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Qutale la Cola al Dragn: (Pg. 1) 4. Voleyball al Agua: (Pg. 2) 5. El Juego de la Sanda: (Pg. 2) 6. Gl-Gl: (Pg. 2) 7. Gotera Sobre el Lder: (Pg. 2) 8. Jockey con Escobas: (Pg. 2) 9. Pistoleros: (Pg. 2) 10. Globazos: (Pg. 3) 11. El Quita Calcetines: (Pg. 3) 12. Ftbol de Tres Piernas: (Pg. 3) 13. Tnel Futbolito: (Pg. 3) 14. Voleyball bajo Techo: (Pg. 3) 15. Basurero: (Pg. 4) 16. Choque Elctrico: (Pg. 4) 17. Bolos Humanos: (Pg. 4) 18. Rally de Comidas: (Pg. 4) 19. Argolla India: (Pg. 5) 20. Bsqueda del Tesoro: (Pg. 5) 21. Campo Traviesa: (Pg. 5) 22. Mosqueteros Locos: (Pg. 5) 23. Afeitar el Globo: (Pg. 5)
24. Bsquet Tico-americano: (Pg. 5) 25. Basura al Bote: (Pg. 6) 26. Torre de Popotes (dinmica) (Pg. 6) 27. De Pie: (Pg. 6) 28. Ftbol Loco: (Pg. 6) 29. Corre Pollo renco: (Pg. 6) 30. Jabonera en Plstico: (Pg. 6) 31. Lucha Cuadrangular: (Pg. 7) 32. Telaraa: (Pg. 7) 33. Calle de la Amargura: (Pg. 7) 34. El Gusano: (Pg. 7) 35. Ro artificial: (Pg. 7) 36. Guerras de Trincheras: (Pg. 7) 37. Obstculos y espas: (Pg. ) 38. Voleyball Loco: (Pg. 8) 39. Guerreros de Papel: (Pg. 8) 40. Catstrofe: (Pg. 8) 41. Caminando sobre agua: (Pg. 8) 42. La Lnea: (Pg. 8) 43. Buldog americano: (Pg. 9) 44. Rayos y truenos: (Pg. 9)
1. Capturar la Bandera:
Materiales: Banderines del color de cada equipo Cinta de colores grapadora y grapas. Descripcin: Divide al grupo en dos equipos separados por una lnea al centro. El objetivo es que los miembros de cada equipo crucen al rea enemiga y arranquen la bandera del equipo contrario. Ellos debern evitar ser tocados por los jugadores del otro equipo. Si alguien es tocado, se quedar congelado hasta que algn compaero de su equipo lo toque y pueda regresar a su zona. El equipo que captura la bandera y regresa a salvo a su lado gana.
2 44 DINMICAS Zona Andes Alto Apure PARA GRUPOS GRANDES EN EXTERIORES persona del dragn por debajo de la cintura. Cuando lo consigan, l o ella saldrn del dragn, se unir al crculo e intentarn darle a la siguiente persona del dragn. Continuarn as hasta que haya slo una persona y que tambin sea golpeada.
4. Voleyball al Agua:
Materiales: Una net bombas llenas con agua un pito sacos o paos. Descripcin: Necesitas muchos globos llenos de agua, toallas y una red de voleibol. Se forman dos o ms equipos de ocho parejas cada uno y se forman por parejas, es decir, que cada equipo va a tener cuatro parejas, las cuales sujetaran una toalla por las puntas. Se colocan en posicin de voleibol (dos parejas adelante y dos parejas atrs). Elijan por suerte que equipo comienza, deben colocar un globo sobre la toalla e impulsarlo para lanzarlo y el otro equipo no debe dejarlo caer y debe lanzarlo de nuevo al equipo contrario. Si un equipo deja caer el globo y no lo atrapa con la toalla, es un punto a favor del otro equipo, al final gana quien tenga el mayor puntaje.
5. El Juego de la Sanda:
Materiales: Una sanda para cada equipo cucharas. Descripcin: Se forman 4 grupos con el mismo nmero de participantes. Debern colocarse en filas, aproximadamente a 10 metros de una silla, que se le asignar a cada grupo. En cada silla se pone un pedazo de sandia, en la misma proporcin para cada grupo. Cuando el dirigente de la seal (puede usarse un silbato), saldr un participante de cada grupo con la intencin de comer la sandia, durante aproximadamente10 segundos. Cuando el dirigente de nuevamente la seal, cada participante volver a su lugar y saldr el siguiente, de esta manera continuarn hasta que todos los participantes hayan comido de la sandia. Al finalizar se ver que grupo ha dejado en menos proporcin la sandia (puede ser otra fruta dependiendo del pas o la temporada). El grupo que haya dejado ms pequea la sandia o fruta elegida ser el ganador.
6. Gl-Gl:
Materiales: Botellas con refresco pajillas un pito. Descripcin: Todo lo que necesitas es de 2 a 6 galones de agua de sabor, un popote por joven y dos recipientes iguales. Es mejor jugarlo en el exterior. Es un juego simple. Divide en dos equipos iguales. Cada muchacho mete el popote en el recipiente y el primer equipo que se lo acabe, gana.
(Recopilacin) OFICINA ZONAL HUELLAS ANDES ALTO APURE, Mrida. Telf. (0274) 808-33-18. Onsimo Gonzlez sj cel (0414) 744-15-28 huellasandes@hoitmail.com
9. Pistoleros:
Materiales:Pistolas para agua vendas. Descripcin: Venda a dos muchachos o muchachas y colcalos en lados opuestos de la habitacin con sus equipos. Informa a los equipos que lo nico que pueden decir son direcciones como derecha-izquierda, adelante-atrs y arriba-abajo. Coloca una pistola de agua en algn lugar del saln y que los muchachos vendados la encuentren. Una vez que la han localizado, tienen que disparar en contra de la otra persona guiados nuevamente por su equipo.
10. Globazos:
Materiales: Globos Pabilo o mecate. Descripcin: Divide al grupo en dos equipos. Forma a cada equipo por estaturas del ms bajo al ms alto. Despus numralos. Cada participante debe inflar un globo y atarse lo al tobillo con un hilo grueso. Di un nmero y los dos jugadores con ese nmero vendrn al centro del cuarto y tratarn de reventar el globo de su oponente. El primero que lo truene gana un punto para su equipo. El equipo con ms puntos gana.
15. Basurero:
Materiales:Lista de palabras basureros. Descripcin: Es muy simple jugar este juego, lo nico que tienes que hacer es escribir en tiras de papel 5-10 sustantivos (un sustantivo por papel, pueden ser canciones, frases, o el ttulo de algn libro) pero asegrate de que lo que vas a escribir sea conocido o comn. Forma dos equipos con el mismo nmero de personas. Deposita todos tus papelitos doblados en dos dentro de una canasta, una gorra o algo as. Se echar una moneda al aire para decidir que equipo empezar primero. El equipo que gane seleccionar a un integrante, ste tendr que pasar a tomar un papelito y tendra 20 segundos para explicar lo que esta escrito, pero no podra mencionar alguna derivacion de la palabra (ejemplo: perrito - un perro chiquito), ni sealar algun objeto que d referencia de la palabra, frase o lo que est escrito, si las personas de su equipo aciertan y el tiempo no ha terminado la persona que esta al frente puede tomar otro papelito y seguir asi hasta que termine el tiempo. Despues de los 20 segundos la persona seleccionada del otro equipo tendra que
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5 44 DINMICAS Zona Andes Alto Apure PARA GRUPOS GRANDES EN EXTERIORES pasar al frente y tratar de superar la marca del participante del otro equipo. El equipo que junte la mayor cantidad de aciertos sera el equipo ganador.
Descripcin: Se forman dos equipos con la misma cantidad de participantes. Es una variacin de baln mano con la diferencia de que se juega con una argolla y dos palos de escobas para cada portero. Cada jugador podr dar solamente tres pasos con la argolla en su mano y luego podr tirarla hacia un compaero como pase o hacia su portera para que sea atrapada por su portero, cada vez que esto suceda en ambos bandos, ser contado como punto.
7 44 DINMICAS Zona Andes Alto Apure PARA GRUPOS GRANDES EN EXTERIORES El juego consiste en anotar puntos dentro de una canasta o una bolsa con una bomba dentro de un Balzac. Cada jugador puede dar tres pasos y tirar ha encestar o hacia un compaero, ganar quien consiga ms puntos.
27. De Pie:
Materiales: No aplican. Descripcin: En este juego los participantes se sientan de espaldas y entrelazan sus manos para juntos poder levantarse. Luego se aplica a ms cantidad de personas hasta que todo el grupo logre estar en pie.
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8 44 DINMICAS Zona Andes Alto Apure PARA GRUPOS GRANDES EN EXTERIORES Consiste en llevar agua de una botella a otra que esta en otro extremo utilizando vasos, sin embargo la dificultad de este juego consiste en todos los integrantes debern tomarle el pie derecho a su compaero. El equipo que se suelta durante la travesa deber para y empezar de donde se solt, ganar quien logre transportar mayor cantidad de agua en el tiempo determinado.
32. Telaraa:
Materiales: Mecate estacas. Descripcin: Cada integrante de cada debe pasar por debajo de una telaraa en el menor tiempo posible. (ver diagrama)
34. El Gusano:
Materiales: Una bola pequea. Descripcin: Se forman 4 hileras en posicin a los puntos cardinales conformadas por integrantes de cada equipo. Al centro de las mismas habr colocada una bola pequea, al pitazo el ltimo integrante de cada grupo debe salir corriendo por su derecha hasta llegar a su
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9 44 DINMICAS Zona Andes Alto Apure PARA GRUPOS GRANDES EN EXTERIORES punto de salida y pasar por debajo de sus compaeros para atrapar la bola... quien esto de forma ms rpida se adjudica un punto. Parte de la dinmica consiste en estirarse lo ms posible para estorbar cuando un contrario pasa detrs del grupo, as como de estrecharse cuando un compaero va por la bola. ( ver diagrama)
35. Ro artificial:
Materiales: Mecate baldes vendas estaones. Descripcin: Consta de realizar un recorrido con obstculos (rocas) y chapuzones de agua durante la travesa. Cada equipo integrado por x cantidad de personas ser guiado por un capitn a travs del viaje, ya que este ser el nico con visibilidad durante la travesa. (ver diagrama)
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40. Catstrofe:
Materiales: Una historia Descripcin: Los equipos se sentarn en bancas unos frente a otros (ver diagrama) a cada integrante se le asignar un nombre, personaje, etc. de una historia a contar. Los nombres de los jugadores por banca ser el mismo, de modo que al irse contando la historia se mencionar un nombre con el que se identificar una persona en cada banca, cuando esto suceda dicha persona debe levantarse inmediatamente y correr saliendo por su derecha por detrs de la banca con la intencin de llegar a su lugar antes que los dems y tomar su lugar... esto contar como punto.
42. La Lnea:
Materiales: Bancas o sillas. Descripcin: Consiste en que cada equipo ubicado de pie en varias bancas en lneas con el director se ubiquen y se le den algunos minutos por si no conocen sus nombres. Luego se acomodarn segn el director lo requiera Ej.: por color de camisa, edad, mes de nacimiento, ect... siempre sin bajarse de las bancas y sin hablar.
11 44 DINMICAS Zona Andes Alto Apure PARA GRUPOS GRANDES EN EXTERIORES Ven y sgueme, l y los siguientes 3 jugadores de la fila corrern alrededor de los dems equipos procurando no llegar de ltimo ya que se ver expulsado de juego en sentido contrario al que el lder est realizando. Si el lder le dice a cualquiera de los ltimos Vamos, todo el equipo saldr corriendo en la misma direccin a la del lder, siempre procurando no llegar de ltimo. En cualquiera de los casos el expulsado se determina si lleg de ltimo a sentarse. Sentarse es el requisito para no ser expulsado aunque haya llegado de primero.
BULDOG DE 4 EQUIPOS CALLE DE LA AMARGURA CARRERA DE GLOBOS CATSTROFE EL GUSANO EL RELOJ GUERRA DE TRINCHERAS GUERREROS DE PAPEL LA LNEA RAYOS Y TRUENOS RO ARTIFICIAL
TELARAA
VOLLEYBALL LOCO
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