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TECNICAS DE JUEGO LA CONDUCCION DEL BALON Es la accin tcnica que permite al jugador dominar y llevar el baln en una determinada

direccin, a la velocidad adecuada que le permita conseguir la velocidad adecuada que le permita conseguir la finalidad propuesta y la superacin de los obstculos. En un partido, normalmente, la conduccin del baln hay que ejecutarla salvando la oposicin de uno o ms contrarios, por lo que el jugador que conduce el baln deber realizar, adems, regates y fintas. EL PASE El ftbol es, por encima de todo, un juego de conjunto en el que el pase constituye la forma de enlazar las jugadas para conseguir la finalidad suprema, que es el gol. De ah podemos deducir que difcilmente se logran buenas jugadas si los jugadores se pasan mal el baln. En el pase intervienen dos factores fundamentales: El toque en el lanzamiento del baln y la recepcin del mismo. Hay varias maneras de tocar el baln para realizar un pase, segn cual sea la zona del pie que contacta con el esfrico: Pase con la parte interna del pie Pase con la parte externa del pie Pase de taln Pase con el empeine Pase de media volea Pase de cabeza

LOS CENTROS Clases: Centro a la olla Centro pasado Centro al primer poste Centro hacia atrs Centro colocado

TIRO El tiro es la accin por excelencia del ftbol, la que en la mayora de ocasiones, decide el resultado de un partido. Es una accin capaz de hacer levantar al pblico de sus asientos se convierte en gol.

El tirador debe ser rpido en juzgar la situacin propia para el tiro en su decisin y en la ejecucin tcnica, que ser tan explosiva como instantnea. Tambin hay distintas clases de tiros: Tiro a baln parado Tiro con baln en movimiento a ras de suelo Tiro a bote pronto

TECNICA DE TIRO La mxima potencia del tiro se consigue cuando el pie activo pasa por la vertical de su punto de sustentacin -la rodilla-, momento que coincide con el adelantamiento del pie que chuta respecto al de apoyo. En la accin del tiro a puerta es tan importante una buena colocacin del pie de apoyo como el repentino movimiento de la pierna libre. El indispensable que el pie se encuentre a la altura del baln LA PREPARACIN FSICA Las cualidades fsicas mas importantes para jugar al ftbol son: Fuerza, resistencia, y velocidad. Tambin son importantes pero un poco menos la flexibilidad, coordinacin y equilibrio. RESISTENCIA Es la capacidad de vencer un esfuerzo en el mayor tiempo posible. Puede ser orgnica y muscular. La resistencia orgnica va dirigida al aparato cardiorrespiratorio. Hay equilibrio entre el oxgeno que se consume y el que se toma. El esfuerzo ha de ser constante. La resistencia muscular est relacionada con el aparato locomotor. Es cuando se trabaja en deuda de oxgeno, es decir que el oxgeno que se toma es insuficiente para el esfuerzo que se realiza. Esto se puede entrenar con: Carrera continua Fartlek Entrenamiento total Sistema de resistencia de Waldneirs

REGLAS REGLA 1 En este dibujo se ven las dimensiones del campo. Dimensiones: El campo ser un rectngulo de longitud mxima de 120 metros y mnima de 90 metros, y de una anchura no mayor de 90 metros, ni menor de 45. Para partidos internacionales, la longitud ser de 110 metros como mximo y de 100 como

mnimo, y la anchura no ser superior a 75 metros ni inferior a 64. En todos los casos habr de ser mayor la longitud que la anchura. Modo de marcarlo: El campo de juego se marcara, conforme a al plano, con lneas visibles y de un ancho no mayor de 12 centmetros y no mediante surcos en forma de v; De las lneas de banda y las ms cortas, lneas de meta. En cada esquina del campo se colocar una banderola cuya asta, que no ser puntiaguda, tendr un altura de 1,50 metros por lo menos, justo en la mitad del campo se trazara una lnea de la anchura de medio campo que divida el terreno en dos partes iguales. El centro del campo estar visiblemente marcado con un punto, alrededor del cual se trazar una circunferencia de 9,15 metros de radio. rea de meta: En cada extremidad del terreno y distanciadas 5,50 metros de cada poste del marco, se marcarn dos lneas perpendiculares a la lnea de meta, que se adentrarn en el terreno sobre una longitud de 5,50 metro y que se unirn en sus extremos mediante otra lnea, paralela a la de mita. Cada uno de los espacios delimitados por dichas lneas y de meta se denominar rea de meta. rea penal: En cada extremidad del terreno y a 12,50 metros de distancia de cada poste del marco, se trazarn dos lneas perpendiculares a la lnea de meta, las cuales se extendern por el interior del terreno en una longitud de 16m50 metros y se unirn en sus extremos por otra, paralela a la lnea de meta. La superficie comprendida entre estas lneas y la de meta se llamar rea penal. En cada rea penal se marcar en forma visible un punto, que estar situado sobre una lnea imaginaria perpendicular a la lnea de meta en su centro, y a distancia de 11 metros de sta. Dicha seal ser el punto de ejecucin del penal. Tomando como centro los puntos del penal, se trazar al exterior de cada rea penal un arco de circunferencia de 9,15 metros de radio. rea de esquina: Con un radio de 1 metro, medido desde cada banderola de esquina, se marcarn cuatro arcos de circunferencia en la parte interior del terreno. Los marcos: En el centro de cada lnea de meta se colocarn los marcos, que estarn formados por dos postes verticales, equidistantes de las banderolas de esquina, separados 7,32 metros entre si (medida interior) y unidos in sus extremos por un larguero horizontal cuyo borde inferior estar a 2,44 metros del suelo. La anchura y el grueso de los postes y del larguero transversal no podrn exceder de 12 centmetros. Los postes y el larguero transversal debern tener el mismo ancho. Podrn ponerse redes enganchadas a los postes, al larguero y al suelo por detrs de los marcos, debiendo estar sujetas en forma conveniente y colocadas de manera que no estorben al guardameta.

REGLA 2

el baln

El baln ser esfrico, su cubierta ha de ser de cuero o de otro material aprobado. En su confeccin no se emplear ningn material que pueda constituir un peligro para los jugadores. El baln tendr una circunferencia de 71centimetros como mximo y de 68 centmetros como mnimo, y su peso, al comienzo del partido, mo ser mayor de 453 gramos, ni menor de 396 gramos. La presin de inflado ser igual a 0,6-0,7 atmsferas, lo cual es igual a 600-700 g/cm al nivel del mar. El baln no puede ser cambiado durante el partido sin autorizacin del rbitro REGLA 3 numero de jugadores 1. El partido ser jugado por dos equipos compuestos cada uno por no ms de 11 jugadores, de los cuales uno jugara como guardameta. 2. Cualquiera de los otros jugadores podr cambiar su puesto con el guardameta siempre que el rbitro haya sido previamente informado, y siempre tambin que el cambio sea efectuado durante una detencin del juego. 3. Cuando un guardameta o cualquier otro jugador tenga que ser reemplazado por un sustituto, deben observarse la condiciones siguientes: a) El rbitro debe ser informado de la sustitucin propuesta, antes de que sta sea efectuada, b) El sustituto no puede entrar en el terreno de juego hasta que el jugador a cual est reemplazando lo hay abandonado, y el sustituto slo entrar al terreno de juego despus de haber recibido la seal del rbitro. c) Deber entrar en el terreno de juego durante una interrupcin de ste y por la lnea de medio campo. REGLA 4 Equipo de los jugadores 1. Un jugador no podr llevar ningn objeto peligroso para los otros jugadores 2. El calzado suelen ser botas con unos tacos de plstico o hierro, para no resbalarse en la hierba. 3.El guardameta deber emplear colores que lo distingan de los otros jugadores y del rbitro REGLA 5 El arbitro Un rbitro deber ser designado para dirigir cada partido. Su competencia y el ejercicio de sus poderes, otorgados por las reglas de juego, empezarn en el momento en que entre en el terreno de juego. Su facultad de sancionar se extender a las infracciones

cometidas durante una suspensin temporal del juego y cuando el baln est fuera de juego. Su decisin de hecho en relacin con el juego deber ser definitiva, en tanto que se refiera al resultado de juego. El: a) Aplicar las reglas. b) Se abstendr de castigar en aquellos casos in que, si lo hiciera, estimase favorecera a bando que cometi la falta. c) Tomar nota de las incidencias, ejercer las funciones de cronometrador y cuidar de que el partido tenga la duracin reglamentaria o convenida, aadiendo las prdidas de tiempo motivadas por accidente o por cualquier otra causa. d) Tendr poder discrecional para parar el juego cuando se cometan infracciones de las reglas, para interrumpir o suspender definitivamente el partido cuando lo estime necesario a causa de los elementos, de la intervencin de los espectadores o por otros motivos. En tales casos, har llegar un informe detallado de los hechos al organismo competente, en la forma y plazo determinados por los reglamentos de la federacin bajo cuya jurisidiccin se juegue el partido. e) Desde el momento en que penetre a terreno de juego amonestar a todo jugador que observe conducta inconveniente o incorrecta y, si reincide, suspenderle. Ej tal caso, el rbitro comunicar el nombre del culpable al organismo competente, en la forma y plazo estipulados en los reglamentos de la federacin bajo cuya jurisdiccin se celebre el partido. f) No permitir que nadie fuera de los jugadores y de los jueces de lnea, penetre en el terreno de juego sin autorizacin g) Interrumpir el juego se estima que algn jugador ha sufrido una lesin de importancia, lo har transportar fuera del campo tan pronto como sea posible y reanudar inmediatamente el partido. So un jugador se lesiona levemente, no se detendr el juego hasta que el baln haya dejado de estar in juego, El jugador que est en condiciones de llegar por si mismo hasta la lnea de meta o de banda no podr recibir cuidados sobre el terreno de juego h) Expulsar del terreno de juego a todo jugador que en su opinin es culpable de conducta violenta, brutalidad, o si acta con propsitos injuriosos o groseros. i) j) Dar la seal de reanudar el juego despus de toda detencin Decidir si el baln dispuesto para un partido responde a las exigencias de la regla 2. REGLA 6 Jueces de lnea Si designarn dos jueces de lnea que tendrn la misma misin de indicar, a reserva de lo que decida el rbitro, cundo el baln est fuera de juego, y a que bando

corresponde lo que decida el rbitro, cundo el baln est fuera de juego, y a qu bando corresponde de efectuar los saques de esquina, de meta o de banda. Ayudarn igualmente al rbitro a dirigir el juego, conforme a las reglas, En caso de intervencin indebida o de conducta incorrecta de un juez de lnea, el rbitro prescindir de sus servicios y tomar sus disposiciones para que sea sustituido, dando cuenta del hecho al organismo competente. Los jueces de lnea sern provistos de banderines que facilitar el club en cuyo terreno se juegue el partido REGLA 7 Duracin del partido El partido comprender dos tiempos iguales de 45 minutos cada uno, salvo acuerdo en contrario, quedando entendido: a) Que el rbitro podr aadir a cada periodo el timpo que estime haya sido perdido a consecuencia de accidente o por cualquier otro motivo; b) Que la duracin de cada periodo podr ser prolongada a jin de permitir la ejecucin de un penal. El descanso entre los dos tiempos ser de 15 minutos. REGLA 8 Saque de salida a) Al iniciarse el partido. La eleccin de campos y del saque de comienzo se sortearn mediante una moneda. El bando favorecido por la suerte tendr el derecho de escoger, bien sea su campo, o efectuar el saque de comienzo. A una seal del arbitro, el juego comenzar con un saque de baln parado, es decir, con un puntapie dado, en direccin al campo contrario, al baln colocado en tierra en el centro del terreno. Todos los jugadores debern estar situados in su propio campo y los del bando contrario a aqul que efecta el saque de salida no podrn acercarse a menos de 9,15metros del baln hasta que haya recorrido una distancia igual a su circunferencia. El jugador que ejecute el saque de salida no podr jugar de nuevo el baln antes de que ste haya sedo jugado o tocado por otro jugador. b) Despus de marcado un tanto. El juego se reanudar de la misma forma antes indicada, haciendo el saque de salida un jugador del bando contrario a que marc el tanto. c) Despus del descanso. Los equipos cambiarn de campo y el saque de salida lo efectuar un jugador del bando contrario al que el saque de comienzo d) Despus de las interrupciones temporales. Para reanudar el partido despus de una interrupcin temporal del juego provocada por una causa no indicada en alguna de las reglas, siempre que el baln no haya traspasado una lnea de banda

o de meta inmediatamente antes de la interrupcin, el rbitro dejar caer a tierra el baln en el sitio en que ste se encontraba en el momento de la interrupcin, y se considerar en juego desde el momento en que haya tocado el suelo. Si el baln puesto en juego por el rbitro traspasa una lnea de banda o de meta antes de haber sido tocado por un jugador, el rbitro echar nuevamente la pelona a tierra. Ningn jugador podr jugar el baln antes de que ste haya tocado el suelo. Si esta ltima disposicin no fuese respetada, el rbitro repetir la pelota a tierra. La ejecucin del neutral en el rea de meta ha experimentado un cambio. El baln tiene que ser dejado caer sobre la parte de la lnea del rea de meta que se encuentra paralela a la puerta y en el punto ms cercano al sitio donde se encontraba el baln cuando se detuvo el juego, no en el sitio exacto, como ocurre en los dems casos de neutral. REGLA 9 Baln en juego o fuera de juego El baln est fuera de juego: a) Cuando ha traspasado completamente un lnea de banda o de meta, ya sea por tierra, o por el aire; b) Cuando el juego ha sido detenido por el rbitro. El baln est en juego en todo otro momento, desde el comienzo hasta el final del partido, incluso en los casos siguientes: a) Si vuelve al juego de rebote del larguero o de los postes de los marcos, o de las banderolas de esquina. b) Si vuelve al juego despus de haber tocado al rbitro o a un juez de lnea situado en el interior del campo. c) Mientras no se adopte una decisin sobre una supuesta infraccin de las reglas del juego. REGLA 10 Tanto marcado Salvo las excepciones previstas en estas reglas, se ganar un tanto cuando el galn haya traspasado totalmente la lnea de meta entre los postes y por debajo del larguero sin que haya sido llevado, lanzado o intencionadamente golpeado con la mano o el brazo por cualquier jugador del equipo atacante, excepto en el caso de que lo haga el guardameta que se halle en su propia rea de penal. El equipo que haya marcado mayor nmero de tantos ganar el partido; si no se hubiese marcado ningn tanto, o so ambos equipos han logrado igual nmero de ellos, el partido se considerar empatado.

REGLA 11 Fuera de juego Un jugador est fuera de juego se encuentra ms cerca de la lnea de meta contraria que el baln en el momento en que ste sea jugado, salvo: a) Si el jugador se encuentra en su propia mitad del campo. b) Si tiene entre l y la lnea de meta contraria dos adversarios por lo menos; c) Si el baln ha sido tocado por un adversario o jugado en ltimo lugar por l; d) Si recibe el baln directamente de un saque de meta, de un saque de esquina, de un saque de banda o de una pelota a tierra del rbitro.