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Combate montado

Ayuda de juego creada por Ignasi Bertran

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Combate montado
A continuacin se presentan unas reglas que pueden sustituir a las reglas de combate montado aparecidas en RMF. Si un jinete ataca a un objetivo que est a menor altura que l (normalmente, alguien que lucha sin montura), se le aadir una bonificacin de +10 a su BO (que se aplica antes de ver la BO que podr emplear debido a su habilidad de Montar). La BO que podr emplear un jinete depende directamente de su habilidad de Montar: Bonificacin de Montar negativa: el jinete puede atacar con el 50% de su BO, pero solo si consigue pasar una tirada de Montar cada asalto. Bonificacin de Montar entre +1 y +40: el jinete puede atacar con el 75% de su BO. Bonificacin de Montar entre +41 y +60: el jinete puede atacar con el 100% de su BO. Bonificacin de Montar entre +61 y +80: el jinete puede atacar con el 110% de su BO. Bonificacin de Montar entre +81 y +100: el jinete puede atacar con el 120% de su BO. Bonificacin de Montar de +101 ms: el jinete puede atacar con el 130% de su BO. NOTA: este porcentaje se aplica a la BO antes de aplicar modificadores como el de posicin superior, el de adversario aturdido, ataque por el flanco y similares. Adems, si un jinete con montura entrenada para la guerra se enfrenta a un enemigo sin montura, puede escoger que la montura haga uno de sus ataques siempre y cuando pase una tirada de Montar (pero luego el jinete NO puede realizar su ataque). Un xito parcial permite que el jinete slo pueda realizar su ataque normal. Cualquier resultado inferior impide que ataquen tanto montura como jinete.

Cargas
Cuando un jinete lance una carga sobre un objetivo, recibir una bonificacin a la BO en funcin del movimiento de su montura (Rpido, Muy Rpido, etc.) y el tipo de arma que use. Movimiento de la montura AR ML L N MdR R MR RS Bonif. a la BO +0 +5 +10 +20 +30 +40 +55 +70

Si el arma usada por el jinete no est diseada para el propsito de la carga, se aplica solo la mitad de esta bonificacin (por ejemplo, espadas anchas, mazas, etc.; en cambio, lanzas, sables de caballera, etc. si que daran la totalidad de esta bonificacin).

Adems, en una carga, si la montura est entrenada para la guerra y el jinete pasa una tirada de Montar, la montura podr atacar con su ataque de Carga (o su ataque principal si no tiene ataque de Carga). Esto slo se aplica en el asalto de la carga y si el objetivo no va montado tambin. NOTA: evidentemente, para realizar una carga, el jinete y su montura deben estar a una determinada distancia de su objetivo y recorrerla en el asalto de la carga (a discrecin del DJ).

Armas de proyectiles usadas por guerreros montados


Slo el arco corto, el arco de caballera y las armas arrojadizas pueden ser usadas por atacar a distancia por jinetes. Todas las reglas anteriores se aplican, excepto la de la bonificacin de +10 a la BO por posicin superior.

Carros y carruajes
La habilidad para manejar carros y carruajes es Conducir carro, aunque puede considerarse una habilidad similar a Montar para efectos de juego. Para cada tipo de carro o carruaje se proporciona su movimiento y el nmero de animales que deben tirar de l (que normalmente deben ser caballos). Cuando un carro quiera moverse rpidamente, su conductor deber escoger el ritmo de la forma habitual (paso, paso largo, etc.), tenindose en cuenta que se deben restar los puntos de agotamiento correspondientes a los animales que tiran del carro, y que se usa la Capacidad de Movimiento del carro. Tabla de carros y carruajes
Tipo Carreta (abierta) Carreta (cerrada) Carro (abierto) Carro de guerra Cap. mov. R N MdR R Bonif. a Cond,.carro +5 +0 -20 +20 Bonif. BO +0 +0 +0 +25 Carga mx. (kg) 540 585 360 180 Animales que deben tirar de l 2 2 2 2 Notas Puede cargar (sase las reglas de carga)

Tipos de caballos
A continuacin se presenta una clasificacin de los diversos tipos de caballos normales de la Tierra Media (no se incluyen razas especiales como mearas, caballos lficos, caballos de Mordor, etc.). Est basada en las descripciones de caballos aparecidas en Pendragn. Acmila: un caballo o poney de carga Caballo de monta: un caballo para montar, lento y pequeo, pero resistente y cmodo. Caballo de tiro: caballo pequeo y barato tpicamente usado por los campesinos para tirar de carretas. Jamelgo: un caballo invlido de cualquier tipo, slo til para transportar cargas. Palafrn: un excelente caballo de monta. Famosos por su facilidad de manejo y mansedumbre. Se les conoce tambin como caballos de paseo o trotadores. Corcel: un caballo bastante grande, pero muy rpido y gil. Muy usado para ir de caza. Entrenado para la guerra. Caballo de guerra ligero: un caballo grande entrenado para la guerra; el caballo normal de las fuerzas de caballera militares. Caballo de guerra pesado: un caballo muy grande entrenado para la guerra; lo acostumbran a usar los jefes de las fuerzas de caballera y otros jinetes expertos. Destrero: un caballo enorme y resistente entrenado para la guerra. Usado por lderes y grandes jinetes.

Los caballos que no estn entrenados para la guerra son realmente difciles de manejar en medio de una situacin con el pnico y confusin que conlleva. Cada asalto, el jinete deber hacer una tirada de Montar (slo si monta un caballo no entrenado para la guerra): XITO ABSOLUTO: el jinete puede combatir desde su montura con normalidad durante todo el combate (no hacen falta ms tiradas de Montar). XITO: el jinete puede combatir de la forma normal este asalto. FALLO: el jinete no puede atacar este asalto (aunque puede parar, pero como si su BO con el arma fuese su bonificacin de Montar). PIFIA: el jinete no puede ni atacar ni para este asalto. Debe volver a tirar por Montar: si falla, cae del caballo sufriendo un crtico B de Aplastamiento y el caballo huye desbocado.
Tipo Acmila Caballo de monta Caballo de tiro Palafrn Corcel Caballo de guerra ligero Caballo de guerra pesado Destrero R 8 180 3(40) 110 MCa 100 MMo R 6 150 3(40) 90 MCa 80 MMo Reduce en 1 el grado de los crticos recibidos. +10 a la BO. Reduce en 1 el grado de los crticos recibidos. +15 a la BO. Mov. MdR R N R MR R Niv 2 3 2 3 4 5 PV 75 110 90 95 120 140 CA (BD) 3 (30) 3(30) 3(20) 3(30) 3 (50) 3(40) BO primaria 40 MCa 60 MCa 30 MCa 40 MCa 70 MCa 80 MCa BO secundaria 30 MMo 50 MMo 30 MMo 30 MMo 70 MMo 70 MMo Notas +15 a Montar. +5 a la BO. +10 a la BO.

Capacidad de movimiento de los animales


Esta tabla muestra la Capacidad de movimiento de los animales en funcin de su Velocidad: VELOCIDAD CAP. DE MOVIMIENTO*

AR Arrastrarse 6 metros (3+1D6) ML Muy lento 12 metros (6+1D12) L Lento 15 metros (9+1D12) N Normal 26 metros (20+1D12) MdR Moderadamente rpido 30 metros (24+1D12) R Rpido 39 metros (33+1D12) MR Muy rpido 48 metros (42+1D12) RS Rapidsimo 57 metros (51+1D12) *: las frmulas entre parntesis permiten crear una capacidad de movimiento al azar (de forma que no todos los animales de la misma clase tengan la misma). En el caso de una montura, su jinete puede tirar por Montar cada asalto (maniobra esttica): un resultado de xito, permite sumar 10 metros al movimiento de la montura este asalto. Un xito absoluto permite sumar 20 metros. Un Fallo reduce en 20 el movimiento de la montura este asalto. Un Fallo total o Fracaso impide a la montura moverse este asalto.

Los puntos de agotamiento que posee una montura se pueden calcular as (si se usan las reglas de movimiento de RMF o las de la ayuda de juego sobre movimiento). PUNTOS DE AGOTAMIENTO (CRIATURA/ANIMAL) = 40 + (PV/2)

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