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Ejemplo Ilustrativo Para formar las caractersticas bsicas de la teora de juegos, consideremos una versin simplificada del juego

de los dos dedos. Este juego incluye a dos jugadores, los cuales muestran simultneamente uno o dos dedos de una mano. Luis y Andrea estn practicando este clsico juego, si ambos muestran un dedo, Andrea la paga a Luis $6, si Luis muestra un dedo y Andrea dos, Luis paga a Andrea $11, si Luis saca dos dedos y Andrea uno, Andrea paga a Luis $3, si Luis saca dos dedos y Andrea dos dedos, Luis paga a Andrea $2. Teniendo en cuenta que Luis es el jugador rengln y Andrea el jugador columna, el arreglo matemtico de apuestas se resume en la siguiente matriz, llamada Matriz de recompensa:

JUGADOR COLUMNA muestra un dedo muestra un dedo JUGADOR RENGLON muestra dos dedos 3 2 6

muestra dos dedos -11

Para el rengln 1 columna 1, indica que Andrea le paga a Luis $6, en este caso el premio de Luis es $6 y el de Andrea es $-6 por lo tanto para el resultado de este caso y el de los dems la suma de los premios es 0, por lo tanto el juego se denomina suma cero. Esto significa que la ganancia de Luis y Andrea promedian entre $0 por cada juego, si este lo realizan una gran cantidad de veces, pero Luis sospecha que l lleva ms ventaja porque tiene ms maneras de ganar a Andrea, y esta sospecha que ella lleva ventaja porque cuando gana, sus xitos son mayores que los de Luis. ESTRATEGIAS PURAS De las estrategias la ms simple de todas es aquella en la que el jugador constantemente elige siempre el mismo rengln o columna, a dichas estrategias se les denomina estrategias puras.

Usando la matriz de recompensa del juego de Luis y Andrea donde I es sacar un dedo y II es sacar dos dedos encontremos cuales son las estrategias puras que usa cada uno de ellos y determinar si alguno debera desviarse de su mejor estrategia pura: I I II 6 3 II -11 2

La mayor ganancia de Luis ocurre cuando l y Andrea muestran un dedo, sin embargo si el muestra constantemente un dedo, Andrea descubrir pronto la estrategia de Luis y de igual forma ella mostrara siempre dos dedos, lo cual dara como resultado que sea Luis quien pague a Andrea $11 por juego. Por otra parte si Luis siempre muestra dos dedos, Andrea del mismo modo mostrara dos dedos con lo cual solo pagara a Luis $2 por juego. Para Luis es mejor recibir $2 que paga $11, as su mejor estrategia pura consiste en mostrar siempre dos dedos. Si Andrea muestra constantemente un dedo tendra que pagar $6 o $3 a Luis. Este respondera ante esta estrategia para mostrarle un dedo con los cual ganara $6 por juego. Si Andrea muestra siempre dos dedos, pagara $2 a Luis o ste pagara $11. A su vez Luis respondera mostrando dos dedos y ganara $2 por juego. Andrea estara mejor si pagara $2 en vez de $6, asi su mejor estrategia pura es mostrar siempre dos dedos. Andrea no deber desviarse de su mejor estrategia pura porque si lo hace deber pagar a Luis $3 por juego. De la misma forma Luis no deber desviarse de su mejor estrategia pura, porque de lo contrario deber pagar $11 a Andrea por juego.

VALOR DEL JUEGO Si Luis y Andrea se consolidan con sabidura a sus mejores estrategias puras, cada uno elegir siempre dos dedos lo cual favorecera siempre a Luis, incluso seria an ms sabio si Andrea se retira del juego, ya que Andrea siempre pagara $2 a Luis, a este $2 se le denomina valor del juego. Una forma ms sencilla de determinar el valor del juego y la estrategia ms pura de un jugador es de la matriz de recompensa elegir el mnimo de cada rengln y de esos el mximo y el mximo de cada columna y de esos el menor, tambin se le conoce como criterio mini Max para los renglones y criterio MAXI mini para la columna, lo cual se realiza as:

I I II MAXImini 6 3 6

II -11 2 2

miniMAX -11 2

Como se observa los menores de cada rengln son -11 y 2 y de estos el mayor es 2, de igual forma en las columnas los mayores de cada una son 6 y 2 y de estos el menor es dos, si pasamos una lnea en la intercepcin de estos dos valores as:

I I II MAXImini 6 3 6

II -11 2 2

miniMAX -11 2

Esa interseccin es la que denominamos valor del juego lo cual nos indica tambin que el juego est estrictamente determinado y que las estrategia a usar por Luis es la II, es decir, mostrar siempre dos dedos y la de Andrea es la II, es decir mostrar siempre dos dedos. Miremos otro ejemplo, con la siguiente matriz de recompensa determinar el valor del juego, las estrategias de cada jugador y si es un juego determinado:

I I II MAXImini 2 -2 2

II 3 2 3

mnimax 2 -2

Como se observa el mximo de los mnimos es 2 y el minino de los mximos es 2, por tal motivo el valor del juego es 2, la estrategia usada por el jugador rengln es la estrategia I y la del jugador columna es la estrategia I.

Pero qu pasa cuando el juego es indeterminado y no podemos encontrar el valor del juego?

CUANDO EL JUEGO NO ESTA ESTRICTAMENTE DETERMINADO Mtodo algebraico: Tomemos como ejemplo si dos personas juegan el juego de los dedos, en esta versin llamaremos a uno de los jugadores impar, el cual gana si la suma de los dedos que saca l y el otro jugador es impar, al otro jugador lo llamaremos par y el cual gana si la suma de los dedos que saque l y el jugador impar es par, la ganancia es la suma de los dedos, miremos la matriz de recompensa: PAR I I IMPAR II 3 -4 Ahora determinemos los criterios mini Max y MAXI mini: PAR I I IMPAR II MAXImini 3 3 -4 3 -4 -2 II 3 miniMAX -2 -2 II 3

Como se observa no hay un elemento que sea simultneamente el mximo de los mnimos y el mnimo de los mximos por lo tanto no podemos encontrar el valor del juego, las estrategias, lo que indican que el juego no est estrictamente determinado. En este caso los jugadores debern adoptar estrategiasmixtas las cuales consisten en una combinacin de varias estrategias escogidas al azar, una cada vez, segn determinadas probabilidades. Una forma de hallar esas probabilidades es a travs del mtodo algebraico, donde la probabilidades de hallar el rengln I o II es respectivamente p1 y p2 y suponiendo que el jugador columna adopta una estrategia pura. Entonces para hallarlas seria de este modo:

p1

p2

-2 3

3 -4

[p1*-2 + 3p2 ; p1*3 + p2*-4] Si remplazamos p2 por 1-p1, recordemos que la suma de las proporciones p1 y p2 debe dar 1, tendramos: [p1*-2 + (1-p1)*3 ; p1*3 + (1-p1)*-4] [ -2 p1 +3 - 3p1 ; 3p1 -4 + 4p1] [ -5 p1 + 3 ; 7p1 - 4] Luego de obtener estas dos ecuaciones las igualamos y encontramos el valor de la proporcin de p1: -5 p1 + 3 = 7p1 4 -5 p1 -7p1= 4 - 3 -12p1= -7 p1= 7/12 Reemplazamos en 1- p1 para hallar el valor de p2: p2 = 1 p1 p2 = 1 7/12 p2= 5/12 Esto nos indica que 7/12 de las veces el jugador impar usara la estrategia 1 y que las 5/12 usara la estrategia 2. Mtodo grfico: El mtodo grafico es otro procedimiento que se sigue para resolver un ejercicio cuyo juego no se encuentra estrictamente determinado, tal y como se muestra en el siguiente ejemplo: 1. Para la tabla siguiente, utilcese el procedimiento grafico para determinar el valor del juego y la estrategia mixta ptima para cada jugador, de acuerdo con el criterio mnimax:

A continuacin se muestra la explicacin de la solucin de este ejercicio por medio del procedimiento grfico, con el propsito de determinar lo establecido en el ejercicio. En la hoja siguiente esta solucin: https://docs0.google.com/document/edit?id=1QBEzXnHfxSLrPfQ4aZ5zKKxeCkBuwvqnKeaJoSncoY&hl=en#

Ahora veamos como soluciones un juego que no est estrictamente determinado a travs de la programacin lineal usando Excel y la herramienta solver.

http://www.youtube.com/watch?v=SKqvjGaZF_w

http://www.youtube.com/watch?v=K6XEmUZPLaQ ELIMINACIN DE ESTRATEGIAS DOMINADAS MATRIZ DE RECOMPESA REDUCIDA Cuando en un juego existe ms de dos estrategias es posible eliminar aquellas estrategias que resulten no ser tan efectivas, a las estrategias que puede eliminarse se les llamaestrategias dominadas y la matriz que queda como resultado de esa eliminacin se llama matriz de recompensa reducida. De la siguiente matriz de recompensa determine que estrategias se puede eliminar y halle la matriz de pago reducida: C1 R1 R2 R3 1 -1 -1 C2 2 -2 -3 C3 -2 3 -3 C4 -2 3 -3

Lo elementos positivos indican que son ganancia del jugador rengln y los elementos negativos ganancia del jugador columna, tomemos primero el rengln 1 y el rengln 2, aqu no hay posibilidad de eliminar alguno ya que no todos los elementos del rengln 1 domina a los del rengln 2 ya que si miramos para el e mejor ganar 1 que perder -1, mejor ganar 2 que perder -2, pero no le es mejor perder -2 que ganar 3.

Si tomamos el rengln 1 y el rengln 3 se observa que cada elemento del rengln 1 es mayor o igual que del 3 (1>= -1, 2 >= -3, -2 >= -3 y -2>= -3), lo que indica que el rengln 1 domina al rengln 3 Hagamos ahora con el rengln 2 donde cada elemento del rengln es mayor o igual que los del rengln 3, (-1>= -1, -2 >= -3, 3 >=3 y 3>=-3), el jugador rengln no debera jugar con la estrategia 3 y por tal motivo se elimina. En el caso de las columnas la estrategia 3 domina a la 4, ya que en ambas tiene el mismo resultado, con las otras dos no existe un dominancia constante, por tal motivo se elimina la columna 4, y la matriz de recompensa reducida seria: C1 R1 R2 1 -1 C2 2 -2 C3 -2 3

EJEMPLO DE EJERCICIOS RESUELTOS EN EXCEL

https://spreadsheets.google.com/ccc?key=tqHNxfgTCxCtS8FuK7t_Phg&hl=en#gid=2

Fuente: MOWRY, Tomas. JOHNSON, David. Matemticas finitas. Aplicaciones prcticas. Pg 361.

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