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ARQUITECTURA DE COMPUTADORES Actividad 6: Trabajo Colaborativo1 (Aporte individual)

Grupo: 301302_51

Presentado por: Carmen Alicia Gonzlez 31.576.553 CEAD: Palmira

Tutor: Wilson Castao

Universidad Nacional Abierta y a Distancia- UNAD ESCUELA DE CIENCIAS BSICAS TECNOLOGIA E INGENIERA

ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGA E INGENIERA 301302 ARQUITECTURA DE COMPUTADORES

Abril de 2013 INTRODUCCIN

El desarrollo de esta actividad nos brinda la oportunidad de conocer en primera instancia la organizacin y arquitectura de los computadores, ofreciendo un anlisis de los fundamentos y conceptos sobre estos componentes. La disciplina dedicada a la construccin, estudio y aplicacin de los computadores recibe el nombre de Arquitectura de Computadores y puede ser dividida en cinco partes fundamentales: entrada y salida, comunicaciones, control, procesamiento y almacenamiento. Esta es de inters tanto para los ingenieros en electrnica y computacin, dedicados al diseo de hardware, como para los cientficos en computacin e ingenieros de software, dedicados al diseo de programas. Asimismo, la arquitectura de computadores es un concepto que integra software, hardware, algoritmos y lenguajes de programacin para el procesamiento de datos y la generacin de informacin. Con este trabajo fortalecemos el trabajo en grupo mientras profundizamos los conceptos que abarcan la arquitectura de computadores.

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DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

1. Organizacin y arquitectura de computadores

La arquitectura de computadores es un concepto que integra software, hardware, algoritmos y lenguajes de programacin para el procesamiento de datos y la generacin de informacin.

El hardware son todos los componentes fsicos que forman parte o interactan con la computadora. reas:

Componentes bsicos internos: Algunos de los componentes que se encuentran dentro del gabinete o carcaza de la computadora Placa Madre: toda computadora cuenta con una placa madre, pieza fundamental de una computadora, encargada de intercomunicar todas las dems placas, perifricos y otros componentes entre s. Microprocesador: ubicado en el corazn de la placa madre, es el "cerebro" de la computadora. Lgicamente es llamado CPU. Memoria: la memoria RAM, donde se guarda la informacin que est siendo usada en el momento. Tambin cuenta con memoria ROM, donde se almacena la BIOS y la configuracin ms bsica de la computadora. Fuente elctrica: para proveer de energa a la computadora. Puertos de comunicacin: USB, puerto serial, puerto paralelo, para la conexin con perifricos externos

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Componentes de almacenamiento: Son los componentes tpicos empleados para el almacenamiento en una computadora. Tambin podra incluirse la memoria RAM en esta categora. Discos duros: son los dispositivos de almacenamiento masivos ms comunes en las computadoras. Almacenan el sistema operativo y los archivos del usuario. Discos pticos: las unidades para la lectura de CDs, DVDs, Blu-Rays y HD-DVDs.

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Disquetes: las unidades para lectura de disquetes, casi sin uso en la actualidad.

Componentes o perifricos externos de salida: Son componentes que se conectan a diferentes puertos de la computadora, pero que permanecen externos a ella. Son de "salida" porque el flujo principal de datos va desde la computadora hacia el perifrico. Monitor: se conecta a la placa de video (muchas veces incorporada a la placa madre) y se encarga de mostrar las tareas que se llevan a cabo en la computadora. Actualmente vienen en CRT o LCD. Impresora: imprime documentos informticos en papel u otros medios.

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Componentes o perifricos externos de entrada: Son componentes que se conectan a diferentes puertos de la computadora, pero que permanecen externos a ella. Son de "entrada" porque el flujo principal de datos va desde el perifrico hacia la computadora. Mouse o ratn: dispositivo empleado para mover un cursor en los interfaces grficos de usuario. Cumplen funciones similares: el Touchpad, el Trackball, y el Lpiz ptico. Teclado: componentes fundamental para la entrada de datos en una computadora. Webcam: entrada de video, especial para videoconferencias. Escner: permiten digitalizar documentos u objetos.

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2. Evolucin de los computadores: En los ltimos 50 aos, y debido al vertiginoso desarrollo de la microelectrnica, el tamao y el precio de los computadores no ha dejado de bajar, mientras aumentan continuamente su fiabilidad, su rapidez y sus prestaciones en general. Las principales etapas de esta evolucin son las siguientes: 1. Computadores electromecnicos: En el ao 1944, Howard Aiken (EE.UU) construy MARK-1, el primer calculador programable. Se programaba mediante la conexin de clavijas externas, era enorme y poco fiable... pero inicia la era de los ordenadores 2. Computadores de vlvulas electrnicas Enormes computadoras que usaban fichas perforadas para la toma de los datos y de los programas. La primera de estas computadoras fue el ENIAC (Eckert y Mauchly, EE.UU), un prototipo con finalidad cientfica y militar, a partir del cual se construyeron otros modelos con un planteamiento ms comercial. 3. computadores transistorizados Grandes ordenadores con muchos terminales que usaban fichas perforadas y cintas magnticas para entrar datos y archivar los resultados. 4. Computadores a base de circuitos integrados Eran ya minicomputadores que solan utilizar teclado y pantalla y almacenaban la informacin en discos magnticos como el IBM 360 y el UNIVAC 90. 5. computadores a base de un microprocesador Permitieron reducir ms el tamao de todos los ordenadores y especialmente en la produccin de pequeos y potentes microcomputadores como los computadores personales (PCs).

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3. El papel del rendimiento en un computador:

Una computadora normal de escritorio, que usa por ejemplo un procesador Pentium 4 o Athlon 64, tpicamente opera a ms de 3 GHz y provee de un desempeo computacional del rango de unos cuantos GFLOPS. An algunas consolas de video juegos del final de los aos noventa y principios del 2000, tales como Gamecube y Dreamcast, tuvieron un rendimiento mayor a un GFLOPS. La primera supercomputadora, Cray-1 fue puesta en marcha en el Laboratorio Nacional de Los lamos en 1976. La Cray-1 era capaz de operar a 80 MFLOPS. En menos de treinta aos desde entonces la velocidad computacional de las supercomputadoras es ms de un milln de veces mayor. Ingenieros y cientficos de IBM lograron superar la barrera del Petaflop cuando Roadrunner alcanz la increble velocidad de 1.026 billones de operaciones por segundo Los componentes bsicos del rendimiento y la unidad de medida son:

*Mtricas (IV) Rendimiento de la memoria - Tamao en nmero de palabras. Aumenta la funcionalidad del sistema.
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- Latencia o tiempo de respuesta en ns. Ligada a la rapidez de ejecucin de los programas. - A mayor tamao de memoria menor rapidez. Rendimiento de los buses - Nmero de lneas de comunicacin. - Frecuencia de transmisin de los datos en MHz. - Ancho de banda. Megabytes por segundo.

FLOPS como medida de rendimiento

Para que se pueda usar el FLOPS como medida de rendimiento de punto flotante una referencia estndar debe ser establecida para todas las computadoras de inters. Uno de ellos es el estndar LINPACK.

Los FLOPS por s solos no son un muy til estndar para computadoras modernas. Existen muchos otros factores de rendimiento tales como I/O (Entrada/Salida), comunicacin inter procesador, coherencia del cache y jerarqua de memoria. Esto significa que las computadoras en general son slo capaces de una fraccin del pico terico en FLOPS, obtenido adicionando el pico terico en FLOPS de cada uno de los componentes del sistema. An cuando se trabaje en problemas grandes y altamente paralelos, su rendimiento ser irregular, debido en gran medida a efectos residuales de la ley de Amdahl. Por tanto, los estndares efectivos medirn rendimiento tanto de FLOPS actuales -tiempo real- como de FLOPS sostenidos.

Para aplicaciones ordinarias (no cientficas) las operaciones sobre enteros (medidos en MIPS) son mucho ms comunes. De lo anterior se deduce que medir el rendimiento en FLOPS no predice con precisin qu tan rpido un procesador realizar cualquier tarea. Sin embargo, para muchas aplicaciones
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cientficas, como el anlisis de datos, el rendimiento en FLOPS es una medida efectiva.

FLOPS, GPU y consolas de video juegos

Frecuentemente se publican cifras astronmicas en FLOPS para tarjetas de video y consolas de video juegos. En comparacin, un computador de propsito general tendr un rendimiento de unos cuantos GFLOPS si se considera nicamente su CPU. Sin embargo, estas cifras deben ser tratadas con precaucin, ya que no son comparables uno a uno con FLOPS de un computador totalmente programable de propsito general. Estas cifras se basan en el rendimiento total del sistema (CPUs + GPU).

La mayor parte del rendimiento en FLOPS de una consola de videojuegos proviene de su GPU, que es un procesador de vectores altamente ductilizado o segmentado (pipelined en ingls) optimizado para operaciones grficas, con muy limitada programabilidad. Esto es posible porque las grficas en 3D son un ejemplo clsico de un problema altamente paralelizable. Esto significa que el problema puede ser fcilmente dividido entre diferentes unidades de ejecucin y ductos, permitiendo una alta ganancia en velocidad que ser obtenida de escalar el nmero de compuertas lgicas en vez de nicamente la velocidad de reloj.

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CONCLUSIONES

El desarrollo de esta actividad me llevo a comprender la importancia de conocer la organizacin general de la Arquitectura de computadores, haciendo un recorridos entre los componentes internos, los componentes de almacenamiento, los perifricos de entrada y salida, entre otros. Tambien se pudo verificar la historia de la evolucin de los computadores y el papel que cumple el rendimiento en la maquina.

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BIBIOGRAFA

Modulo Arquitectura de computadores, 2008 (Ocaa)

http://elpcfingfercho.wordpress.com/

http://html.rincondelvago.com/arquitectura-de-computadoras_2.html

http://es.wikipedia.org/wiki/Arquitectura_de_von_Neumann#Desarrollo_del _concepto_de_programa_almacenado

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