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INDICE GENERAL

PRESENTACION .............................................................................................................. 3 DEDICATORIA .................................................................................................................. 4 INTRODUCCION ............................................................................................................... 5 PRIMERA UNIDAD: CONCEPTOS GENERALES ............................................................ 6 INGENIERIA DE SOFTWARE........................................................................................... 6 CONCEPTO INGENIERIA DE SOFTWARE ..................................................................... 6 DESARROLLO DEL SISTEMA DE SOFTWARE .............................................................. 6 CICLO DE VIDA DE UN SOFTWARE ............................................................................... 7 MODELOS DE CICLO DE VIDA ....................................................................................... 7 MODELO EN CASCADA................................................................................................ 7 MODELO V .................................................................................................................... 7 MODELO ITERATIVO ................................................................................................... 8 MODELO DE DESARROLLO INCREMENTAL ............................................................. 8 MODELO EN ESPIRAL ................................................................................................. 9 MODELO DE PROTOTIPOS ......................................................................................... 9 SEGUNDA UNIDAD: PLANIFICACIN Y GESTIN DE PROYECTOS ......................... 10 RECURSOS .................................................................................................................... 10 Recursos humanos ...................................................................................................... 10 Recursos materiales..................................................................................................... 10 Recursos financieros .................................................................................................... 10 DIAGRAMA DE GANTT .................................................................................................. 10 CARACTERISITICAS DEL DIAGRAMA GANTT .......................................................... 11 OBJETIVO ................................................................................................................... 11 PASOS PARA LA CREACION DEL DIAGRAMA GANTT............................................. 11 Para construir un diagrama de Gantt se han de seguir los siguientes pasos: ......... 11 TERCERA UNIDAD: ANLISIS DE LOS REQUISITOS DEL SOFTWARE .................... 12 ANALISIS DE REQUERIMIENTOS ................................................................................. 12

ESPECIFICACIN DE REQUISITOS SOFTWARE (ERS ............................................... 12 RECOPLIACION DE DATOS .......................................................................................... 12 METODOS INTERACTIVOS ........................................................................................... 12 LA ENTREVISTA ......................................................................................................... 12 . DIAMANTE, COMENZANDO CON CERRADAS, MOVINDOSE HACIA ABIERTAS, Y TERMINANDO CON PREGUNTAS CERRADAS ........................................................... 13 CUESTIONARIOS........................................................................................................ 13 METODOS NO INTRUSIVOS.......................................................................................... 13 El MUESTREO............................................................................................................. 13 LA INVESTIGACION .................................................................................................... 13 RBOL DE DECISIONES ............................................................................................ 14 CARACTERSTICAS DE LOS RBOLES DE DECISIN ........................................... 14 TABLAS DE DECISIN............................................................................................... 14 CARACTERSTICAS DE LAS TABLAS DE DECISIN: ............................................. 15 EL ESPAOL ESTRUCTURADO ................................................................................ 15 CUARTA UNIDAD: DESARROLLO DEL SOFTWARE ................................................... 16 DESARROLLO DEL SOFTWARE .................................................................................. 16 DIAGRAMA DE FLUJO DE DATOS ............................................................................... 16 CARACTERSTICAS: ..................................................................................................... 16 OBJETIVOS DE UN DIAGRAMA DE FLUJO ................................................................. 17 SIMBOLOS USADOS EN EL DIAGRAMA DE FLUJOS ................................................. 17 DICCIONARIO DE DATOS ............................................................................................. 19 Notacin del diccionario de datos....................................................................................... 19 Conclusin . 20 BIBLIOGRAFIA...21 GLOSARIO...2 2

PRESENTACION

El presente trabajo es de gran importancia para todas las personas que deseen conocer ms sobre la ingeniera de software ya que conociendo ms a fondo los conceptos bsicos de un software podremos utilizar las distintas herramientas que esta ingeniera de software nos ofrece, dichas herramientas nos permiten facilitar el trabajo, as como nos permite recopilar informacin necesaria para poder identificar los problemas que puedan surgir en el entorno laboral u otro.

DEDICATORIA
Este trabajo est dedicado principalmente a todas aquellas personas que me brindaron su apoyo para la elaboracin del presente trabajo, como son mi familia, docente, y amigos en general, a que gracias a su apoyo logre culminar dicho trabajo.

Atte. Su Alumna

INTRODUCCION
El presente trabajo nos da a conocer los conceptos principales de la ingeniera del software la cual es considerada como una disciplina de la informtica en la cual nos ofrece distintas tcnicas y mtodos que nos permiten resolver e identificar problemas de manera ms sencilla y se podra decir precisa.

La planificacin y elaboracin de proyectos nos permite conocer que personas intervienen en la elaboracin de proyecto y que aspectos tomar en cuenta.

La determinacin de requerimientos permite al analista estudiar

un Sistema con ayuda

de METODOS Y HERRAMIENTAS para la correcta recopilacin de datos, encontramos dos mtodos importantes los cuales son: Mtodo Interactivo; dentro de este mtodo encontramos La Entrevista y El Cuestionario; Los Analistas usan con ms frecuencia el mtodo de la Entrevista ya que gracias a este mtodo el analista ahorra tiempo y dinero; y la vez el Cuestionario ya que es usado para recopilacin de informacin que permite a los analista de sistemas estudiar actitudes, creencias, caractersticas, etc. Mtodo Intrusivo: Dentro de este Mtodo encontramos El Muestreo, Investigacin y Observacin del entorno del tomador de decisiones; Los analistas utilizan el Muestreo para seleccionar elementos representativos de una poblacin para que de esta forma la recopilacin de informacin sea ms precisa, facilitar y obtener informacin ms detallada.

Por ltimo encontramos

el desarrollo del software podemos observar las personas que

intervienen en dicho desarrollo, y como es elaborado, el diagrama de flujo contiene una simbologa y una metodologa comunes para todos los diagramas, permitiendo la simplicidad e interpretacin de los datos.

PRIMERA UNIDAD: CONCEPTOS GENERALES INGENIERIA DE SOFTWARE


CONCEPTO INGENIERIA DE SOFTWARE
Para poder conocer la definicin de ingeniera de software primero debemos conocer los conceptos sobre que es ingeniera y que es software

INGENIERIA.- La ingeniera es el estudio y la aplicacin de las distintas ramas de la


tecnologa.

SOFTWARE.- Es el conjunto de los programas de cmputo, procedimientos, reglas,


documentos y datos asociados que forman parte de las operaciones de un sistema de computacin y la configuracin de datos que se necesitan para hacer que estos programas operen de manera correcta. En conclusin podemos definir que la ingeniera de es la disciplina o rea de la

informtica que ofrece mtodos y tcnicas para desarrollar y mantener software de calidad para sistemas basados en computadora.

DESARROLLO DEL SISTEMA DE SOFTWARE


La ingeniera de software tiene o cuenta con varios modelos, paradigmas y filosofas de desarrollo, los cuales se apoyan para la construccin del software, entre ellos tenemos los siguientes.

Modelo en cascada o Clsico (modelo tradicional) Modelo de prototipos Modelo en espiral Desarrollo por etapas Desarrollo iterativo y creciente o Iterativo e Incremental RAD (Rapid Application Development) Desarrollo concurrente Proceso Unificado RUP (Proceso Unificado de Rational)

CICLO DE VIDA DE UN SOFTWARE


El ciclo de vida es considerado el conjunto de fases por las que pasa el sistema que se est desarrollando esto se inicia desde que nace la idea inicial hasta que el software es retirado o remplazado es decir cuando es considerado muerto. El ciclo de vida de un software consta de los siguientes:

MODELOS DE CICLO DE VIDA


Tenemos los siguientes modelos:

MODELO EN CASCADA
El modelo de ciclo de vida en cascada es una secuencia de fases en el que el desarrollo se ve fluyendo hacia abajo en forma de una cascada, sobre las distintas fases que componen el ciclo de vida.

MODELO V
El modelo en v se desarroll tratar de solucionar aquellos inconvenientes que presentaba el modelo cascada. El modelo en v describe las actividades y resultados que han de ser producidos durante el desarrollo del producto. La parte izquierda de la v representa la descomposicin de los requisitos y la creacin de las especificaciones del sistema. El lado derecho de la v representa la integracin de partes y su verificacin. V significa Validacin y Verificacin.

MODELO ITERATIVO
Este modelo consiste en la iteracin de varios ciclos de vida en cascada. Al final de cada iteracin se le entrega al cliente una versin mejorada o con mayores funcionalidades del producto. El cliente es quien despus de cada iteracin evala el producto y lo corrige o propone mejoras hasta lograr que este producto satisfaga al cliente.

MODELO DE DESARROLLO INCREMENTAL

El modelo incremental combina elementos del modelo en cascada este modelo se basa en la filosofa de construir incrementando las funcionalidades del programa as como tambin aplica secuencias lineales de forma escalonada mientras progresa el tiempo en el calendario. Cada secuencia lineal produce un incremento del software.

MODELO EN ESPIRAL

Fue desarrollado por Barry Boehm en 1985. En este modelo las actividades de este se conforman en una espiral, cada bucle representa un conjunto de actividades, cuyas funciones se eligen del anlisis de riesgos, comenzando por el bucle anterior. Este modelo de desarrollo combina las caractersticas del modelo de prototipos y el modelo en cascada. El modelo en espiral est pensado para proyectos largos, caros y complicados.

MODELO DE PROTOTIPOS

Considerado el diseo rpido el cual se centra en una representacin de esos aspectos del software que sern visibles para el usuario cliente. El diseo rpido lleva a la construccin de un prototipo dicho prototipo es evaluado por el cliente o usuario y se utiliza para refinar los requisitos del software a desarrollar.

SEGUNDA UNIDAD: PLANIFICACIN Y GESTIN DE PROYECTOS

RECURSOS
Para la elaboracin de un proyecto es necesario contar con unos recursos que posibiliten que el proyecto se lleve a cabo, los cuales son:

RECURSOS HUMANOS
Para ello primero debemos de Identificar a las personas que participaran en la elaboracin o creacin del proyecto, verificar que actividades van asumir, esto debe ser de acuerdo a la capacidad que cuente cada persona para posteriormente definir y distribuir las distintas funciones y tareas que debern cumplir.

RECURSOS MATERIALES
Son todos los recursos materiales que debern ser utilizados en las tareas del proyecto.

RECURSOS FINANCIEROS
La financiacin del proyecto nos permite enunciar cmo sern previstos los gastos y qu institucin, organizacin, o actividad van a financiar dicho proyecto.

DIAGRAMA DE GANTT
Esta herramienta fue inventada por Henry L. Gantt en 1917. El diagrama de Gantt, grfica de Gantt o carta Gantt es una popular herramienta grfica destinada generalmente para el director del proyecto esta herramienta permite realizar una representacin grfica del progreso del proyecto, cuyo objetivo es mostrar el tiempo de dedicacin previsto para

diferentes tareas o actividades a lo largo de un tiempo, tambin es considerado un buen medio de comunicacin entre las diversas personas involucradas en el proyecto

CARACTERISITICAS DEL DIAGRAMA GANTT


Cada actividad se representa mediante un bloque rectangular cuya longitud indica su duracin; la altura carece de significado. La posicin de cada bloque en el diagrama indica los instantes de inicio y finalizacin de las tareas a que corresponden. Los bloques correspondientes a tareas del camino crtico acostumbran a rellenarse en otro color (en el caso del ejemplo, en rojo).

OBJETIVO
La grfica de Gantt tiene como objetivo fundamental el cumplimiento de sus actividades y la culminacin del proyecto planeado de una forma ordenada y coherente

PASOS PARA LA CREACION DEL DIAGRAMA GANTT


Para construir un diagrama de Gantt se han de seguir los siguientes pasos: Dibujar los ejes horizontal y vertical. Escribir los nombres de las tareas sobre el eje vertical. En primer lugar se dibujan los bloques correspondientes a las tareas que no tienen predecesoras. Se sitan de manera que el lado izquierdo de los bloques coincida con el instante cero del proyecto.

TERCERA UNIDAD: ANLISIS DE LOS REQUISITOS DEL SOFTWARE ANALISIS DE REQUERIMIENTOS


El anlisis de requerimientos captura y describe detalladamente todos los requerimientos. ESPECIFICACIN DE REQUISITOS SOFTWARE (ERS
La Especificacin de Requisitos Software con sus siglas (ERS) es una descripcin completa del comportamiento del sistema el cual se va encargar de describir todas las interacciones que tendrn los usuarios con el software. RECOPLIACION DE DATOS Para recopilar la informacin necesaria los analistas de un sistema utilizan distintos mtodos como son: Mtodos Interactivos Mtodos no intrusivos

METODOS INTERACTIVOS
Dentro de estos mtodos se encuentran las siguientes:

LA ENTREVISTA
La entrevista es un acto de comunicacin oral o escrito que se establece entre dos o ms personas, el cual es el entrevistador y el entrevistado o los entrevistados,con el fin de obtener una informacin o una opinin. La entrevista es un mtodo importante para la recopilacin de requerimientos de un sistema de informacin ya que permite obtener: Opiniones del entrevistado. Sensaciones del entrevistado. Sobre el estado actual del sistema. Metas de organizacin y personales. Procedimientos informales.

Las tres maneras bsicas de estructurar entrevistas son:

Pirmide, comenzando con preguntas cerradas y despus pasa a las preguntas abiertas. Embudo, comenzando con preguntas abiertas y despus pasa a las preguntas cerradas. Diamante, comenzando con cerradas, movindose hacia abiertas, y terminando con preguntas cerradas

CUESTIONARIOS

El uso de cuestionario permite a los analistas reunir informacin proveniente relacionada con varios aspectos de un sistema de un grupo grande de personas. El empleo de este mtodo asegura el anonimato de los encuestados, situacin que puede conducir a respuestas ms honestas. Con frecuencia los analistas utilizan cuestionarios abiertos para descubrir sentimientos, opiniones y experiencias para explorar un problema.

Los cuestionarios son tiles en recopilar la informacin de los miembros de la organizacin alrededor de:

Actitudes. Creencias. Comportamientos. Caractersticas.

METODOS NO INTRUSIVOS
El MUESTREO
Es el proceso de seleccionar sistemticamente elementos representativos de una

poblacin, al examinar estos elementos se da por hecho que el anlisis revelara informacin til de la poblacin en general.

LA INVESTIGACION
La investigacin es la accin de descubrir y analizar los datos, conforme el analista de sistemas se esfuerza por entender la organizacin y sus requerimientos de informacin,

es importante que examine los diferentes tipos de datos reales. Los datos reales revelan en donde est la organizacin y hacia donde creen sus miembros que se dirige.

RBOL DE DECISIONES
Es una tcnica que permite analizar decisiones secuenciales basadas en el uso de resultados y probabilidades. Su nombre proviene de la forma que adopta el modelo, parecido a un rbol, este se encuentra conformado por mltiples nodos cuadrados, que representan puntos de decisin, y de los cuales surgen ramas que representan las distintas alternativas. Las ramas que salen de nodos circulares, o casuales, representan los eventos. El rbol de decisin explica el comportamiento de una determinada decisin reduciendo el nmero de variables que se presenta en un requerimiento.

CARACTERSTICAS DE LOS RBOLES DE DECISIN


Es una forma grfica y analtica de representar todos los eventos (sucesos) que pueden surgir a partir de una decisin asumida en cierto momento. Nos ayuda a tomar la decisin ms acertada, desde un punto de vista probabilstico, ante un abanico de posibles soluciones. Permite desplegar visualmente un problema y organizar el trabajo de clculos que deben realizarse. Facilita la interpretacin de la decisin adoptada. Proporciona un alto grado de comprensin del conocimiento utilizado en la toma de decisiones. Explica el comportamiento respecto a una determinada tarea de decisin. Reduce el nmero de variables independientes. Es una magnifica herramienta para el control de la gestin empresarial.

TABLAS DE DECISIN
Una tabla de decisin es una herramienta que sirve para representar de manera ms fcil la solucin de un problema cuando esta es complicada. Para ello se trata de identificar en

el problema las acciones que hay que ejecutar y las condiciones que se tienen que cumplir para ejecutar esas acciones. Las acciones normalmente se identifican a travs de los verbos, y las condiciones van a ser las condicionales.

CARACTERSTICAS DE LAS TABLAS DE DECISIN:


La tabla de decisin est integrada por cuatro secciones: Identificacin de condiciones.- Se llaman condiciones a situaciones variables que pueden ocurrir, la identificacin de condiciones sealan aquellas condiciones que son relevantes detallando una condicin por rengln. Entradas de condiciones. se indican valores de las condiciones indicadas en la primera seccin, dependiendo del tipo de tabla de decisin (de entrada limitada o extendida) que se construya para representar el proceso. Identificacin de acciones.se describen todos los pasos que se deben realizar. Se llaman acciones a los distintos comportamientos que se asumirn en funcin de los valores que tomen las condiciones. Se escriben en el orden en que deben ser ejecutadas Entradas de acciones.- se indican valores de las acciones descriptas en la segunda seccin, dependiendo del tipo de tabla de decisin que se confeccione. Muestran las acciones especficas del conjunto que deben emprenderse cuando ciertas condiciones o combinaciones de stas son verdaderas.

EL ESPAOL ESTRUCTURADO
El espaol estructurado puede ser de utilidad para describir con claridad condiciones y acciones. Cuando se examina el ambiente de una empresa, los analistas pueden utilizar el espaol estructurado para declarar las reglas de decisin que se aplican las estrategias para determinar los requerimientos tambin se abordarn aspectos sobre la

estructuracin del proceso de anlisis, esto es analizar un sistema existente de manera tal que se asegure la captura de todos los detalles pertinentes relacionados con dalos y procesos. Cada estrategia depende de la habilidad de los analistas para hacer uso de las tcnicas, estudiadas en el captulo anterior, para detectar hechos y recopilar detalles relacionados con el sistema.

CUARTA UNIDAD: DESARROLLO DEL SOFTWARE


DESARROLLO DEL SOFTWARE
Para poder desarrollar un software intervienen muchas personas como es el cliente ya que ser la persona o empresa quien tenga un problema y desea que sea solucionado, el analista de sistema ser la persona quien ser el encargado de hacerle llegar todos los requerimientos y necesidades que tiene el cliente a los programadores quienes son las personas encargadas de realizar lo que es la codificacin y diseo del sistema para despus probarlo y lo instalan al cliente y solucionar de esta manera el problema.

EN LA ACTUALIDAD.- en la actualidad podemos observar que la informtica ha ido


evolucionando y esto beneficia a las personas ya que de alguna manera facilitan su trabajo hacindolo ms fcil, sencillo y mucho ms preciso, ayudando asi a que la empresa se desarrolle sin ningn problema.

SITUACION DESEADA.- Lo que la mayora de personas buscan es que estos software


trabajen de manera correcta y adecuada eliminando as cualquier riesgo, y la informacin necesaria sea mucho ms precisa. El uso adecuado de estos software identificaran cualquier problema de manera ms rpida buscando as una solucin en tiempo record.

DIAGRAMA DE FLUJO DE DATOS


Es considerado un grafico lgico del plan de trabajo el cual nos permite ejecutarla para la solucin de un determinado problema, mediante este diagrama se puede planificar la solucin del problema. En conclusin podemos decir que el Diagrama de Flujo de Datos describe: Los lugares de origen y destino de los datos es decir los lmites de un sistema. Las transformaciones a las que son sometidos los datos Los lugares en los que se almacenan los datos dentro del sistema Los canales por donde circulan los datos.

CARACTERSTICAS:

Relevante: Ya que nos permite comunicar diferentes modelos para as facilitar el entendimiento entre el usuario y el analista de sistemas. Lgico: Ya que no identifica el soporte fsico. Descendente: Se construye en forma descendente, es decir de lo general a lo particular.

OBJETIVOS DE UN DIAGRAMA DE FLUJO


El objetivo primordial del diagrama de flujo es que estructura la solucin del problema independiente del lenguaje que se va a utilizar. Separar la solucin lgica de programacin de la parte de reglas y sintaxis de codificacin con esta divisin del trabajo se puede obtener una mayor eficiencia. Dar una visin completa del problema al programador ya que pierde en un programa ya codificado. Permitir una compresin ms rpida del programa a otros programadores.

SIMBOLOS USADOS EN EL DIAGRAMA DE FLUJOS


Entre ellos tenemos:

DICCIONARIO DE DATOS
El diccionario de datos es una lista organizada de todos los datos pertinentes al sistema, que tiene todo un conjunto de definiciones precisas y rigurosas para que tanto el analista como el usuario se logren entiendan. Este diccionario de datos permite guardar los detalles y descripcin de todos estos elementos. En un diccionario de datos se encuentra la lista de todos los elementos que forman parte del flujo de datos de todo el sistema. Entre los elementos ms importantes en el diccionario de datos son los siguientes : flujos de datos almacenes de datos

procesos. Notacin del diccionario de datos


= + () {} [] I ** @ esta compuesto de y Optativo (puede estar presente o ausente) Iteracin Seleccionar una de varias alternativas separa opciones alternativas en la construccin Comentario Identificador (campo clave)para un almacn

CONCLUSION

Llegue a la conclusin que los sistemas de informacin son muy importantes en la vida cotidiana ya sea para una empresa o para el pblico en general, ya que gracias a la tecnologa de software podemos identificar de forma ms precisa y rpida un problema, este problema puede ser identificado, con la ayuda de las herramientas de informacin, as que como la determinacin de requerimientos, ya que esta cuenta con distintos mtodos y herramientas que facilitan el trabajo a las personas, o clientes. Dichas herramientas y mtodos deben ser utilizados adecuadamente, y elegidos de acuerdo a las circunstancias de la empresa, como por ejemplo si queremos ver la causa del bajo rendimiento de los trabajadores en la empresa, podemos averiguar el motivo de esto usando encuestas, cuestionarios, etc. para posteriormente tomar una decisin y buscar una solucin de manera ms rpida, dicha solucin puede ser elaborado con la ayuda de los sistemas de informacin.

BIBLIOGRAFIA KENDALL & KENDAL. "Anlisis y Diseo de Sistemas". Edit. Prentice - Hall Hispanoamericana, S.A., Editado en 1996. Alfredo Weitzenfeld - Ingeniera De Software Orientada A Objetos, Mxico, Octubre 2002. James A. senn anlisis y sistemas de informacin, segunda edicin. Roger pressman ingeniera de software un enfoque practico, quista edicin. Roger S. Pressman, Ingeniera del Software: Un enfoque prctico, Segunda edicin, Editorial McGraw Hill, 1990 Freeman, P., Requirements Analysis and Specification, Proc. Intl. Computer Technology Conf., ASME, San Francisco, August, 1980 Balzer, R., and N. Goodman, Principles of Good Software Specification, Proc, on Specifications of Reliable Software, IEEE, 1979, pp.58-67. http://www.wikilearning.com/curso_gratis/guia_del_desarrollo_de_softwarebibliografia/3471-24

GLOSARIO ANALISTA: Es la persona que se dedica a analizar, o sea, a estudiar pormenorizadamente alguna cosa, siendo lo contrario de lo sinttico, aunque luego del anlisis de descomposicin de las partes del todo, sea necesario realizar una sntesis DISEO: Se refiere a un boceto, bosquejo o esquema que se realiza, ya sea mentalmente o en un soporte material, antes de concretar la produccin de algo. CMMI (Capability maturity model integration) Es un modelo de referencia para la calidad en los procesos de desarrollo y mantenimiento de software. ERS Especificacin De Requerimientos Del Sistema. IEEE Institute of Electrical and Electronics Engineers. UML Lenguaje Unificado de Modelado. BUGS Es el resultado de un fallo. STAKEHOLDER Tambin son llamados interesados o involucrados en un problema determinado, y que necesitan una solucin ptima DATO: Un dato es un documento, una informacin o un testimonio que permite llegar al conocimiento de algo o deducir las consecuencias legtimas de un hecho. PRELIMINAR: Un trmino de origen latino que significa antes del umbral o antes de la puerta, hace referencia a aquello que sirve de prembulo para tratar algo o que antecede a una accin. AGENTE DE CAMBIO: El concepto pudiera ser tan amplio o limitado como cada quien pudiera percibirlo. HARDWARE: Conjunto de elementos materiales que constituyen el soporte fsico de un ordenador: esta compaa importa el hardware de Asia.

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