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Historia Los principios del tenis de mesa son oscuros y no se sabe con certeza cuando se practic por primera

vez. Podemos decir que fue en la dcada de 1870 cuando este deporte surgi en Inglaterra como una derivacin del tenis. Es posible que jugadores de tenis ante la adversa climatologa inventaran una especie de tenis en miniatura utilizando una mesa de billar o de comedor, en un Club de Tenis, y dividindola en dos campos con libros o simultneamente con una cuerda. Como pelotas serviran algunos de los muchos modelos existentes para juegos infantiles, o incluso tapones de corcho convenientemente adaptados. Las raquetas seran tapas de cajas de puros o bates infantiles. Indudablemente se mezcla la leyenda con la realidad. Por esta versin se inclinan Gerald Gurney y Ron Crayden, dos profundos estudiosos en la historia del Tenis de Mesa. Los estudiantes universitarios adoptaron rpidamente el entonces juego de saln en toda Inglaterra. En 1884 la firma F. H. Ayres Ltd. ya comercializaba un juego de tenis de saln en miniatura. En julio de 1890, el industrial de Yorkshire David Forster, patent un juego de mesa para sala, el cual consista nicamente en una mesa rodeada con una especie de valla para mantener la pelota dentro de unos lmites. No existen evidencias de su comercializacin. En 1891, John Jaques, fabricante de artculos deportivos, patent un juego llamado Gossima, el cual no tuvo aceptacin. En el ao 1891 Charles Barter, de Gloucestershire, registr una patente con pelotas de corcho, y en fechas cercanas James Gibb, atleta famoso fundador de la AAA, improvis un material que consista en una red fija a dos postes y sobre una superficie de madera elevada del suelo, inventando un juego de 21 puntos y con pelotas de goma. Gibb encontr en Amrica pequeas pelotas de celuloide, introducindolas en el juego con un xito inmediato. James Gibb sugiri el nombre de Ping Pong a la firma John Jaques Ltd., la cual registr el nombre. El nombre viene por el sonido de Ping que haca la pelota de celuloide al impactar con las raquetas recubiertas en pergamino y el sonido Pong al contacto de la pelota con la mesa. Estas raquetas de pergamino tenan un mango de 45 cm de longitud.

Caractersticas generales

La mesa Representacin esquemtica de una mesa de juego. Las medidas reglamentarias de la mesa son: Longitud: 2,74 m

Ancho: 1,525 m Altura: 0,76 m Altura de la red: 15,25 cm Grosor de la mesa: 22 mm (como mnimo para competiciones oficiales de la ITTF) puede ser cualquier tipo de madera preferiblemente MDF (Medium Density Fiberboard) La superficie de juego ser de color oscuro (generalmente azul), uniforme y mate, con una lnea de 2 cm de anchura que circunda todo el borde de la mesa. La lnea central o divisoria mide 3 mm de ancho. La pelota Pelotas de 38 mm y de 40 mm. La pelota es esfrica y tiene un dimetro de 40 mm, y un peso de 2,7 g. Ser de celuloide o de un material plstico similar, blanca, amarilla o naranja. Hasta hace unos aos (aproximadamente ao 2001), el dimetro de la pelota era 38 mm, pero fue aumentado a 40 mm con la finalidad de conseguir puntos ms largos y una mayor visibilidad en las retransmisiones por televisin. Tipos Las pelotas de tenis de mesa se clasifican de acuerdo con su calidad. Las hay de cuatro tipos; cuantas ms estrellas tiene la clasificacin, mayor es la calidad de la pelota: Simple: sin estrellas y sencillas. Una estrella: de calidad inferior. Dos estrellas: de calidad intermedia. Tres estrellas: de alta calidad, para uso profesional. La raqueta Una raqueta de tenis de mesa. Para golpear la pelota se emplea una raqueta, que puede ser de cualquier tamao, forma o peso, compuesta por una madera y dos gomas. Cada lado de la raqueta (paleta) debe ser cubierto por un color diferente (roja y negra). Ninguna de estas debe tener defectos que puedan impedir el desarrollo normal de un partido. Maneras de agarrar la raqueta

La raqueta puede ser agarrada principalmente de dos formas: Tipo europeo (tambin llamada clsica) que permite utilizar las dos caras de la raqueta, dando lugar a los golpes clsicos de derecha, y de revs. La mayora de los jugadores practican este estilo. Tipo asitico o penholder (lapicero), que da origen a las variaciones; japonesa (slo se utiliza la parte delantera, o derecho, para golpear, y se colocan los dedos en el revs para dar mayor apoyo), un buen ejemplo de este estilo japons es Ryu Seung Min; o el lapicero chino mariposa (utilizando la parte delantera, o derecho, y el revs, del madero para golpear), por ejemplo Wang Hao o Ma lin practican este estilo. El partido Los partidos pueden ser individuales o dobles. Cada jugador o pareja sacar dos veces, pasando a continuacin el saque al jugador o pareja contraria. En el caso de que la pelota, d en el campo del jugador que saca, golpee en la red o sus soportes y entre en el campo contrario, se tendr que repetir el saque tantas veces como sea necesario. Si cualquiera de los dos jugadores toca la mesa con cualquier parte de su cuerpo excepto la raqueta, ser punto para el contrario. En los partidos de dobles los jugadores de la pareja tendrn que golpear alternativamente a la pelota (uno primero y otro despus). En dobles el saque se realizar cruzado siempre desde el lado derecho del jugador que saca hacia el lado derecho del jugador del equipo contrario incluyndose el rebote en la lnea central como vlido. Duracin del juego El juego o set acaba cuando uno de los dos jugadores llegue a 11 puntos ganando por diferencia de dos. En caso de que queden empatados a 10, se seguirn jugando puntos sucesivos en los que cada jugador har un saque por turno hasta que uno de los dos gane por diferencia de dos. Los partidos son disputados a 3, 5 7 sets dependiendo de la competicin. En individual se sacar para cualquier lado de la mesa. El servicio El jugador alemn Christian S ejecutando un servicio en partido de dobles. El servicio es libre. Hay que sacar sosteniendo la pelota completamente inmvil sobre la palma de la mano (no sobre los dedos), con la mano abierta, elevarla verticalmente al menos 16 cm y golpearla por detrs y por encima del nivel de la superficie de juego. La pelota debe botar una vez en el campo del que sirve y una vez en el campo del que recibe. Solo hay que cumplir eso, por lo dems, el

saque es vlido. Si la pelota toca la red y el saque cumple todo lo dicho en el punto anterior, el error es llamado net y el saque se repite (no hay lmite en el nmero de veces). Se le podr dar efecto a la pelota en el saque. Vestimenta La vestimenta normal de juego consiste en un polo de manga corta (usualmente rojo, azul o blanco), un pantaln lo ms corto posible o una falda (para facilitar el movimiento del jugador), calcetines y zapatillas de deporte; durante el juego no podrn usarse otras prendas, a no ser que el juez rbitro lo permita. No est permitido utilizar prendas del mismo color de la pelota de juego. Condiciones de juego El rea de juego para cada mesa deber medir, como mnimo, 14 m de largo, 7 m de ancho y 5 m de alto. Para competiciones en silla de ruedas se permite un espacio ms reducido, pero en todo caso no menos de 8 m de largo y 6 m de ancho.4 El rea de juego deber estar delimitada por vallas de aproximadamente 75 cm de altura, todas del mismo color de fondo oscuro, que la separen de las reas contiguas y de los espectadores. En competiciones por el ttulo mundial u olmpico la intensidad luminosa, medida a la altura de la superficie de juego, deber ser, como mnimo, de 1000 lux, uniformemente distribuida sobre el total de la superficie de juego, y, como mnimo, de 500 lux en el resto del rea de juego; en otras competiciones, la intensidad ser, como mnimo, de 600 lux, uniformemente distribuida sobre la superficie de juego, y, como mnimo, de 400 lux en el resto del rea de juego. Cuando se juegue en varias mesas a la vez, el nivel de iluminacin deber ser el mismo para todas ellas, y el del fondo de la sala de juego no deber ser mayor que el mnimo en el rea de juego. La fuente de iluminacin deber estar, como mnimo, a 5 m por encima del suelo. El fondo deber ser, en general, oscuro y no podr contener fuentes de luz brillante ni dejar pasar claridad a travs de ventanas sin cubrir u otras aberturas. El suelo no podr ser de color claro, ni con brillo reflectante ni resbaladizo, y su superficie no podr ser de ladrillo, cermica, cemento o piedra; en competiciones por el ttulo Mundial u Olmpico, el suelo deber ser de madera o de otro material sinttico enrollable, de una marca y tipo autorizados por la ITTF.

Republica bolivariana de Venezuela Ministerio del Poder Popular para la Educacin Unidad Educativa Francisco de Paula Andrade Timotes Estado Mrida.

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