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Extreme Game Development Desarrollo de Juegos Extrema (XGD) fue descrito en 2003 por Thomas Demachy a travs de un documento

presentado al portal Gamasutra [Demachy, 2003]. En este artculo o XGD se define como un "mtodo gil para la produccin de juegos". Como el nombre sugiere, el desarrollo del juego Extreme est fuertemente ligada a la ampliamente conocido mtodo gil Extreme Programming (XP). Segn Demachy, muchos equipos de desarrollo de juegos han utilizado el Extreme Programming como metodologa estndar. Sin embargo XP tiene una limitacin importante cuando se aplica en el mundo de los videojuegos: se cre principalmente para satisfacer las necesidades de los programadores. Dado que un proyecto de juegos electrnicos involucra a personas de diferentes disciplinas, vio la necesidad de adaptar XP para que pudiese absorber esta peculiaridad los proyectos de juegos electrnica. Como resultado de esta adaptacin, surgi el desarrollo del juego Extreme [Demachy, 2003]. En el desarrollo del juego Extreme, existe la preocupacin de reducir los problemas comnmente encontrados en los proyectos de juegos de vdeo, como en constante desarrollo y evolucin de las necesidades de retraso por los Editores. Para lograr este objetivo, del XGD se basa en gran medida en los principios Agiles public en Agile Manifesto [AGILE ALIANZA, 2006], los cuatro valores defendidos en Extreme Programming son: Simplicidad, Comunicacin, Retroalimentacin Valenta [Beck, 1999]. Estas son algunas de las caractersticas y prcticas de XGD: El editor debe estar presente en el equipo de trabajo de desarrollo. Etapas cortas de seis semanas, donde se realiza la planificacin y la eleccin de las funciones ms importantes a ser desarrollados primero. Ciclos de desarrollo de tres semanas, donde las tareas estn definidas, estimadas y desarrolladas.

Integracin continua soportada por herramientas apropiadas. Todos son parte del equipo, por lo que cada uno es responsable del videojuego. Pruebas automatizadas. Versiones. Uso del Lenguaje de Modelado Unificado (UML).

Un artefacto previsto en el desarrollo del juego Extreme es el "tablero XGD". Es una imagen actualizada con cada etapa ordenada, cuando el director del proyecto hace una reflexin a partir de la informacin recibida hasta el momento. En ella, el gerente pone cinco prcticas y herramientas que se estn utilizando, as como los cinco que les gustara usar en la prxima etapa. Para cada una de las prcticas o herramientas que estn siendo utilizadas, hay una puntuacin de cero a cinco. El puntaje histrico indica si el XGD est siendo plenamente utilizado y si el equipo est motivado para aplicarlo, o si el XGD no es la metodologa correcta para el equipo de desarrollo. As, el XGD ofrece constante reflexin y mejora los procesos, aunque centralizado en una sola persona [Demachy, 2003]. Hay por lo menos un caso documentado sobre el uso de XGD. Andy Krouwel [2010], desarrollador de juegos, relata la experiencia de la aplicacin de la XGD como experiencia en la empresa donde trabaja. Agreg que el principal beneficio de utilizar el XGD es que cada vez que hay una versin de trabajo de la partida. Esto permite ver el progreso del proyecto y mantenerse enfocado en lo que es ms completo y divertido sin dejar de lado los plazos.

Prcticas de XGD
Entonces el desarrollo del juego Extreme mantiene algunas de estas prcticas, con poco o ningn cambio en relacin a su base, la Extreme Programacin. La siguiente tabla muestra algunas de estas prcticas que son sostenidas:

Whole Team (Equipo Completo) El equipo debe permanecer en comunicacin coherente. El equipo es un todo, no lo suma las fuerzas individuales. Incremental Design (Diseo incremental)

Las tareas (activos) de un juego deben ser de forma ms sencilla posible, que funcionen correctamente.

User Stories (Historias de usuario) Se trata de una breve descripcin de las funcionalidades del juego, por lo general descrito por el cliente. A menudo, tienen ese documento del cliente los Publishers (Editores).

Weekly Cycle (Ciclo Semanal)

El proyecto est organizado y planificado para ser ejecutado en ciclos de corta duracin.

Continuous Integration (Integracin continua) En el proyecto existen, por ejemplo, trozos de cdigo fuente. El proyecto continuamente se integra en funcionamiento.

Shared Code (Cdigo compartido) Todo el equipo compartir el cdigo fuente del proyecto.

Stand-up Meetings () Reuniones rpidas del proyecto, con el objetivo de que todo el personal est consciente de la labor que se est realizando en un momento dado.

Con estas y otras prcticas de XP y RUP, por ejemplo, el uso de UML, el desarrollo del juego Extreme, creado en Tito , una compaa Juegos francs, tiene muchos puntos buenos y que encajan bien en la realidad de las empresas de desarrollo de juegos.

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