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2013

EXAMEN SEMESTRAL

Amanda Cruz Pea EDAI 03/02/2013 [Escribir texto] Pgina 1

INDICE
C CIENCIA CONTRA TECNOLOGA ..................................................................................................................................... 5 COMPARACIN ENTRE COMPUTADORAS DEL PASADO, ACTUALES Y DEL FUTURO ................................... 9 D DISEO DE LA COMPUTADORA DEL FUTURO ........................................................................................................... 20 DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO ......................................................................................................................... 6 E EVOLUCIN DE SISTEMAS OPERATIVOS A TRAVES DEL TIEMPO ....................................................................... 8 H HARDWARE Y SOFTWARE ................................................................................................................................................. 3 R REDES SOCIALES ................................................................................................................................................................. 15

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El presente reporte tiene como objetivo describir de manera breve el desarrollo del campo informtico.

HARDWARE Y SOFTWARE

SOFTWARE

HARDWARE

Son todos los programas que hace que funcione la computadora.

Es todo equipo fsico, es decir, componentes y accesorios para el funcionamiento de la computadora.

Ejemplos: word, power point, excel, papelera de reciclaje,etc.

Ejemplos: teclado, mouse, pantalla, disco duro, bocinas, etc.

WINDOWS

MONITOR

FIREFOX
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MOUSE

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WORD

TECLADO

POWER POINT

DISCO DURO

EXCEL

BOCINAS

PAPELERA DE RECICLAJE CPU


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CIENCIA CONTRA TECNOLOGA


Para empezar definiremos que es ciencia y tecnologa: 1. CIENCIA: Son conocimientos ciertos de las cosas obtenidas mediante el estudio, la experimentacin, la observacin, etc.; esto es llevado a cabo por cientficos. 2. TECNOLOGA: Es el conjunto de conocimientos y medios tcnicos encaminados al progreso y desarrollo en cualquier campo.

CONOCIMIENTO Busca argumentar la comprensin y explicacin de fenmenos y eventos. CIENCIA Interaccin permite la obtensin de productos tcnicos tanto campoindustrial. Orientada a la satisfaccin de necesidades e intereses sociales.

TECNOLOGA

A partir de la ciencia se pueden hacer creaciones tecnolgicas, algunos ejemplos son: CIENCIA Fsica Biologa Qumica Geografa Matemticas Informtica Antropologa Astronoma TECNOLOGA Electricidad Microscopio, lupa Medicamentos, cosmticos Telescopio, brjula, satlites Calculadora, instrumentos geomtricos Computadora Sincel Nave espacial, robot

Algunos conocimientos cientficos que se necesitan para usar correctamente una computadora son la ciencia de la informtica y la electrnica. Algunos conocimientos tecnolgicos primordiales para la creacin de la computadora son conexin y ensamblajes de circuitos, creacin de programas (software), estudiar la estructura y fincionamiento del software,etc. La semejanza de la ciencia y la tecnologa es que las dos se utilizan mutuamente. Ahora responderemos dos preguntas: 1. Es posible modificar la tecnologa? Si, porque gracias al avance de las ciencias se puede mejorar. 2. La ciencia puede ser modificada? No, porque es algo que ya esta establecido.
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DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO
Estos dispositivos realizan las operaciones de lectura o escritura de los medios o soportes donde se almacenan o guardan los archivos de un sistema informtico. Ejemplos de dispositivos de almacenamiento son:

MEMORIA ROM Esta memoria es slo de lectura, y sirve para almacenar el programa bsico de iniciacin, instalado desde fbrica. Este programa entra en funcin en cuanto es encendida la computadora y su primer funcin es la de reconocer los dispositivos.

MEMORIA RAM Esta es la denominada memoria de acceso aleatorio o sea, como puede leerse tambin puede escribirse en ella, tiene la caracterstica de ser voltil, esto es, que slo opera mientras est encendida la computadora. En ella son almacenadas tanto las instrucciones que necesita ejecutar el microprocesador como los datos que introducimos y deseamos procesar, as como los resultados obtenidos de esto.

CINTAS MAGNTICAS Estas cintas son soporte de tipo secuencial, esto supone un inconveniente puesto que para acceder a una informacin determinada se hace necesario leer todas las que le preceden.

TAMBORES MAGNTICOS El acceso a la informacin es directo y no secuencial.

DISCO DURO Son en la actualidad el principal informacin en los sistemas encargado de almacenar informacin es considerado el sistema de computador y en l se guardan los subsistema de almacenamiento de informticos. Es un dispositivo de forma persistente en un ordenador, almacenamiento ms importante del archivos de los programas.

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DISQUETTE O DISCO FLEXIBLE Es un tipo de dispositivo de almacenamiento de datos formado por una pieza circular de un material magntico que permite la grabacin y lectura de datos, fino y flexible.

CD-R Es un disco compacto de 650 MB de capacidad que puede ser ledo cuantas veces se desee, pero cuyo contenido no puede ser modificado una vez que ya ha sido grabado. Dado que no pueden ser borrados ni regrabados, son adecuados para almacenar archivos u otros conjuntos de informacin invariable.

CD-RW Posee la capacidad del CD-R con la regrabables lo que les da una gran pueden grabar informacin sobre discos pueden leer discos CD-ROM y CDS de

diferencia que estos discos son ventaja. Las unidades CD-RW CD-R y CD-RW y adems audio.

CD-ROM Es un disco compacto con capacidad de almacenar 4.7 GB de datos en una cara del disco, un aumento de ms de 7 veces con respecto a los CD-R y CD-RW. Las unidades DVD-ROM son capaces de leer los formatos de discos CD-R y CD-RW.

DVD-RAM Este medio tiene una capacidad de 2.6 GB en una cara del disco y 5.2 GB en un disco de doble cara, Los DVD-RAM son capaces de leer cualquier disco CD-R o CD-RW pero no es capaz de escribir sobre estos. Los DVDRAM son regrabables pero los discos no pueden ser ledos por unidades DVD-ROM.

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PC - CARDS Debido a su pequeo tamao, son datos, aplicaciones, tarjetas de telfonos celulares.

usadas para el almacenamiento de memoria, cmaras electrnicas y

FLASH CARDS Son tarjetas de memoria datos aun cuando no elctrica, y los datos borrados en estas tarjetas. no voltil es decir conservan los estn alimentadas por una fuente pueden ser ledos, modificados o

PEN DRIVE O MEMORY FLASH Es un pequeo dispositivo de almacenamiento para guardar la informacin sin necesidad de pilas. Los Pen Drive son resistentes a los rasguos y al polvo que han afectado a las formas previas de almacenamiento portable, como los CD y los disquetes.

UNIDADES DE ZIP La unidad Iomega ZIP es una unidad de disco extrable.

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EVOLUCIN DE SISTEMAS OPERATIVOS A TRAVES DEL TIEMPO

1. WINDOWS 1.0: Es un entorno grfico de 16 bts, tenia soporte para algunos dispositivos apuntadores, para videos CGA, tarjetas Hrcules y EGA y soporte para alrededor de 19 impresoras.

2. WINDOWS 2.0: Inclua nuevas aplicaciones grficas como Microsoft Excel y Microsoft Word, elimin la barra de tareas (convirtindose en el escritorio).

3. WINDOWS /286.1: Utilizaba la memoria en modo real, pero fue la primera versin en soportar HMA (high memory area).

4. WINDOWS /386.1: Tena un kermel protegido con emulacin EMS.

5. WINDOWS 95: Con interfaz grfica de usuario hbrido de entre 16 y 32 bits. Sustituye MSDOS. Tambin fue el primer sistema operativo Windows para utilizar capacidades Plug and Play.

6. WINDOWS 3.0: Se puede ejecutar en cualquiera de los modos mejorados Real, Estndar o 386 y es compatible con cualquier procesador de Intel.

7. WINDOWS 98: Presenta una serie de mejoras, como un mejor soporte para FAT 32, para AGP, USB, FireWire y ACPI.

8. WINDOWS ME: Elimina la opcin de arrancar en modo DOS. Tambin aade una nueva caracterstica denominado restaurar sistema, que permite al usuario guardar y restablecer la configuracin del equipo en una flecha anterior.

9. WINDOWS 2000 Professional: Soporta hasta dos procesadores, y es til como sistema operativo autnomo, para correr aplicaciones de alta performance, por ejemplo en diseo grfico.

10. WINDOWS 2000 Server: Es ideal para cuando no se requiere de un servidor dedicado a cada tarea o departamento. Soporta hasta cuatro procesadores.

11. WINDOWS 8: Windows 8 incluye una nueva tienda de apps, la Tienda Windows. Abre la Tienda directamente desde la pantalla de Inicio para buscar y descargar apps de recetas, fotos, deportes, noticias, etc., muchas de ellas gratuitas. Es para la pantalla digita touch.
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COMPARACIN ENTRE COMPUTADORAS DEL PASADO, ACTUALES Y DEL FUTURO

1941 ENIAC. Primera computadora digital electrnica en la historia. No fue un modelo de produccin, sino una mquina experimental. Tampoco era programable en el sentido actual. Se trataba de un enorme aparato que ocupaba todo un stano en la universidad. Construida con 18.000 bulbos consuma varios KW de potencia elctrica y pesaba algunas toneladas. Era capaz de efectuar cinco mil sumas por segundo. Fue hecha por un equipo de ingenieros y cientficos encabezados por los doctores John W. Mauchly y J. Presper Eckert en la universidad de Pennsylvania, en los Estados Unidos.

1949 EDVAC Segunda computadora prototipo de laboratorio, ideas centrales que actuales. Incorporaba las programable. Tambin fue un pero ya inclua en su diseo las conforman las computadoras ideas del doctor Alex Quimis.

1951 UNIVAC I Primera computadora comercial. Los doctores Mauchly y Eckert fundaron la compaa Universal Computer (Univac), y su primer producto fue esta mquina. El primer cliente fue la Oficina del Censo de Estados Unidos.

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1953 IBM 701 Para introducir los datos, estos equipos empleaban tarjetas perforadas, que haban sido inventadas en los aos de la revolucin industrial (finales del siglo XVIII) por el francs Jacquard y perfeccionadas por el estadounidense Herman Hollerith en 1890. La IBM 701 fue la primera de una larga serie de computadoras de esta compaa, que luego se convertira en el nmero 1 por su volumen de ventas.

IBM 1401 Utilizaba tarjetas perforadas. Demostr ser una computadora de propsito general y 12.000 unidades fueron vendidas, hacindola la mquina ms exitosa en la historia de la computacin. Tena una memoria de ncleo magntico de 4.000 caracteres (despus se extendi a 16.000 caracteres). Muchos aspectos de sus diseos estaban basados en el deseo de reemplazar el uso de tarjetas perforadas, que eran muy usadas desde los aos 1920 hasta principios de los '70.

IBM 1620 Basada en transistores, originalmente con solo una cinta de papel perforado, pero pronto se actualiz a tarjetas perforadas. Prob ser una computadora cientfica popular y se vendieron aproximadamente 2.000 unidades. Utilizaba una memoria de ncleo magntico de ms de 60.000 dgitos decimales.

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IBM 360 Poda correr el mismo software en diferentes combinaciones de velocidad, capacidad y precio. Tambin abri el uso comercial de microprogramas, y un juego de instrucciones extendidas para procesar muchos tipos de datos, no solo aritmtica. Adems, se unific la lnea de producto de IBM, que previamente a este tiempo tena dos lneas separadas, una lnea de productos "comerciales" y una lnea "cientfica".

PDP-8. (Programmed Data Processor - 8), creado por Digital Equipament Corporation (DEC) en abril de 1965, fue la primera minicomputadora.

PDP-11. Fue la primera minicomputadora en interconectar todos los elementos del sistema procesador, memoria y perifrico a un nico bus de comunicacin, bidireccional, asncrono. Fue una de las series de minicomputadoras ms vendidas en su poca y fue una de las primeras computadoras en las que corri el sistema Unix.

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IBM PC. Es la versin original y plataforma de hardware IBM modelo 5150, y agosto de 1981. Fue ingenieros y de direccin de Don Systems Division en el progenitor de la compatible IBM PC. Es el fue introducido el 12 de creado por un equipo de diseadores bajo la Estridge del IBM Entry Boca Raton, Florida.

Ahora algunos ejemplos de computadoras actuales son:

SUPERCOMPUTADORAS Una supercomputadora es el tipo de computadora ms potente y ms rpida que existe en un momento dado. Estas mquinas estn diseadas para procesar enormes cantidades de informacin en poco tiempo y son dedicadas a una tarea especfica.

MINICOMPUTADORAS En 1960 surgi la minicomputadora, una versin ms pequea de la Macro computadora. Al ser orientada a tareas especficas, no necesitaba de todos los perifricos que necesita un Mainframe, y esto ayudo a reducir el precio y costos de mantenimiento.

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ESTACIONES DE TRABAJO O WORKSTATION Las estaciones de entre las macro computadoras Las estaciones de computadoras que se aplicaciones que procesamiento relativamente de alta calidad. trabajo se encuentran minicomputadoras y las (por el procesamiento. trabajo son un tipo de utilizan para requieran de poder de moderado y capacidades de grficos

LAPTOP Es una computadora personal para uso mvil. Un porttil es alimentado por la red elctrica a travs de un adaptador de CA y puede ser utilizado de una toma de corriente con una batera recargable. Ordenadores porttiles tambin a veces se llaman ordenadores porttiles, ordenadores porttiles, ultrabooks o netbooks.Un ordenador porttil tiene la mayor parte de los mismos componentes que una computadora de escritorio, incluyendo pantalla, teclado, etc.

Ahora ejemplos de computadoras del futuro:

COMPUTADORAS PTICAS Segn los investigadores, es factible construir un dispositivo ptico de computacin que se aproveche de la velocidad luz y de su gran capacidad para transportar informacin.

COMPUTADORAS BASADAS EN EL ADN Cada centmetro cbico de ADN contiene ms informacin que un billn de CD's. Pero, a pesar de que tiene esta memoria masiva y de que las computadoras de ADN utilizaran una cantidad mnima de energa para funcionar, aun se desconoce cmo hacer una maquina til capaz de aprovechar todas estas ventajas. COMPUTADORAS NEUROELECTRNICAS Esta tecnologa, conocida como neuroelectrnica, abre una va de comunicaciones entre computadoras y clulas. El primer neurochip ha consistido en fusionar y hacer que trabajen juntos un microchip y las neuronas de un caracol. En el futuro, gracias a esta tecnologa, podran lograrse implantes que como una neuroprtesis capaces de sustituir las funciones del tejido daado del sistema nervioso.

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CONCLUSIONES:

En base a los cambios que los equipos tendrn caractersticas que harn que su uso sea indispensable en cualquier actividad del ser humano sobre el tema de los siguientes factores: 1. 2. 3. 4. Funcionamiento Tamao Rapidez Costos

FUNCIONAMIENTO: Con referencia a este punto se observa que un equipo por sencillo que sea contendr funciones que en la actualidad solo las supercomputadoras los tienen. Un ejemplo puede ser el anlisis de los signos vitales de una persona que permita conocer su estado de salud de manera inmediata. TAMAO: El tamao se ir reduciendo cada vez mas limitndose exclusivamente por la funcionalidad de su manejo. Retrocediendo en el tiempo se tenan equipos que ocupaban fsicamente varias decenas de metros cuadrados, climatizando los espacios que ocupaban para que su funcin no se viera afectada, pudindose daar el equipo al elevarse su temperatura. Siendo objetivo en este anlisis una computadora que tuviese 500 funciones y que para desarrollarlas se requera de un equipo bastante grande, ahora se puede obtener con un equipo del tamao de una libreta.

TAMAO
120 100 80 60 40 20 0 1940 1960 1980 2000

TAMAO

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RAPIDEZ: Referente a la rapidez, en antaos se necesitaban varios minutos para operaciones sencillas, ahora para ese mismo tipo de operaciones se requieren millonsimas de segundos. En la actualidad, dada la rapidez de funcionamiento para realizar millones de operaciones matemticas es como se ha podido viajar al espacio profundo de nuestro universo. El conocimiento de los sucesos que pasan alrededor del mundo se conoce de manera inmediata dada la rapidez de los programas en la actualidad.

RAPIDEZ
120 100 80 60 40 20 0 1940 1960 1980 2000

RAPIDEZ

COSTOS: En cuanto a los costos estn disminuyendo notablemente comparando caractersticas similares con los equipos que antiguamente se tenan. Esto se debe a nuevos materiales empleados, a procesos de fabricacin ms eficientes, la competitividad en el mercado, la disminucin de tamao, facilidades de adquisicin de equipos, demanda para el uso de estas.

COSTOS
120 100 80 60 40 20 0 1940 1960 1980 2000

COSTOS

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REDES SOCIALES
Es una estructura social compuesta por un conjunto de actores (tales como individuos u organizaciones) que estn conectados por dadas denominadas lazos interpersonales, que se pueden interpretar como relaciones de amistad, parentesco, entre otros. Algunos ejemplos de redes sociales:

FACEBOOK

HI 5

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TWITTER

MY SPACE

BLOGGER

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HOTMAIL

LINKED IN

BEBO

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YAHOO

WHATS APP

FLICKR

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Ahora redactar las ventajas y desventajas del uso de las redes sociales:

VENTAJAS Reencuentro con conocidos. Comparte momentos especiales con personas cercanas a nuestras vidas. DESVENTAJAS Exponen nuestra vida privada.

Pueden darse casos de suplantacin de personalidad.

Oportunidad de aadir a nuevos miembros.

Pueden ser adictivas y devorar gran cantidad de nuestro tiempo.

Oportunidad de encontrar amigos de la infancia o a distancia.

Pueden apoderarse de todos los contenidos que publicamos.

Permite interactuar con gente de intereses a fines de los nuestros.

Permiten realizar conferencias en lnea.

foros

La informacin que aparece en los perfiles no siempre es verdadera.

La comunicacin puede ser en tiempo real. Puedes tener informacin actualizada acerca de temas de intereses.

Algunos usuarios se dedican a enviar spam.

Falta de control de datos.

Pueden ser criminales.

utilizadas

por

Hay bastantes dinmicas para producir contenido en internet.

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DISEO DE LA COMPUTADORA DEL FUTURO

Mi computadora del futuro seria como una tableta, en la cual abriras cualquier programa, y la pantalla aparecer en el aire justo frente a tus ojos. Puedes abrir todos los programas que quisieras. No necesitara pila, se cargar con luz solar, y para la noche tendr almacenada la energa necesaria para que puedas trabajar las horas que quieras. Su capacidad es de 2 terabyte (TB), que equivale a 20 bytes. Es resistente al agua y a los golpes que pueda sufrir. Prcticamente es como una tableta, solamente que tiene las innovaciones necesarias para que pueda hacer esto. Tambin puede tener diferentes formas: rectangulares cuadrada pera circular manzana

Sus colores serian: blanco negro azul dorado gris

La computadora tendra un programa que hara que no le entraran virus. Todo seria touch, incluyendo su teclado. La tableta tiene para tres entradas USB, y su CPU es tan delgado, que lo nico que entra es un disco; aunque hay otro tipo de CPU que tambin es igual de delgado, la nica diferencia es que podr leer dos discos. Ahora, si no quieres que las pantallas te aparezcan en el aire, porque tal vez ests en tu cama recostada o por algn otro motivo, la tableta tiene la opcin de que se le pueda quitar esa funcin. La rapidez de esta tableta es inalcanzable, ya que, cualquier cantidad de programas que tengas abierto, la computadora no se va alentar. La tableta, antes de que se le acabe la pila te dice cunto tiempo ms te va a durar prendida; la pila se carga con tan solo 30 minutos. Tambin la tableta se puede doblar para que sea ms portable y la puedas llevar a todos los lugares que quieras. Tambin incluye una cmara de 12 mega pixeles. La tecnologa de punta en costo es alto, pero vale la pena pagarlo para trabajar con lo mejor ya que durara mucho tiempo, ya que est hecha para eso. Ahora se mostrar un dibujo para ver como seria:

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FORMAS

CMARA

FORMA RECTANGULAR DE DIFERENTE COLOR (PARTE DE ATRS)

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CMARA

FORMA CUADRADA DE DIFERENTE COLOR (PARTE DE ATRS)

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CMARA

FORMA CIRCULAR DE DIFERENTE COLOR (PARTE DE ATRS)

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CMARA

FORMA DE PERA DE DIFERENTE COLOR (PARTE DE ATRS)

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CMARA

FORMA DE MANZANA DE DIFERENTE COLOR (PARTE DE ATRS)

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COMO SE VERIA LA TABLETA EN FUNCIN (Todo es touch)

WORD

POWER POINT

GOOGLE CHROME

TABLETA

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COMO SERIA EL CPU

DESDE ENFRENTE

DESDE ARRIBA

EL CPU QUE LEE DOS DICOS

Es muy parecido a un DVD, pero tambin puede reproducir pelculas.


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La forma tambin ha sido cambiante y en un futuro cercano se podrn fabricar computadoras con la forma y estilo que cada usuario requiera, inclusive en la actualidad existen marcas con funciones particulares que cada usuario necesite.

Inclusive ya no ser necesario tener un equipo real, pudiendo ser virtual en algunas caractersticas, como puede ser el teclado que se proyectara en la palma de la mano y tener lentes o anteojos que proyectaran las imgenes correspondientes a las funciones programadas y cuyo almacenamiento sera en servidores ya sea particulares o generales a los cuales les llegara la informacin por medios satelitales.

El trabajo anterior sirve para presentar el examen semestral de la asignatura de Computacin, correspondiente al 2. Grado de secundaria.

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