibe cuando llega la pgina es cdigo HTML puro. A continuacin se incluye una vista a este proceso:

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Figura N 2.4. Funcionamiento de una Aplicacin Web Dinmica Fuente: (Elaboracion_propia, 2012)

Acceso a una Base de Datos Un servidor de aplicaciones le permite trabajar con recursos del lado del servidor, como una base de datos. Por ejemplo, una pgina dinmica puede indicar al servidor de aplicaciones que extraiga datos de una base de datos y los inserte en el cdigo HTML de la pgina. La instruccin para extraer datos de una base de datos recibe el nombre de consulta de base de datos. Una consulta consta de criterios de bsqueda expresados en un lenguaje de base de datos denominados SQL (Structures Quero Language, Lenguaje de consulta estructurado). La consulta SQL se escribe en los scripts o etiquetas del lado del servidor de la pgina. Un servidor de aplicaciones no se puede comunicar directamente con una base de datos porque el formato propietario de esta ltima impide
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que se descifren los datos. El servidor de aplicaciones solo se puede comunicar con la base de datos a travs de un controlador que acte de intermediario con la base de datos; el software acta entonces como un intrprete entre el servidor de aplicaciones y la base de datos. Una vez que el controlador establece la comunicacin, la consulta se ejecuta en la base de datos y se crea un juego de registros. Un juego de registros es un conjunto de datos extrado de una o varias tablas de una base de datos. El juego de registros se devuelve el servidor de aplicaciones, que se emplea los datos para completar la pgina. A continuacin se ofrece una ilustracin del proceso de consulta de base de datos y devolucin de los datos al navegador.

Figura N 2.5. Funcionamiento de una Aplicacin Web Dinmica con Acceso a datos Fuente: (Elaboracion_propia, 2012)
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2.2.5

Plataforma NET a. Que es .Net .Net es el modelo de desarrollo de Microsoft que hace que el software sea independiente de la plataforma y de los dispositivos y hace que los datos estn disponibles a travs del Internet. .Net ha sido implementado desde el principio pensando en una arquitectura abierta. El objetivo de la plataforma .Net de Microsoft es simplificar el desarrollo Web. Est formada por las siguientes tecnologas principales: .Net Framework Windows Server System Servicios Bulding Block fundamentales Visual Studio .Net

Figura N 2.6. Plataforma .Net Fuente: (Wikipedia, 2012)

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b. .Net Framework .Net Framework es un entorno de ejecucin y biblioteca de componentes independientes del lenguaje de programacin utilizado. Le permite crear aplicaciones integradas y orientadas a servicios que satisfacen las necesidades actuales de las empresas de Internet reuniendo informacin de una gran variedad de fuentes con las que adems interacta, independientemente de las plataformas o lenguajes que se empleen. .Net Framework est formado por los siguientes componentes: Runtime de Lenguaje Comn (CLR) Biblioteca de clases de .net Framework (BCL) Microsoft ADO.Net y XML Microsoft ASP.Net y Windows UI

Figura N 2.7. Componentes del .Net Framework Fuente: (Wikipedia, 2012)


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Enseguida se describirn brevemente los principales componentes: Common Language Runtime (CLR) CLR simplifica el desarrollo de aplicaciones, proporciona un entorno de ejecucin robusta y segura, es compatible con gran variedad de lenguajes y simplifica la instalacin y gestin de aplicaciones. Biblioteca de clases de .net Framework .Net Framework proporciona un conjunto unificado orientado a objetos, jerrquico y extensible de bibliotecas de clase para desarrolladores. Por otra parte, la creacin de un conjunto de interfaces de programacin de aplicaciones (API) comn para todos los lenguajes de programacin en .Net Framework permite la depuracin, el tratamiento de errores y la herencia de un lenguaje a otro. Microsoft ADO. Net y XML ADO.Net es la siguiente generacin de la tecnologa ActiveX Data Objetcs (ADO) de Microsoft ADO.Net ofrece un soporte mejorado del modelo de programacin desconectado. ADO.Net tambin proporciona un amplio soporte de XML. Microsoft ASP .Net

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ASP.Net es un macro de programacin creado sobre el CLR. Puede utilizarse en un servidor para crear potentes aplicaciones Web. ASP.Net Web Forms proporcionan una forma fcil y potente de generar interfaces de usuario (IUs) Web dinmicos. En el siguiente numeral se ver ms a detalle lo que es ASP. Net. c. ASP.Net Active Server Pages (ASP) es un componente de Microsoft Internet Information Server (IIS), ASP tiene muchas ventajas. La mayor es q reemplaza la forma tradicional de intercambiar informacin entre usuarios. Los mtodos tradicionales de intercambio cliente/servidor involucran la tecnologa Common Gateway Interface (CGI). CGI requiere una aplicacin separada desde un documento Web para procesar todos los datos regresados al servidor. Esto tiene desventajas tanto en la seguridad como en el procesamiento de recursos. Active Server Pages permiten que el cdigo sea incrustado en un documento HTML y que corra en el servidor. El cdigo que necesita correr en el servidor se coloca entre especiales script tags. Estas tags le dicen al servidor que no envie el cdigo que est entre ellas al cliente. El cdigo no ser necesario hasta que se reciba una solicitud del cliente, luego este procesara el cdigo en el servidor basado en la informacin enviada de regreso desde el cliente, el cdigo nunca deja el servidor haciendo por lo tanto a ASP muy seguro y fcil de programar. ASP.Net reemplaza a las Active Server Pages (ASP), el cual logra el desarrollo de aplicaciones Web mas dinmicas, con un cdigo ms claro y limpio, por ende reusable, multiplataforma y definitivamente ms simple, ya que el entorno ASP.Net permite la creacin automtica

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de alguna de las tareas ms comunes para un creador Web, como los formularios o la validacin de los datos. ASP.Net ha logrado solucionar principalmente los siguientes problemas: Mantenimiento Las aplicaciones Cliente/Servidor en ASP son difciles de mantener. El cdigo ASP mezclado con la interfaz de usuario hace que muchas veces se pierda demasiado tiempo actualizando toda la aplicacin, no pudiendo trabajar simplemente con el ncleo del cdigo. ASP.Net soluciona esto al permitir separar interfaz de cdigo. Cdigo La mayora de todo lo que funciona en una pgina Web debe ser creado por el desarrollador. Cada formulario que ingresa datos a una base de datos que conlleva varias lneas de cdigo, obligando al desarrollador a generar desde cero cada aplicacin. El rico entorno del .net Framework brinda una extensa cantidad de controles predefinidos, que permiten crear aplicaciones potentes, simplemente escribiendo unas pocas lneas de cdigo. Limitacin de Lenguaje ASP.Net incorpora soporte nativo para C#, Visual Basic y JScript. Logrando as dejar atrs las limitaciones ASP que solo permita cdigo en VBScript y JScript.

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Caractersticas de ASP.Net Eficiencia Para asegurarse un optimo rendimiento, el CLR compila en algn punto, todos los cdigos de aplicaciones en cdigos naturales de mquina. Esta conversin puede hacerse o bien en el momento en que se ejecuta la aplicacin (mtodo por mtodo) o cuando se instala la aplicacin por primera vez. El proceso de compilacin har uso automticamente de todas las caractersticas del microprocesador, disponibles en diferentes plataformas, algo que las aplicaciones tradicionales de Windows nunca podran hacer, a menos que usted cargase distintos binarios para distintas plataformas. Soporte de Lenguaje ASP.Net soporta la programacin en lenguajes potentes como, Visual Basic .Net (VB) y C#, el nuevo lenguaje creado por Microsoft con la intencin de aprovechar la potencia del C++ y combinarlo con las facilidades que brinda a la programacin en Internet un lenguaje como Java. Contenido y Cdigo por separado ASP.Net utiliza un criterio similar al que utiliza Visual basic, es decir, separa la interfaz de usuario con el cdigo.
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Cdigo Compilado ASP.Net ya no interpreta el cdigo como la hace la versin anterior de ASP. Dentro del entorno NGWS (New Generation Windows Services) el cdigo es compilado just-in-time, logrando un enorme aumento en el rendimiento, a travs de soporte nativo y servicios de cache. Controles de servidor Uno de los aspectos ms importantes dentro del .Net Framework es su librera de clase. Esta librera es comn en toda la plataforma .Net, lo que le brinda al programador una herramienta ideal para crear aplicaciones multiplataforma, con un considerable ahorro de lneas de cdigo. Los controles de servidor estn divididos en dos categoras: Controles Web y Controles HTML.

2.2.6

Herramientas para el desarrollo de aplicaciones Web a. Internet Information Server (IIS) IIS es un conjunto de servicios para servidores usando Microsoft Windows. Estos servicios convierten a un ordenador en un servidor de Internet o intranet es decir que en las computadoras que tienen este servicio instalado se pueden publicar pginas Web tanto local como remotamente 8servidor Web). El servicio web se basa en varios mdulos que le dan capacidad para procesar distintos tipos de pginas, por ejemplo Microsoft incluye los de Active Server Pages (ASP) y ASP.Net.

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b. Servidor de Base de datos SQL Server 2005 SQL Server 2005 es mucho ms que un motor de base de datos relacional, pues en comparacin a sus anteriores versiones incluye diversos componentes y servicios que la convierten en una plataforma de aplicaciones corporativas. Entre las novedades que aporta la nueva versin de SQL Server 2005 tenemos: Nuevas herramientas integradas SQL Server 2005 introduce el SQL Server Studio, una suite de herramientas de gestin integradas. Este nuevo conjunto incluye nuevas funcionalidades para desarrollo, implantacin y resolucin de problemas de bases de datos SQL, as como mejoras de las funcionalidades anteriores. Soporte para .Net Framework SQL Server 2005 introduce la posibilidad de desarrollar objetos de base de datos en lenguajes .Net. Pueden crearse objetos de cdigo, incluyendo Funciones, procedimientos y Triggers en lenguajes como C# y VB.Net. se pueden crear tambin dos nuevos objetos en estos lenguajes: User-Defined Types y Agregados. Nuevo tratamiento de errores
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Desaparece al acceso a los errores a travs de la variable @@Error y aparecen blocks TRY / CATCH anidables y nuevas funcionalidades como ERROR_NUMBER, ERROR_MESSAGE. Tecnologa XML Las tecnologas XML son un estndar importante y ampliamente aceptado para distribuir datos entre diferentes aplicaciones sobre redes locales e Internet. Microsoft SQL Server 2005 soporta el almacenamiento nativo de documentos XML, especificacin de consultas con XML y devolucin de resultados de consultas como documentos XML. Servicios de Reporting Servicios de reporting permite a los negocios integrar de forma sencilla datos desde fuentes heterogneas y Data Warehouse en informes ricos, interactivos y gestionables, que pueden localizarse y consultarse en Intranets, Extranets y en Internet. 2.2.7 Metodologa de desarrollo de Aplicaciones Web a. Comparacin de Metodologas A continuacin se presenta una tabla que contiene la descripcin, ventajas y desventajas de las principales Metodologas de Desarrollo de software, con la finalidad de proporcionar un fundamento a la eleccin de la metodologa para el desarrollo del Sistema de informacin bajo entorno web.

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Tabla N 2.1. Cuadro Comparativo de Metodologas de Desarrollo (continua)

Metodologa

Descripcin
Se basa en el uso de la tecnologa orientada a objetos en el desarrollo de software y proceso de desarrollo de software configurable. Iterativo e incremental, centrado en la arquitectura y guiado por casos de uso. Se basa en flujos de trabajos, los cuales se realizan a travs de sus fases: inicio, elaboracin, construccin y transicin.

Ventaja
Iteracin con el usuario contina desde un inicio. Liberaciones frecuentes. Involucramiento del equipo en todas las decisiones del proyecto. Anticiparse a cambio de requerimientos.

Desventajas

RUP

Fuente: (Elaboracion_propia, 2012)

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Tabla N 2.1. Cuadro Comparativo de Metodologas de Desarrollo (continuacin 1)


Metodologa gil centrada en potenciar las relaciones interpersonales como clave para el xito en desarrollo de software. Promueve una forma de desarrollo de software eficiente, flexible, predecible, de bajo riesgo y divertido. Propone un desarrollo iterativo a travs de 4 pasos, planificacin, diseo, codificacin y prueba. En cada iteracin se aaden nuevas funcionalidades al software. Mtodo gil, iterativo y adaptativo. Se basa en un proceso iterativo con iteraciones cortas que producen un software funcional que el cliente y la direccin de la empresa puede ver y monitorizar. Las iteraciones se deciden en base a features o funcionalidades, que son pequeas partes del software con significado para el cliente. Adecuada para proyectos con requisitos imprecisos y muy cambiantes, y donde existe un alto riesgo tcnico. Se basa en realimentacin continua en ciclos cortos entre el cliente y el equipo de desarrollo, comunicacin fluida entre todos los participantes, simplicidad en soluciones implementadas. No exige la presencia del cliente. Adecuado para proyectos mayores y de misin critica. No requiere un modelo especfico de proceso y se complementa con otras metodologas. Pretender que el cliente se quede en el sitio y la resistencia de muchos programadores a trabajar en pares. Falta de mtodo de diseo arquitectnico.

XP

FDD

No cubre todo el ciclo de vida sino solo las fases de diseo y construccin. Demasiado jerrquico para ser un mtodo gil, porque demanda un programador jefe.

Fuente: (Elaboracion_propia, 2012) Tabla N 2.1. Cuadro Comparativo de Metodologas de Desarrollo (continuacin 2)
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MSF

Se encuentra en estrecha comunin de principios con las metodologas agiles. Modelo iterativo e incremental. Presenta las siguientes fases: estrategia y alcance, planeamiento, desarrollo, estabilizacin y despliegue.

Presenta un marco para el desarrollo documentado. Existe una participacin activa del cliente en todas las etapas del proceso. Utiliza el principio de que cada etapa debe ser culminada antes de pasar a la siguiente y hace hincapi en la retroalimentacin. Se centra en los modelos de proceso y de equipo dejando en un segundo plano las elecciones tecnolgicas.

Fuente: (Elaboracion_propia, 2012)

Despus de una previa seleccin se lleg a elegir a la Metodologa RUP, la cual se adecua a nuestros requerimientos, ya que gracias a ella se permite el uso de informacin interactiva. Para ello, se lleg a utilizar un cuadro comparativo y uno de seleccin, el cual se han definidos criterios de acuerdo a nuestros requerimientos para el desarrollo del proyecto llegando a elegir finalmente a la metodologa mencionada anteriormente, que contiene una mayor documentacin y adems que tambin se utiliza para disear diferentes tipos de aplicaciones hipermedia como galeras interactivas, presentaciones multimedia y aplicaciones web. Adems contiene una mayor documentacin, posee muchas aplicaciones y resultados concretos. Ha sido diseada primordialmente para ser utilizada en el modelamiento de todo tipo de software, cual sea su aplicacin.

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b. Proceso Unificado Rational (RUP) Qu es un Proceso de Desarrollo de SW? Define Quin debe hacer Qu, Cundo y Cmo debe hacerlo

Figura N 2.8. Proceso de Desarrollo de Software Fuente: (Wikipedia, 2012)

No existe un proceso de software universal. Las caractersticas de cada proyecto (equipo de desarrollo, recursos, etc.) exigen que el proceso sea configurable

El proceso Unificado utiliza el Lenguaje Unificado de Modelado para preparar todos los esquemas de un Sistema de Software. De hecho, UML es una parte esencial del Proceso Unificado. Caractersticas: Dirigido por casos de uso: Los casos de uso se utilizan como un artefacto bsico para establecer el comportamiento deseado del sistema, para verificar y validar la arquitectura del sistema, para las pruebas y para la comunicacin entre las personas involucradas en el proyecto.

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Centrado en la arquitectura: La arquitectura del sistema se utiliza como un artefacto bsico para conceptuar, construir, gestionar y hacer evolucionar el sistema en desarrollo. Un proceso iterativo: Permite una comprensin creciente de los requerimientos a la vez que se va haciendo crecer el sistema. Reduce el costo de riesgo: Si los desarrolladores tienen que repetir la iteracin, la organizacin solo pierde el esfuerzo mal empleado de la iteracin. No el valor del producto entero. Un proceso incremental: es aquel que involucra la continua integracin de la arquitectura del sistema para producir esos ejecutables, donde cada nuevo ejecutable incorpora mejoras incremntales sobre otros. RUP es un proceso configurable. RUP es adaptable y puede configurarse para cubrir las necesidades del proyectos que van desde pequeos equipos de desarrollo hasta grandes empresas de desarrollo. RUP impulsa un control de calidad y una gestin del riesgo. La evaluacin de la calidad va contenida en el proceso, en todas las actividades e implicando a todos los participantes, mediante medidas y criterios objetivos. Dos Dimensiones: El proceso puede describirse en dos dimensiones, o a lo largo de dos ejes: El eje horizontal, representa el tiempo y muestra el aspecto dinmico del proceso cuando se procesa, y es expresado en trminos de ciclos, fases, iteraciones, e hitos. El eje vertical, representa el aspecto esttico del proceso: cmo se describe en trminos de actividades, artefactos.

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Figura N 2.9. Metodologa RUP Fuente: (Wikipedia, 2012)

Fases Cada fase se concluye con un producto definido, en cada culminacin de las fases se deben tomar ciertas decisiones crticas a tiempo, y por consiguiente se deben de lograr metas importantes.

Figura N 2.10. Fases de la Metodologa RUP Fuente: (Wikipedia, 2012)

Estructura Esttica de los Procesos: Un proceso describe el qu, cmo, y cundo se est haciendo un proceso. RUP usa cuatro elementos modelos de elementos que representan:
Tabla N 2.2. Descripcin de las fases de la Metodologa RUP
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Elemento
Worker El Quin Actividad El Cmo Artefacto El Qu

Descripcin
Define la conducta y responsabilidades de un individuo, o un grupo de individuos que trabajan juntos como un equipo. Es el resultado parcial o final que es producido y usado durante el proyecto. Son las entradas y salidas de las actividades. Es una parte de informacin que se produce, modifica, usado por un proceso. Los artefactos son los productos tangibles del proyecto. Es una sucesin de actividades que producen un resultado de valor notable. En trminos de UML, un workflow puede expresarse como un diagrama de sucesin, un diagrama de la colaboracin, o un diagrama de actividad.

Workflows El Dnde

Fuente: (Wikipedia, 2012)

Principales Workflows: Hay nueve procesos de Workflows en la RUP que representa todos los workers y actividades en las agrupaciones lgicas.
Tabla N 2.3 Workflows de la metodologa RUP

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Fases
Inicio

Descripcin
Se establece el modelo del negocio para el sistema y se delimita el alcance del proyecto. Se analiza el dominio del problema, establecer un seguro funcionamiento arquitectnico, desarrollar el plan del proyecto, y eliminar los elementos de riesgo ms altos del proyecto. Se desarrollan todos los componentes restantes y se terminan los

Elaboracin

Construccin

acabados de la aplicacin y se integran en el producto, probndose completamente. Se requiere tpicamente que algn subconjunto utilizable del sistema

Transicin

se ha completado a un nivel aceptable de calidad y la documentacin est disponible para el usuario para que la transicin al usuario tenga resultados positivos.

Fuente: (Wikipedia, 2012)

Los principales Workflows estn divididos en seis principales Workflows de ingeniera: Workflow Modelo del Negocio. Workflow Requerimientos. Workflow Anlisis y Diseo. Workflow Implementacin. Workflow Prueba. Workflow Despliegue. Y tres principales workflows de "Apoyo": Workflow Administracin del Proyecto. Workflow Configuracin y Administracin de Cambios. Workflow Entorno. Modelo del Negocio: La Rational Unified Process se dirige proporcionando un idioma comn para ambas comunidades, as mismo muestra cmo crear y mantener trivialidad directa entre el negocio y modelos del software.
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Los casos del uso de negocio se analizan para entender cmo el negocio debe apoyar los procesos de negocio. Requerimientos: La meta de los Requisitos de Workflow es describir lo que el sistema debe hacer y debe permitir a los diseadores y clientes estar de acuerdo en las descripciones. Se identifican a los actores y se representan a los usuarios, y a cualquier otro sistema que puede actuar recprocamente con el sistema a desarrollarse. Use-case identifican y representan la conducta del sistema. Anlisis y Diseo: La meta del workflow en el Anlisis y Diseo es mostrar cmo el sistema se comprender en la fase de aplicacin. Se debe construir un sistema que: Cumple todos sus requisitos. Se estructura para ser robusto (fcil cambiar si y cuando sus requisitos funcionales cambian). El modelo del diseo consiste en clases del diseo estructuradas en los paquetes del diseo y subsistemas del diseo con interfaces bien definidas y representa lo que se volver componentes en la aplicacin. Implementacin: El propsito de aplicacin es: Definir la organizacin del cdigo, en los trminos de subsistemas de aplicacin organizados en capas. Para llevar a cabo clases y objetos en trminos de componentes (los archivos fuentes, binarios, ejecutables, y otros). Para probar los componentes desarrollados como unidades.

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Para integrar los resultados producidos por implementaciones individuales (o equipos), en un sistema ejecutable.

El sistema se comprende a travs de la aplicacin de componentes. Prueba: Los propsitos de comprobacin son: Para verificar la interaccin entre los objetos. Para verificar la integracin apropiada de todos los componentes del software. Para verificar que todos los requisitos se han llevado a cabo correctamente. Identificar y asegurar defectos se dirigen antes del despliegue del software. Despliegue: El propsito del workflow del despliegue es producir el producto con xito, y entregar el software a sus usuarios finales. Cubre una amplia gama de actividades: Produciendo descargos externos del software. Empaquetando el software. Distribuyendo el software. Instalando el software. Proporcionando ayuda a los usuarios. En muchos casos, esto incluye tambin actividades como: Planear y dirigir pruebas beta. La migracin de software existiendo o datos. c. Flujo de proceso del RUP para el desarrollo de Aplicaciones Web

Flujo de Modelado del Negocio

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Con este flujo de trabajo se pretende llegar a un mejor entendimiento de la organizacin donde vamos a implementar nuestro sistema. Los principales motivos para esto son los siguientes: asegurarse de que el productosera algo til, conseguir que encaje de la mejor forma posible en la organizacin; y tener un marco comn para los desarrolladores, los clientes y los usuarios finales. Luego, basados en esa visin se definen los procesos, papeles y responsabilidades de esta organizacin en un Modelo de Casos de Uso del Negocio y Modelo de Objetos del Negocio.

a. Modelo de Casos de Uso del Negocio Es un modelo de las funciones de negocio. Permite situar al sistema en el contexto organizacional haciendo nfasis en los objetivos de este mbito. Este modelo se representa con un Diagrama de Casos de uso usando estereotipos especficos para este modelo. b. Modelo del Dominio Identifica los elementos principales del problema y las relaciones entre ellos. Para su representacin se utiliza un diagrama de clases con nombre y atributos para esta y sus relaciones de asociacin (incluyendo cardinalidad y herencia) Flujo de Requerimientos

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Su propsito es la descripcin de las funcionalidades y caractersticas que debe (y no debe) ofrecer el sistema a sus clientes y usuarios, es decir pretende determinar que hace el sistema. Al capturar requerimientos, logramos determinar los requisitos del sistema que englobe bsicamente: los requisitos funcionales: los requisitos de navegacin y los requisitos de interfaz de usuario. Los principales artefactos producidos por este flujo son: a. Modelo de caso de Uso El modelo de caso de uso presenta las funcionalidades del sistema y los actores que hacen uso de ellas. Se representa mediante diagramas de caso de uso. Los casos de uso se ordenan en prioridad para definir el orden de su implementacin y los ms crticos pueden describirse de manera extendida. b. Requerimientos Funcionales Formado por una descripcin narrativa de la funcionalidad del sistema proporcionada por los usuarios finales. c. Requerimientos No Funcionales Conformada por la variedad de los atributos no relacionado con la funcionalidad del sistema y proporcionan una calidad deseada a los usuarios finales. d. Presupuesto. Estudio muy bien detallado para establecer los recursos durante las etapas de desarrollo del proyecto.
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Flujo de Anlisis y Diseo Extendido Consiste en mostrar como el sistema ser realizado en la fase de implementacin. Requiriendo construir un sistema que: ejecute, en un ambiente especifico de implementacin, las tareas y funciones especificas en las descripciones de casos de uso; satisfaga todos los requerimientos y cuya arquitectura sea robusta y fcil de cambiar. Este flujo fue extendido para satisfacer las necesidades especificas de las aplicaciones Web, principalmente en lo que se refiere a aspectos de navegacin y presentacin de la aplicacin; est basado en la estructura de Anlisis y Diseo propuesto por A. Araujo y en las extensiones de UML propuestas por Jim Conallen. Flujo de Implementacin El sistema es realizado a travs de la implementacin produciendo fuentes (archivos de cdigo-fuente, archivos de cabecera, archivos de compilacin, etc.) los cuales resultaran en sistema ejecutable. La implementacin incluye probar por separado las clases y/o paquetes. El principal artefacto de este flujo es: a. Diagrama de componentes del Sistema Es una coleccin de componentes y subsistemas de

implementacin. Un componente representa una porcin de cdigo software (fuente, binario o ejecutable) o un agregado de otros componentes, como una aplicacin con varios ejecutables. Un subsistema de implementacin es una coleccin de componentes y otros subsistemas de la implementacin.

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Flujo de Prueba Consiste en verificar el sistema entero. Primero se prueba cada caso de uso separadamente para verificar que sus clases participantes trabajen juntas correctamente. Entonces se prueba (ciertos aspectos) el sistema como un todo con las descripciones de los casos de uso como input para esta prueba. Al final de la prueba, el sistema puede ser entregado. Flujo de Implantacin El objetivo de este flujo de trabajo es producir con xito versiones del producto y distribuirlas a los usuarios finales. Comprende la ejecucin de varias actividades, tales como producir versiones del software; empaquetar, distribuir e instalar el software; proporcionar ayuda y asistencia a los usuarios; planificar y ejecutar pruebas beta y la migracin de software existente. d. Extensiones de UML para Aplicaciones Web Una extensin para UML se expresa en trminos de estereotipos, tagged values y restricciones (Constrains). Combinados estos mecanismos posibilitan crear nuevos tipos de bloques de construccin que pueden ser usados en los modelos. Estereotipo Es una extensin del vocabulario del lenguaje. Un estereotipo permite adjuntar un nuevo significado semntico a un elemento del modelo. Los estereotipos pueden aplicarse en todos los elementos,

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el modelo y ellos se expresan copmo un string entre <<>> o como un icono. Tagged value Es la extensin para una propiedad de un elemento del modelo. Muchos elementos del modelo tiene propiedades asociadas a ellos. Las clases, por ejemplo, tienen nombre, visibilidad, persistencia, entre otros atributos asociados. Una tagged value es la definicin de una nueva propiedad que puede saciarse con un elemento del modelo, representndose como un string entre corchetes [].

Restriccin Es una extensin de la semntica del lenguaje. Una restriccin especifica las condiciones sobre las cuales un modelo puede ser considerado bien formado, se expresa como un string entre llaves { }. e. Web Aplication Extension La Web Aplication Extension (WAE) propuesta pos Jim Conallen para ayudar en el modelado de las aplicaciones Web, es una extensin de UML que identifica los elementos especficos para la construccin de una aplicacin Web. Elementos Web Application Extension
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a. Web Page Debido a que una pgina Web necesita ser modelada, esta se representa en el modelo a travs de dos clases diferentes; estereotipadas por <<server page>> y <<client page>>. Cualquier pagina en una aplicacin Web que tiene funcionalidad en el servidor y en el cliente, puede representarse en el modelo como dos clases separadas, aun usando sus implementaciones estn en un mismo archivo o componente. De esta manera, los mtodos de servidores y su variedad de marca de pgina estn contenidos en una clase del modelo estereotipado por <<server page>>. Los mtodos de la clase representan los scripts del lado del servidor, subrutinas y funciones. Los scripts del lado del cliente y el formato de la interfaz grafica no son parte de la marca de la pagina de servidor. Una pgina de servidor puede estar relacionada con los componentes existentes en el servidor, tales como, los objetos del negocio en las capas del sistema o componentes de acceso a datos. Las pginas de cliente son similarmente representadas en un modelo como clases estereotipadas por <<client page>>. Los atributos de las paginas cliente son independientes de la marca de la pagina y de las funciones que se ejecutan en el navegador del cliente. Las paginas cliente estn asociadas con los componentes que se ejecutan en el cliente, como Java Applets y controles ActiveX. Hay una relacin fundamental entre los estereotipos cliente y servidor de una pgina web. Una pgina de servidor
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normalmente construye el resultado en un pgina cliente. Esta relacin se representa en el modelo a travs de una asociacin estereotipada por <<build>>. La siguiente figura muestra un ejemplo de relacin entre pginas Web, que indica que paginas de servidor es responsable de la construccin de una determinada pagina cliente.

spAgregar Pedido

<<builds>

>

cpAgregar Pedido

Figura N 2.11. Construccin de una pgina Cliente Fuente: (Elaboracion_propia, 2012)

Otra facilidad de algunas tecnologas de desarrollo de aplicaciones Web es la propiedad de redireccionar una peticin de procesamientos para otra pagina servidor. Este redireccionamiento se presenta en el modelo a travs de una asociacin estereotipada por <<redirect>>. La siguiente figura muestra un ejemplo de redireccionamiento entre paginas servidor.

spAlmacen Lima <<redirects>> spAlmacen

<<redirects >> spAlmacen Trujillo

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Figura N 2.12. Redireccionamiento entre pginas de Servidor Fuente: (Elaboracion_propia, 2012)

Otra relacin importante en el diseo de aplicaciones web es el vinculo (link) entre paginas. Las pginas vinculadas podran ser pginas de cliente o de servidor. El estereotipo <<links>> define relaciones entre pginas cliente y otras pginas (cliente o servidoras). La siguiente figura muestra el vinculo entre pginas Web, que indica que pginas web son referenciadas por un link por otra pagina Web.

cpDetalle Pedido <<links >>

cpPedido <<links >> cpItem

Figura N 2.13. Vinculo (link) entre pginas Web Fuente: (Elaboracion_propia, 2012)

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Si un vinculo (hyperlink) incluye parmetros, estos son modelados como atributos del link fuera de la asociacin. Por ejemplo:

<<links >> cpAgregar Pedido

spDetalle Pedido

COD_PEDIDO

<<builds>>

cpDetalle Pedido

Figura N 2.14. Vinculo (link) con parmetro entre pginas Web Fuente: (Elaboracion_propia, 2012)

b. Form Los formularios contienen atributos adicionales que no pueden ser apropiados en el contexto de una pagina cliente entera y es posible tener multiples formularios en una pagina cliente, cada una apuntando a una accin diferente. De esta forma, los formularios se representan en el modelo a travs de una clase estereotipada por <<form>>. Una clase estereotipada por <<form>> tiene como atributos los campos de formulario. Estos atributos son estereotipados para representar el tipo de los campos (entrada, lista, botn, seleccin, etc) en el formulario. La disputa es la relacin formal entre la pagina cliente y un formulario, es decir, las paginas
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cliente contienen a los formularios. Esto se representa en el modelo a travs de la asociacin del tipo agregacin ente clase que representa la pgina cliente y la clase que representa el formulario. Una relacin es necesaria para identificar que pagina web procesa los datos sometidos por u formulario. Este relacionamiento se representa en el modelo a travs de una asociacin estereotipada por <<sumit>>. La siguiente figura muestra un ejemplo del uso de formularios en aplicaciones Web.

cpPedid o

frmAgregarP edido Cod_Pedido: nvarchar(10)

frmListar Pedido

<<submits >>

<<submits >>

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spGuarda r Nuevo Pedido

spListar Pedido X U.Funcional

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Figura N 2.15. Uso de Formularios en Aplicaciones Web Fuente: (Elaboracion_propia, 2012)

c. Frame El frame permite la representacin de mltiples pginas Web al mismo tiempo y permite al diseador web dividir una ventana del navegador en sub areas rectangulares que exhiben diferentes pginas Web. Los frame son implementados en HTML por la definicin de un frameset. Un frameset un tipo especial de pagina Web que divide su rea de visualizacin en mltiples sub reas, cada una exhibiendo su propia pgina web. Esto se representa en el modelo a travs de una clase estereotipada por <<frameset>>. Cada una de la sub reas de visualizacin en una pgina web constituye un target. Un target en el frameset es un frame nombrado, que otras pginas cliente pueden pedir a travs de pginas web. Esto se representa en el modelo a travs de una clase estereotipada por <<target>>. El relacionamiento entre pginas cliente y target se representa en el modelo a travs de una asociacin estereotipada por <<targeted link>>. La siguiente figura muestra un ejemplo del uso de frames en aplicaciones Web.

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FstAgrega r Pedido

TgPedido

cpNuevo Pedido
<<targeted links >>

cpPedido
<<targeted links >>

<<targeted link>>

cpModifica rPedido

cpAnular Pedido

Figura N 2.16. Uso de Frames en aplicaciones Web Fuente: (Elaboracion_propia, 2012)

f. Ajax Ajax, acrnimo de Asynchronous JavaScript And XML (JavaScript asncrono y XML), es una tcnica de desarrollo web para crear aplicaciones interactivas o RIA (Rich Internet Applications). Estas aplicaciones se ejecutan en el cliente, es decir, en el navegador de los usuarios mientras se mantiene la comunicacin asncrona con el servidor en segundo plano. De esta forma es posible realizar cambios sobre las pginas sin necesidad de recargarlas, lo que significa aumentar la interactividad, velocidad y usabilidad en las aplicaciones.

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Ajax es una tecnologa asncrona, en el sentido de que los datos adicionales se solicitan al servidor y se cargan en segundo plano sin interferir con la visualizacin ni el comportamiento de la pgina. JavaScript es el lenguaje interpretado (scripting language) en el que normalmente se efectan las funciones de llamada de Ajax mientras que el acceso a los datos se realiza mediante XMLHttpRequest, objeto disponible en los navegadores actuales. En cualquier caso, no es necesario que el contenido asncrono est formateado en XML. Ajax es una tcnica vlida para mltiples plataformas y utilizable en muchos sistemas operativos y navegadores dado que est basado en estndares abiertos como JavaScript y Document Object Model (DOM). Tecnologas incluidas en Ajax Ajax es una combinacin de cuatro tecnologas ya existentes: XHTML (o HTML) y hojas de estilos en cascada (CSS) para el diseo que acompaa a la informacin. Document Object Model (DOM) accedido con un lenguaje de scripting por parte del usuario, especialmente implementaciones ECMAScript como JavaScript y JScript, para mostrar e interactuar dinmicamente con la informacin presentada. El objeto XMLHttpRequest para intercambiar datos de forma asncrona con el servidor web. En algunos frameworks y en algunas situaciones concretas, se usa un objeto iframe en lugar del XMLHttpRequest para realizar dichos intercambios. XML es el formato usado generalmente para la transferencia de datos solicitados al servidor, aunque cualquier formato puede
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funcionar, incluyendo HTML preformateado, texto plano, JSON y hasta EBML. Como el DHTML, LAMP o SPA, Ajax no constituye una tecnologa en s, sino que es un trmino que engloba a un grupo de stas que trabajan conjuntamente. g. JQuery jQuery es una biblioteca de JavaScript, creada inicialmente por John Resig, que permite simplificar la manera de interactuar con los documentos HTML, manipular el rbol DOM, manejar eventos, desarrollar animaciones y agregar interaccin con la tcnica AJAX a pginas web. Fue presentada el 14 de enero de 2006 en el BarCamp NYC. jQuery es software libre y de cdigo abierto, posee un doble licenciamiento bajo la Licencia MIT y la Licencia Pblica General de GNU v2, permitiendo su uso en proyectos libres y privativos. jQuery, al igual que otras bibliotecas, ofrece una serie de funcionalidades basadas en JavaScript que de otra manera requeriran de mucho ms cdigo, es decir, con las funciones propias de esta biblioteca se logran grandes resultados en menos tiempo y espacio. Las empresas Microsoft y Nokia anunciaron que incluirn la biblioteca en sus plataformas. Microsoft la aadir en su IDE Visual Studio y la usar junto con los frameworks ASP.NET AJAX y ASP.NET MVC, mientras que Nokia los integrar con su plataforma Web Run-Time. Caractersticas

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Seleccin de elementos DOM. Interactividad y modificaciones del rbol DOM, incluyendo soporte para CSS 1-3 y un plugin bsico de XPath. Eventos. Manipulacin de la hoja de estilos CSS. Efectos y animaciones. Animaciones personalizadas. AJAX. Soporta extensiones. Utilidades varias como obtener informacin del navegador, operar con objetos y vectores, funciones como trim() (elimina los espacios en blanco del principio y final de una cadena de caracteres), etc. Compatible con los navegadores Mozilla Firefox 2.0+, Internet Explorer 6+, Safari 3+, Opera 10.6+ y Google Chrome 8+.

Uso jQuery consiste en un nico fichero JavaScript que contiene las funcionalidades comunes de DOM, eventos, efectos y AJAX. La caracterstica principal de la biblioteca es que permite cambiar el contenido de una pgina web sin necesidad de recargarla, mediante la manipulacin del rbol DOM y peticiones AJAX. Para ello utiliza las funciones $() o jQuery(). 2.2.8 Logstica a. Logstica empresarial: Definicin
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Para el profesor Ronald H. Ballou la logstica empresarial es todo movimiento y almacenamiento que facilite el flujo de productos desde el punto de compra de los materiales hasta el punto de consumo, as como los flujos de informacin que se ponen en marcha, con el fin de dar los niveles adecuados de servicio al consumidor a un coste razonable. El profesor Lambert integra el trmino logstica en otro ms general y la define como la parte de la gestin de la cadena logstica (Supply Chain Management (SCM)) que planifica, implementa y controla el flujo eficiente y efectivo de materiales y el almacenamiento de productos, as como la informacin asociada desde el punto de origen hasta el de consumo con el objeto de satisfacer las necesidades de los consumidores. Otra acepcin utilizada por la Asociacin Francesa de Logstica (ASLOG) la define como "el conjunto de actividades que tienen por objeto colocar al mnimo costo una cantidad determinada de producto en el lugar y momento que es demandada". Segn la CLM (Council of Logistic Management) la Logstica es aquella parte del proceso de la Cadena de Abastecimientos que planifica, implementa y controla el flujo -hacia atrs y adelante- y el almacenamiento eficaz y eficiente de los bienes, servicios e informacin relacionada desde el punto de origen al punto de consumo con el objetivo de satisfacer los requerimientos de los consumidores. Tambin la logstica sirve como una parte importante en los procesos de la empresa, ya que puede optimizar los costos en los procesos, con el fin de suplantar aquellos que no generen valor en un producto y dar paso a nuevos procesos que realmente son necesarios en la empresa para el producto en su conjunto.

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b. Cadena Logstica En negocios, la logstica puede tener un enfoque bien interno, bien externo que cubre el flujo desde el origen hasta la entrega al usuario final. En el rea militar, los expertos en logstica determinan cmo y cundo movilizar determinados recursos a los lugares donde son necesarios. En ciencia militar, lo importante es mantener las lneas de suministro propias e interrumpir las del enemigo y algunos diran que se trata del elemento ms importante (puesto que una fuerza armada sin alimentos/combustible es algo intil). Existen dos etapas bsicas de logstica: Una optimiza un flujo de material constante a travs de una red de enlaces de transporte y de centros del almacenaje. La otra coordina una secuencia de recursos para realizar un determinado proyecto. Todo ello al mnimo coste global para la empresa. Los sistemas de flujo logstico se optimizan generalmente para una de varias metas: evitar la escasez de los productos (en sistemas militares, especialmente referido al combustible y la municin), reducir al mnimo el coste del transporte, obtener un bien en un tiempo mnimo o almacenaje mnimo de bienes (en tiempo y cantidad). El flujo logstico es particularmente importante en la fabricacin Just in time en la cual el gran nfasis se pone en reduccin al mnimo del stock. Una tendencia reciente en grandes cadenas de distribucin es asignar estas metas a los artculos comunes individuales, ms que optimizar el sistema entero para un objetivo determinado. Esto es posible porque los planes describen generalmente las cantidades comunes que se almacenarn en cada localizacin y stos varan dependiendo de la estrategia. El mtodo bsico de optimizar un sistema de estndar de distribucin es utilizar un rbol de cobertura mnima de distribucin para disear la red del transporte, y despus situar los
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nodos de almacenaje dimensionados para gestionar la demanda mnima, media o mxima de artculos. Muy a menudo, la demanda est limitada por la capacidad de transporte existente fuera de la localizacin del nodo de almacenaje. Cuando el transporte fuera de un punto del almacenaje excede su almacenaje o capacidad entrante, el almacenaje es til solamente para igualar la cantidad de transporte por unidad de hora con objeto de reducir picos de carga en el sistema del transporte. c. Objetivos Principales de Logstica La logstica tiene como objetivo la satisfaccin de la demanda en las mejores condiciones de servicio, coste y calidad. Se encarga de la gestin de los medios necesarios para alcanzar este objetivo (superficies, medios de transportes, informtica) y moviliza los recursos humanos como financieros adecuados. Garantizar la calidad de servicio, es decir la conformidad con los requisitos de los clientes, da una ventaja competitiva a la empresa. Hacerlo a costo menor permite mejorar el margen de la empresa. Conseguirlo garantizando la seguridad permite a la empresa evitar sanciones pero tambin comunicar en temas actuales como el respeto del medio ambiente, los productos ticos Estos 3 parmetros permiten explicar el carcter estratgico de la funcin logstica en muchas empresas (la presin del entorno crea la funcin). Ahora los Directores Logsticos son miembros de los comits de direccin de las empresas y reportan a los accionistas. Los dominios de responsabilidad de los logsticos son largos y cubren los niveles operacionales (ejecucin), tcticos (organizacin de la empresa) como estratgicos (planes estratgicos, prospectiva) d. Funciones del rea de Logstica

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La funcin logstica se encarga de la gestin de los flujos fsicos (materia, productos acabados) y se interesa a su entorno. El entorno corresponde en este caso a: Recursos (humanos, consumibles, electricidad) bienes

necesarios a la realizacin de la prestacin (almacenes propios, herramientas, camiones propios, sistemas informticos). Servicios (transportes o almacn subcontratados).

La funcin logstica gestiona directamente los flujos fsicos e indirectamente los flujos financieros y de informacin asociados. Los flujos fsicos son generalmente divididos entre los de compra (entre un proveedor y su cliente), de distribucin (entre un proveedor y el cliente final), de devolucin (logstica inversa). e. La logstica de compra La logstica de compra incluye la gestin de los flujos fsicos, de informacin y administrativos siguientes: La planificacin del aprovisionamiento a proveedores segn las previsiones de venta. La ejecucin del aprovisionamiento y de los transportes u operaciones de importacin relacionados La gestin de la relacin con los proveedores (con objetivo de la mejora del servicio y la reduccin de los costos logsticos) f. La logstica de distribucin La logstica de distribucin incluye la gestin de los flujos fsicos, de informacin y administrativos siguientes: la previsin de la actividad de los centros logsticos. g. El almacenamiento

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La preparacin de los pedidos o la ejecucin de cross docking (transito) a veces la realizacin de pequeas actividades de transformacin del producto (kitting, etiquetado). El transporte de distribucin hasta el cliente traslado de mercancas de un lugar a otro con los recursos y equipos indispensables para su accin. h. La logstica inversa La logstica inversa incluye la gestin de los flujos fsicos, de informacin y administrativos siguientes: recogida del producto en las instalaciones del cliente puesta en conformidad, reparacin, reintegracin en stock, destruccin, reciclaje y almacenaje. i. Principales indicadores, KPI de la logstica Los indicadores deben permitir mesurar el rendimiento de las varias organizaciones (proveedores, transportes, almacenes reguladores, servicios logsticos), gestionar la actividad en relacin con los objetivos principales del oficio (nivel de servicio, stock, costo, productividad).

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