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Gerardo lvarez Mendoza Ingeniera en Sistemas Computacionales 8

Diferencias entre pgina web y una aplicacin web. Un sitio web generalmente es comprendido como un conjunto de documentos de Internet (HTML) vinculados entre s a travs de enlaces. Esto en realidad es la definicin de un sitio web esttico con poca o ninguna funcionalidad. Una aplicacin web va mucho ms all del concepto anterior: es un sistema informtico mediante el cual sus usuarios pueden acceder y operar desde Internet. se denomina aplicacin web a aquellas herramientas que los usuarios pueden utilizar accediendo a un servidor web a travs de Internet mediante un navegador. En otras palabras, es una aplicacin software que se codifica en un lenguaje soportado por los navegadores web en la que se confa la ejecucin al navegador. Programacin en n Capas El estilo arquitectural en n capas se basa en una distribucin jerrquica de los roles y las responsabilidades para proporcionar una divisin efectiva de los problemas a resolver. Los roles indican el tipo y la forma de la interaccin con otras capas y las responsabilidades la funcionalidad que implementan. Cuanto ms se aumenta el proceso operativo de la empresa, las necesidades de proceso crecen hasta desbordar las mquinas. Es por ello que se separa la estructura de un programa en varias capas.

En adicin a lo citado, podemos decir que actualmente la programacin por capas es un estilo de programacin en la que el objetivo principal es separar la lgica de negocios de la lgica de diseo, un ejemplo bsico de esto es separar la capa de datos de la capa de negocios y sta a su vez de la capa de presentacin al usuario. El diseo que actualmente ms se utiliza es el diseo en tres capas; sin embargo, la programacin puede desglosarse en ms capas. Tipos de capas. Capa de Presentacin: Es la responsable de la presentacin visual de la aplicacin. La capa de presentacin enviar mensajes a los objetos de esta capa de negocios o intermedia, la cual o bien responder entonces directamente o mantendr un dilogo con la capa de la base de datos, la cual proporcionar los datos que se mandaran como respuesta a la capa de presentacin. Podemos decir que es la que se presenta al usuario, llamada tambin formulario o interfaz de presentacin, esta captura los datos del usuario en el formulario e invoca a la capa de negocio,

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trasmitindole los requerimientos del usuario, ya sea de almacenaje, edicin, o de recuperacin de la informacin para la consulta respectiva. Capa de Negocios: Es la responsable del procesamiento que tiene lugar en la aplicacin. Esta capa intermedia contendra los objetos que se corresponden con las entidades de la aplicacin. Esta capa intermedia es la que conlleva capacidad de mantenimiento y de reutilizacin. Esta capa interacta con la capa de presentacin para recibir las solicitudes y presentar los resultados, y con la capa de datos, para solicitar al manejador de base de datos que realice una operacin de almacenamiento, edicin, eliminacin, consulta de datos u otra. Capa de Datos: Esta capa se encarga de acceder a los datos, se debe usar la capa de datos para almacenar y recuperar toda la informacin de sincronizacin del Sistema. Es aqu donde se implementa las conexiones al servidor y la base de datos propiamente dicha, se invoca a los procedimientos almacenados los cuales reciben solicitudes de almacenamiento o recuperacin de informacin desde la capa de negocio. El estilo de programacin en N capas se basa en segmentar un proyecto en varias partes para realizar una programacin independiente en cada una de ellas. Facilita la reutilizacin de capas. Permite una mejor estandarizacin. El trabajo por parte de los analistas es complejo, pero al final se crea una arquitectura ms fcil de comprender y de implementar. En cuanto a la seguridad este estilo de programacin es ms fiable. Se puede elaborar componentes para cada capa, avanzando el desarrollo de manera independiente y por ende el global del Sistema puede desarrollarse ms rpido. Ayuda mucho al programador de aplicaciones para dar mantenimiento al Sistema, dado que el problema que pudiera suscitarse es visto en la capa respectiva. Modelo 4+1 vistas. El modelo ms aceptado a la hora de establecer las vistas necesarias para describir una arquitectura software es el modelo 4+1 (Kruchten, 1995). Vista Lgica: modelo de objetos, clases, entidad relacin, etc. Vista de Proceso: modelo de concurrencia y sincronizacin. Vista de Desarrollo: organizacin esttica del software en su entorno de desarrollo. Vista Fsica: modelo de correspondencia software hardware. Vista Lgica Soporta el anlisis y la especificacin de los requisitos funcionales: lo que el sistema debera proporcionar en trminos de servicios a sus usuarios. El sistema se descompone en un conjunto de abstracciones clave tomadas mayormente del dominio del problema, en forma de objetos o clases. En esta vista se usan comnmente los diagramas de clases, los de interaccin y objetos. Vista de Proceso Se tratan algunos requisitos no funcionales. Ejecucin, disponibilidad, tolerancia a fallos, integridad, etc. Esta vista tambin especifica que hilo de control ejecuta cada operacin identificada en cada clase identificada en la vista lgica. La vista se centra por tanto en la concurrencia y distribucin de procesos.

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Vista de Desarrollo La vista de desarrollo o despliegue se enfoca en la organizacin de los mdulos software en el entorno de desarrollo. El software es empaquetado en pequeos trozos (libreras de programa, subsistemas, componentes, etc.), los subsistemas se organizan en capas jerrquicas, y cada capa proporciona una interfaz bien definida a sus capas superiores. La vista de desarrollo toma por tanto requisitos internos relacionados con facilidad de desarrollo, gestin del software (reparto de requisitos), evaluacin de costes, planificacin, monitorizacin del progreso del proyecto, reutilizacin, portabilidad, seguridad y restricciones impuestas por las herramientas o por el lenguaje de programacin. Vista Fsica La vista fsica se centra en los requisitos no funcionales, tales como la disponibilidad del sistema, la fiabilidad, ejecucin y escalabilidad. Y tambin presenta cmo los procesos, objetos, etc., corresponden a nodos de proceso: Componentes: nodos de proceso. Conectores: LAN, WAN, bus, etc. Contenedores: subsistemas fsico Varias configuraciones fsicas pueden usarse. La correspondencia del software a los nodos debe ser altamente flexible y tener el mnimo impacto en el cdigo fuente. Como sucede en otras muchas ocasiones, si bien el modelo no es una metodologa que "sugiere" un mtodo de trabajo. Parece lgico que la vista de escenarios o casos de uso sea la de arranque, y que de ah se pase a la vista lgica. Desde la vista lgica afrontaremos la de desarrollo y procesos, una vez que tenemos por ejemplo las clases definiremos maneras de agruparlas y modos de ejecucin. Para con todo concluir en la vista fsica. Todo ello con sus correspondientes y tpicas iteraciones. Arquitectura de Software Es la estructura o estructuras del sistema que comprenden elementos de software, las propiedades visibles externamente de esos elementos y las relaciones entre ellos. Toda arquitectura de software debe describir diversos aspectos del software. Generalmente, cada uno de estos aspectos se describe de una manera ms comprensible si se utilizan distintos modelos o vistas. Es importante destacar que cada uno de ellos constituye una descripcin parcial de una misma arquitectura y es deseable que exista cierto solapamiento entre ellos. Esto es as porque todas las vistas deben ser coherentes entre s, evidente dado que describen la misma cosa. Cada paradigma de desarrollo exige diferente nmero y tipo de vistas o modelos para describir una arquitectura. No obstante, existen al menos tres vistas absolutamente fundamentales en cualquier arquitectura: La visin esttica: describe qu componentes tiene la arquitectura. La visin funcional: describe qu hace cada componente. La visin dinmica: describe cmo se comportan los componentes a lo largo del tiempo y cmo interactan entre s. Las vistas o modelos de una arquitectura de software pueden expresarse mediante uno o varios lenguajes. El ms obvio es el lenguaje natural, pero existen otros lenguajes tales como los diagramas de estado, los diagramas de flujo de datos, etc. Estos lenguajes son apropiados nicamente para un modelo o vista.

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Desarrollo Orientado a Objetos UML En UML los diagramas de clases se utilizan para visualizar los aspectos estticos de los bloques deconstruccin del sistema. Los diagramas de interaccin se utilizan para ver los aspectos dinmicos del sistema y constan de instancias de estos bloques y mensajes enviados entre ellos. Un diagrama de objetos contiene un conjunto de instancias de los elementos encontrados en un diagrama de clases. Por lo tanto, un diagrama de objetos expresa la parte esttica de una interaccin, consistiendo en los objetos que colaboran pero sin ninguno de los mensajes enviados entre ellos. En ambos casos, un diagrama de objetos congela un instante en el tiempo.

Un diagrama de objetos es simplemente un diagrama que representa un conjunto de objetos y sus relaciones en un momento concreto. Un diagrama de objetos contiene objetos y enlaces. Al igual que los dems diagramas, puede contener notas y restricciones. Los diagramas de objetos tambin pueden contener paquetes o subsistemas, los cuales se usan para agrupar los elementos de un modelo en partes ms grandes. A veces se colocarn clases en los diagramas de objetos, especialmente cuando se quiera mostrar que clase hay detrs de cada instancia. Resumiendo, un diagrama de objetos se puede tratar como una instancia de un diagrama de clases o la parte esttica de un diagrama de interaccin. Los diagramas de objetos se emplean para modelar la vista de diseo esttica o la vista de procesos esttica del sistema, igual que se hace con los diagramas de clases, pero desde la perspectiva de instancias reales o prototpicas. Esta vista sustenta principalmente los requisitos funcionales de un sistema (o sea, los servicios que debe proporcionar el sistema a los usuarios finales). Los diagramas de objetos permiten modelar estructuras de datos estticas. Al modelar la vista de diseo esttica o la vista de procesos esttica de un sistema, normalmente los diagramas

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de objetos se suelen utilizar para modelar estructuras de objetos. El modelado de estructuras de objetos implica tomar una instantnea de los objetos de un sistema en un cierto momento. Un diagrama de objetos presenta una escena esttica dentro de la historia representada por un diagrama de interaccin. Los diagramas de objetos sirven para visualizar, especificar, construir y documentar la existencia de ciertas instancias en el sistema, junto a sus relaciones.

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