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Podras hacer un agujero en una ficha bibliogrfica y pasar por ella? Si no te imaginas cmo, sigue estos consejos: 1. Toma la ficha bibliogrfica y dblala por la mitad. 2. Traza las siguientes lneas (azules, rojas y verdes) como muestra la imagen. 3. Recorta ficha doblada como indican las lneas rojas 4. Recorta la ficha doblada como indican las lneas azules. 5. Recorta la ficha doblada como indica la lnea verde. 6. Extiende con cuidado y Has creado una Puerta increble!
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SOLO CON 3
TANGRAMA ALEMN
CON LAS TRES PIEZAS CONSTRUIR: UN PARALELOGRAMO UN RECTNGULO UN TRAPECIO ISSCELES UN ROMBOIDE
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AHORA CON 4
TANGRAMA DE 4 PIEZAS
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Y CON 5?
TANGRAMA DE LLOYD
CON LAS 5 PIEZAS FORME CADA UNA DE LAS SIGUIENTES FIGURAS: UN CUADRADO UN TRINGULO RECTNGULO UN PARALELOGRAMO UN TRAPECIO
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A VOLAR!
ROMPECABEZAS CHINO
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USE LAS 9 PIEZAS PARA FORMAR CADA UNA DE LAS SIGUIENTES AVES:
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STOMACHION
EL CUADRADO DE ARQUMEDES
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VACAS Y TOROS
Dividan al grupo en dos equipos: el equipo A y el equipo B. Cada equipo deber tener un capitn. El capitn propone un nmero secreto de tres cifras que solo los integrantes de su equipo deben conocer. El juego se trata de adivinar el nmero del equipo contrario. El juego empieza cuando el equipo A anota en el pizarrn un nmero de tres cifras tratando de adivinar el nmero que invent el equipo B.
Si en el nmero escrito aparece un dgito que forma parte del nmero secreto y adems ste se encuentra en la posicin correcta, entonces se deber escribir una nota a un lado del nmero escrito que diga 1T, es decir, que el equipo ha encontrado UN TORO. Si el nmero tiene ms de una vaca o ms de un toro, o bien una combinacin de ellos, deber anotarse cuidando que la informacin sea correcta.
Despus toca el turno al equipo B para que escriba un nmero de tres cifras que crea que es el nmero secreto del equipo A. El equipo A deber escribir el nmero de toros y vacas que han encontrado. As, alternadamente, los equipos van proponiendo nuevos nmeros. Gana el equipo que encuentre primero los 3 toros, es decir, que haya adivinado el nmero secreto del equipo contrario.
Si en el nmero escrito aparece un dgito que forma parte del nmero secreto pero ste no se encuentra en la posicin correcta, entonces se deber escribir una nota a un lado del nmero escrito que diga 1V, es decir, que el equipo ha encontrado UNA VACA.
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TRIHEX
El trihex E tablero se construye a partir de un tringulo equiltero. En cada lado se busca un punto que divide el lado en dos segmentos con la propiedad de que el cociente entre ellos es1.618 Este nmero es conocido como el nmero de oro, por eso es que el trihex tiene muchas propiedades matemticas. A diferencia de el gato, en el trihex se pueden alinear tres fichas desde 9 posibles posiciones (el gato solo tiene8). Juega al trihex, utilizando las reglas del gato dinmico. Descubre la estrategia que aumente tus posibilidades de ganar.
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10
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11
SPER MEMORIA
21 22 30 38 46 05 13 31 39 47 06 14 15 23 48 07 08 16 24 32 40 09 17 25 33 41 49 01 26 34 42 43 02 10 18
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516730336
36 44 03 11 19 27
em
04 12 20 28 29
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Recorta las siguientes tablas. Pgalas por su reverso de manera que obtengas una sola tabla de dos caras. Entonces cada nmero de 2 dgitos quedar asociado a un nmero de 9 dgitos.
37 45
35
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741561785 730336954
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a1
022460662
954932572
246066280
23583145
Pide a un compaero que proponga un nmero de dos cifras de la cara principal. Entonces t le responders leyendo el nmero de 0 cifras correspondiente. Por ejemplo, tu compaero dice Treinta y cuatro, entonces consultas la tabla y tendrs que responder:Quinientos
325729101
w
550550550
549325729
820224606
819099875
055055055
336954932
134718976
415617853
358314594
639213471
910112358
853819099
145943707
932572910
224606628
459437077
448202246
729101123
718976392
943707741
044820224
033695493
314594370
257291011
538190998
527965167
752796516
842684268
831459437
123583145
066280886
347189763
628088640
617853819
651673033
640448202
921347189
213471897
156178538
437077415
426842684
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EL COPO MATEMTICO
EJE: TEMA:
Empieza dibujando un cuadrado de 1 cm por lado: Dibuja, con otro color, tantos Cambia de de color, y coloca ms cuadrados la misma medida, cuadrados con la condicin como puedas colocar sobre de los que se conecten solamente lados del primer cuadrado:por uno de sus lados: Sigue con este modelo de crecimientos. Cada vez que se agreguen cuadrados le llamaremos nivel, y en caso de que vayan quedando huecos, se rellenarn con cuadrados negros. El siguiente dibujo muestra un copo de nivel 4: Disea en una hoja cuadriculada, un copo matemtico de nivel 12. Experimenta en el uso de colores y observa lo que sucede cada vez con la figura. Utiliza el copo que construiste para completar la informacin de la siguiente tabla:
SUBTE
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1. 2. 3. Cuntas
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Cunto mide el permetro de un copo de nivel 13? Cunto mide el rea de un copo de nivel 14? Suponiendo que un copo est diseado hasta el nivel 14, piezas se necesitan para completarlo hasta el siguiente nivel?
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MONEDAS ALGEBRAICAS
La flecha de monedas Acomoda seis monedas como se muestra en la siguiente figura La forma de flecha apunta hacia arriba, pero moviendo solo dos monedas es posible modificar la figura para que ahora la flecha apunte hacia abajo: Existir otra manera de acomodar las monedas cumpliendo estas condiciones? Cuntas figuras diferentes se encontraron en el saln cumpliendo estas condiciones? Las mismas 6 monedas se pueden acomodar en 4 lneas con 3 monedas cada una. Con seis monedasSe pueden colocar 6 monedas en 3 lneas de tal manera que cada lnea tenga 3 monedas. Por ejemplo: Con siete monedas Es posible acomodar 7 monedas de manera que se formen 5 lneas y que cada lnea est formada por 3 monedas? S es posible. Observa:
co
Practica con este procedimiento y cuando ests listo resuelve el siguiente problema:
Existe otra manera de acomodarlos de manera que se sigan cumpliendo las condiciones?
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Observa:
at ic
Existir otra manera de acomodar las monedas cumpliendo estas condiciones? Cuntas figuras diferentes se encontraron en el saln cumpliendo estas condiciones? Reto: Con el mismo nmero de monedas, forma 6 lneas de tres monedas cada una.
a1 .
Mueve solo tres monedas para que ahora la flecha apunte hacia abajo!
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CARRERA ESTOCSTICA
Primera carrera Ahora necesitars un dado y el tablero que se muestra. Juega con algunos de tus compaeros. Cada quin deber elegir uno de los doce caballos. Lancen alternadamente el dado y el nmero que resulte ser el del caballo que deber avanzar una posicin. Ganar el primero que cruce la meta. Qu caballo no conviene elegir? Por qu? Qu caballo, o caballos, tiene mayor posibilidad de ganar la carrera? Por qu? Segunda carrera de que el caballo Existe posibilidad Cada jugador elije unPor caballo que correr 10 gane la carrera? qu? en alguna de las 12 casillas. Cada jugador lanzar en su turno los dos dados. La suma de los resultados indicar el nmero de caballo que deber avanzar una posicin. Gana quien llegue primero a la meta. Qu caballo conviene elegir? Qu caballo, o caballos, no conviene elegir? Qu caballo tiene ms posibilidad de ganar la carrera? Por qu?
Tercera carrera Cada jugador elije un caballo que correr en alguna de las 12 casillas. Cada jugador lanzar en su turno los dos dados. La diferencia de los resultados indicar el nmero de caballo que deber avanzar una posicin. Solo en el caso de que la diferencia sea cero, todos avanzarn una posicin. Gana quien llegue primero a la meta. Qu caballo conviene elegir? Qu caballo, o caballos, no conviene elegir? Qu caballo tiene ms posibilidad de ganar la carrera? Por qu?
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Cuarta carrera Cada jugador elije uno de los 12 caballos y se lanza un dado y una moneda. Si cae "guila" el caballo con el nmero obtenido en el dado avanza una posicin. Si cae "sol", avanzar el caballo con el nmero x+6 donde x es el resultado obtenido en el dado. Qu caballo tiene ms posibilidad de ganar la carrera? Por qu?
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N O S
La brjula matemtica.
LA BRJULA MATEMTICA
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Obtn la figura correspondiente a las siguientes sucesiones: 1, , 1/3, , 1/5, 8, 4, 2, 1, , , 1/8, 1/16, (2, 1, -3) (2, 3, 0, 1) (0, 1, -1)
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1.
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La brjula matemtica funciona de la siguiente manera: La secuencia: 2,1,3,2,1,3,2,1, Se puede representar iniciando con una orientacin, digamos hacia el Sur Como el primer nmero de la sucesin es 2 y la direccin correspondiente es Sur (S), entonces a partir del un punto central de una cuadrcula pintaremos un segmento que abarque 2 unidades de la cuadrcula, por lo que uno de sus extremos ser el centro de la cuadrcula y el otro le daremos el nombre de A. A partir de A dibujaremos otro segmento de 1 unidad (de acuerdo a la secuen cia de nmeros, el que sigue es 1) y cuyo extremo B lo localizaremos hacia el Este (de acuerdo a la brjula, pues primero fue Sur, ahora toca Este). El tercer segmento de longitud 3, deber ser dibujado hacia el norte a partir de B. El cuarto segmento, de longitud 2, se dirigir hacia el Este, y as sucesivamente.
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F D E
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B C
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EL TRINGULO ASESINO
En parejas y alternadamente, vayan uniendo dos puntos cualesquiera a travs de un segmento. Usen un color para cada jugador. Al avanzar el juego, cada vez quedarn menos opciones de tirada, por lo que el primero que forme un tringulo PIERDE!
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Nota: los vrtices del tringulo deben ser algunos de los seis puntos iniciales. Por ejemplo, en la ilustracin el jugador en rojo ha perdido la partida por el tringulo CDF.
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POLYCUATES
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POLYCUATES
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EL MXIMO DOLO
Piensa un nmero del 1 al 9 Multiplcalo por 3 Smale 3 Vulvelo a multiplicar por 3 Obtn la suma digital consecutiva hasta obtener un solo dgito.
El resultado es el nmero de la personalidad mundial que representa tu mayor dolo. 1. Einstein 2. Nelson Mandela 3. Martin Luther King 4. John Lennon 5. Bill Gates 6. Mahatma Gandhi 7. Brad Pitt 8. Barack Obama 9. Lorenzo Snchez 10. Teresa de Calcuta
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EL DRAGN DE GARDNER
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