Está en la página 1de 10

Conceptos de AS

[MDULO 3]

[Unidad 3. Programacin del proyecto audiovisual multimedia]

>Programacin del proyecto audiovisual multimedia >>Conceptos fundamentales de AS3 ActionScript se basa en un leguaje de programacin orientado a objetos, propio de la Plataforma Adobe Flash. Originalmente desarrollado como una forma para que los desarrolladores programen de forma ms interactiva. Lenguaje orientado a objetos Este tipo de lenguaje implica que la programacin se har sobre objetos, esto significa que todos los elementos que existen dentro del lenguaje son objetos. stos se pueden manipular y tiene ciertas caractersticas. Por lo tanto Flash se compone de objetos y cada uno de estos en ActionScript pertenece a una clase (MovieClip, botones, Vectores (Arrays), etc.), que a su vez contiene Propiedades y Mtodos o funciones. Propiedades: Dentro del archivo raz de la clase, estn declaradas como variables (alpha, useHandCursor, length). Mtodos o funciones: Dentro del archivo raz de la clase, estn declaradas como funciones (stop(), gotoAndPlay(), getURL()).

[MDULO 3]

[Unidad 3. Programacin del proyecto audiovisual multimedia]

>Programacin del proyecto audiovisual multimedia >>Conceptos fundamentales de AS3 Como sealbamos anteriormente cada uno de estos objetos en ActionScript pertenece a una clase (MovieClip, botones, Vectores (Arrays), etc.), que contiene Propiedades y Mtodos o funciones. - El estado de estos objetos est compuesto de datos, ser uno o varios atributos a los que se habrn asignado unos valores concretos (PROPIEDADES). - El comportamiento est definido por los MTODOS o mensajes a los que sabe responder dicho objeto, es decir, qu operaciones se pueden realizar con l. - La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto (INSTANCIA), dicho con otras palabras, es su identificador.

[MDULO 3]

[Unidad 3. Programacin del proyecto audiovisual multimedia]

>Programacin del proyecto audiovisual multimedia >>Conceptos fundamentales de AS3 Clases e instancias La clase es una categora a partir de la cual se generan otros elementos, las instancias. Las instancias heredan las caractersticas de la clase pero a su vez pueden tener particularidades propias. Entre las clases de ActionScript podemos encontrarnos con algunas que son visuales y otras que no, como por ejemplo la clase Button de tipo visual. Cuando trabajamos con ella realmente estamos trabajando con sus instancias que pueden tener adems caractersticas propias

[MDULO 3]

[Unidad 3. Programacin del proyecto audiovisual multimedia]

>Programacin del proyecto audiovisual multimedia >>Conceptos fundamentales de AS3 Clases e instancias Estas clases son unas especies de moldes a travs de la cual se generan unas copias, as es como accedemos a las propiedades de las instancias. Un ejemplo de clases no visuales son las que se utilizan para acceder a bases de datos y crear conectividad. Como resumen los objetos en AS tienen como caractersticas principales: Las propiedades: es lo diferencia un objeto de otro. Por ejemplo, dentro de la clase tipo coche tenemos las propiedades de tamao, color, velocidad Los mtodos o funciones: y se refiere a lo que puede hacer el objeto. Por ejemplo, el coche puede detenerse y moverse. Adems existen los eventos, son un tipo de funciones a lo que puede reaccionar el objeto, por ejemplo el coche puede acelerar o frenar. Cuando se produce un evento tambin se realiza una tarea, cuando se produce una aceleracin el coche cambia de velocidad, cuando se ejecuta el evento acelerar.

[MDULO 3]

[Unidad 3. Programacin del proyecto audiovisual multimedia]

>Programacin del proyecto audiovisual multimedia >>Conceptos fundamentales de AS3 Variables Al programar existe la necesidad de guardar informacin, por ejemplo la informacin que un usuario rellena en una casilla de texto o la informacin de la posicin que guarda un elemento en una casilla de texto. Las variables con como unos espacios de memoria que contienen informacin. Para poder usar una variable antes hay que definirlas (declararlas) y crearlas. La variable sera como una caja para guardar algn objeto.

[MDULO 3]

[Unidad 3. Programacin del proyecto audiovisual multimedia]

>Programacin del proyecto audiovisual multimedia >>Conceptos fundamentales de AS3 Variables As como existen diferentes tipos de cajas para diferentes tipos de objetos, tambin existen diferentes tipos de variables para diferentes tipos de datos.

Tipos de variables El uso de un o otro tipo depender de la informacin que deba guardar. - Number: para cualquier nmero, enteros, decimales, positivos, negativos - int: nmeros enteros, positivos o negativos - uint: enteros sin signo, es decir slo positivos - String: para cadenas de caracteres - Boolean: para dos tipos de datos u opciones: false/true - Otros: Null, void, Object, Array

[MDULO 3]

[Unidad 3. Programacin del proyecto audiovisual multimedia]

>Programacin del proyecto audiovisual multimedia >>Conceptos fundamentales de AS3 Panel Acciones Dentro de Flash el cdigo de programacin se escribe en el panel de acciones (F9), dentro del men Ventana. Dentro del panel, en la parte izquierda vemos un listado de todos los paquetes que componen este lenguaje, estas carpetas contienen clases que estn relacionadas o funciones relacionadas. Por ejemplo, la carpeta que contiene una clase podemos ver la carpeta de los eventos, mtodos y propiedades asociadas a esta clase.

[MDULO 3]

[Unidad 3. Programacin del proyecto audiovisual multimedia]

>Programacin del proyecto audiovisual multimedia >>Conceptos fundamentales de AS3 Donde se coloca el cdigo? Como ya hemos visto se escribe dentro de un panel propio, y antes de hacer esto debemos situarnos dentro de la escena en un fotograma, normalmente un fotograma dedicado exclusivamente para el cdigo y situado en una capa independiente. En AS2 se poda poner cdigo directamente a un elemento del diseo, con la versin AS3 slo se podr poner sobre fotogramas. Cuando hay cdigo de programacin en una capa, veremos como en ese fotograma aparece una a minscula.

[MDULO 3]

[Unidad 3. Programacin del proyecto audiovisual multimedia]

>Programacin del proyecto audiovisual multimedia >>Conceptos fundamentales de AS3 Tipos de smbolos Smbolos grficos Se utilizan para las imgenes estticas y para crear animaciones reutilizables que dependen de la lnea de tiempo principal. Los smbolos grficos funcionan de manera sincronizada con la lnea de tiempo principal. Botones Sirven para crear botones interactivos que respondan a las pulsaciones y desplazamientos del ratn. Clips de pelcula Clip de pelcula Se utiliza smbolos de Clip de Pelcula (Movie Clip) para crear piezas de animacin reutilizables. Los clips de pelcula tienen sus propias lneas de tiempo de varios fotogramas, independientes de la lnea de tiempo principal. Se encuentran dentro de una lnea de tiempo principal que contiene elementos interactivos como controles, sonidos e incluso otras instancias de clip de pelcula. Tambin pueden colocarse instancias de clip de pelcula dentro de la lnea de tiempo de un smbolo para crear botones animados

[MDULO 3]

[Unidad 3. Programacin del proyecto audiovisual multimedia]

También podría gustarte