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FORMATO GUA DE APRENDIZAJE Cdigo en proceso/ Versin en proceso Versin 3 _ Dic.

10_2010 Proceso: Ejecucin de la Formacin Procedimiento: Gestin de Proyectos Formativos 1. Identificacin de la Gua de Aprendizaje Regional: Antioquia Programa de Formacin: Diseo Industrial Centro de Formacin: Centro Tecnolgico del Mobiliario Nombre del Proyecto de Formacin: Diseo de

productos para el desarrollo industrial de pequeas y microempresas de mobiliario del rea Metropolitana del Valle de Aburr.
Fase del proyecto: Planeacin. Actividad del Proyecto: PLANTEAR PROYECTO O SOLUCIN DE NECESIDAD Identificacin de problemas Competencias a Desarrollar Resultados de Aprendizaje Concebir ideas innovadoras y planteamientos Proyectar Los Productos Requeridos Por El Mercado novedosos que permitan soluciones de diseo acordes Especificando Caractersticas Fsicas Y Pautas De con las necesidades y posibilidades tcnicas, sociales, Produccin. econmicas y culturales del entorno Competencia 2: Resultados de Aprendizaje Redimensionar permanentemente su Proyecto de Vida de acuerdo con las circunstancias del contexto y con Promover la interaccin idnea consigo mismo, con visin prospectiva. los dems y con la naturaleza en los contextos laboral Resultados de Aprendizaje y social Concertar alternativas y acciones de formacin para el desarrollo de las competencias del programa formacin, con base en la poltica institucional. Competencia 1: Modalidad de Formacin: Presencial Duracin en horas: 32 horas

2. Introduccin

Esta gua hace parte de un proceso llamado gestin del diseo, en la que se conciben los proyectos y las iniciativas de diseo. En la primera fase lo ms importante es identificar y crear las condiciones en la que pueden proponerse, contratarse y promoverse los proyectos de diseo. El papel de la gestin diseo consiste en introducirlo en el mbito estratgico de la empresa y en la identificar las oportunidades para disear e interpretar las necesidades de los clientes y encontrar formas en las que el diseo pueda contribuir con el negocio de la empresa. En esta gua nos dedicamos a entender el problema o situacin de diseo, que se va a mejorar. Para ello empleamos una herramienta llamada rbol de problemas que permite identificar las causas de la situacin y sus efectos negativos. Una vez identificada la situacin negativa la convertimos en un situacin positiva a travs del rbol de objetivos.

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3. Actividades y estrategias de aprendizaje

ACTIVIDAD 1: Jerarqua
Descripcin de la actividad:

Tiempo estimado de desarrollo de la actividad en horas: 0,5 horas (30 minutos)

Con esta actividad individual se pretende aclarar el concepto del orden jerrquico. Para ello cada uno va a dibujar un rbol genealgico en una hoja de papel tamao carta o una hoja de cuaderno. Este rbol genealgico se construir a partir de uno de sus abuelos (paterno o materno) en un cuadro que se ve como se muestra en el ejemplo:

1a generacin

Jaime

2a generacin
3a generacin
Andrs (Nieto)

Luis Carlos (Hijo)

Tomas (Hijo)

Salom (Hija)

Carolina (Nieta)

Maria Adelaida (Nieta)

Ahora el ejercicio inverso a partir nuevamente desde el mismo abuelo(a)

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Tatarabuelos Bisabuelos 1a Generacin

David

Caludina Abuela 1

Rita Abuela 2

Si desconoce el nombre de alguno de sus parientes, ponga en el espacio el parentesco respecto a su abuelo o abuela. Tcnica Didctica: Taller Resultados de Aprendizaje: Concebir ideas innovadoras y planteamientos novedosos que permitan soluciones de diseo acordes con las necesidades y posibilidades tcnicas, sociales, econmicas y culturales del entorno Instructores ejecutores de la actividad: Andrs Valencia Evidencias de aprendizaje Evidencias de Producto Evaluacin Criterios de Evaluacin Presenta el ejercicio desarrollado con un rbol genealgico Tcnicas e instrumentos de evaluacin

ACTIVIDAD 2: Tipos de Caractersticas


Descripcin de la actividad:

Tiempo estimado de desarrollo de la actividad en horas 0,5 horas


(30 minutos)

En esta actividad tratamos de establecer que es una necesidad social, econmica, tecnolgica y ambiental. Antes del desarrollo del ejercicio el instructor encargado presenta un ejemplo en el tablero. Dividiendo el espacio en 4 zonas y clasificando en cada una de ellas las siguientes 4 necesidades: Tiene muy poco dinero para el bus Se cort la conexin a Internet
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Cada aprendiz genera un listado de 20 necesidades clasificndolas como social, econmica, tecnolgica o ambiental, el resultado final del ejercicio es como se muestra a continuacin:

Econmica

Tecnolgica Se cort la conexin a Internet

Tiene muy poco dinero para el bus

Social La situacin del barrio es muy insegura

Ambiental El A.C.P.M. genera ms gases de efecto invernadero.

El listado de cada aprendiz debe tener en total 20 situaciones.

Tcnica Didctica: Lluvia de ideas. Resultados de Aprendizaje: Concebir ideas innovadoras y planteamientos novedosos que permitan soluciones de diseo acordes con las necesidades y posibilidades tcnicas, sociales, econmicas y culturales del entorno Instructores ejecutores de la actividad: Andrs Valencia Evidencias de aprendizaje Evidencias de Producto Evaluacin Criterios de Evaluacin Presenta el cuadro con situaciones agrupadas en diferentes categoras. 20 las Tcnicas e instrumentos de evaluacin

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ACTIVIDAD 3: Causa - Efecto


Descripcin de la actividad:

Tiempo estimado de desarrollo de la actividad en horas


1 hora

En esta actividad tratamos de establecer la relacin causa efecto en diferentes situaciones y cmo podemos identificarlas. Para esta actividad vamos a utilizar diez (10) situaciones descritas en la actividad 2 de esta gua. Cada aprendiz identificar una causa para cada situacin (10 en total) preguntndose Por qu pasa eso?, luego identificar un efecto para cada situacin (10 en total) preguntndose, si tengo esta situacin Qu pasa? Los resultados deben presentarse en forma de causa raz efecto, como se muestra a continuacin:

Por qu?

Dado que

Causa 1

(Problema) Raz

Consecuencia

Se gast el dinero comprando dulces.

Tiene muy poco dinero para el bus.

Tuvo que caminar hasta la casa

Tcnica Didctica: Lluvia de ideas Taller Resultados de Aprendizaje: Instructores ejecutores de la actividad: Concebir ideas innovadoras y planteamientos novedosos que permitan soluciones de diseo acordes con las necesidades y posibilidades tcnicas, sociales, econmicas y culturales del entorno Evaluacin Evidencias de aprendizaje Criterios de Evaluacin Tcnicas e instrumentos de evaluacin Evidencias de Producto Presenta grficos describiendo 10
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ACTIVIDAD 4: Causas Indirectas Efectos Indirectos

Tiempo estimado de desarrollo de la actividad en horas


0,5 horas (30 minutos)

Descripcin de la actividad: Para esta actividad se emplean 2 situaciones descritas en las actividad 3 de esta gua. Para determinar las casusas indirectas y los efectos indirectos lo que debe hacerse es repetirse una vez ms las preguntas, Por qu? Y Qu pasa? Pero aplicarla a la causa obtenida en el paso anterior. Esta pregunta debe aplicarse tantas veces como sea posible hasta obtener tantas respuestas como se desee, para este caso estamos buscando 3 respuestas. Aplicar este procedimiento a dos de las situaciones trabajadas anteriormente. Y presentar un grfico de resultados as:

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Los resultados deben ser coherentes entre s, es decir, debe ser posible que todas las respuestas se den al mismo tiempo. Este tipo de grficos son muy fciles de hacer empleando una herramienta llamada CmapTools Tcnica Didctica: Taller Resultados de Aprendizaje: (Deben coincidir con los especificados en la actividad de proyecto) Instructores ejecutores de la actividad: Concebir ideas innovadoras y planteamientos novedosos que permitan soluciones de diseo acordes con las necesidades y posibilidades tcnicas, sociales, econmicas y culturales del entorno Evaluacin Evidencias de aprendizaje Criterios de Evaluacin Tcnicas e instrumentos de evaluacin Evidencias de Producto Presenta 2 diagramas de rbol describiendo igual nmero de situaciones con causas y efectos directos e indirectos.

Tiempo estimado de desarrollo ACTIVIDAD 5: Elaboracin del rbol de problemas para desarrollar el de la actividad en horas proyecto de diseo 3 horas
Descripcin de la actividad: Aplicando la herramienta descrita en las actividades 1 a 4 de esta gua, se describir una situacin observada en las empresas visitadas. La seleccin de esa situacin depende de las decisiones tomadas en la gua 11. Esta actividad consiste en elaborar de manera grupal un rbol de problemas en el que se consideran tantas causas directas e indirecta como sean necesarias, as mismo los efectos directos e indirectos. Es importante tener en cuenta una serie de reglas para la elaboracin del rbol de problemas 1. Desarrollar las causas preguntando tantas veces como sea necesario Por qu pasa esto? La teora dice que esta pregunta puede repetirse hasta 5 veces para generar causas indirectas de 4 nivel, pero solo estamos interesados en el primer nivel de causas indirectas. 2. Desarrollar los efectos del problema preguntando, si tengo esta situacin entonces Qu pasa? 3. Tener en cuenta las cuatro categoras: social, ambiental, econmico, tecnolgico, ya que estas ayudan a encontrar posibles causas y efectos. Adicional a estas debe tenerse en cuenta otras condiciones de redaccin en el rbol de problemas. 4. El problema central (problema raz) debe expresa : a. Que: donde se describe la situacin b. Quien: tiene el problema c. Donde: se presenta la situacin (empresa, contexto) 5. En la redaccin del problema central, as como en las causas y efectos debe evitarse el uso de los conectores Y/O, porque estos indican que se tiene ms de un problema, causa o efecto y estos deben separarse. 6. Evitar la descripcin del problema, causas y efectos como falta, ausencia o carencia de algo, dado que estas situaciones se solucionan con la adquisicin de eso que est faltando y no da cabida a un
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FORMATO GUA DE APRENDIZAJE Cdigo en proceso/ Versin en proceso Versin 3 _ Dic. 10_2010 Proceso: Ejecucin de la Formacin Procedimiento: Gestin de Proyectos Formativos nuevo proyecto. 7. Evitar el uso del NO, porque para resolver esto lo que se necesita es que SI, se tenga, haga o piense lo que se describe. La estructura final del rbol de objetivos es similar al ejemplo que se muestra a continuacin:

Tcnica Didctica: Taller Resultados de Aprendizaje: Concebir ideas innovadoras y planteamientos novedosos que permitan soluciones de diseo acordes con las necesidades y posibilidades tcnicas, sociales, econmicas y culturales del entorno Instructores ejecutores de la actividad: Andrs Valencia Evaluacin Evidencias de aprendizaje Criterios de Evaluacin Tcnicas e instrumentos de evaluacin Evidencias de Producto

ACTIVIDAD 6: Del rbol de problemas al rbol de objetivos


Descripcin de la actividad:

Tiempo estimado de desarrollo de la actividad en horas


2 horas

En el rbol de problemas toda situacin descrita es negativa y el deseo en el proyecto es poder mejorarla o

http://www.jjponline.com/marcologico/problema.html
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FORMATO GUA DE APRENDIZAJE Cdigo en proceso/ Versin en proceso Versin 3 _ Dic. 10_2010 Proceso: Ejecucin de la Formacin Procedimiento: Gestin de Proyectos Formativos darle solucin, al hacer esto vamos a transformar cada situacin negativa en una positiva. Cada grupo de aprendices hace una lista de todas las situaciones descritas en el rbol de problemas y las traduce o modifica para que sean positivas, teniendo en cuenta que deben ser una transformacin muy simple. Por ejemplo: Tiene muy poco dinero para el bus : Tiene suficiente dinero para el bus Se cort la conexin a Internet : La conexin a Internet se mantiene estable La situacin del barrio es muy insegura : La situacin del barrio es ms segura Genera ms gases de efecto invernadero : Genera menos gases de efecto invernadero. Cada una de esas situaciones positivas se reorganiza en el rbol de objetivos, conservando la jerarqua establecida en el rbol de problemas.

Tcnica Didctica: Anlisis de Caso Resultados de Aprendizaje: Concebir ideas innovadoras y planteamientos novedosos que permitan soluciones de diseo acordes con las necesidades y posibilidades tcnicas, sociales, econmicas y culturales del entorno Instructores ejecutores de la actividad: Andrs Valencia Evaluacin Evidencias de aprendizaje Criterios de Evaluacin Tcnicas e instrumentos de evaluacin Evidencias de Producto Presenta rbol de problemas y rbol de objetivos, coherentes. El paso del rbol de problemas al rbol de objetivos mantiene el orden los elementos descritos. Los objetivos responden a las necesidades descritas en el rbol de problemas.

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ACTIVIDAD 7: Definicin de Objetivos

Tiempo estimado de desarrollo de la actividad en horas 1 hora

Descripcin de la actividad: En la herramienta rbol de objetivos, lo que antes era el problema central se convierte en el Objetivo General del proyecto. Vamos a preguntarnos: Responde este objetivo a un proyecto de diseo? se puede modificar el problema central a travs del diseo de un producto? La redaccin del objetivo general sigue respondiendo a: Qu: describe la situacin de forma positiva Quin: se ver beneficiado por esta situacin positiva Dnde: se ubica esta solucin Para perfeccionar la redaccin del objetivo general es necesario escribirlo varias veces haciendo peuqeas variaciones hasta encontrar la mejor. Cada equipo de trabajo debe escribir 5 veces el Objetivo General con variaciones y decidir cul redaccin describe mejor lo que se har en el proyecto. Volviendo a la herramienta, las causas indirectas, al pasar a un estado positivo se convierten en los objetivos especficos del proyecto, que adicionalmente son los que deben describir l como (proceso) alcanzar el Objetivo General. Cada equipo debe seleccionar los objetivos especficos de su proyecto, teniendo en cuenta que la cantidad adecuada oscila entre 4 y 5 objetivos; es mejor cuando estos objetivo trazan un camino claro para alcanzar el resultado deseado del proyecto. Tcnica Didctica: Anlisis de Caso Resultados de Aprendizaje: Concebir ideas innovadoras y planteamientos novedosos que permitan soluciones de diseo acordes con las necesidades y posibilidades tcnicas, sociales, econmicas y culturales del entorno Redimensionar permanentemente su Proyecto de Vida de acuerdo con las circunstancias del contexto y con visin prospectiva. Instructores ejecutores de la actividad: Andrs Valencia Evaluacin Evidencias de aprendizaje Criterios de Evaluacin Tcnicas e instrumentos de evaluacin Evidencias de Producto Presenta objetivo general y especficos de acuerdo al rbol de problemas/ rbol de objetivos. El Objetivo general responde a un proyecto de diseo (susceptible de mejor a travs del diseo de un producto)

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FORMATO GUA DE APRENDIZAJE Cdigo en proceso/ Versin en proceso Versin 3 _ Dic. 10_2010 Proceso: Ejecucin de la Formacin Procedimiento: Gestin de Proyectos Formativos Los objetivos especficos describen el cmo alcanzar el objetivo general.

ACTIVIDAD 8: Justificacin del proyecto


Descripcin de la actividad:

Tiempo estimado de desarrollo de la actividad en horas


3 horas

Una vez ms basados en la herramienta rbol de objetivos vamos a tomar los efectos directos e indirectos en estado positivo y estos sern la justificacin del proyecto, ya que definen los beneficios potenciales de mejorar la situacin actual. La justificacin se perfecciona a travs de la adecuada redaccin, para esto vamos a listar todos los efectos positivos y darles un valor de acuerdo a la importancia o urgencia de alcanzar ese estado de mejora. Los 3 o 4 efectos ms importantes deben quedar representados en la justificacin del proyecto, escrito en dos prrafos en los cuales se explica de manera clara y concreta los motivos por los cuales debe hacerse el proyecto. Este proceso puede requerir varios intentos de redaccin. La redaccin de los objetivos y la justificacin debe ser presentada por el equipo de trabajo y aprobada por el instructor. Tcnica Didctica: Estudio de Caso Resultados de Aprendizaje: Concebir ideas innovadoras y planteamientos novedosos que permitan soluciones de diseo acordes con las necesidades y posibilidades tcnicas, sociales, econmicas y culturales del entorno Redimensionar permanentemente su Proyecto de Vida de acuerdo con las circunstancias del contexto y con visin prospectiva. Instructores ejecutores de la actividad: Andrs Valencia Evaluacin Evidencias de aprendizaje Criterios de Evaluacin Tcnicas e instrumentos de evaluacin Evidencias de Producto Presenta Objetivos y Justificacin del proyecto de acuerdo al rbol de objetivos. La redaccin de la justificacin es apropiada para el proyecto y se evidencia la necesidad de desarrollar el proyecto de diseo.

ACTIVIDAD 9: De los objetivos a las acciones


Descripcin de la actividad:

Tiempo estimado de desarrollo de la actividad en horas


3 horas

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FORMATO GUA DE APRENDIZAJE Cdigo en proceso/ Versin en proceso Versin 3 _ Dic. 10_2010 Proceso: Ejecucin de la Formacin Procedimiento: Gestin de Proyectos Formativos Una vez definidos los objetivos especficos se tiene un esquema general del desarrollo del proyecto. El siguiente paso consiste en describir actividades del da a da que ayudan a alcanzar los objetivos y a su vez el objetivo general. Para esto cada equipo se pregunta: Cmo lograramos este objetivo especifico 1 (2, 3, 4, o 5)? Recuerden que lo que estamos buscando es un proceso, una estrategia o una serie de actividades, pasos que en el mejor de los casos, dicha secuencia responde a proceso de diseo con los tres elementos (Observacin, Ideacin y Materializacin) fcilmente identificables.

Observacin

Materializacin

Ideacin

El resultado esperado de esta actividad es un listado de actividades que sumadas alcanzan el objetivo general del proyecto.

Paso 1

Paso 2

Paso 3

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Tcnica Didctica: Taller anlisis de caso Resultados de Aprendizaje: Concebir ideas innovadoras y planteamientos novedosos que permitan soluciones de diseo acordes con las necesidades y posibilidades tcnicas, sociales, econmicas y culturales del entorno Redimensionar permanentemente su Proyecto de Vida de acuerdo con las circunstancias del contexto y con visin prospectiva. Instructores ejecutores de la actividad: Andrs Valencia Evaluacin Evidencias de aprendizaje Criterios de Evaluacin Tcnicas e instrumentos de evaluacin Evidencias de Producto Presenta listado de actividades justificadas a partir de los objetivos especficos. Tiene en consideracin el proceso de diseo para describir las actividades de da a da.

ACTIVIDAD 10: Cronograma de actividades.


Descripcin de la actividad:

Tiempo estimado de desarrollo de la actividad en horas


2 horas

Teniendo el listado de actividades lo siguiente en el proceso de planear un proyecto es elaborar un cronograma Para esto, la lista de actividades debe complementarse con el resultado esperado de cada una y el tiempo estimado para su desarrollo (se estima segn las capacidades de cada equipo de trabajo). Actividad Actividad 1 Resultado Resultado 1 Tiempo requerido Tiempo 1

El resultado de este proceso se presenta en un diagrama de Gantt, donde adems de eso se establece (intrnsecamente) una relacin entre el final de una actividad y el inicio de la siguiente.

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Tcnica Didctica: Diagrama de Gantt Resultados de Aprendizaje: Concebir ideas innovadoras y planteamientos novedosos que permitan soluciones de diseo acordes con las necesidades y posibilidades tcnicas, sociales, econmicas y culturales del entorno Concertar alternativas y acciones de formacin para el desarrollo de las competencias del programa formacin, con base en la poltica institucional. Instructores ejecutores de la actividad: Andrs Valencia Evaluacin Evidencias de aprendizaje Criterios de Evaluacin Tcnicas e instrumentos de evaluacin Evidencias de Producto Presenta el diagrama de Gantt y el cuadro de actividades vs resultados.

http://www.tecnologiadiaria.com/2010/07/diagramas-gantt-excel.html
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ACTIVIDAD 11: Indicadores de cumplimiento


Descripcin de la actividad:

Tiempo estimado de desarrollo de la actividad en horas


2 horas.

Una vez definido el proceso de desarrollo del proyecto de diseo, se hace necesario identificar elementos que nos permitan evaluar su cumplimiento y efectividad. Para esto empleamos los indicadores: ver http://www.sirac.info/Hospitales/html/indicadores.asp

Para cada uno de los objetivos especficos debe establecerse un indicador de gestin y un momento adecuado para evaluarlo. Este indicador debe explicar: En qu consiste el indicador y que est midiendo En qu plazo se debe evaluar el indicador Una frmula que permite evaluar el indicador. Cada equipo de trabajo debe hacer un listado tan grande como pueda de posibles indicadores, despus evaluar la pertinencia de cada uno de ellos y compararlos a fin de establecer cules son los ms necesarios. Una vez terminada la lista de los indicadores, hacer para cada uno una relacin que permita evaluarlo en una escala determinada por el equipo.
Tcnica Didctica: Lluvia de ideas. Resultados de Aprendizaje: Concebir ideas innovadoras y planteamientos novedosos que permitan soluciones de diseo acordes con las necesidades y posibilidades tcnicas, sociales, econmicas y culturales del entorno Instructores ejecutores de la actividad: Andrs Valencia Evaluacin Evidencias de aprendizaje Criterios de Evaluacin Tcnicas e instrumentos de evaluacin Evidencias de Producto Presenta el listado de indicadores para el seguimiento de los objetivos especficos (igual nmero de indicadores y objetivos).

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ACTIVIDAD 12: Definicin de Recursos


Descripcin de la actividad:

Tiempo estimado de desarrollo de la actividad en horas


2 horas.

Para esta actividad es necesario el resultado obtenido en las actividades 9 y 10, en las que se estableci el proceso a seguir, los resultados esperados en cada actividad y los tiempos de desarrollo de las mismas. Una vez se tenga esa informacin, por cada tarea definida o resultado esperado, el equipo de trabajo se pregunta: Qu se necesita para hacer esta actividad? Qu se necesita para alcanzar este resultado? se requiere algn conocimiento especifico que aun no tenemos? Si es as Quin nos puede apoyar en la adquisicin de ese conocimiento? Los resultados que se estn buscando hablan de los recursos materiales (papel, cartn, tintas, maderas, pegantes, etc.), tecnologa dura (equipos, maquinas, herramientas), tecnologas blandas (programas) recursos humanos (tiempo, conocimiento, asesora). Estos resultados deben presentarse en un cuadro en el que se detallen tanto como sea posible los recursos. Recursos del proyecto Actividad Tipo de Recurso Recurso Unidad de medida Cantidad requerida

En la columna uno de Actividad simplemente se usa la lista de actividades que va a desarrollar cada equipo. Los tipo de recurso sern: material de consumo, equipo o herramienta (tecnologa dura), software (tecnologa blanda), recurso humano. Tcnica Didctica: Preguntas y respuestas. Resultados de Aprendizaje: Concebir ideas innovadoras y planteamientos novedosos que permitan soluciones de diseo acordes con las necesidades y posibilidades tcnicas, sociales, econmicas y culturales del entorno Instructores ejecutores de la actividad: Andrs Valencia Evaluacin Evidencias de aprendizaje Criterios de Evaluacin Tcnicas e instrumentos de evaluacin Evidencias de Producto Presenta cuadro de materiales requeridos con todas las actividades del proyecto y de
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ACTIVIDAD 13: Brief


Descripcin de la actividad:

Tiempo estimado de desarrollo de la actividad en horas


6 horas.

Al inicio de la actividad, los aprendices leen el documento de apoyo del Brief , en el cual explican cual es realmente su funcin, de que se compone y como se elabora. Este documento se encuentra en el material de apoyo de la gua, en la plataforma LMS de la ficha o del proyecto. Algunos de los elementos necesarios del Brief ya se tienen desarrollados desde la gua anterior (identificacin de problemas), as que ahora se necesita bsicamente complementarlos y organizarlos para tener un anteproyecto definido completamente. Las partes que deben presentarse en este informe son: Antecedentes: descripcin de la situacin y que se ha desarrollado antes en este mbito Justificacin: donde se describe l porque desarrollar el proyecto, cuales son los beneficios Objetivo general: que se hace en el proyecto (la primera palabra es un verbo en infinitivo) Objetivos especficos: describen a grandes rasgos como se alcanza el objetivo general. Alcances del proyecto: describe los resultados esperados al finalizar el proyecto (lo que se entrega al cliente) Recursos necesarios: para el desarrollo de las diferentes etapas del proyecto. Cronograma del proyecto: donde se detallan los tiempos de ejecucin del proyecto y los momentos de entregas parciales y retroalimentacin con el cliente. Fecha lmite de entrega: da en que se presenta el resultado final del proyecto. Tcnica Didctica: Brief Resultados de Aprendizaje: Concebir ideas innovadoras y planteamientos novedosos que permitan soluciones de diseo acordes con las necesidades y posibilidades tcnicas, sociales, econmicas y culturales del entorno Instructores ejecutores de la actividad: Andrs Valencia Evaluacin Evidencias de aprendizaje Criterios de Evaluacin Tcnicas e instrumentos de evaluacin Evidencias de Producto Presenta el Brief con todos sus elementos segn el documento de apoyo

Maria Cristina Hernndez.


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ACTIVIDAD 14: Puesta en Comn de resultados


Descripcin de la actividad:

Tiempo estimado de desarrollo de la actividad en horas


5 Horas

Para esta actividad reunimos todos los resultados obtenidos a lo largo de la gua de aprendizaje, as: 1. rbol de problemas 2. rbol de objetivos 3. Objetivo general 4. Objetivos especficos 5. Justificacin del proyecto 6. Actividades vs Resultados esperados 7. Cronograma 8. Indicadores Cada equipo cuenta con 10 minutos para presentar los avances de su proyecto. Se recomienda emplear las tcnicas de presentacin expuestas por Nancy Duarte en Slide:Ology

http://www.slideshare.net/hferniza/slideolog-elementos-de-las-presentaciones-efectivas http://www.youtube.com/watch?v=hT9GGmundag&feature=related
Tcnica Didctica: Puesta en Comn de experiencias Resultados de Aprendizaje: Concebir ideas innovadoras y planteamientos novedosos que permitan soluciones de diseo acordes con las necesidades y posibilidades tcnicas, sociales, econmicas y culturales del entorno Instructores ejecutores de la actividad: Andrs Valencia Evaluacin Evidencias de aprendizaje Criterios de Evaluacin Tcnicas e instrumentos de evaluacin Evidencias de Producto Presentacin adecuada de los resultados obtenidos. Presenta requeridos. todos los tems

Aplica tcnicas de presentacin adecuadas.

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4. Ambientes de aprendizaje, medios y recursos didcticos

Ambiente requerido: Ambiente de trabajo con mesas, sillas, tablero. Para la presentacin final: Ambiente con VideoBeam y sillas para 31 aprendices. Material requerido: papel carta. NOTA: Por parte de los aprendices es necesario que tengan definido el problema que pueden solucionar, esto se obtiene despus de hacer las visitas a las empresas.

5. Fuentes

Para el desarrollo de esta gua puede ser de utilidad para el aprendiz apoyarse en el material relacionado a continuacin:

http://www.virtual.unal.edu.co/cursos/sedes/manizales/4100002/lecciones/instrumentos/arbol.htm http://www.youtube.com/watch?v=1CSoNv0deoo

http://www.comfama.com/GerenciaSocial/Contenidos/cursos/Cepal/Descargar/CEPALArbol%20de%20Problema.pdf (Rodrigo Martnez y Andrs Fernndez)

Slide:ology (Nancy Duarte)

http://www.slideshare.net/hferniza/slideolog-elementos-de-las-presentaciones-efectivas http://www.youtube.com/watch?v=hT9GGmundag&feature=related

6. Glosario

Estos son los trminos empleados en el desarrollo de rboles de problemas Problema Central: Es la principal situacin negativa que se est presentando y que quiere solucionarse Causa Directa: Est directamente relacionada con el problema central y lo ocasiona parcialmente. Al solucionar esta causa directa, se resuelve parcialmente el problema central. Causa Indirecta: Est indirectamente relacionada con el problema central y directamente relacionada con una causa directa, ocasiona parcial o totalmente la causa directa. Si se soluciona esta causa indirecta se soluciona parcialmente el problema central. Efecto Directo: Es algo que est siendo causado directamente por el problema analizado, al resolver el problema central se solucionan tambin sus efectos.
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Efecto Indirecto: Es algo que est siendo causado de manera indirecta por el problema central, y directamente por alguno de sus efectos. Si se soluciona el problema central, se soluciona parcialmente el efecto indirecto.

Gua elaborada por:

Andrs Valencia

Fecha Fecha

21

07

2011

Gua ajustada por: Equipo de Desarrollo Curricular.

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