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DIDCTICA DE LAS PRCTICAS LDICAS

Prof. Ral Goldar

EL JUEGO EN LA HISTORIA DESDE DIFERENTES DISCIPLINAS.


Diferentes disciplinas a lo largo de la historia han investigado y definido al juego desde su mirada. A continuacin se desarrolla cmo en las distintas pocas, tericos han querido explicar el significado del juego. Encontraremos en el siguiente resumen autores basados en otros autores, tal vez de diferentes disciplinas, pero enfocados siempre desde su especialidad.

DESDE LA BIOLOGIA y FISIOLOGIA Durante el final del siglo XIX y principios del XX, el paradigma que se sostuvo trat de explicar los fenmenos humanos a partir de la biologa, la fisiologa y la anatoma. A grandes rasgos se consider al juego como una liberacin psicobiolgica de energa vital para restablecer el equilibrio del organismo. Basaban sus explicaciones en la condicin instintiva que toda persona dispone como ser vivo. Desde esta mirada, el juego posee una funcin biolgica que le permite comparar el comportamiento ldico animal con el humano. Karl Groos (1896, filsofo alemn) a partir del estudio del juego de los animales, sostena que el juego es un "ejercicio preparatorio, que constituye en la primera edad de los humanos, como en la primera edad de los animales, un procedimiento instintivo de adquisicin de comportamientos adaptados a las situaciones que el adulto tendra que afrontar ulteriormente". Tal concepcin surge de considerar a esta actividad como una conducta adaptativa, partiendo de tres ideas bsicas: a) el juego sirve para desarrollar instintos tiles para la vida; b) permite el desarrollo de los rganos y sus funciones, c) los instintos se deben a la seleccin natural. Esta teora, de naturaleza biolgica, sirve para explicar algunos juegos elementales que realiza el nio pequeo, pero deja de lado aspectos subjetivos surgentes en diversas modalidades de juego infantil, como los simblicos y los sociales. Por otra parte no considera la actividad del juego para el propio nio, como forma de expresin de su momento histrico y vital o como forma de interpretar la realidad en que vive. H. Spencer (1897, terico ingls), plantea el juego como un excedente de energa. "El animal TRABAJA cuando el motor de su actividad es el deseo de procurarse algo que le falta, y JUEGA cuando ese motor es simplemente la riqueza, la abundancia de fuerzas; cuando por el acrecentamiento de vida se excita a s mismo a la actividad". El juego tiene un fin en s mismo y sirve de complemento del trabajo. Aparece aqu una separacin entre TRABAJO y JUEGO, pero la concepcin sobre este ltimo es extremadamente simplista. Su planteo deriva en acciones indiscriminadas e irreguladas conscientemente, si el juego slo surge cuando hay exceso de energa, tampoco jugaran los nios dbiles o mal alimentados, lo cual no puede comprobarse en la realidad. Todo nio juega respondiendo a necesidades e intereses ms amplios y profundos. El americano H. A. Carr (1902) destaca la funcin catrtica del juego (inspirndose en el concepto catrtico de Aristteles). Subraya las siguientes propiedades del juego: el juego permite mantener actividades que se aprenden; tambin ayuda a tener una relacin afectiva con los dems (solidaridad, cohesin, cooperacin), pero sobre todo ejerce una funcin purgativa y catrtica. El juego sirve para desviar y canalizar las tendencias antisociales del hombre, de modo que cumple la misin de desviar la carga energtica de la persona hacia 1

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Prof. Ral Goldar otros centros de atencin sociabilizadores. Durante el juego se eliminan las energas negativas. El nio en su relacin social va acumulando energa negativa, y mediante el juego, estas energas las podra canalizar, descargndola en los instintos agresivos.

DESDE LA PSICOLOGA Segn Claparde (1910, psiclogo y pedagogo suizo), la conducta real se transforma en juego a travs de la ficcin. El juego hay que interpretarlo como una sustitucin o derivacin por ficcin. Observa que el juego ofrece una compensacin afectiva al nio, ya que en esta actividad puede ser el principal protagonista. El juego permite liberar emociones reprimidas. Jean Piaget (1960 psiclogo y epistemlogo suizo) enriquece notablemente los intentos de comprensin del juego infantil, pues reconociendo el valor de las teoras precedentes seala que no puede hablarse del juego como una unidad, sino que en funcin de la variacin de los estadios evolutivos y la superacin de etapas, existen notas diferentes en el juego de cada edad. El juego ejercicio o funcional es la primera manifestacin de juego relacionada con la actividad sensoriomotor, a travs de la cual el beb intenta asimilar el entorno. Consiste en la repeticin de acciones, gestos o sonidos placenteros. Segn Guinguis (2003) este tipo de juego no desaparece con el tiempo. En el caso del beb, por ejemplo, es hacer ruido, ponerse y sacarse el chupete, mover su sonajero. En el caso del nio ms grande, podramos nombrar el caminar por el cordn de la vereda, jugar con la puerta; en el caso del adulto, jugar con la lapicera Este tipo de juego le da lugar hacia los dos aos de edad al juego simblico, es decir una forma particular del nio de interpretar lo real en funcin de sus propias estructuras mentales, ante la imposibilidad de asimilarlo en su total complejidad. Este distanciamiento aparente, este "hacer como si" es un rasgo definitorio del juego humano de las primeras edades : "El nio metamorfosea un objeto en otro o atribuye a su mueco acciones anlogas a las suyas. La imaginacin simblica constituye el instrumento o la forma de juego y no su contenido: ste es el conjunto de seres o acontecimientos representados por el smbolo o sea que es el objeto de las actividades mismas del nio y en particular de su vida afectiva, que son evocadas y pensadas gracias al smbolo". Con posterioridad aparece el juego reglado, aquellos en los que las acciones de los participantes estn sujetas a normas, pautas de conducta establecidas por un tercero o acordadas entre los mismos participantes. Pertenecen a los juegos reglados los denominados de organizacin simple, codificados y reglamentados. Desde los tres aos de edad, se manifiestan juegos de organizacin simple, no presentan comunicacin motriz, ni colaboracin y/u oposicin. Son juegos de tipo individual, libres, en los que los espacios son sencillos, con pocas reglas, de carcter simple, y cuya estrategia bsica es la de persecucin en masa. Hacia los seis aos de edad, los juegos codificados se caracterizan porque presentan comunicacin motriz rudimentaria, con colaboracin y oposicin no directa. Son juegos grupales, colectivos, por bandos, de relevos. Los espacios son lmites: canchas refugios prisiones, etc. Con mayor nmero de reglas. Se basan en la accin sincronizada del conjunto, sin interaccin real. Los juegos reglamentados se ubican hacia los ocho aos de edad, donde la comunicacin motriz es indispensable; aparece la colaboracin y oposicin directa, con espacios complejos,

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Prof. Ral Goldar con aumento en el nmero de reglas y de mayor complejidad. Son juegos colectivos por bandos o equipos donde la tctica gira en torno al ataque y la defensa colectiva. Aqu podemos ubicar a los juegos predeportivos y deportivos. "Los juegos de reglas son los nicos que escapan a esta ley de involucin, no se pierden o reducen con el paso del tiempo y, aunque sea de forma relativa, son los nicos que no solamente persisten en el adulto, sino que se desarrollan con la edad. El respeto por las reglas y su cumplimiento para poder jugar, nos muestra en el nio que ya ha internalizado lo social y que disfruta de ello. EVOLUCIN DEL JUEGO:

FUNCIONAL

SIMBOLICO

REGLADO

Vygotsky (1980 - Psicologa social) sita en los deseos insatisfechos del nio el impulso para crear la situacin fingida que permita realizarlos. El paso de un juego individual a otro ms social viene determinado por cambios en los deseos insatisfechos del nio a medida que crece. El juego, para Vygotsky constituye el motor del desarrollo en la medida en que crea continuamente zonas de desarrollo prximo (ZDP). El juego suele ser la principal actividad del nio y Vygotsky la caracteriza como una de las maneras de participar al nio en la cultura, el juego resulta ser una actividad cultural. En el juego existe una estricta subordinacin a ciertas reglas que no son posibles en la vida real, de esta forma, el juego crea una ZDP en el nio. Por cierto no toda actividad ldica genera una ZDP pero s cuando esta supone la creacin de una situacin imaginaria circunscripta a determinadas reglas de conducta. De esta manera, identificamos: 1. Un escenario imaginario en donde los roles se representan (jugamos al supermercado, l es el cajero, ella la compradora, y l el que prepara el envo al domicilio) 2. Presencia de reglas socialmente establecidas (el cajero trata de usted a la compradora, la compradora acomoda la mercadera en la cinta transportadora y paga, el cajero le da indicaciones al que prepara el envo) 3. Presencia de una definicin social de la situacin (cada rol cumple su funcin en el contexto del trabajo dentro de un supermercado y acta conforme a las normas esperables para dicha situacin) Agrega Vygotsky que debe considerarse adems la amplitud del juego en cuanto a los cambios de acuerdo a las necesidades de los nios. El juego, adquiere as pues una fuerza motriz debido a: 1. Permite a los nios situarse imaginativamente desempeando roles sociales del mundo adulto 2. El carcter de las situaciones ldicas, sus contenidos y los procedimientos y estrategias que sugiere el desarrollo del propio juego en virtud de atenerse a las reglas sociales representadas en l.

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Prof. Ral Goldar Elkonin (1985, discpulo de Vygotsky) considera que el juego es una reconstruccin sin fines utilitarios de la realidad hecha por el nio y la nia en la que plasma papeles de los adultos y las relaciones que observa entre ellos; en este sentido, el nio y la nia observa e imitareproduce en sus juegos la realidad social que le circunda. Plantea la hiptesis de que el juego tiene un origen de carcter histrico y cultural. El juego de protagonizar papeles sociales est influenciado principalmente por el ambiente donde se encuentra el nio. La teora histrico cultural de Vygotsky y las investigaciones transculturales posteriores han superado tambin la idea piagetiana de que el desarrollo del nio hay que entenderlo como un descubrimiento exclusivamente personal, y ponen el nfasis en la interaccin entre el nio y el adulto, o entre un nio y otro nio, como hecho esencial para el desarrollo infantil.

DESDE LA ANTROPOLOGA Y SOCIOLOGA stas hacen un planteamiento que encontramos coherente y globalizador, a la vez que permite el uso ms adecuado y educativo del juego. Johan Huizinga (1945, antroplogo e historiador holands) en su obra Homo Ludens apunta que la cultura humana surge del juego, como juego. El juego es un fenmeno cultural; el juego es una accin o una actividad voluntaria, realizada en ciertos lmites de tiempo y lugar, segn una regla libremente aceptada, pero completamente imperiosa y provista de un fin en s, acompaada de un sentimiento de tensin y de alegra y de una conciencia de ser de otra manera que en la vida ordinaria" De esta definicin emergen cuatro elementos con preeminencia e indispensabilidad para determinar cualquier conducta que se defina como juego: libertad, espontaneidad, placer y satisfaccin en s misma. Roger Caillois (1968, socilogo) define al juego como una actividad: 1) Libre: a la que el jugador no puede ser obligado sin que el juego pierda inmediatamente su carcter de diversin atractiva y gozosa. 2) Separada: circunscripta en lmites de espacio y de tiempo, precisos y fijados de antemano. 3) Incierta: cuyo desarrollo no puede determinarse y cuyo resultado no puede fijarse previamente, dejndose obligatoriamente a la iniciativa del jugador cierta latitud en la necesidad de inventar. 4) Improductiva: que no crea bienes, ni riqueza, ni elemento nuevo alguno; y, salvo transferencia de propiedad dentro del crculo de los jugadores, conduce a una situacin idntica a la del comienzo de la partida. 5) Reglamentada: sometida a reglas convencionales que suspenden las leyes ordinarias e instauran momentneamente una legislacin nueva, nica que cuenta. 6) Ficticia: acompaada de una conciencia especfica de realidad segunda, o de franca irrealidad en relacin con la vida ordinaria. Esta consideracin genrica, acepta mltiples modificaciones en el valor y atencin prestada a cada uno de los componentes analizados, de acuerdo a la particular coyuntura que vive el individuo o el grupo que juega y a la especificidad de los juegos en s. Es muy difcil encontrar juegos que conserven puramente TODAS las caractersticas enunciadas por Caillois, fundamentalmente cuando el juego se institucionaliza, es decir se lo utiliza con un sentido ulterior -como en el caso de la educacin- a su propia realidad o cuando el hombre

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Prof. Ral Goldar elabora los juegos hasta un grado de complejidad y dificultad -el ejemplo que vemos en los deportes- que hace necesario el entrenamiento previo de capacidades especficas para recin poder jugar satisfactoriamente. El pensador francs Roger Caillois (1986) describe cuatro secciones para delimitar y clasificar a los juegos. Ellas son: mimicry, alea, agn e ilinx. En alea (nombre del juego de dados en latn), el destino y lo aleatorio son lo principal. Entran aqu todos los juegos de azar, o aquellos que tengan algn componente ligado al azar. Para el agn (del griego agonistes, luchador) la competencia y/o la rivalidad son la esencia. La mayora de los juegos consagrados por la sociedad occidental entraran en esta categora. En mimicry (palabra que da nombre en ingls a mimetismo) lo ficticio, lo ilusorio juegan un rol preponderante. La representacin y el disfrazar son el eje de la cuestin aqu. Los juegos que se basan en el vrtigo son clasificados por este autor como ilinx (nombre griego del remolino de agua). Buscan destruir aunque sea por un instante la estabilidad de la percepcin

Sutton-Smith (1974) Tambin merece especial atencin la obra del antroplogo Sutton-Smith quien evidencia el potencial cultural del juego. El predominio en los juegos de la fuerza fsica, el azar o la estrategia estaran relacionados con distintos tipos de economa y organizacin social. En el juego se trasmiten valores promovidos por cada cultura (teora de la enculturizacin). Al mismo tiempo Sutton-Smith (1997) destaca la ambivalencia y bipolaridad implcita en la naturaleza del juego. El juego combina: cantidad y calidad, placer y tensin, aspectos conocidos y desconocimiento, realidad e irrealidad...

>> Para la comprensin de un concepto global y holstico del juego, no se intenta considerar una sola definicin desde una sola mirada, discriminando las dems. Sino, por el contrario, se pretende una visin de la complejidad del juego contemplando todas las anteriores teoras y definiciones, tomando lo vlido de cada una. <<

JUEGO ESPONTNEO JUEGO DIRIGIDO La aplicacin del juego al campo educativo hace imprescindible la direccin del mismo para la consecucin de los objetivos que le son propios a este campo. Ello implica una serie de desventajas con respecto al juego libre, que el nio realiza de manera natural e instintiva, fruto de una necesidad fisiolgica interna que le obliga a estar en actividad constante. En principio, vamos a intentar diferenciar ambos tipos de juegos exponiendo un concepto concreto para cada uno de ellos: Entendemos por juego libre o espontaneo aquel que el nio realiza por iniciativa propia y en el desarrollo del cual, no intervienen los adultos que lo condicionen mediante la bsqueda de cualquier tipo de finalidad ajena al propio juego.

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Prof. Ral Goldar Por el contrario, juego dirigido es aquel que se plantea por parte de una persona adulta ajena al nio o al grupo infantil, con unos objetivos educativos o de cualquier otro tipo, exteriores a la propia actividad ldica. Caractersticas y diferencias entre ambos: JUEGO ESPONTNEO: Atendindonos al concepto expresado anteriormente, podemos subrayar como principal caracterstica, que conforma la esencia del juego espontneo, la ausencia de finalidad. El juego es impulso vital e instintivo en el nio, a travs del cual se desarrolla en todos los rdenes, no es accin premeditada sino que por el contrario nace espontneamente y de la misma forma desaparece. JUEGO DIRIGIDO: frente al aspecto fundamental que delimita el juego espontneo (la ausencia de finalidad), el juego dirigido tiene siempre ms objetivos previstos de antemano y la ordenacin y presentacin de ste, est en funcin de dichos objetivos que constituyen su finalidad.
El juego libre y dirigido no tienen por qu ser excluyentes. Si bien en el juego libre es el exponente de la libertad y de la autonoma personal, al cual toda persona libre aspira; el juego dirigido si no es impuesto y excesivamente reglamentado, propicia la experiencia ldica al ofrecer nuevas posibilidades, nuevas conductas, nuevos recursos y nuevas formas de juego, a partir de las cuales el sujeto -nio o adulto- reinventa y vuelve al juego autnomo con nuevas disposiciones en su hacer, fin de toda situacin ldico-educativa1

Fuentes: NAVARRO ADELANTADO, V. (2002) El Afn De Jugar: Teora Y Prctica De Los Juegos Motores. Ed. INDE GOMEZ R./ INCARBONE O. (1990) Juego y movimiento en el jardn de infantes. Bs. As. Ed. Novelibro GUINGUIS, H. (2003) Juegos para contar o cuentos para jugar. Ed. Stadium

Trigo, Aza Eugenia. Aplicacin del juego tradicional en el currculum de educacin fsica. Vol. I Bases Tericas, Editorial Paidotribo

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