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UNIVERSIDAD TECNOLGICA DE CAMPECHE.

INGENIERA EN TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN

DESARROLLO DINMICO DE SITIOS WEB

RESUMEN MULTIMEDIA PARA INTERNET

MARA DE LOURDES CRDENAS MALDONADO

CUATRIMESTRE: 7 GRUPO: A

JUAN JIMNEZ GMEZ

SAN ANTONIO CRDENAS, CARMEN, CAMPECHE

Introduccin

La multimedia para internet es un proceso utilizado para dar la sensacin de movimiento a imgenes o dibujos, existen numeras tcnicas para realizar animaciones que van ms all de los familiares dibujos animado

Las imgenes, audios y vdeos digitales se pueden guardar en distintos formatos. Cada formato se corresponde con una extensin especfica del archivo que lo contiene.

El pxel es la unidad mnima de visualizacin de una imagen digital. Resolucin de imagen Es el grado de detalle o calidad de una imagen digital (impresa o pantalla). Se expresa en ppp (pxeles por pulgada).

En el tema de la animacin, Flash ofrece unas facilidades muy grandes, consiguiendo efectos que normalmente requieren muchos conocimientos y espacio de almacenamiento para ser creados, como es el caso por ejemplo de los GIF animados o lenguajes de programacin como Java, de una manera muy sencilla, sin necesidad de excesivos conocimientos y ocupando muy poco espacio en disco Es la accin bsica de las animaciones en Flash.

Permite desplazar un smbolo Flash de un lugar a otro del escenario, siendo necesarios nicamente dos fotogramas, lo que optimiza mucho el rendimiento de la pelcula.

Es importante destacar que para que una Interpolacin de movimiento se ejecute correctamente aquellos objetos que intervengan debern haber sido previamente convertido a smbolo.

Elementos Web Multimedia.

Es un proceso utilizado para dar la sensacin de movimiento a imgenes o dibujos, existen numeras tcnicas para realizar animaciones que van ms all de los familiares dibujos animados. Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando o fotografiando los minsculos cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual; tambin es posible animar objetos de la realidad o actores.

Identificar los elementos multimedia que se pueden utilizar dentro de pginas Web. Las imgenes, audios y vdeos digitales se pueden guardar en distintos formatos. Cada formato se corresponde con una extensin especfica del archivo que lo contiene. Los ms utilizados en la actualidad son: Imagen: BMP, GIF, JPG, TIF y PNG. Audio: WAV y MP3 Vdeo: AVI, MEPG, WMV, MOV (Apple), RM y FLV (Adobe Flash, usado por Youtube, Google, etc.)

Imagen
El pxel es la unidad mnima de visualizacin de una imagen digital. Resolucin de imagen Es el grado de detalle o calidad de una imagen digital (impresa o pantalla). Se expresa en ppp (pxeles por pulgada). Monitor se refiere al nmero de pxeles por pulgada que es capaz de mostrar. La resolucin de una pantalla de ordenador PC es de 72 PPP. En una impresora se habla del nmero de puntos por pulgada que puede imprimir: 600, 1200, etc. Las cmaras digitales prestan una calidad que se expresa en Megapxel.

Las de imgenes es un nuevo planteamiento de navegacin que incorpora una serie de enlaces dentro de una misma imagen. Estos enlaces son definidos por figuras geomtricas y funcionan exactamente del mismo modo que los otros enlaces.

En un principio, estos mapas no eran directamente reconocidos por los navegadores y recurran a tecnologas de lado del servidor para ser visualizados.

Podemos utilizar estos mapas, por ejemplo, en portadas donde damos a conocer cada una de las secciones del sitio por medio de una imagen. Tambin puede ser muy prctico en mapas geogrficos donde cada ciudad, provincia o punto cualquiera representa un enlace a una pgina.

En cualquier caso, el uso de estos mapas ha de estar sistemticamente acompaado de un texto explicativo que d a conocer al usuario la posibilidad de hacer clic sobre los distintos puntos de la imagen. Frases como "Haz clic sobre tal icono para acceder a tal informacin" resultan muy indicativas a la hora de hacer intuitiva la navegacin por los mapas de imgenes. Por otro lado, no est de ms introducir esa misma explicacin en el atributo alt de la imagen.

Los formatos que aqu trabajaremos son: BMP - Mapa de bits (bitmap) GIF - Graphics Interchange Format JPG - Joint Photographic Experts Group PNG - Portable Network graphics TIF - Tagged-Image File Format

BMP es el formato ms usado en aplicaciones Windows y DOS. En la codificacin de la imagen no hay compresin y por lo general resultan archivos grandes. Su ventaja es que lo lee cualquier programa que maneje imagen.

El formato GIF es el formato de archivo que se utiliza habitualmente para mostrar grficos e imgenes de color indexado en documentos HTML en Internet y otros servicios en lnea. GIF es un formato comprimido con LZW diseado para minimizar el tamao del archivo y el tiempo de transferencia electrnica. El formato GIF preserva la transparencia en imgenes de color indexado.

El formato JPEG se utiliza habitualmente para mostrar fotografas y otras imgenes de tono continuo en documentos HTML en Internet y otros servicios en lnea. El formato JPEG admite los modos de color CMYK, RGB y Escala de grises pero no admite canales alfa (No preserva la transparencia). A diferencia del formato GIF, JPEG retiene toda la informacin de color de una imagen RGB pero comprime el tamao del archivo descartando datos selectivamente.

El formato PNG es uno de los formatos ms interesantes. Aunque su uso no est tan extendido en este momento, cada vez ms rpidamente est siendo bien acogido por los desarrolladores de pginas web. Desarrollado como una alternativa sin patente al formato GIF, el formato de grficos de red porttiles (PNG) se utiliza para una compresin sin prdidas y para la visualizacin de imgenes en Internet. A diferencia del formato GIF, PNG admite imgenes de 24 bits y produce transparencia de fondo sin bordes irregulares. Esto es algo que consigue por medio del "canal alpha", que permite definir el grado de transparencia u opacidad de un color. Sin embargo, algunos navegadores Web no admiten imgenes PNG, o no las soportan del todo bien, es el caso de Internet Explorer 6, que tiene diversos problemas sobre todo con los archivos semitransparentes. El formato PNG admite tambin imgenes RGB, en 8 bit, de color indexado, opcionalmente en escala de grises y de mapa de bits sin canales alfa. PNG conserva la transparencia en imgenes en escala de grises y RGB, lo que resulta extremadamente til para utilizarse en Flash, donde PNG es totalmente compatible.

TIFF es un formato flexible de imgenes de mapa de bits que prcticamente admiten todos los programas de pintura, edicin de imgenes y diseo de pginas. Admite imgenes CMYK, RGB, Lab, de color indexado y en escala de grises con canales alfa, e imgenes en modo de mapa de bits sin canales alfa. Photoshop puede guardar capas en un archivo TIFF; sin embargo, si abre el archivo en otra aplicacin, slo ser visible la imagen acoplada. Photoshop puede guardar tambin anotaciones, transparencias y datos de pirmide multi solucin en formato TIFF. No es un formato para Internet debido al gran tamao de los archivos con este formato.

Audio
Es el nmero de vibraciones por segundo que da origen al sonido analgico. El espectro de un sonido se caracteriza por su rango de frecuencias (Hertzios-Hz). El odo humano capta slo aquellos sonidos comprendidos en el rango de frecuencias 20 Hz y 20.000 Hz. Tasa de muestreo (sample rate). La tasa de muestreo o sample rate define cada cunto tiempo se tomar el valor de la seal analgica para generar el audio digital (secuencias 1 y 0). Se mide en Hz. Por ejemplo: 44100 Hz. nos indica que en un segundo se tomaron 44100 muestras de la seal analgica de audio para crear el audio digital correspondiente. Un audio tendr ms calidad cuanto mayor sea su tasa de muestreo. Algunas frecuencias estndares son 44100 Hz (CD)., 22050 Hz (Emisoras de radio), y 11025 Hz.(Voz humana Resolucin (bit resolution) Es el nmero de bits utilizados para almacenar cada muestra de la seal analgica. Una resolucin de 8-bits proporciona 256 (28) niveles de amplitud, mientras que una resolucin de16-bits alcanza 65536. Un audio digital tendr ms calidad cuanto mayor sea su resolucin. Ejemplo: El audio de calidad CD: 44.100 Hz 16 bits estereo. Velocidad de transmisin (bitrate) El bitrate define la cantidad de espacio fsico (en bits) que ocupa un segundo de duracin de ese audio. Por ejemplo, 3 minutos de audio MP3 a 128kBit/sg, ocupa 2,81 Mb de espacio fsico (3min x 60 seg/min x 128 kBit/seg = 23040 kBits -> 23040 kBits x 1024 bits/Kbit : 8 bits/bytes : 1024 bytes/Kbytes : 1024 Kbytes/Mbytes = 2,81 MBytes Mb).

El audio tendr ms calidad cuanto mayor sea su bitrate y el archivo que lo contiene tendr mayor peso. . CBR/VBR: Constant/Variable Bitrate Cdec. (Acrnimo de "codificacin/decodificacin").

Un cdec es un algoritmo especial que reduce el nmero de bytes que ocupa un archivo de audio o de vdeo. Los archivos codificados con un codec especfico requieren el mismo cdec para ser decodificados y reproducidos. El cdec ms utilizado en audio es el MP3. Decibelio

Unidad de medida del volumen o intensidad de un sonido. El silencio o ausencia de sonido se cuantifica como 0 dB. El umbral del dolor para el odo humano se sita entre 130 y 140 dB. Las imgenes, audios y vdeos digitales se pueden guardar en distintos formatos. Cada formato se corresponde con una extensin especfica del archivo que lo contiene. Los formatos de audio ms utilizados en la actualidad son: WAV y MP3 OGG MIDI

Formato WAV El formato WAV (WaveForm Audio File) es un archivo que desarroll originalmente Microsoft para guardar audio. Los archivos tienen extensin *.wav Es un formato de excelente calidad de audio, recomendado para guardar archivos originales. Produce archivos de un peso enorme. Una cancin extrada de un CD (16bytes, 44100 Hz y estreo) puede ocupar entre 20 y 30 Mb. Los archivos WAV se pueden guardar con distintos tipos de compresin (por ej. PCM y ADPCM), pero siguen siendo muy pesados

Formato MP3 El formato MP3 (MPEG 1 Layer 3) fue creado por el Instituto Fraunhofer y por su extraordinario grado de compresin y alta calidad est prcticamente

monopolizando el mundo del audio digital. Es ideal para publicar audios en la web. Se puede escuchar desde la mayora de reproductores. Presenta una mnima prdida de calidad. La transformacin de WAV a MP3 o la publicacin directa de una grabacin en formato MP3 es un proceso fcil y al alcance de los principales editores de audio. (Por ej. Audacity) Tiene un enorme nivel de compresin respecto al WAV, entre 1/10 y 1/12. Utilizar un editor para reducir alguno o algunos de los siguientes parmetros: 1) Tasa de muestreo. Definir valores inferiores: 44100 Hz., 22050 Hz., 11025 Hz, etc. 2) Resolucin. Establecer resoluciones ms pequeas: 32-bits, 16-bits, 8-bits, 4bits, etc. 3) Duracin. En ocasiones se puede utilizar un fragmento ms corto que reproducido en bucle cubre el tiempo suficiente de acompaamiento musical. A stos se les llama loops. 4) Calidad estreo/mono. La reduccin a calidad mono reduce considerablemente el peso del archivo. 5) Utilizar MP3 en lugar del WAV, por su potente factor de compresin y su aceptable calidad de audio.

Video
Dimensiones. Es el tamao de video (ancho x alto) expresado en pxeles cuando se visualiza al 100%, sin agrandar ni reducir. Los reproductores pueden mostrar un video a pantalla completa o con una ampliacin del 200%, 300%, etc. En estos casos el video pierde calidad de imagen y esta prdida depende del formato de archivo. Un video AVI puede tener cualquier ancho y alto mientras que los estndares de VideoCD son 352 x 288 y de DVD 720 x 576. Codec. Un cdec es un algoritmo especial que reduce el nmero de bytes que ocupa un archivo de video. Los archivos codificados con un cdec especfico requieren el mismo cdec para ser decodificados y reproducidos. Por ej., Algunos de los cdecs ms utilizados para el formato AVI son: DivX y XviD Velocidad de transmisin (bitrate) El bitrate define la cantidad de espacio fsico (en bits) que ocupa un segundo de duracin de ese video. El video tendr ms calidad cuanto mayor sea su bitrate y el archivo que lo contiene tendr mayor peso. Fotogramas por segundo. Un video resulta de la exposicin imgenes o fotogramas uno detrs de otro. Un parmetro de la calidad del video es el nmero de fotogramas por segundo que muestra durante su reproduccin. Este valor oscila entre 15 y 30. Por ejemplo los vdeos en DVD en Europa exhiben 25 fotogramas por segundo (25 fps). Fotogramas Clave Sistemas de televisin.

NTSC (National Television Standards Comit = Comit Nacional de Estndares de Televisin). Cada fotograma est formado por 525 lneas y reproduce 30 fotogramas por segundo. Se utiliza en Amrica del Norte, Centroamrica, Japn, etc. PAL (Phase Alternation Line = Lnea Alternada en Fase): El vdeo PAL tiene 625 lneas por fotograma y 25 fotogramas por segundo. Es el sistema ms extendido actualmente en Europa. Proporcin o ratio de aspecto. Es la proporcin entre la anchura y altura de un video. Por este motivo cuando se elige la visualizacin a pantalla completa, aparecen franjas negras arriba y abajo. Es habitual una relacin 4:3 para los videos domsticos (352x288 pxeles, por ejemplo) mientras que en DVD se suele trabajar con ratios de 16:9. Las imgenes, audios y vdeos digitales se pueden guardar en distintos formatos. Cada uno se corresponde con una extensin especfica del archivo que lo contiene. Los formatos de vdeo ms utilizados: AVI y MEPG WMV, MOV (Apple), RM FLV (Adobe Flash, usado por Youtube, Google, etc.) AVI (Audio Video Interleaved = Audio y Video Intercalado)

Es el formato estndar para almacenar video digital. Cuando se captura video desde una cmara digital al ordenador, se suele almacenar en este formato con el cdec dv (digital video). muy buena calidad, pero muy pesado. El formato AVI puede ser visualizado con la mayora de reproductores: Windows Media, QuickTime, etc. (cdecs ??) Admite distintos cdecs de compresin.

Los cdecs con ms capacidad de compresin y una calidad aceptable son DivX y XviD, aunque suelen destinarse a pelculas de larga duracin. . MPEG (Moving Pictures Expert Group = Grupo de Expertos de Pelculas) Es un formato estndar para la compresin de video digital. Son archivos de extensin *.MPG *.MPEG. Admite distintos tipos de cdecs de compresin: MPEG-1 (calidad CD), MPEG2(calidad DVD), MPEG-3 (orientado al audio MP3) y MPEG-4 (ms orientado a la web). Se reproducen con Windows Media Player y QuickTime. WMV Ha sido desarrollado por Microsoft. Utiliza el cdec MPEG-4 para la compresin de video. Slo se puede visualizar con una versin actualizada de Windows Media 7 o superior. Esta aplicacin viene integrada dentro de Windows. Es ideal para publicar videos en Internet por razonable calidad/peso. Los archivos *.WMV, *.MOV, *.RM y *.FLV son los ms adecuados para publicar un video en Internet por su adecuada relacin calidad/peso y porque admiten streaming. Los archivos *.AVI con cdecs de compresin baja son ideales para guardar los videos originales. Los archivos *.AVI con cdecs DiVX o XviD son apropiados para videos de pelculas de cierta duracin. Los archivos *.MPG con cdec MPEG-1 se utilizan para crear Video-CDs. Los archivos *.MPG con cdec MPEG-2 se utilizan como fuente para montar un DVD.

Animaciones Web .

Animacin multimedia Es un proceso utilizado para dar la sensacin de movimiento a imgenes o dibujos, existen numeras tcnicas para realizar animaciones que van ms all de los familiares dibujos animados. Los cuadros se pueden generar dibujando, pintando o fotografiando los minsculos cambios hechos repetidamente a un modelo de la realidad o a un modelo tridimensional virtual; tambin es posible animar objetos de la realidad o actores.

Flash 5 es un programa bsicamente orientado a la animacin, de ah la gran importancia de este tema. No obstante, para ir creando animaciones cada vez ms complicadas se necesita sobretodo mucha prctica. En este tema y los sucesivos mostraremos las tcnicas bsicas de animacin en Flash. La unin de estas tcnicas ser la que nos permita crear las ms variadas y vistosas animaciones.

En el tema de la animacin, Flash ofrece unas facilidades muy grandes, consiguiendo efectos que normalmente requieren muchos conocimientos y espacio de almacenamiento para ser creados, como es el caso por ejemplo de los GIF animados o lenguajes de programacin como Java, de una manera muy sencilla, sin necesidad de excesivos conocimientos y ocupando muy poco espacio en disco. Aunque Flash ofrece tcnicas mejores, tambin se pueden crear animaciones a modo de GIF animado. Se les denomina animaciones Fotograma a Fotograma. Estas son las animaciones ms bsicas y conviene conocerlas. Para ello conviene visitar nuestro tema bsico: Animaciones Fotograma a Fotograma.

A continuacin veremos distintos tipos de animaciones que el creador de pelculas Flash deber tomar como gua inicial. Cabe destacar que podremos aplicar varias

de estas animaciones colocndolas en distintas capas. Con esto es con lo que conseguiremos los efectos ms espectaculares a la par que tiles. Es muy importante tener claro un concepto: no se debe crear animaciones en pginas que no lo necesitan, ni crear animaciones que distraigan al que visualice nuestros documentos de lo realmente importante, que es el mensaje.

Escenas Uso de escenas Para organizar una pelcula se usan las escenas. Por ejemplo, puedes utilizar escenas diferentes para el mensaje de carga, la introduccin, el desarrollo, el desenlace y los crditos finales. Al publicar una pelcula de Flash que contiene ms de una escena, las escenas del archivo SWF se reproducen en una sola secuencia en el orden en el que aparece en el panel Escena. La descarga en Internet de una pelcula Flash se realiza siguiendo el orden de reproduccin por fotogramas, capas (de abajo hacia arriba o viceversa) y escenas. Precisamente el mensaje de precarga que aparece en muchas animaciones web diseadas con Flash es la primera escena que se reproduce ininterrumpidamente y que no da paso a la siguiente escena hasta que no detecta que ya ha sido bajada a la cach del navegador cliente. Una animacin por escenas Vamos a disear una pelcula Flash que contenga 3 animaciones distintas. Cada animacin se va a situar en una escena diferente. Al reproducir la pelcula, las escenas se visualizarn una a continuacin de la otra siguiendo el orden establecido Configurar las propiedades de la pelcula

1. Selecciona Modificar > Documento para visualizar el cuadro de dilogo Propiedades del Documento. 2. En la paleta de colores desplegable Color de fondo selecciona el color negro como color de fondo de nuestra nueva pelcula. 3. Clic en el botn Aceptar.

Objetos
Un objeto Flash es un archivo de extensin *.SWF que ha sido diseado con el programa Adobe Flash y que se suele embeber dentro de una pgina HTML para mostrarse a travs del navegador. Esta tecnologa ha experimentado tal auge que actualmente se considera indispensable en la elaboracin de animaciones y juegos multimedia interactivos en educacin.

Lejos de crear objetos flash porque ello excede el propsito de este curso en este captulo se describe el procedimiento de cmo reutilizar un SWF descargado o existente para integrarlo dentro de una pgina HTML.

Independientemente de si estamos trabajando en una animacin, en una pgina web, en un catlogo para un CDRom o en cualquier otra cosa, tendremos que trabajar con objetos. A grandes rasgos, podremos considerar un objeto todo aquello que aparezca en nuestra pelcula y sea visible, de modo que podamos trabajar con l, un objeto sera, por ejemplo, cualquier imagen que creemos o importemos, un botn, un dibujo creado por nosotros mismos etc... Los objetos as considerados tienen 2 partes fundamentales: El Borde: Consiste en una delgada lnea que separa el objeto del exterior del escenario. Puede existir o no, segn nos convenga. Cuando creamos un objeto, el borde se crea siempre y su color ser el indicado en el Color de Trazo (dentro del Panel Mezclador de Colores). Si queremos dibujar creando Bordes deberemos emplear las Herramientas Lpiz, Lnea o Pluma y si queremos que nuestro dibujo no tenga borde, bastar con seleccionar el borde y suprimirlo.

El Relleno: El relleno no es ms que el propio objeto sin borde. Es, por tanto, la parte interna del objeto. Su existencia tambin es arbitraria, ya que podemos crear un objeto cuyo color de relleno sea transparente, como ya se vi en el tema de

Dibujar, y por tanto, parecer que dicho objeto no tiene relleno, aunque en realidad s que exista pero sea de color transparente. Para dibujar Rellenos (sin borde) podemos usar herramientas tales como el Pincel o el Cubo de Pintura.

Seleccionar

Para poder trabajar con objetos, es fundamental saber seleccionar la parte del objeto que queramos modificar (mover, girar, cambiar de color...). Podremos observar que las partes de un objeto seleccionadas toman una apariencia con textura para indicar que estn seleccionadas. Veamos cmo seleccionar las diferentes partes de un objeto: Seleccionar un Relleno o un Borde: Basta hacer clic 1 vez en el Relleno o en el Borde que queramos seleccionar. Seleccionar el Relleno y el Borde de un objeto: Hacer doble clic en el Relleno. Seleccionar todos los bordes (o lneas) de un mismo color que estn en contacto: Hacer doble clic sobre una de las lneas que tenga el color que pretendamos seleccionar. Seleccionar un Smbolo, un texto, o un grupo: Clic en el Smbolo, en el texto o en el grupo. Estos tipos de objetos mostrarn un borde de color azul (por defecto) al estar seleccionados. Seleccionar Varios elementos: Mantendremos pulsada la tecla SHIFT mientras seleccionamos los objetos que queramos. Seleccionar los objetos que se encuentran en una determinada zona: Para ello usaremos la Herramienta Seleccin (Flecha). Haremos clic en una parte del

escenario y arrastraremos el cursor hasta delimitar el rea que contenga los objetos que queremos seleccionar. Si esta rea corta algn objeto, slo quedar seleccionada la parte del objeto que est dentro del rea que hemos delimitado. Si quisiramos incluir dicho objeto, bastara con usar la tecla SHIFT y seleccionar la parte del objeto que falta por seleccionar. Este modo de seleccionar objetos permite seleccionar muchos objetos rpidamente, adems de permitirnos seleccionar determinadas zonas de los objetos, para cortarlas, pegarlas ... Adems de la Herramienta Flecha, tambin podemos usar la Herramienta Lazo, ms til an si cabe. Nos permite seleccionar cualquier zona de cualquier forma (la forma la determinamos nosotros) del objeto que sea. Al contrario que la Herramienta Flecha, las reas seleccionadas no tienen por qu ser rectangulares. Seleccionar a partir de la Lnea de Tiempo: Si seleccionamos un determinado fotograma en la lnea de tiempo, se seleccionan automticamente todos los objetos que estn en dicho fotograma. Esto es til para modificar de un modo rpido todos los elementos del fotograma. Seleccionar Todo: La forma ms natural de seleccionar todo, consiste en hacer clic en el men Edicin Seleccionar Todo.

Interpolacin de forma

Cuando lo que queramos no sea cambiar la posicin de un objeto en el escenario, sino su forma de manera progresiva (o ambas cosas a la vez), Flash 5 nos ofrece la tcnica de la Interpolacin por Forma, que consiste simplemente en ir

transformando el contorno de un objeto creado en su interfaz hasta que sea igual que el contorno de otro objeto distinto.

Realizar una interpolacin por forma, es muy semejante a crear una interpolacin de movimiento. Flash genera fotogramas intermedios en los que va variando ligeramente la forma del fotograma anterior. As como hacamos en el tema anterior, slo necesitamos dos fotogramas clave. Colocaremos en el primer fotograma el objeto con su aspecto original, y en el ltimo la apariencia final que queremos que tenga.

Esta vez, es importante destacar que para que una Interpolacin por Forma funcione como es debido aquellos objetos que intervengan debern ser objetos vectoriales (no smbolos Flash).

Debemos tener tambin dos aspectos en cuenta: 1) Separar en distintas capas los objetos fijos y los que estarn animados.

2) Poner en distintas capas objetos que vayan a ser transformados con formas distintas, ya que Flash transformar todos los objetos vectoriales del primer fotograma en aquello que haya en el ltimo fotograma de la interpolacin.

Si realizamos la interpolacin por forma correctamente la lnea de tiempos tendr este aspecto:

Las consideraciones sobre la velocidad y el nmero de fotogramas que vimos en las interpolaciones de movimiento se pueden aplicar tambin a la interpolacin por forma y a cualquier animacin hecha con Flash.

Si hay algn fallo en los parmetros necesarios para que la interpolacin se ejecute bien, como por ejemplo, que uno de los objetos en capa sea un smbolo, se mostrar algo as en la lnea de tiempos:

Tambin podemos realizar interpolaciones de forma en varias fases de manera anloga a como lo hacamos en el tema anterior. De esta forma podemos hacer que un determinado objeto de convierta en otro antes de adoptar su forma definitiva.

Interpolacin de movimiento Es la accin bsica de las animaciones en Flash. Permite desplazar un smbolo Flash de un lugar a otro del escenario, siendo necesarios nicamente dos fotogramas, lo que optimiza mucho el rendimiento de la pelcula. Es importante destacar que para que una Interpolacin de movimiento se ejecute correctamente aquellos objetos que intervengan debern haber sido previamente convertido a smbolo. Tambin se debe tener cuidado al realizar una Interpolacin con dos smbolos que se encuentren en la misma capa, ya que el motor de animacin los agrupar como uno slo y el resultado no ser el esperado. Por esto es conveniente asegurarse de dos cosas: 1) Separar en distintas capas los objetos fijos y los que estarn animados. 2) Poner tambin en distintas capas objetos que vayan a ser animados con direcciones o formas distintas. Pasemos pues al tema en cuestin. Una interpolacin de movimiento, como hemos dicho, es el desplazamiento de un smbolo de uno a otro punto del escenario. El hecho de que slo se necesiten dos fotogramas es debido a que Flash, nicamente con la posicin inicial y final, "intuye" una trayectoria en lnea recta y la representa Cuando realicemos la interpolacin correctamente observaremos un aspecto como este en la lnea de tiempo.

Esto indica que la animacin cambiar la posicin del smbolo del fotograma 1 hasta la posicin del mismo smbolo en el fotograma 20, utilizando precisamente 20 fotogramas. El nmero de fotogramas que se usen en la interpolacin de movimiento indicar las subetapas de que constar la animacin. Cuantas ms subetapas ms sensacin de "continuidad" (menos saltos bruscos) pero a la vez menos velocidad en el movimiento.

La velocidad en el movimiento de las pelculas la podemos cambiar tambin modificando su parmetro en la barra de tiempos, cambiar lo que hemos comentado anteriormente. pero esto no

La velocidad est expresada en Fotogramas Por Segundo (fps) y se puede modificar haciendo doble clic en el lugar que hemos indicado de la barra de tiempos. A mayor valor ms velocidad, pero se deben poner siempre suficientes fotogramas para que se desarrolle la animacin como queremos. Si el objeto con el que queremos hacer la interpolacin de movimiento no est convertido a smbolo nos encontraremos con algo as...

Flash tambin nos permite crear animaciones con trayectorias rectilneas en varias fases, con direcciones distintas. Para ello, una vez creada la interpolacin, basta con pinchar en uno de los fotogramas intermedios y crear un nuevo fotograma clave. Si movemos el smbolo en ese fotograma a otro lugar del escenario y reproducimos, la animacin ir primero a esa posicin y despus a la posicin final.

ActionScript El ActionScript es el lenguaje de programacin que ha utilizado Macromedia Flash desde sus comienzos, y que por supuesto, emplea Flash MX. A grandes rasgos, podemos decir que el ActionScript nos permitir realizar con Flash MX todo lo que nos propongamos, ya que nos da el control absoluto de todo lo que rodea a una pelcula Flash. Absolutamente de todo.

Sin embargo, en estos dos temas slo vamos a ver una pequea introduccin a ActionScript que servir para sentar las bases que permitirn empezar a trabajar con ActionScript. Ensear a programar con ActionScript requerira otro curso completo.Profundizar en el conocimiento de este lenguaje queda por cuenta del lector. Recomendamos seguir la estupenda Ayuda incluida en FlashMX.

Caractersticas generales del ActionScript Como ya hemos comentado, el ActionScript es el lenguaje de programacin propio de Flash, tal y como el Lingo lo es de Macromedia Director, por ejemplo. El ActionScript est basado en la especificacin ECMA-262.

El ActionScript es, como su nombre indica, un lenguaje de script, esto quiere decir que no har falta crear un programa completo para conseguir resultados, normalmente la aplicacin de fragmentos de cdigo ActionScript a los objetos existentes en nuestras pelculas nos permiten alcanzar nuestros objetivos.

El ActionScript es un lenguaje de programacin orientado a objetos, tiene similitudes, por tanto, con lenguajes tales como los usados en el Microsoft Visual Basic, en el Borland Delphi etc... aunque, evidentemente no tiene la potencia de un lenguaje puramente orientado a objetos derivado del C o del Pascal como los anteriores

El ActionScript presenta muchsimos parecidos con el Javascript; si conoce Javascript, la sintaxis y el estilo de ActionScript le resultarn muy familiares. Las diferencias entre ambos lenguajes las puede encontrar en la ayuda que acompaa al Flash MX.

En la mayor parte de las ocasiones, no ser necesario "programar" realmente, Flash MX pone a nuestra disposicin una impresionante coleccin de "funciones" (de momento entenderemos "funciones" como "cdigo ActionScript que realiza una funcin determinada") ya implementadas que realizan lo que buscamos, bastar con colocarlas en el lugar adecuado. En Flash MX, el Panel Acciones sirve para programar scripts con ActionScript. Esto es, que todo lo que introduzcamos en dicho Panel se ver reflejado despus en nuestra pelcula. Debemos tener claro desde un principio que el Panel Acciones puede hacer referencia a Fotogramas u objetos, de modo que el cdigo ActionScript introducido afectar tan slo a aquello a lo que referencia el Panel.

El Panel Acciones se divide en 2 partes, a la izquierda tenemos una ayuda facilitada por Flash que nos da acceso de un modo rpido y muy cmodo a todas las acciones, objetos, propiedades etc. Que Flash tiene predefinidos. Estos elementos estn divididos en carpetas, que contienen a su vez ms carpetas clasificando de un modo eficaz todo lo que Flash pone a nuestra disposicin. Para insertarlos en nuestro script bastar con un doble clic sobre el elemento elegido. Posteriormente veremos con detalle los distintos elementos de este Panel.

A la parte derecha tenemos el espacio para colocar nuestro script, aqu aparecer lo que vayamos insertando. Tambin incluye herramientas de utilidad, como la bsqueda de palabras, la posibilidad de insertar puntos de corte, el cambio modo normal / experto y la ayuda de Flash para ActionScript. El Panel Acciones tiene 2 modos de edicin: Modo Normal: que nos permitir insertar las Acciones situadas a la izquierda del Panel. Cuando un script requiera de parmetros, Flash MX nos los pedir mediante una casilla de introduccin de texto. Simplemente deberemos introducir los datos que queramos en las casillas correspondientes. Con el Modo Normal activo no es posible cometer errores de Sintaxis, debemos tener muy en cuenta, que un script con errores de sintaxis No Provocar Ninguna Accin Modo Experto: El modo experto es el idneo cuando ya tenemos experiencia programando con ActionScript, tpicamente cuando ya no comentamos errores de Sintaxis y conozcamos bien las Acciones y Opciones que nos suministra Flash. La libertad de este modo es total y por tanto, tambin lo es la posibilidad de cometer fallos, para asegurarnos de que nuestro script es correcto, al entrar en Modo

Experto nos aparecer un icono con el siguiente aspecto:

Al pulsarlo Flash

revisa nuestro cdigo en busca de posibles errores, indicndonos, en su caso, la lnea que presente el error y en qu consiste ste. Es un fallo comn pasarse horas buscando porqu nuestra pelcula no funciona correctamente y que el motivo sea que un error de sintaxis ha invalidado todo el cdigo existente en un fotograma, que acta como si no hubiera NADA DE CDIGO en l. Pongamos pues, mucha atencin en esto y revisemos el cdigo concienzudamente. Para pasar del Modo Normal al Modo Experto hacer clic en la esquina superior derecha del panel, en el icono con tres lneas y un tringulo, se abrir un desplegables donde podremos elegir Modo Experto.

Sintaxis

La sintaxis de flash es como antes mencionaba un script y en particular muy, pero muy similar a los de java, aunque con sus respectivas diferencias, y aqu tratare de explicar cmo funciona. En general el cdigo se escribe de la siguiente manera function nombrefuncion (){ instrucciones de la funcin ... } Esto es, se declara siempre la variable u objeto, accin, mtodo o funcin y las instrucciones que realizara cuando se cumplan los parmetros especificados. A continuacin pongo un ejemplo un poco ms prctico: var a:Function = function (){ _root.onEnterFrame.play(movie_mc); }; En el script anterior encontramos que la funcin que se ejecuta, la define una variable, la cual es "a". Las variables en flash al igual que en otros lenguajes de programacin, representa la informacin o datos que son cambiantes a lo largo de la ejecucin del programa, y en flash se definen por la palabra clave "var". Aqu algunos ejemplos: var casa:String = "Mi casa roja"; var coche:String = "Mi coche es un BMW"; var edad:Number = "25"; vivo = "Mexico"; Si ponemos atencin a los ejemplos anteriores encontraremos que no todas las variables son iguales, y eso es un error del programador. En Flash y ms en especfico en ActionScript se declara una variable con la palabra clave "var", hasta aqu todo est bien, sin embargo todo lo que se encuentre a la izquierda de un signo de "=" es considerado una variable

Entonces si funciona lo mismo escribir: var casa:String = "Mi casa roja"; Que escribir: vivo = "Mexico"; Qu caso tiene utilizar "var", el asignador ":" y la palabra "String" para declarar mis variables. Pues esto tiene una explicacin de logstica que en un futuro nos evitara muchos dolores de cabeza; ya que el motor compilador de flash viene incluido a partir de la versin MX 2004 con un comprobador de tipos. Esto para que nos sirve? Ahora lo muestro: var edad:Number = "25"; //Correcto var edad:Number = "Veinticinco"; //Incorrecto y genera error. En el ejemplo anterior creo que ms claro no podra dejarlo. Cuando aplicamos un tipo a una variable, forzamos al compilador a que este reconozca exclusivamente el tipo de valor asignado, de lo contrario no se ejecutara y generara un mensaje de error, ejemplo: var edad:Number = "Veinticinco"; //Incorrecto y genera error. Flash nos responder con el siguiente mensaje en el panel de salida: El tipo de la declaracin de asignacin no coincide: se encontr String donde se requiere Number. Esto aparentemente es un problema, pero cuando comencemos a escribir cdigos ms complejos, le daremos gracias con creces, pues el compilador nos est diciendo donde esta nuestro error de lgica. En conclusin, es bastante recomendable utilizar siempre la comprobacin de tipos para nuestras variables, ya que esto nos ayudara mucho a evitar futuros errores en el momento de la compilacin.

Nota: todos los tipos se comprueban, todos excepto el "object", que flash hace caso omiso a l. Para ms informacin., leer el manual de ayuda del programa. "Comprobaciones de tipo". Los Operadores Una vez entendida una de las principales bases del lenguaje que son las variables, ahora entraremos a otro de mayor importancia y son los operadores. Puede que se pregunten por el uso de smbolos matemticos en el cdigo. Los smbolos se denominan operadores en ActionScript. Los operadores calculan un valor nuevo a partir de uno o varios valores y un operador le permite asignar un valor a una variable del cdigo, por ejemplo el operador de igualdad (=) permite asignar un valor a una variable: Los operadores son caracteres que especifican cmo combinar, comparar o cambiar los valores de una expresin. Una expresin es cualquier sentencia para la que Flash puede calcular el resultado y que devuelve un valor. Puede crear una expresin combinando operadores y valores, o bien llamando a una funcin. El lenguaje ActionScript est formado por clases incorporadas, por lo que se deber utilizar la sintaxis correcta para formar sentencias de manera que el cdigo se compile y funcione correctamente en Flash. En este caso, la sintaxis se refiere a la gramtica y la ortografa de un lenguaje que le permite programar. El compilador no comprende la sintaxis incorrecta, por lo que observar errores o advertencias en el panel Salida cuando intentes comprobar el documento en el entorno de prueba o no se ejecutara cuando se haya exportado a SWF el contenido. Por consiguiente, la sintaxis es un conjunto de reglas y directrices que le ayudan a formar cdigo ActionScript correcto. Una sentencia es una instruccin que se da al archivo FLA para que haga algo, como, por ejemplo, ejecutar una accin concreta. Por ejemplo, puede utilizar una sentencia condicional para determinar si algo es verdadero o si existe.

Posteriormente, podra ejecutar las acciones que especifique, como, por ejemplo, funciones o expresiones, en funcin de si la condicin es verdadera o no. La

sentencia if es una sentencia condicional que evala una condicin para determinar la siguiente accin que debe tener lugar en el cdigo. Operadores de sufijo Los operadores de sufijo toman un operador y aumentan o reducen el valor del operador. Aunque estos operadores son unarios, se clasifican independientemente del resto de operadores unarios debido a su mayor precedencia y a su comportamiento especial. ++ Incremento (sufijo) -- Decremento (sufijo Ejemplo: var suma:Number = 1; cantidad = ++suma; trace(suma); En el ejemplo anterior la variable "suma" tiene un valor numrico asignado de 1, en la instruccin siguiente aparece otra variable no asignada (object por defecto) con el operador de incremento "++" y ese se asigna a la variable suma y en una tercera instruccin le decimos que trace la variable suma. En nuestro panel de salida obtendremos "2" como resultado de este script. Al "traducir al espaol" este script le dice al programa que "suma" tiene un valor de 1, pero cantidad tiene una instruccin que incremente en uno a "suma" y en la tercera lnea le decimos a flash que escriba la variable "suma" la cual tiene un valor de 1 ms 1 agregado en la segunda instruccin, nos mostrara un resultado de 2.

Operadores unarios Los operadores unarios utilizan un operando. Los operadores de incremento (++) y decremento (--) de este grupo son operadores de prefijo, lo que significa que aparecen delante del operando en una expresin. Tambin pueden aparecer tras el operando, en cuyo caso son operadores de sufijo. ++ Incremento (prefijo) -- Decremento (prefijo) + + unario ! - unario (negacin) typeof Devuelve informacin de tipo void Devuelve un valor no definido Ejemplo: var f:Number var g:Number var h:Number var i:Number trace(i); = 1; = 1; = f + g; = h;

Con esto flash nos devolver un valor de 2. Explico el porqu. Asignamos que un valor de 1 a "f", y lo definimos como tipo "Number" al igual que lo hicimos con "g"; por el contrario a la variable "h" no le asignamos un valor numrico directamente, pero si especificamos que es un valor de tipo "Number" Qu pasa aqu? Por qu no genera error? Y lo mismo para la variable "i"? Esto sucede porque al momento de la compilacin flash solo entender que 1+1 es igual 2 y ese valor le asignara a "h" por lo tanto no contraviene con la declaracin de tipo que le asignamos a esta; sucede lo mismo con la variable "i" la cual flash entiende que "i" es igual a "h" y si "h" tiene un valor de "2" entonces "i" tambin lo tiene, por lo que en la ltima instruccin trazara 2 en el panel de salida.

Operadores multiplicativos Los operadores multiplicativos toman dos operandos y realizan clculos de multiplicacin, divisin o mdulo. Entre los operadores numricos tambin figuran los operadores aditivos. Todos los operadores de esta tabla tienen idntica precedencia: * Multiplicacin / Divisin % Mdulo Ejemplo: var f:Number var g:Number var h:Number var i:Number trace(i); = 2; = 2; = f*g; = h;

Este ejemplo nos devolver un valor numrico de 4 en el panel de salida. Operadores relacionales Los operadores relacionales toman dos operandos, comparan sus valores y devuelven un valor booleano (verdadero o falso). Todos los operadores de esta tabla tienen idntica precedencia: < Menor que > Mayor que <= Menor o igual que >= Mayor o igual que instanceof Comprueba una cadena prototipo in Comprueba las propiedades de objetos Ejemplo: var f:Number var g:Number var h:Boolean var i:Boolean trace(i); = 2; = 2; = f<=g; = h;

Este ejemplo devolver en el panel de salida "true" (verdadero) porque "f" es menor o igual a "g". En este ejemplo si sois observadores, vern que ha cambiado la asignacin de tipos de "h" e "i" de Number a "Boolean"; esto forzara al compilador a solo recibir valores verdadero o falso, y estos operadores relacionales solo devuelven de esta forma. Operadores de Asignacin Los operadores de asignacin toman dos operandos y asignan un valor a un operando en funcin del valor del otro operando. Todos los operadores de esta tabla tienen idntica precedencia: = Asignacin *= Asignacin de multiplicacin /= Asignacin de divisin %= Asignacin de mdulo += Asignacin de suma -= Asignacin de resta <<= Asignacin de desplazamiento a la izquierda en modo bit >>= Asignacin de desplazamiento a la derecha en modo bit >>>= Asignacin de desplazamiento a la derecha en modo bit sin signo &= Asignacin de AND en modo bit ^= Asignacin de XOR en modo bit |= Asignacin de OR en modo bit Ejemplo var f:Number var g:Number var h:Number var i:Number trace(i); = 2; = 10; = f*=g; = h;

Conclusin

En conclusin las propiedades en ActionScript representan las definiciones que aplicaremos a los objetos afectados por ellas; tamao, color, forma, etc.; y trabajaremos con estas a lo largo de todos nuestros programas, entre mejor definidas estn, mejores sern mejor los resultados

Los operadores de asignacin toman dos operandos y asignan un valor a un operando en funcin del valor del otro operando. Todos los operadores de esta tabla tienen idntica precedencia.

Si deseas que algo funcione en el archivo SWF, debers hacer referencia a la instancia en cuestin y luego indicarle que haga algo, como asignarle una accin o cambiar sus propiedades.

Normalmente deber definir el lugar en el que se encuentra dicha instancia en el archivo SWF (por ejemplo, en qu lnea de tiempo se encuentra o en qu instancia est anidada) mediante la creacin de la ruta de destino, al hacer esto, est haciendo referencia a dicha instancia en particular e indicndole que haga algo (por ejemplo, mover la cabeza lectora o abrir una pgina Web).

Bien, retomando; los tres elementos nombrados previamente actuaran y se "enlazaran" entre s por medio del operador "." el cual en Flash tiene la funcin de unir argumentos, instancias y propiedades.

Para finalizar cabe mencionar que flash es uno de los programas ms usados en la actualidad por diseadores de animaciones adems de ser un programa que brinda una gama de herramientas muy vanguardistas las cuales facilitan el manejo de esta potente herramienta.

Fuentes electrnicas

www.wikipedia.com www.aulaclic.com www.monografias.com www.shide.com www.flashenpdf.com

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