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PROYECTO DE INVESTIGACIN-2004
(INVESTIGACIN ETNOGRFICA)

I)

DATOS REFERENCIALES: TTULO TENTATIVO: PRODUCCIN Y DIFUSIN DE REVISTAS LITERARIAS A TRAVS DE LA PGINA WEB DEL ISPP AMM, CON LOS ALUMNOS (AS) DEL STIMO CICLO DE EDUCACIN SECUNDARIA DEL DISTRITO DE CELENDN. 1.1. Institucin responsable : I.S.P.P. Arstides Merino Merino de Celendn. 1.2. Contexto de investigacin: I.S.P.P. Arstides Merino Merino de Celendn. 1.3. Autores : LEYVA MEGO, Humberto. MEDINA VELSQUEZ, Michel Jackson. MEDINA VELSQUEZ, Robin Colbert. VSQUEZ REGALADO, Wilson Neyser. ZAMORA ALVARADO, Gilmer Francisco. 1.4. Especialidad 1.5. Asesor 1.6. Docente Informante : Comunicacin : Jos Agapito Abanto Abanto :

2 II) CONTENIDO DEL PROYECTO:

2.1.

Marco terico-cientfico

2.1.1.

Antecedentes de la investigacin

El acercamiento al anlisis documental en los diferentes estamentos y biblioteca institucional, nos ha permitido constatar la existencia del siguiente trabajo de investigacin, pero que se aleja mucho de nuestra propuesta de estudio: Elaboracin de Revistas Educativas-Culturales para mejorar la expresin escrita de los alumnos y alumnas del III Ciclo de la Escuela Estatal 82403 de Santa Rosa, presentado por: BAZN ROJAS, Idania Ayme; CACHAY MONTOYA, Lelis Maricel;

GUIVN PREZ, Josu Carlos; LPEZ ZELADA, Alember Renn y SILVA MERINO, ngel Fernando, de la especialidad de educacin primaria, promocin 2003. Llegan a las siguientes conclusiones:

1.

Los nios/as del III ciclo del centro educativo N 82403 de Santa Rosa, al trabajar las actividades de aprendizaje (revistas) en forma practica, logran mejorar con gran eficacia su escritura en ciertos aspectos.

2.

Los nios/as al producir diferentes textos que incluirn en la revista, consideran la buena presentacin de los mismos, lo que hace que el alumno/a mejore cada vez su expresin escrita.

3 3. Las constantes entrevistas, investigaciones sobre temas de inters para la revista, hace que el alumno no solo mejore su expresin escrita sino, su expresin oral y su bagaje cultural.

2.1.2.

Bases terico-cientficas.

LA COMPUTACIN: UN RETO PARA LA ESCUELA Y LOS DOCENTES1.

A nadie le extraa entrar en el aula de un centro escolar y ver lpices, bolgrafos, libretas o libros de texto. En algunos pases desarrollados tambin es posible que, junto a todos estos objetos educativos, se encuentren computadoras dispuestas en un aula especial o distribuidas por las clases. La computadora, por tanto es un objeto que se destaca en el aula, un objeto con el cual se pueden hacer muchas cosas diferentes, pero que todava no se domina con la misma habilidad que el resto de los materiales o herramientas de trabajo escolar. En cualquier caso, aunque el docente conozca perfectamente el funcionamiento de las ltimas novedades que ofrece el mercado, y pese a que haya desarrollado una buena prctica educativa con el uso de las computadoras, se plantear si extrae de estas mquinas su mximo rendimiento. La computacin va introducindose poco a poco en los distintos mbitos de la enseanza, pero todava produce mucho desconcierto. Los especialistas estn volcados en el estudio de sus
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aplicaciones

educativas,

han

desarrollado

numerosas

Enciclopedia general de educacin. Tomo II editorial Ocano pp 794-795

4 posibilidades de utilizacin y se esfuerzan por simplificar su manejo, de forma que la adaptacin de los usuarios a las nuevas tecnologas sea cada vez ms sencilla. No obstante, una gran cantidad de profesionales de la

educacin no saben que hacer con las computadoras, les produce respeto, por no decir recelo, y por este motivo no se deciden a incorporarlas en su prctica profesional. Las publicaciones, congresos y seminarios sobre educacin se han hecho eco de la preocupacin de los responsables de las polticas educativas de algunos pases por la escasa utilizacin que se est haciendo hasta el momento de las mquinas de computacin. Por su parte, los investigadores tratan de averiguar las razones de esta reticencia del profesorado, puesto que la computadora se ha revelado como una herramienta de gran utilidad en el mbito educativo y, desde luego, en el mundo laboral, donde se ha impuesto de forma generalizada.

Los debates que despierta el uso de las computadoras en la educacin acerca de sus ventajas e inconvenientes, o de los mtodos ms apropiados para utilizarlas, aparenta ser discusiones tcnicas o pedaggicas, pero en realidad manifiestan las emociones que suscitan las nuevas tecnologas. Estas emociones son la base de las teoras y argumentos que explican el abanico de relaciones que provocan las computadoras, y que va desde el entusiasmo hasta el rechazo o desagrado, aun entre personas que saben como manejarlas.

En la mayora de las investigaciones sobre actitudes negativas del profesorado, se citan como sus causas la resistencia al cambio, el hecho de que no hay evidencias sobre la

5 efectividad real del uso de las nuevas tecnologas en el aprendizaje, el desconocimiento de las mquinas y los programas, y la falta de tiempo de dedicacin y de medios.

Una de las conclusiones de estas investigaciones es que la formacin podra constituir una de las claves para el cambio de actitudes de los docentes frente a las posibilidades educativas de las computadoras. Se argumenta que si el docente no est lo suficientemente preparado, se siente inseguro ante lo

desconocido y adopta una actitud bastante negativa o, por lo menos, recelosa.

Es una necesidad en profesorado la adaptacin de forma casi artificial al uso de las nuevas mquinas, ya que para gran parte del alumnado, el video, las videoconsolas, las consolas o las computadoras forman parte de su vida cotidiana. El tiempo que necesitan para dominar estas herramientas, por tanto, es mucho menor al que deben emplear los docentes.

Aunque existen pocos estudios todava sobre la manera como influyen las computadoras en las generaciones ms jvenes, se puede afirmar que los tipos de programas que prefieren dependen de la manera de ser de cada uno de ellos. De todas formas, lo que est claro es que la computacin y el uso de las redes de comunicacin formarn parte habitual, en un futuro, muy prximo de la formacin en los mbitos educativos.

Al contrario de lo que podra pensarse, el perfil de los centros que utilizan las telecomunicaciones no corresponde nicamente a un tipo de escuela con un estatus econmico

6 privilegiado. No slo los centros pblicos o privados de algunas ciudades, sino tambin muchas escuelas de pueblos y ncleos rurales se hallan conectados a las redes de comunicacin. En realidad, el uso de las telecomunicaciones en centros poco poblados se ha ido extendiendo con gran xito, dejando de ser una exclusividad de los pases desarrollados.

Un aspecto muy importante a tener en cuenta es que los proyectos telemticos no son nada por s mismos, sino que necesitan de los profesionales de la educacin y de los estudiantes, pilares de toda actividad educativa.

Otra

de las ventajas que proporcionan es el trabajo en

equipo con otros centros, mediante el cual la escuela adquiere mayor grado de apertura y cultura.

En definitiva, la utilizacin de las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin supone cambios importantes en la formacin, el papel de los docentes y las formas de aprendizaje de los estudiantes, unos cambios que empezaron a

experimentarse en algunas escuelas y universidades de Estados Unidos en la dcada de 1960, y que han ido introducindose ms recientemente en el resto de los pases occidentales. A continuacin se ofrece una visin general de las posibilidades actuales de las nuevas tecnologas en el mbito educativo, de los programas, los juegos de computacin y las redes de

comunicacin, as como de los productos que han demostrado un mayor potencial formativo.

7 Breve historia sobre las tecnologas de la informacin en la escuela2. En 1960, unos pocos centros escolares estadounidenses decidieron dotarse de computadoras, convirtindose as en los pioneros del uso escolar de la computacin. La primera utilidad que se les encontr fue la de transmitir conocimientos, para lo cual se empezaron a confeccionar programas de computacin que cumplieran con esta funcin tradicional del docente. La mayora de las aplicaciones de aquellos primeros aos se centraron en proyectos de enseanza asistida por computadora, siendo las experiencias ms destacadas, sin duda, las realizadas en Estados Unidos a travs de los proyectos TICCIT (Time-Share Interactive Computer Contolled Informacin Televisin) y PLATO (Programmed Logicfor Automatic Teaching Operation). La direccin del proyecto TICCIT fue desarrollado por la empresa Mitre Corporacin y por la Universidad de Texas, que haba estado trabajando en el desarrollo de sistemas de televisin por cable. El objetivo fundamental del proyecto fue el desarrollo de hardware y software para la transmisin de cursos de formacin por computadora. La finalidad principal del proyecto consista en demostrar que la enseanza asistida por computadora poda proporcionar una mayor calidad de la educacin a un menor costo. Los primeros materiales computarizados fueron producidos por un equipo integrado por psiclogos, expertos en la materia, tcnicos en diseo educativo, tcnicos en evaluacin y especialistas en programacin. La segunda de las experiencias mencionadas, el

denominado proyecto PLATO, se llev a cabo en la Universidad


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Poole Bernad I: Docente del siglo XXI pp 30-34

8 de Illinois. Con este proyecto se pretenda demostrar, igual que con el anterior, que la utilizacin de la computadora en la enseanza resulta eficaz y rentable econmicamente. La diferencia entre ambas propuestas estriba en que el proyecto PLATO propona un uso de la computadora a travs de redes, introduciendo aulas de terminales conectadas a una computadora que funcionara como un servidor gestionado y controlado por el docente. El funcionamiento simultneo de varias terminales exiga en aquel momento una arquitectura del sistema muy complicada y posiblemente sta fue una de las limitaciones ms importantes de la experiencia. Otra diferencia importante del proyecto PLATO respecto al TICCIT era la idea de que los educadores fuera quienes disearan los programas. A partir de un lenguaje de autor, el PILOT, los docentes podan elaborar sus materiales y, por este motivo, el proyecto no contemplaba la necesidad de que existieran equipos de produccin.

Individualizacin del proceso de aprendizaje3. La primera aplicacin encontrada al uso escolar de la computacin fue la de ayudar al docente a individualizar su tarea en clase. Gracias a los programas de computacin, que se adaptaban al tiempo de aprendizaje de los estudiantes, stos podan aprender a su propio ritmo. Durante la dcada de 1960 se consolid la idea de utilizar la computadora como medio de enseanza y, en ese sentido, la preocupacin fundamental se orient hacia el diseo y la produccin de software educativo. Adems de los modelos clsicos basados en las teoras
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Idem PP. 119-122

9 conductistas sobre el aprendizaje, se buscaban formas de interaccin ms abiertas, de manera que el propio usuario pudiera controlar su manera de abordar el programa. Tambin durante este perodo naci el inters por producir programas de enseanza que cambiaran la dimensin ldica con el cumplimiento de objetivos formativos. Esta idea surgi como consecuencia de la aparicin de los videojuegos, cuyo diseo ha influido notablemente en los programas educativos. La dcada de 1980 fue de gran importancia para el uso educativo de las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin, puesto que, durante ella se produjo una intensa actividad en torno a sus aplicaciones. Los factores que contribuyeron a este hecho fueron la disminucin del tamao de los equipos computarizados y el aumento de su potencia, lo que redujo su costo y favoreci el uso aplicacin de las computadoras personales. El avance en el desarrollo de programas de computacin tambin fue decisivo para la prctica educativa. Adems de material especfico para la enseanza (software educativo), tambin se incorporaron programas de computacin en las escuelas que inicialmente no se haban previsto para este contexto, como los procesadores de textos, las bases de datos, las hojas de clculo y los programas de diseo grfico. Estos programas, que se haban diseado con propsitos profesionales, se introdujeron rpidamente en el mbito educativo y, de hecho, comenzaron a ser muy utilizados debido a su multifuncionalidad. Un procesador de textos o una base de datos puede ser usado por un estudiante en distintos niveles y en diferentes materias para mltiples actividades, mientras que la mayora de los

10 programas especficamente educativos quedan restringidos a un rea y nivel. La rentabilidad real de los procesadores de textos y de las bases de datos result, pues, mucho mayor que la prevista. Otro factor muy influyente para la introduccin de las nuevas tecnologas en el mbito educativo fue la aparicin del lenguaje Logos. Papen, principal impulsor del equipo de investigacin que desarroll este lenguaje, quiso contribuir a la incorporacin de la tecnologa de la computacin en el mundo educativo mediante la confeccin de un lenguaje de programacin especialmente diseado para el uso escolar. Siguiendo las teoras de J. Piaget sobre el aprendizaje, S. Papen resalt la importancia de la construccin del aprendizaje a travs de la interaccin entre el alumno y la computadora. Para este autor, el uso de la computadora en la escuela deba suponer una ruptura con los mtodos tradicionales y servir para la innovacin de la enseanza.

Primeras aplicaciones grupales4. La computadora ya no se conceba slo como una

herramienta de ayuda en la individualizacin del aprendizaje, sino que serva tambin para facilitar el trabajo en grupo, el trabajo cooperativo.

A esta evolucin del hardware y el software se aadi el apoyo institucional. En efecto, durante la dcada de 1980 la mayor parte de los gobiernos de los pases desarrollados introdujeron planes computarizados de enseanza. En la mayora de los casos se inici por introducir la computacin en la enseanza secundaria y posteriormente en la primaria. Estos programas dieron un fuerte
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Enciclopedia general de educacin. Tomo II. Editorial Ocano. PP 51-53

11 impulso a la normalizacin del uso de las computadoras, lo cual tambin trajo consigo que se iniciaran discusiones pedaggicas sobre el tema. Este perodo se caracteriz, adems, por una gran actividad entre los profesionales del sector educativo, que se manifest en la gran cantidad de publicaciones que se dedicaron al uso y aplicacin de la computadora en la enseanza; as como, en los mltiples congresos, jornadas, seminarios nacionales e internacionales y en los cursos de formacin destinados a los docentes que se organizaron durante aquellos aos. En torno a tales actividades y foros se avivaron las discusiones tanto sobre si era necesario o no introducir la computadora en la escuela, como acerca de sus finalidades y formas de utilizacin en el mbito educativo.

Bsqueda de la integracin curricular5. Durante la dcada de 1990 se produjo una cierta consolidacin de las experiencias iniciadas en el decenio anterior. El respaldo de los gobiernos a la utilizacin de la computadora en las escuelas fue fundamentalmente econmico, razn por la cual se fue desplazando la responsabilidad acerca de las forma de uso hacia los propios centros y los profesionales de la educacin. As nacieron muchas experiencias conjuntas, sobre todo en el Reino Unido y Estados Unidos, entre las universidades y los centros escolares.

Ministerio de Educacin :Gua del docente del aula de Innovacin Pedaggica. PP 43-44

12 En estos aos el debate no se centraba ya en la conveniencia o inconveniencia de dotar a los centros con computadoras; el mximo inters se orientaba a qu hacer con ellas. Por este motivo, las temticas de la publicaciones especializadas, de los cursos de formacin y de los congresos y reuniones cientficas se fueron especializando, abordando cada vez de una manera menos generalizada para centrarse en asuntos ms concretos: el uso de la computadora para la enseanza de una disciplina o de un nivel educativo determinado, experiencias con un software especfico, redes de comunicacin, etc.

Los avances en la computacin siguieron producindose durante estos aos de manera continua, y as apareci la tecnologa multimedia, se desarroll el disco compacto (CD-ROM) y las redes de comunicacin se pusieron al alcance de cualquier usuario. Los equipos multimedia de computacin permiten la utilizacin de programas que incorporan diferentes medios: texto, grficos, animacin, video y sonido. Este tipo de informacin ocupa mucho espacio y, por ello, la aparicin del CD-ROM signific un paso indispensable para el desarrollo de este tipo de programas.

La importancia de la tecnologa multimedia radica en el tipo de software que permite desarrollar. Un CD-ROM puede contener gran cantidad de informacin y por este motivo es posible crear cursos muy completos para la enseanza reunidos en un soporte fcil de manejar y que ocupa poco espacio. La produccin de este tipo de software est creando un gran mercado de productos de

13 enseanza dirigidos no solo a los centros escolares e instituciones educativas, sino tambin destinados a un uso domstico.

La escuela y las redes de comunicacin6. En la produccin de software se introdujo tambin durante este perodo un cambio importante en la forma de organizar el contenido: los programas hipertextuales. Hasta ese momento la estructura organizativa del software segua una concepcin secuencial, lineal, similar a la de un libro. De hecho muchos programas multimedia se parecen bastante a un libro, con la salvedad de que utilizan video y sonido. La estructura de un hipertexto, por el contrario, no es secuencial ni jerrquica. Un hipertexto est formado por un tramado de nodos (piezas de informacin) y enlaces a travs de los cuales cada usuario puede moverse siguiendo las asociaciones que desee. En un programa de computacin este formato no lineal puede contener slo texto (los hipertextos), pero en cada nodo se puede encontrar tambin informaciones grficas, animacin, video, etc. Este es el caso de los sistemas hipermedia que combinan los diferentes medios. De aqu se deriva la confusin entre los programas multimedia e hipermedia. Los programas multimedia se caracterizan por reunir en la computadora informacin escrita o audiovisual, pero no tienen un formato hiepertextual, en cambio un programa hipermedia tienen una estructura y un formato hipertextual no lineal.

Idem pp 801-803

14 Por ltimo, el perodo comprendido entre la a dcada de 1990 hasta nuestros das, se caracteriza por la apertura de las redes de comunicacin a un uso masivo. La utilizacin de la computadora como sistema de acceso a la informacin y como elemento para la comunicacin es mucho ms importante de lo que aparentemente puede suponerse. Sin entrar aqu en una valoracin cualitativa, se puede afirmar que necesariamente el uso de esta tecnologa altera las formas de comunicacin y organizacin. La escuela, por primera vez en la historia, ya no es un elemento aislado; puede conectarse con otros centros, con otras fuentes de informacin que estn ms all de las paredes del aula y de los libros de texto. Este hecho debe conducir por fuerza a una modificacin de la vida de la institucin escolar, puesto que introduce una perspectiva ms globalizadota del propio trabajo educativo.

El software educativo7. En el contexto escolar puede utilizarse distintos productos computarizados. La diferencia entre la aplicacin de una computacin que puede tener distintas utilidades (un procesador de textos,, una base de datos, una hoja de clculo, etc.) y un programa con un contenido determinado es clara. Entre los programas de computacin, algunos reciben el calificativo de educativos. Esta etiqueta suele signarse, sobre todo, a todos aquellos productos computarizados realizados con una finalidad instructiva o formativa. Entre ellos son bsicamente instructivos los pensados para transmitir un determinado contenido, tambin existen programas de ayuda para adquirir pero una

determinada habilidad o para el desarrollo de estrategias


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Idem pp. 805

15 (programas de ayuda en la resolucin de problemas, de escritura, etc.). En ingls se utiliza la palabra courseware para nombrar los programas de tipo instructivo, pero tambin se usa el adjetivo educativo en el mismo sentido, es decir, aplicndolo a todos los programas realizados con esta intencionalidad.

Los catlogos de software educativo suelen agrupar los programas en reas curriculares, ciencias naturales, msica, etc. Con el tiempo han ido adquiriendo variedad y complejidad, ya que la software educativo se le aadido los juegos de computadora, los programas de entrenamiento y los programas multimedia.

La forma en que se han concebido los juegos de video y computadora han influido mucho en la produccin del software educativo. Se considera que existen tres aspectos fundamentales que aparecen en casi todos los juegos de computadora y que garantizan el xito de los ismos: el reto, la curiosidad y la fantasa.

El reto. Se trata de que el jugador se sienta desafiado constantemente hacia la consecucin de metas que, en realidad, no sabe si ser capaz de alcanzar.

La curiosidad. El juego ofrece mltiples alternativas, pantallas a las que acudir, personajes nuevos, etc. Se trata de excitar la

curiosidad del jugador de manera que mantenga la motivacin necesaria para continuar avanzando.

La fantasa. Los juegos parecen provocar imgenes mentales no inmediatas para los sentidos y que generan ideas imaginativas. Aplicaciones en programas educativos.

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Estos tres componentes, bsicos para la creacin de juegos, se usan tambin en algunos programas educativos. Por ejemplo, muchos de los productos computarizados dirigidos a nios pequeos para aprender a leer, contar, etc., tienen un formato ldico similar. A los nios, cada vez ms acostumbrados a los juegos, les resulta fcil y natural utilizar programas de enseanza con este formato. No todos los programas educativos son iguales. De hecho existe una clasificacin que los divide en tutoriales, de prctica y ejercitacin y de simulacin, dependiendo de su formato. Aunque esta divisin es bastante terica, ya que en la actualidad en un mismo programa se pueden encontrar formatos diferentes, por ejemplo, un mismo programa puede tener una parte tutorial complementada por una simulacin y unos ejercicios para evaluar los conocimientos adquiridos, la clasificacin sigue siendo til, pues los diversos formatos conllevan diferencias notables en el tipo de aplicacin y de utilizacin.

Programas tutoriales. Los programas tutoriales tiene por objetivo ensear un

determinado contenido a travs de la interaccin del usuario con el programa. Lo importante es la manera como se organiza el conocimiento y las estrategias de enseanza que incluye para conseguir el aprendizaje del usuario.

Programas de prctica y ejercitacin. Los programas de prctica y ejercitacin tienen por objeto proporcionar determinada al alumno una la vez oportunidad obtenidos de los practicar una tarea conocimientos

17 necesarios para el dominio de la misma. Este tipo de programas ha proliferado sobre todo para materias como matemticas, fsica, qumica e idiomas. As, por ejemplo, existen muchos programas que proporcionan problemas o ejercicios de aritmtica. El objetivo de este tipo de programas no es ensear cmo son las diferentes operaciones aritmticas; se supone que el usuario ya adquirido este conocimiento, por lo que su fin es facilitar la rapidez de los clculos.

Programas de simulacin. Los programas de simulacin tienen por objetivo

proporcionar un entorno de aprendizaje abierto y basado en modelos reales. Estos tipos de programas son cada vez ms abundantes y permiten al usuario experimentar y contrastar diversa hiptesis. Es importante tener presente que en todo programa de simulacin existe un modelo implcito que sirve de base para manejar la informacin.

Una de las ideas esgrimidas con mayor fuerza para justificar los usos educativos del software es la que valora su grado de apertura, entendiendo por apertura el que su formato sea modificable por el usuario. La apertura es verdaderamente importante cuando los contenidos y la interaccin presente en el programa tienen inters educativo, por lo que se trata de un

criterio estrechamente unido al de utilidad de las funciones del software.

Los entornos de simulacin constituyen uno de los materiales ms claros de programas abiertos y de gran utilidad para la enseanza. Todo programa de simulacin es abierto,

18 aunque sea en mnima proporcin, debido a que permite al usuario variar algunos datos o parmetros de control de la simulacin. En algunos de estos entornos se ha adoptado el formato de juego, como se ha hecho, por ejemplo, conocidos Simcity, Simearth y Simant. Programas hipertextuales o hipermedia8. Los tres tipos de programas mencionados se basan en modelos cuya organizacin del conocimiento est previamente estructurada lineal o secuencialmente. Por el contrario, los programas hipertextuales o hipermedia estn basados en modelos no lineales. Lo ms importante de los hipermedia e hipertextuales es que en ellos los ncleos de informacin estn conectados por diversos enlaces. Los enlaces determinan las informaciones que estn conectadas entre s pero, al contrario de lo que sucede con el resto de los programas, el orden en que se presenta la informacin no est prescrito, y es el usuario quien decide que informacin desea activar y en qu orden. La palabra navegacin, utilizada para designar estos programas, resulta una metfora muy descriptiva, puesto que la informacin que contienen se presenta como un mar sobre el que el usuario puede navegar escogiendo el rumbo que desee en cada momento. La diferencia entre un hipertexto y un programa hipermedia estriba en el tipo de medio utilizado. Los programas hipertextuales slo contienen informacin textual, mientras que los programas hipermedia combinan diferentes tipos de medios: visual, auditiva, textual, etc. con los

Ministerio de Educacin Nuevas tecnologas de la informacin y comunicacin en la educacin secundaria PP 43-46

19 A menudo se confunden los programas hipermedia con los multimedia. La diferencia fundamental radica en la estructura interna del programa. Si un programa que combina medios diferentes presenta una estructura no lineal, es un hipermedia. Cuando el programa es secuencial y combina diferentes medios, nos hallamos ante un programa multimedia. Cualquiera de los formatos mencionados (tutorial, de prctica y ejercitacin y de simulacin) puede formar parte de un programa multimedia. En resumen, la denominacin multimedia se refiere al hecho de que el programa combina diferentes medios. Los programas hipermedia tambin presentan esta caracterstica, pero en ellos la informacin no est ordenada de manera lineal. Adems de los programas realizados con intencin educativa existen otros productos, como los meramente informativos (enciclopedias, base de datos) que, aunque no tienen componentes de enseanza, pueden ser utilizados como un material formativo, al igual que sucede con herramientas computacionales tales como los procesadores de textos, los programas grficos y las hojas clculo. En definitiva, todos estos productos computarizados permiten ser utilizados para finalidades muy diversas y en niveles educativos diferentes, puesto que son muy abiertos y ofrecen una gran flexibilidad.

Aplicacin de las tecnologas de la informacin a la escuela9. La utilizacin de las tecnologas de la informacin y de los programas multimedia en contextos educativos de enseanza formal no ha estado exenta de polmicas, algunas de las cuales
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Poole, Bernard: Docente Del Siglo XXI .Pp 160-165

20 estn todava por resolver. Si bien el inters por el uso de las computadoras proviene de las primeras experiencias escolares de la dcada de 1960, y sobre todo de las realizadas en ambientes universitarios en EE.UU., las voces en contra no se alzaron hasta la aparicin de las computadoras personales a mediados de la dcada de 1970 y su posterior difusin masiva en la dcada de 1980. Los motivos de que el uso de las computadoras contine siendo un tema de discusin son bsicamente tres: La baja calidad de muchos programas de computacin; los modelos conductistas, es decir, los que utilizan el refuerzo positivo (las respuestas correctas) y el castigo (las respuestas incorrectas, se encuentran en la base de la mayora de los programas; y las dificultades para incorporar elementos por parte del docente, debido a que muchos programas son cerrados y no permiten ningn tipo de manipulacin ni ampliacin. Esto dificulta en gran medida su utilizacin segn las necesidades concretas de un currculo. A estas y otras razones pedaggicas se aaden las econmicas y sociales: el alto costo de las mquinas y de los programas, la insuficiente preparacin del docente, las escasas ayudas de las administraciones pblicas, las dificultades inherentes a una tecnologa compleja y en estado de cambio, y a la dependencia cultural que se crea en relacin a los pases productores del software y de los contenidos del mismo. Este conjunto de problemas se ha visto superado por la propia evolucin tecnolgica, econmica y social de muchos pases desarrollados, que han llevado a cabo importantes programas oficiales para dotar de computadoras y de software a una gran cantidad de escuelas de educacin primaria y secundaria, as como a las de formacin de docentes.

21 Aunque, desde luego, no se puede decir que la implantacin de la computacin en el mbito escolar est generalizada en todos los niveles educativos y en la mayora de los pases desarrollados, ni tampoco que algunas de las crticas que se le han hecho sean fundamentadas, lo cierto es que su irrupcin en la escuela sigue en ascenso y probablemente sea imparable.

Fases

de

produccin

de

un

programa

educativo

computarizado10. Detrs de cualquier programa de computacin se esconde un proceso de produccin largo y complejo, que lo diferencia profundamente de la produccin de otros materiales didcticos. La metodologa, ms o menos estandarizada, tiene varias fases: Determina los objetivos con claridad Transformar el conocimiento educativo en unidades que se puedan tratar de forma computarizada, y definir la multimedialidad (qu textos, grficos, fotografas, video y audio van a formar parte del programa). Disear un interfaz de interaccin o un diagrama de flujo de cmo los usuarios van a interactuar con el programa. Proponer un interfaz grfico: botones, colores, disposicin de los elementos en pantalla, etc. Programar un prototipo funcional. Realizar pruebas con usuarios: comprobar como perciben el funcionamiento del programa, escuchar sus crticas y consejos.
10

Rectificar el prototipo de acuerdo con la revisin realizada y segn los objetivos. Programar una versin definitiva.

Enciclopedia general de educacin Tomo II. Editorial Ocano. pp 824-826

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Realizar pruebas de funcionamiento y, si es necesario, volver a rectificar. Disponer el producto para que sea distribuido una vez acabado. Para poder realizar todas estas fases es necesario un

equipo multidisciplinar formado por pedagogos (o diseadores instructivos), diseadores grficos, especialistas en computacin y especialistas en el contenido del programa, as como una persona responsable de conducir todo el proyecto. Como es obvio, los programas de computacin son econmicamente muy costosos, dado el gran nmero de personas que intervienen en el proceso de produccin. La mayor parte de estos productos, por tanto, son realizados por empresas especializadas, a pesar de que todava es incipiente el desarrollo de un sector que pueda compararse a las de las editoriales de libros de texto. Otra variante en la produccin de este tipo de programas son los equipos amparados por departamentos universitarios de educacin o los integrados por profesores de la administracin pblica.

PGINA WEB11 Una pgina web es un documento de la World Wide Web (que intenta ser estandarizada por el World Wide Web Consortium, tambin llamada W3C), normalmente en formato HTML que proviene del estndar SGML o XHTML que proviene del estndar XML.
11

Extrado de Wikipedia, la enciclopedia libre.

23

Una pgina web tpicamente, incluye texto, imgenes y enlaces hacia otros documentos de la red, pudiendo adems contener animaciones, sonidos, programas en Java, y cualquier otro tipo de documento, por medio de plugins y otras tecnologas. Actualmente las pginas web ya no estn nicamente enfocadas para ser visionadas, sino que cada vez son ms dinmicas permitiendo que el visitante participe en ellas mediante mens interactivos, encuestas, votaciones, etc. Normalmente los formatos grficos de las pginas web son JPEG para fotografas y GIF o PNG para otras imgenes como diagramas, dibujos, grficos, etc. Los dos ltimos formatos tambin se pueden usar para fotografas pero no son tan convenientes para ese propsito como JPEG (JPEG es un formato con prdida, mientras que GIF y PNG son sin prdida). Para animaciones se suele utilizar GIF, para imgenes con pixels transparentes tanto GIF como PNG, y para imgenes con pixeles parcialmente transparentes, PNG (aunque esto no est soportado por Internet Explorer por ejemplo). Cmo se construye una comunidad en Internet?12 Comunidad es la palabra ms significativa de lo que est pasando en la Web, desde que algunos sectores de la economa se estn volviendo menos virtuales. Una promesa de la Web es que mezcla el valor del comercio con los valores de la interaccin personal. Por qu nos contentamos con vender productos iguales a una coleccin disparatada de individuos, cuando podemos suplir las necesidades individuales de una comunidad?
12

Texto extrado de la Pgina Web: emprendedor.com.

24 Por qu sentirse contento de crear un mercado cundo usted puede crear "el mercado" que permita a la gente compartir sus ideas, intercambiar experiencias, aprender uno del otro, y despus comprar productos que reflejen los intereses compartidos? Comunidad, es una de esas palabras que inspiran confusin a los navegantes de Internet, es una coleccin de consignaciones de los clientes (libros, software o carros) en un foro comunitario o un grupo de opiniones tergiversadas de clientes que nunca estn satisfechos? Craig Newmark reconoce una comunidad cuando la ve, porque l construy una de las comunidades de web con mayor influencia. Si usted pregunta por ah, casi inmediatamente encuentra a alguien que sea parte de la llamada "lista de Craig", la cual acta como una cartelera comunitaria virtual para el rea de la Baha de San Francisco, la capital no oficial de la economa de Internet. Es el sitio para encontrar trabajo, un compaero de cuarto, o lo ltimo en la industria del Internet. Craig Newmark, 47, es un programador de Java quien se describe a s mismo como un " nerd recuperado". El se llama a s mismo "Forrest Gump de la Internet", su comunidad se ha convertido en la ms conocida del rea. Hace cinco aos mientras estaba trabajando en la seguridad de los computadores, se fue convirtiendo en evangelista del Internet pregonando que la forma en que se haran los negocios algn da sera por medio de la red. Un ao despus, l empez una pequea lista informal de eventos de tecnologa artstica. A medida que se fueron uniendo personas a su lista, el nmero de consultas aument como una bola de nieve. Hoy en da la "lista de Craig" sirve 5 millones de pginas mensualmente, a miles de visitantes y tiene ms de 7.700

25 subscriptores de E-mail, la lista tiene 27 categoras, desde eventos tecnolgicos hasta trabajos para escritores. Qu podemos hacer! Dice Newmark: "Se le da a la gente una voz, y esto es maravillosamente poderoso". Ellos estn interesados en trabajar con gente de otros lugares que quieren hacer lo mismo y estn creando tecnologa para que gente de cualquier lugar pueda construir sus propias comunidades.

Cundo se reconoce una comunidad?13 Lo que constituye una comunidad, que es opuesta a una muchedumbre, es gente que tiene el potencial de interactuar entre ellos siempre que compartan sus experiencias. Sin perder la sensacin de conexin, la intimidad y el sentimiento de que todos estamos en ello. Es por eso que todos necesitamos la oportunidad de interactuar, que es lo que diferencia la comunidad de la muchedumbre.

Cules son los prerrequisitos para construir una comunidad?14 Una comunidad empieza con personas que tienen algo en comn, ya sea un objeto que les interese o a la ciudad donde viven. Existe alguna razn por la cual la gente de una comunidad geogrfica siente o desea sentirse conectada. Nosotros hemos perdido contacto con nuestros vecinos. As que creando un nuevo lugar para que la gente interacte con

13 14

Idem Idem

26 gente de su propia cuidad es una manera de ir estableciendo la comunidad. Esto no significa que los miembros de una comunidad deban tener los mismos valores o creencias. Compartir valores es beneficioso para la comunidad, pero un conjunto de valores no es mandato.

Cul es la clase correcta de tecnologa para soportar comunidades?15 La gente necesita un lugar conveniente para interactuar. Este puede ser un caf o cerca de la mquina de agua. En la red este espacio es creado electrnicamente; puede ser una lista de correo, una cartelera, un sitio de charla, o un lugar de la red que publique informacin que ayuda reunir a gente directamente. Pero, para ser claro, la red no es acerca de tecnologa, es acerca de la gente. La ms importante casa que como humanos debemos hacer, comercial o socialmente, es conectarnos con otros. Y las reuniones en lnea no sustituyen de verdad las interacciones del mundo real. De hecho las comunidades en lnea que tienen mayor xito son las que realizan fiestas, patrocinan eventos y ayudan a los miembros a conocerse unos a otros en el mundo real. La vida virtual es un gran complemento a la vida real, pero solo si es un complemento. Usualmente la gente encuentra ms significativo hacer una conexin en lnea con alguien local a quien tengan la oportunidad de conocer o que tal vez ya conozcan que

15

Idem

27 con alguien que este al otro lado del mundo. Una excepcin a esto son las comunidades de intereses comunes.

Qu ms se necesita para construir y sostener una comunidad?16 Las mejores comunidades no son solo interesantes, ellas son tiles. En la lista de Craig no hay muchas discusiones abstractas. Tiene direcciones de cosas comunes, es bsicamente una versin diferente de los avisos clasificados, pero gratuitos. Como no se cobra por palabra, la gente puede decir lo que desea y en lo que escribe revela algo de s misma.

As que si usted desea construir una comunidad, lo ms importante es preguntarse: qu necesidades estoy resolviendo? Cuando alguien busca la red necesita or las opiniones acerca de los lugares en el que habita.

La

manera

de

construir

una

comunidad

es

darle

informacin y que cada persona pueda expresarse y ayudarle a otras personas. En esencia, comunidad es acerca de conectar gente que necesita un descanso con otra gente que se lo pueda dar. Por largo tiempo la gente en tecnologa ha venido ayudando a otros a travs de la red. Si usted hace una pregunta, usted consigue una respuesta.

Cules son sus metas al tratar de crear una comunidad?17


16 17

Idem Idem

28

Las redes que pretenden construir una comunidad a gran escala en un perodo de tiempo corto, generalmente fracasan. La gente en diferentes reas y en diferentes culturas sabe qu es correcto para sus reas de inters y para su cultura. Es posible crear una comunidad grande, pero tiene que ser una asociacin de grupos afines, una comunidad de comunidades. Algunas grandes comunidades son bsicamente una coleccin de pginas gratuitas. Pero estas no son comunidades de gente que estn interactuando con otra gente. Nunca se ha odo de nadie que sea apasionado acerca de estas grandes "comunidades". Tal vez sea porque ellos las perciben como solo una manera de vender avisos. Yo se tiene nada en contra del comercialismo; cualquiera puede volverse rico en la red. Pero la gente aceptar el comercialismo en una comunidad solo si ellos piensan que estn consiguiendo algo del mismo valor a cambio del que invirtieron.

Cules son otros problemas?18 La tragedia de los comunes es un trmino que describe qu pasa cuando se tienen recursos limitados, pero no hay un control en el acceso a esos recursos, como un campo de pasto que es el rea comn de alimentacin de un rebao de ovejas. Si todos los posibles rancheros usan el campo de pasto, no ser suficiente para ninguno de ellos.

Ese es uno de los problemas de no tener moderacin, no hay control de calidad. Tambin la mayora de las comunidades
18

Idem

29 necesitan tener moderadores para mantener la red funcionando. La discusin necesita ser dirigida y mejorada de alguna manera. En la "lista de Craig" se evita esta "tragedia de los comunes" a travs de una suave moderacin. La calidad de lo que queda en la lista es muy alta y nunca se llega al sobre cupo porque, cuando una categora est llegando a ese nivel se divide en diferentes categoras, por ejemplo: trabajos de construcciones de redes y trabajos de administracin en sistemas. 0 1 PERIODISMO

Concepto de periodismo. Es toda actividad organizada que informa y transmite mensajes de inters general a un pblico masivo. Esta informacin se canaliza a travs de cualquier medio de comunicacin (radio, prensa escrita o televisin) y se da a conocer en espacios de tiempos determinados. 19 El periodismo es un medio de comunicacin masiva sumamente importante, no slo porque las diversas informaciones, ideas e inquietudes que se transmiten llegan a muchsimas personas, sino porque a travs de sus comentarios y de una presentacin de sus noticias orientan a la opinin pblica.20 Tambin hay otras publicaciones que no son diarias como el peridico, sino semanales; quincenales, mensuales: son las novelas, los chistes y las revistas.
19

AMOROS TERRONES, Mario. COMUNICACIN 2 Lima Per. Bachillerato Peruano. p. 11 MIRANDA PRIETO, Delia y OLIVENCIA DE QUINTANA, Marlene. LENGUA 1. Editorial Bruo. Lima Per. p.38

20

30

Antecedentes21. Puede afirmarse que el periodismo surge en los albores de la civilizacin, por la curiosidad innata del hombre de saber cunto acontece en el mundo.

Funcin social del periodismo. En cuanto medio de comunicacin, en cuyo proceso los individuos se influyen mutuamente en una constante interaccin, el periodismo es el portador esencial del proceso social y a travs de l se promueve y realiza ms efectiva y positivamente la cooperacin humana y el progreso social. El periodismo permite, por ejemplo, la difusin de las realizaciones artsticas, cientfica, tcnica, filosfica, poltica y humana, en su ms amplio sentido.

Fines del periodismo. Informar: consiste en difundir, a travs de las noticias, los acontecimientos ms importantes ocurridos en el mbito local, nacional e internacional. Orientar: el periodismo encauza en forma imparcial a la opinin pblica, mediante el anlisis de los problemas comunes o asuntos de inters comn, que son difundidos por los artculos de opinin. Culturizar: El periodismo persigue el nivel cultural del pueblo. Los diversos artculos especializados tienden a
21

LOZANO ALVARADO, Saniel y otros En Busca de la Palabra. p p. 249-250.

31 ensear muchos aspectos ignorados. 22

Importancia de la informacin periodstica. El periodismo es una forma de comunicacin social a travs de el cual se dan a conocer y se analizan los hechos de inters pblico. Sin el periodismo el hombre conocera su realidad nicamente a travs de versiones orales, resmenes e interpretaciones histricas.

A esto se suma el hecho de brindar informacin que ayude a las personas a desarrollarse personalmente.

Clases de periodismo. El periodismo se clasifica de acuerdo al contexto en que se realiza la prctica de informar a un pblico determinado y segn el medio de comunicacin. Segn el medio de comunicacin, existe el periodismo escrito, radial o televisivo. Obviamente, el periodismo escrito es aquel que tiene como soporte material el papel impreso, en el que se encuentran publicadas las informaciones.23 EL LENGUAJE PERIODSTICO

El lenguaje utilizado por los medios de comunicacin de masas se corresponde habitualmente con el nivel coloquial del habla, aunque en algunas ocasiones, por la calidad del medio o
22 23

LOZANO ALVARADO, Saniel y otros: Ob. Cit. p. 251. VIDAURRE GUIZA, Carmen Taller de Redaccin Periodstica. Dirigido a Profesores. Sin P.

32 por el gnero utilizado, puedan rastrearse tanto vulgarismos como usos cultos o incluso literarios.

Objetivos de la prensa.

En general, todo medio de difusin persigue tres objetivos: informar, orientar y entretener. El uso de la lengua vara segn el objetivo que prevalezca en un determinado programa o en un artculo periodstico. Para informar se emplea un habla coloquial y un tono expositivo. Para orientar se utiliza un habla ms culta, ms formalizada, con abundantes trminos abstractos, ya que el periodista transmite ideas o reflexiones que surgen del anlisis de unos hechos. Caractersticas del lenguaje periodstico Teniendo en cuenta la variedad de subgneros a los que las caractersticas generales que vamos a estudiar han de corresponder, es inevitable que hablemos de rasgos generales, no aplicables en su conjunto a todos los subgneros periodsticos. No obstante, en todo escrito periodstico se podrn rastrear en mayor o menor medida las siguientes caractersticas:

33 Concisin. El volumen de hechos informativos es tan grande que la concisin es un rasgo imprescindible cuando se quiere transmitir en un espacio o en un tiempo fijo la mayor cantidad de informacin posible. Especial disposicin de los contenidos. La subordinacin a un espacio o a un tiempo determinados y el deseo de captar el inters del lector u oyente hacen necesaria una especial disposicin de los contenidos en los artculos periodsticos. Tendencia al clich. La propia urgencia con que se redactan los textos periodsticos, junto con la bsqueda de la concisin, fomenta la creacin de un lenguaje con cierta tendencia al clich, el uso de frases hechas, metforas manidas y tpicos. Sintaxis sencilla. Orden lgico. El empleo de oraciones cortas y de un lxico sencillo facilita la comprensin de los textos periodsticos. Los diversos elementos de la oracin deben estar dispuestos siguiendo el orden lgico: sujeto, verbo, complementos (directo, indirecto, circunstancial). Este orden slo debera verse alterado para destacar alguno de los componentes de la oracin. Objetividad. Toda informacin debe ser tratada con la mayor objetividad. La presencia de adjetivos antepuestos o valorativos es un sntoma inequvoco de subjetivismo en el tratamiento de esa informacin, como tambin lo es la presencia de pronombres o de formas verbales en primera persona.

Subgneros periodsticos. Mencionaremos seis de los subgneros periodsticos fundamentales; cuatro de ellos de los llamados de informacin:

34 la noticia, la crnica, el reportaje y la entrevista; y dos de los que se denominan de opinin: la columna y el editorial. a) La noticia. En lneas generales, la noticia es un artculo en el que se informa de un hecho de inters ocurrido recientemente. Constituye el elemento primordial de la informacin periodstica y el gnero bsico del periodismo. El fin de la noticia no es otro que informar de un suceso sin aadir ningn tipo de anlisis o de comentario. Por eso la brevedad y, por tanto, la concisin son imprescindibles a la hora de redactar una noticia. La redaccin de una noticia ha de ajustarse con la mayor exactitud a los hechos ocurridos. La estructura habitual de la noticia suele ser de pirmide invertida, tcnica de relato periodstico que compone el texto partiendo de lo ms importante y concluyendo en lo de menos importancia. As, en caso de exceso de original, la elementos: Titular. que encabezan las distintas informaciones, condensndolas en un espacio muy reducido. La acertada composicin de los ttulos y subttulos generales es sumamente importante, ya que son el resumen y el reclamo de las noticias y de los artculos. Entradilla. El primer prrafo de una noticia suele llamarse entradilla y contiene lo principal del cuerpo informativo, pero no necesariamente un resumen de informacin puede cortarse empezando por abajo. Suele incluir los siguientes

35 todo el artculo. Ha de ser lo suficientemente completa y autnoma como para que el lector conozca lo fundamental de la noticia slo con leer el primer prrafo.

El cuerpo de la noticia. Desarrolla la informacin con todo tipo de elementos complementarios; incluye los datos que no figuran en la entradilla, explica los antecedentes y apunta las posibles consecuencias.

b)

La crnica. La crnica no es otra cosa que una noticia a la que se aade un comentario personal del autor. Por eso, la crnica se define habitualmente como una noticia ampliada y comentada.

c)

El reportaje. Es un artculo en el que se plasma el resultado de las investigaciones hechas por el periodista sobre un tema de actualidad. As pues, su finalidad es informativa. El punto de partida de todo reportaje son los hechos que constituyen o constituyeron noticia y que mantienen an inters. Sobre ellos, el periodista intenta reunir datos, conocer las causas, presentar antecedentes, analizar las consecuencias, contraponer puntos de vista diversos y diferentes interpretaciones, conocer las opiniones de los protagonistas o de los testigos de los hechos... y todo ello con el fin de ahondar cuanto sea posible en el problema objeto del reportaje para presentarlo en todas sus vertientes.

36
d)

La entrevista. Uno de los elementos ms caractersticos del reportaje es la entrevista, mediante la cual el periodista solicita a otra persona su versin sobre los hechos o su opinin sobre el asunto objeto del reportaje. Los datos que el entrevistado aporta en este tipo de entrevista reciben el nombre de declaraciones.

e)

La columna. Los principales medios de comunicacin de masas no slo informan, sino que tienen adems una enorme capacidad para formar la opinin del pblico en temas de inters general y guiar esa opinin en un sentido o en otro.

f)

El editorial. Cuando el artculo de fondo refleja la opinin del peridico ante un determinado asunto, recibe el nombre de editorial. En este caso, el artculo no lleva firma, aunque suele publicarse junto a la cabecera del peridico.

Los titulares de prensa La funcin de atraer el inters del lector hacia una informacin recae en buena medida sobre los titulares. Un titular es el conjunto de palabras que encabeza cualquier texto periodstico y le da nombre o ttulo. Un titular no suele superar la docena de palabras. Una estructura sintctica muy frecuente en los titulares es la frase nominal. Hay dos tipos de titulares: a) Titulares informativos. Son un resumen breve y conciso de la noticia o texto que viene a continuacin de ellos. Se distinguen por ser habitualmente afirmativos y por su gran

37 claridad (El entrenador ya no dirige el equipo fue cesado, por ejemplo). Muchas veces se produce la omisin del verbo y se emplean sobre todo sustantivos y adjetivos, que proporcionan rotundidad y concisin. b) Titulares sensacionalistas. Otros titulares prefieren captar a toda costa el inters del lector y hasta sorprenderlo; emplean una gran variedad de procedimientos retricos para impresionar al posible lector y conseguir que lea el artculo. Son los titulares llamativos o sensacionalistas.

Algunos recursos utilizados por estos titulares pertenecen a la mejor tradicin de la retrica literaria y recuerdan en muchos casos a las frases publicitarias (eslganes).

Diloga o ambigedad. Empleo de palabras con varios posibles significados.

Juego de palabras. Estructuras bimembres. Se divide una oracin en dos partes que pueden ser antitticas o sinnimas.

Paradoja.

Combinacin

de

palabras

que

aparentemente se contradicen.

Frases hechas modificadas. Una frase hecha muy comn o el ttulo de alguna obra literaria se renuevan al sustituir alguno de sus elementos por otro nuevo.

38 PERIODISMO ESCRITO

Definicin. Conocido como prensa, utiliza la palabra impresa como medio de difusin. Su producto principal por lo tanto, son los textos escolares, a travs de los cuales se transforman datos y sucesos en noticias o mensajes periodsticos de distinta ndole; como: crnicas, reportajes, artculos, etc. Formas. Existen diversas formas de periodismo escrito que se diferencian segn el tratamiento que se da a la informacin y a la periodicidad con que aparecen en el mercado.

La revista. sta se publica con una periodicidad mucho ms espaciada. Las que pertenecen a los peridicos aparecen, generalmente, una vez a la semana; pero existen tambin revistas independientes que se publican mensualmente. Debido a su periodicidad ms espaciada y a su especializacin, las revistas desarrollan los temas a profundidad y en espacio mayor a los peridicos. A pesar que los diarios y revistas son medios impresos, sus caractersticas formales varan. Las revistas presentan un formato (tamao) ms pequeo, y el tipo de papel suele ser ms fino, esto permite un mejor aprovechamiento de las fotos.24

24

Prensa escrita. Es un conjunto de textos escritos, que

AMOROS TERRONES, Mario: Ob. Cit. pp. 28 29.

39 contiene aspectos diversos (ciencia, cultura, actualidad, deporte, etc), cuyos objetivos son el de informar, entretener y culturizar a los lectores.

Vocabulario tcnico del periodismo. Dada la gran importancia de conocer estos vocablos, consideramos necesario hacer un listado de los trminos ms usuales para intercomunicarnos en el mundo el periodismo escolar; advirtiendo que a nivel profesional este vocabulario es ms frondoso:

ALTAS: Letras maysculas. ARTE: Ilustracin en dibujo o fotografa. CABEZA: Letras minsculas. CABEZA DESPLEGADA: Ttulo de una noticia que se coloca a lo ancho de una pgina.

CARTULA: Primera pgina de una revista o libro. CARILLA: Hoja de papel centimetrado donde se redacta la noticia.

COLUMNA: Espacio periodstico. CONTRACARTULA: ltima cartula de una revista en la pasta.

COLOFN: Anotacin al final de una publicacin para indicar el nombre del impresor, lugar y fecha de edicin. Pie de imprenta.

CUBRIR: Recurrir a fuentes y personas enteradas de alguna informacin.

40 DIRECTORIO: Informacin que sirve de norma. EDICIN: Publicacin de un peridico o revista. EDITOR: Persona responsable de la publicacin. EDITORIAL: Seccin especial en la que opina el peridico o revista.

LA REVISTA

Partes de una revista. Sumario. Sinnimo de ndice donde est anotado todo el contenido. Editorial. Es un comentario sobre un tema relevante que se incluye en la revista; este tema es de actualidad. Aspectos diversos. (Naturaleza, actualidad, historia, deportes, etc). Secciones. (Bromas, entrevistas, pasa tiempos, preguntas y respuestas, etc). Importancia de las revistas. Las revistas son importantes porque permiten mantener en el tiempo las creencias, costumbres, pensamientos, etc., de los pueblos a travs de toda su historia. Adems, constituyen un factor que ayuda a mantenernos informados sobre diversos aspectos de la ciencia, la cultura, etc. Tipos de revistas. Revistas educativas. Revistas militares.

41 Revistas polticas. Revistas ecolgicas. Revistas infantiles. Revistas comerciales. Revistas literarias, etc.

Los cdigos en el periodismo escrito y las revistas25. Para transmitir sus mensajes el periodismo escrito utiliza distintos cdigos. a) El cdigo visual lingstico. Est constituido por la palabra escrita, si observamos un diario o una revista con detenimiento. Podemos apreciar que a pesar de la presencia de fotografas y grficos predominan los textos escritos. De esta manera se desprenden dos consecuencias importantes por un lado: b) El cdigo visual paralingstico. La constituyen las distintas formas en que se pueden presentar los lectores escritos. Los elementos que se distinguen por el tipo de letra, el tamao y la ubicacin son: Volada. Es el primero de la nota y pretende centrar al lector en el tema general de lo que se desarrollar a continuacin. Suele ser muy breve (mximo 5 palabras), y siempre se resalta en maysculas. Ttulo. Pretende llamar la atencin del lector e informarlo brevemente sobre el contenido especfico del hecho que se transmite. Su aparicin es
25

AMOROS TERRONES, Mario: Ob. Cit. p.23

42 obligatoria en todos los textos periodsticos. Bajada o gorro. Cuando las informaciones son muy extensas e importantes, se acostumbre colocar debajo del ttulo unas pocas lneas que explican o introducen al tema central de la nota periodstica. Entrada o lead. Se llama as al primer prrafo de toda la nota periodstica; resume toda la informacin principal de manera breve y concisa. Generalmente este texto responde a las preguntas bsicas (qu, cmo, cundo, dnde y porqu) datos que luego son detallados a lo largo del cuerpo de la noticia. Cuerpo. Es la redaccin de nota propiamente dicha. En l se desarrolla detallando toda la informacin. Generalmente la revista usa colores en sus textos.

c)

Los

cdigos

no

lingsticos.

Lo

conforman

las

fotografas, dibujos, Infografias, caricaturas, etc. Son elementos icnicos que apoyan e ilustran el contenido del texto escrito.

Las fotografas. Son los grficos ms utilizados en el periodismo escrito. Debido a su carcter icnico (representacin veraz de la realidad) ejercen una atraccin especial del lector. Su funcin es

proporcionar al destinatario informacin fcil de percibir y de codificar. Los mapas. Se utilizan generalmente para ubicar al lector en el lugar de procedencia de los hechos que se narran en la nota periodstica. Los diagramas o infografas. Se utiliza para representar recorridos (caravanas, procesiones,

43 carreras deportivas, etc) secuencias cronolgicas, ndices estadsticos de diversos tipos..(consumo, mortandad, costo de vida, subida del dolor, etc). Diagramacin. Diagramar una pgina implica

ordenar y combinar todos estos cdigos (tanto los lingsticos como los no lingsticos) de tal manera que resulte ms atractivo y la comprensin sea ms eficaz.

Cmo elaborar una revista? La manera de elaborar revistas depender del estilo de trabajo y de la intencionalidad que manifieste el grupo de trabajo, sin embargo, sintetizaremos el procedimiento de elaborar revistas de la manera que sigue: 1 Elegir el nombre de la revista. En base al nombre se elabora una frase que la identifique. 2 Elegir un logo (icono e imagen) que resuma el contenido que se va a tratar en la revista. 3 4 Elaborar el machote con sus respectivas pginas. Diseadas las pginas, se procede a ubicar los textos con sus respectivas ilustraciones, si fuera el caso. 5 Los textos digitados en computadora son ingresados al programa de diseo grfico como es el Corel Draw, Photo Shop u otros. 6 7 Corregir el ejemplar pre editado. Impresin, engrapado y refilado.

44 8 Difusin.

Diagramacin sobre los artculos. Diagramar consiste en lograr el equilibrio de cada pgina en relacin al texto y en concordancia con la forma. Por otro lado, diseo es el aspecto artstico en el cual se le dota de belleza a cada pgina, con colores, formas, tramas, etc. La diagramacin puede darse en base las formas U, L, A o en C. La forma elegida debe otorgar equilibrio al texto.

REVISTA ESCOLAR En el nivel educativo, la edicin de medios impresos constituyen un gran aporte en el uso de la lengua escrita, debido a que se ponen en prctica la cohesin y coherencia textual (produccin de texto), como la comprensin de textos, tan til para fortalecer la comprensin lectora. La revista escolar es una variante del periodismo que consiste en la opinin de un conjunto de artculos: crnicas, entrevistas, reportajes, etc., escritos, encuadernados, de variados enfoques y extensiones. Por sus costos y naturaleza no es posible editar con demasiada frecuencia, por lo mismo exige que su elaboracin se realice con mayor cuidado. Pueden ser:

45 Personal. En algunos centros educativos primarios y

secundarios esta modalidad lo realizan y lo dirigen mayormente los docentes, dejando una mnima porcin de labor a los alumnos, cuando debiera ser al revs. El periodismo escolar por esencia y naturaleza debe ser reflexin y accin predominante de los propios estudiantes y solo cuando sea necesario debe hacerse presente la ayuda, apoyo y orientacin del profesor, asesor u otros docentes. a) De redaccin. Integrado por el director, jefe de redaccin, reporteros, redactores, colaboradores, dibujantes y

programadores.

El director se encarga del editorial. El jefe de redaccin, reporteros, redactores, colaboradores escriben sus diferentes notas, los dibujantes en coordinacin con los anteriores, ilustran la produccin periodstica, los diagramadores se esmeran en la mejor presencia general de la revista. b) De impresin. Cuando la revista se edita o imprime, el equipo solo corrige la prueba de pgina. Cuando lo hacen a mimegrafo, que es la ms comn, se distribuyen en sub equipos de mecanografiado, correccin, dibujos, impresin, compaginacin, engrapado o colocado de empaste y refilado. c) De finanzas y administracin. Atiende las

responsabilidades financieras a travs

de avisajes,

suscripciones y ventas de revistas. Sin embargo, para

46 operatividad a veces se desagrupan en dos sub equipos. d) De publicidad. Que busca y compromete avisajes pagados y suscripciones para financiar la suscripcin de la revista. e) De circulacin. Para promover la circulacin y venta de la revista editada.

1.

Caracterizacin La revista debe ser elaborada con esmero. Da mayor presencia a las revistas que sus artculos lleven titulares novedosos y escritos con caracteres resaltantes. Que sus planteamientos sean bien fundamentados y actualizados en lo esencial y en las formas redactadas con sencillez y claridad, en dos o tres columnas an estn mimeografiadas.

Otra preocupacin es la elaboracin y distribucin de los avisajes. Si el texto ya es surgido o detallado por el anunciante debe respetarse. Si as no fuese queda a inspiracin de los publicistas de la revista. Sus leyendas ms importantes, como el nombre de la entidad, deben ser resaltadas, tener poco texto, preciso.

Sus pastas son presentadas en cartulinas especiales y en dos o tres colores, con motivos y titulares sugerentes; no obstante la impresin de las hojas interiores sea en mimegrafo.26
26

CALERO PEREZ, Mavilo Periodismo Aplicado a la Educacin p p.111-112-113.

47

2.

Modo de elaboracin. Determinar alguna inquietud o necesidad del alumno. Seleccionar alguna necesidad especfica. Los alumnos en grupos se ocupan de cada uno de las partes de la revista, Se hace la lectura y anlisis de los trabajos grupales con la intencin de mejorarlos. Reescriben sus trabajos para mostrarlos nuevamente. Nuevamente, se revisa y se analiza los textos reescritos con la intencin de mejorarlos. Integracin de trabajos para revista.27 presentarlas en la

2.1.3. Terminologa. Artculo: Escrito expresivo sobre un tema conocido, incluido en una publicacin ms general junto con otros. Autoevaluacin: Es aquella que se da desde el propio sujeto de la accin educativa en la medida que vivencia su propio proceso de aprendizaje. Coevaluacin: Es aquella que se da entre pares de aula o grupo. Coherencia: Es la cualidad de un escrito por lo que se procura conseguir una ligazn entre las palabras y las

27

CHVEZ RABANAL, Luis A. Entrevista.

48 ideas, de tal modo que, sin baches, el texto escrito sea un todo continuo y encadenado. Comunicacin: Acto mediante el cual un informacin. Cultura: Conjunto de conocimientos que posee una persona como resultado de haber ledo, estudiado, viajado y haberse relacionado con otras personas. Editorial: Es el artculo editorial, comentario editorial o artculo de fondo, artculo periodstico en el que se condena un hecho o noticia de especial relevancia transparencia local, nacional e internacional. Estrategia: Conjunto coherente de acciones que realiza el docente, que les permite crear las condiciones ptimas para que los estudiantes desplieguen una actividad mental constructivista rica y diversa. Heteroevaluacin: Cuando los alumnos son evaluados, fundamentalmente, por el profesor, padres de familia y las autoridades educativas. Iconografas: Imgenes que encontramos a travs de los medios de comunicacin. Imagen: Representacin de alguna cosa pintada, o individuo

establece con otro un contacto que le permite transmitirle

impresa, esculpida, etc. Indicio: Muestra o fenmeno que permite conocer o inferir la existencia de otro no percibido.

49

Investigacin: Es buscar nuevos conocimientos tras nuevos problemas para darles solucin, en contra respuesta por medio de procedimientos cientficos, comprobar una hiptesis o una proposicin aceptada. Lectura: Es un proceso altamente educativo que

contribuye a la formacin del pensamiento organizado, al desarrollo de la efectividad e imaginacin y a la ayuda de la construccin de nuevos conocimientos.

Macroestructuta textual: Nos permite determinar la articulacin gramatical de texto y los tipos de enlaces o conectores.

Microestructura textual: Se define en relacin con oraciones o secuencias de oraciones. Noticia: Es todo hecho que tiene inters para los lectores. Suceso nuevo de inters comn que cubre su comunicacin. Ortografa: Es la parte de la gramtica que se ocupa del uso correcto de las letras y los signos ortogrficos. Redactores: Conjunto de personas especializadas que trabajan en un peridico. Revista: Publicacin peridica, por lo general ilustrada, que contiene escritos sobre diferentes materiales o sobre una sola especialmente.

50

Secciones: Espacio periodstico normalmente editorial, entre otros.

a temas

fijos que se repiten con frecuencia: Seccin sociocultural, Superestructura textual: Permite asignar a cada texto un tipo especfico de discurso (narrativo, descriptivo, expositivo, etc.). Texto: Unidad de comunicacin completa que transmite un mensaje total o completo, ya sea oral o escrito.

2.2.

Estudio preliminar del contexto Realizado el estudio diagnstico al aplicar encuestas a los alumnos y alumnas de la institucin y padres y madres de familia de las IEP urbanas de Celendn se ha determinado que: La mayor parte de los alumnos del ISPPAMM, afirman que existe la necesidad de contar con un centro de cmputo implementado que responda a las necesidades e intereses de los educandos. Los alumnos manifiestan que a nuestra institucin le falta recursos tcnicos y materiales que garanticen una educacin de calidad con visin futurista. La mayor parte de los alumnos no tiene conocimientos bsicos de computacin al 100%, lo que demuestra la necesidad de implementar la sala de cmputo.

51 Los padres de familia de los alumnos de las IEP de primaria y secundaria de Celendn urbano, manifiestan mucho inters por la educacin tecnificada y estn de acuerdo en apoyar a sus hijos en que tengan conocimientos bsicos y aprendan temas educativos a travs de la computadora, del mismo modo facilitaran la presencia de los mismos en las aplicaciones de los trabajos de investigacin.

2.3

Justificacin e importancia del estudio. Habiendo constatado que en los centros educativos del nivel primario y secundario de nuestra provincia, muy poco se incide en el tratamiento y difusin de los textos escritos que se producen en el aula, ya sea publicndolos haciendo uso de la prensa escrita hemos credo conveniente realizar este proyecto de investigacin educacional denominado Publicacin y difusin de revistas literarias a travs de la pgina web del ISPP AMM, con los alumnos del VII Ciclo de Educacin Secundaria del distrito de Celendn, pretende dar nfasis a la participacin activa de quienes conforman la familia educativa, en especial los alumnos; ya que es necesario e importante que los educandos desarrollen capacidades que les permita tener una adecuada expresin escrita y dominen los recursos de las nuevas tecnologas para poder comunicarse, en situaciones de su vida diaria.

2.4.

Planteamiento de la investigacin

2.4.1. Implicancias sociales.

52 El trabajo a realizarse va a ser de utilidad a la familia educativa y comunidad, por ello creemos importante que los alumnos del II Ciclo de Educacin Secundaria, descubran la importancia que tiene la escritura para comunicarse, informarse, entretenerse, entre otras actividades, as como tambin para que conozcan el manejo de las nuevas tecnologas (pgina web) para que desarrollen la capacidad de identificar, procesar, organizar, producir y administrar informacin escrita. Asimismo, este trabajo va a permitirnos adquirir

experiencias sobre las dificultades que existen en los alumnos del II Ciclo de Educacin Secundaria, para expresarse en forma escrita a travs de las redes de Internet y, de ese modo plantearnos tcnicas y estrategias adecuadas que nos permitan desarrollar con efectividad las competencias del rea de Lenguaje Comunicacin, para un mejor rendimiento acadmico del educando y la mejora de su expresin escrita y tecnolgica.

2.4.2.

Formulacin del problema. Cmo publican y difunden revistas literarias a travs de la pgina web del ISPP AMM, los alumnos del VII Ciclo de Educacin Secundaria de la provincia de Celendn?

2.4.3.

Preguntas de investigacin. Cmo recopilan la informacin? Cmo sistematizan la informacin? Cmo redactan artculos periodsticos?

53 Cmo disean las revistas literarias? Cmo usan la pgina web para difundir las revistas literarias? 2.4.4. Cmo valoran las ayudas de las nuevas tecnologas de comunicacin? Objetivos de la investigacin. Recopilar informacin concerniente al rea de

comunicacin para elaborar revistas literarias. Sistematizar informacin relevante para elaborar revistas literarias. Redactar artculos periodsticos para elaborar revistas literarias. Disear revistas literarias para difundirlas a travs de la pgina web del ISPP AMM. Valorar el aporte de las nuevas tecnologas en beneficio y mejoramiento de la comunicacin.

2.4.5.

Referente emprico Los alumnos participantes, de alguna manera estn inmersos en el trabajo de recopilar informacin, clasificarla y publicarla a travs de los peridicos murales en su colegio; adems estn dominando algunos elementos bsicos de la informtica y programas de Internet.

2.4.6.

Unidades de anlisis Alumnos del II ciclo de educacin secundaria que tiene un marcado inters por las comunicaciones a travs de internet, lo cual determina un punto favorable para realizar el trabajo.

54 2.4.7. Escenarios de observacin. Sala de computo del ISPP Arstides Merino Merino de Celendn y otros que permita el recabo de informacin para su posterior publicacin. 2.5. Metodologa

2.5.1.

Poblacin y muestra del estudio. La poblacin est constituida por los alumnos del stimo ciclo de educacin secundaria del distrito de Celendn. La muestra lo constituyen quince alumnos seleccionados al azar del stimo ciclo (Cuarto grado) de educacin secundaria de la IEP Indoamericano, de Molinopampa.

2.5.2.

Tcnicas e instrumentos de recoleccin de datos TCNICAS INSTRUMENTOS Cuaderno de campo Fichas de campo Cuestionario Entrevista Historias de vida DESCRIPCIN Para describir etnogrficamente las actitudes de los nios y nias Para recoger datos cualitativos participantes y apreciaciones de los

Observacin

2.5.3.

Tcnicas de procesamiento y anlisis de datos Para la sistematizacin de los datos producidos a travs

55 de la observacin del estudio etnogrfico, se utilizar el anlisis cualitativo, tal y como lo exige este paradigma naturalista. As, se realizar la categorizacin de los contenidos, proceso de anlisis de los contenidos, interpretacin y teorizacin.

55 2.6. Cronograma de Actividades:


ACTIVIDADES AO RESPONSABLES Grupo de Tesis Prof. Asesor Grupo de Tesis Prof. Asesor Grupo de Tesis Prof. Asesor Grupo de Tesis Prof. Asesor Grupo de Tesis y y y y E
1234

F
1234

M
1234

A
1234

M
1234

MESES J J
1234 1234

A
1234

S
1234

O
1234

N
1234

D
1234

METAS

1. Eleccin del tema 2. Elaboracin del proyecto de diagnstico 3. Ejecucin del proyecto de diagnstico 4. Definicin y planteamiento del problema 5. Elaboracin del marco terico y conceptual de referencia 6. Formulacin de las preguntas de investigacin 7. Formulacin de los objetivos de investigacin. 8. Elaboracin del esquema estructural del proyecto 9. Aprobacin del proyecto de investigacin 10. Aplicacin de instrumentos de recoleccin de informacin 11. Organizacin de los datos obtenidos 12. Interpretacin de resultados y elaboracin de conclusiones 13. Redaccin del informe de investigacin 14. Evaluacin del cumplimiento de objetivos y metas. 15. Presentacin del informe de investigacin 16. Aprobacin del informe de tesis 17. Difusin de resultados 18. Sustentacin del informe de investigacin
200 6 200 5 200 4

X X X X X X X X X
XXXX XXXX XXXX XXXX XXXX XXXX XX XX XX

Obtener el diagnstico situacional

Grupo de Tesis y Prof. Asesor Grupo de Tesis y Prof. Asesor Grupo de Tesis y Prof. Asesor Comisin Dpto. Educacin Grupo de Tesis Grupo de Tesis Prof. Asesor Grupo de Tesis Prof. Asesor Grupo de Tesis Prof. Asesor Grupo de Tesis Prof. Asesor Grupo de Tesis Comisin Educacin Grupo de Tesis Grupo de Tesis X y y y y

Elaborar el proyecto de tesis

Contar con el visto bueno para realizar el trabajo de investigacin

Ejecutar el proyecto de investigacin

X X X X Aprobar los requisitos mnimos del informe para proseguir con las ltimas tareas. Dar a conocer a la comunidad educativa los resultados de la investigacin Obtener el Ttulo profesional

Dpto.

56 2.7. Difusin de resultados

Una vez concluidos trabajos de recojo, procesamiento e interpretacin de la informacin, se ejecutar su difusin mediante la presentacin de videos orientado a los docentes y alumnos de la especialidad de Comunicacin, como tambin, a todas las personas que estn interesadas en informarse acerca de los resultados del presenta trabajo de investigacin.

57 III) ESTRUCTURA TENTATIVA DEL INFORME FINAL DEDICATORIA AGRADECIMIENTO INTRODUCCIN SUMARIO CAP. I MARCO TERICO-CIENTFICO 1.1. 1.2. 1.3. CAP. II Antecedentes de la investigacin Bases terico-cientficas Estudio preliminar del contexto (resultados del estudio diagnstico) PLANTEAMIENTO DE LA INVESTIGACIN 2.1. 2.2. 2.3. 2.4. 2.5. 2.6. 2.7. 2.8. CAP. III 3.1. 3.2. 3.3. Justificacin e importancia del estudio Implicancias sociales Formulacin del problema Preguntas de investigacin Objetivos de la investigacin Referente emprico Unidades de anlisis Escenarios de observacin Poblacin y muestra del estudio. Tcnicas e instrumentos de recoleccin de datos. Tcnicas de procesamiento y anlisis de datos. DE LOS RESULTADOS DE LA

METODOLOGA

CAP .IV PRESENTACIN INVESTIGACIN 4.1.1. 4.1.2. CONCLUSIONES SUGERENCIAS BIBLIOGRAFA ANEXOS

Categorizacin de los contenidos, proceso de anlisis de los contenidos, interpretacin y teorizacin. Planteamiento de la(s) hiptesis tericas.

58 BIBLIOGRAFA A. De contenido. AMOROS TERRONES, Mario 2000 Comunicacin 2. Texto para el Bachillerato peruano. Ediciones Ministerio de Educacin. Lima, Per.

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