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INTRODUCCIN La programacin orientada a objetos o POO (OOP segn sus siglas en ingls) es un paradigma de programacin que usa los

objetos en sus interacciones, para disear aplicaciones y programas informticos. Est basado en varias tcnicas, incluyendo herencia, cohesin, abstraccin, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. Su uso se populariz a principios de la dcada de los aos 1990. En la actualidad, existe variedad de lenguajes de programacin que soportan la orientacin a objetos. Los objetos son entidades que tienen un determinado estado, comportamiento (mtodo) e identidad: El estado est compuesto de datos o informaciones, ser uno o varios atributos a los que se habrn asignado unos valores concretos (datos). El comportamiento est definido por los mtodos o mensajes a los que sabe responder dicho objeto, es decir, qu operaciones se pueden realizar con l. La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto, dicho con otras palabras, es su identificador (concepto anlogo al de identificador de una variable o una constante). Un objeto contiene toda la informacin que permite definirlo e identificarlo frente a otros objetos pertenecientes a otras clases e incluso frente a objetos de una misma clase, al poder tener valores bien diferenciados en sus atributos. A su vez, los objetos disponen de mecanismos de interaccin llamados mtodos, que favorecen la comunicacin entre ellos. Esta comunicacin favorece a su vez el cambio de estado en los propios objetos. Esta caracterstica lleva a tratarlos como unidades indivisibles, en las que no se separa el estado y el comportamiento.

CLASIFICACIN DEL DESARROLLO ORIENTADO A OBJETOS. Categorizacin clsica. Utiliza propiedades que clarifiquen el concepto de similitud entre objetos. Cuanto ms disjuntas sean las propiedades, ms precisa ser la clasificacin. Agrupamiento conceptual. Se generan clases formulando descripciones conceptuales, y luego clasificando las entidades de acuerdo con estas descripciones, segn un grado de similitud. En esta teora un objeto puede pertenecer a varios grupos, y se relaciona con la lgica borrosa (multivaluada). Teora de prototipos. Parte de escoger un objeto prototipo que representa a una clase de objetos, y considerar a otros objetos como miembros de la clase si y slo si se parecen de modo significativo al prototipo. De nuevo se pueden usar grados de similitud a prototipos. Anlisis orientado a objetos. Como primera aproximacin clsica, se proponen como clases y objetos los

elementos de una categorizacin clsica. Un anlisis del comportamiento: de acuerdo con el agrupamiento conceptual, lleva a formar clases basadas en grupos de objetos que exhiben un comportamiento similar. Se agrupan por comunes responsabilidades (servicios ofrecidos en sus interfaces), formando jerarquas de especializacin de responsabilidades. En el anlisis de dominio: se intentan identificar objetos, operaciones y

relaciones que los expertos en el campo perciban como importantes en el dominio del problema. Use-Case anlisis o con guiones: se usa conjuntamente con alguno de los anteriores. Se ejemplifican situaciones reales de utilizacin, a partir de unas

condiciones iniciales. Debe provocar en los participantes una estructuracin clara, y separacin de responsabilidades. Las tarjetas CRC (Clase/Responsabilidades/Colaboradores): sirven para

analizar guiones. Se escriben en tarjetas los nombres de clases, sus responsabilidades y sus colaboradores. Deben quedar claros los patrones jerrquicos entre clases, y el flujo de mensajes. Abstracciones llave. Son clases u objetos que forman parte del vocabulario del problema. Identifican aquellas abstracciones que acotan y aclaran el dominio de trabajo. Su identificacin requiere descubrimiento e invencin. Esta identificacin inicial da lugar a abstracciones que, en muchos casos, resultan errneas. Requieren un proceso de refinado y estructuracin jerrquica. Se aconseja seguir las reglas de notacin: Los objetos deben denominarse con nombres propios, mientras las clases tienen nombres comunes. Operaciones modificadoras deben denominarse con verbos activos, mientras las operaciones de seleccin usan preguntas o nombres con el verbo ser. Mecanismos Denotan decisiones estratgicas que consideran las actividades de colaboracin de diferentes tipos de objetos. Representan patrones de comportamiento, sobre los que se decide cmo cooperan las colecciones de objetos. Los mecanismos permiten considerar el trabajo conjunto de las clases para producir un comportamiento complejo.

TIPOS DE DESARROLLO ORIENTADO A OBJETOS. Varios mtodos han sido propuestos para sistematizar el proceso de vida del software. Y muchas metodologas de desarrollo han sido propuestas, y estas pueden clasificarse en tres categoras o tipos. Descomposicin funcional. nfasis en datos, ms que en funciones. Ambos puntos de vista: funcional y datos. Descomposicin funcional: Diseo Estructural, Refinamiento por Pasos. Aplicar primero el diseo estructural y luego la aproximacin orientada a objetos resulta en problemas dado que no se puede mapear apropiadamente las funciones en objetos nfasis en datos, ms que en funciones: Programacin Estructurada, Modelo Entidad-Relacin Ambos puntos de vista: funcional y datos: Anlisis Estructural, Anlisis de Sistemas Estructurados, anlisis de Sistemas Estructurados y Metodologa de Diseo. CLASIFICACIN DE LOS DIAGRAMAS UML Se clasifican en tres clases: Diagramas de comportamiento: Permiten exhibir comportamientos de un sistema o de los procesos de las organizaciones. Incluyen los diagramas de actividad, estado, caso tpico y de interaccin. Diagramas de interaccin: Es un subconjunto de los diagramas de

comportamiento que permiten enfatizar las interacciones entre los objetos. Incluyen comunicacin, vista general de interacciones, secuencia y diagrama de tiempo.

Diagramas de estructura: Muestran los elementos de una especificacin que sean independientes del tiempo. Incluyen clase, estructura de componentes, componente, despliegue, objeto y diagramas de paquetes. TIPOS DE DIAGRAMAS UML UML, por sus siglas en ingls, Unified Modeling Language es el lenguaje de modelado de sistemas de software ms conocido y utilizado en la actualidad. Es un lenguaje grfico para visualizar, especificar, construir y documentar un sistema de software. UML ofrece un estndar para describir un "plano" del sistema (mode lo), incluyendo aspectos conceptuales tales como procesos de negocios y funciones del sistema, y aspectos concretos como expresiones de lenguajes de programacin, esquemas de bases de datos y componentes de software reutilizables. Diagrama de Actividad: Muestra los procesos de alto nivel de la organizacin. Incluye flujo de datos, o un modelo de la lgica compleja dentro del sistema. Diagrama de clases: Exhibe una coleccin de elementos del modelo esttico, tales como clases y tipos, sus contenidos y sus relaciones. Diagrama de comunicaciones: Ofrece las instancias de las clases, sus interrelaciones, y el flujo de mensajes entre ellas. Comnmente enfoca la organizacin estructural de los objetos que reciben y envan mensajes. Se lo llama tambin diagrama de colaboracin. Diagrama de componentes: Muestra los componentes de una aplicacin, sistema o empresa. Se ven los componentes, sus interrelaciones, interacciones y sus interfaces pblicas. Diagrama integrado de estructura: Muestra la estructura interna de una clasificacin (tales como una clase, componente o caso tpico), e incluye los puntos de interaccin de esta clasificacin con otras partes del sistema.

Diagrama de despliegue: Exhibe la ejecucin de la arquitectura del sistema. Incluye nodos, ambientes operativos sea de hardware o software, as como las interfaces (middleware) que las conectan. Diagrama general de interacciones: Una variante del diagrama de actividad que permite mostrar el flujo de control dentro de un sistema o proceso organizacional. Cada nodo de actividad dentro del diagrama puede representar otro diagrama de interaccin. Diagrama de objetos: Muestra los objetos y sus interrelaciones en un tiempo dado, habitualmente en los casos especiales de un diagrama de clase o de comunicaciones. Diagrama de paquetes: Exhibe cmo los elementos del modelo se organizan en paquetes, as como las dependencias entre esos paquetes. Diagrama de secuencia: Modela la secuencia lgica, a travs del tiempo, de los mensajes entre las instancias. Diagrama de estado de la mquina: Describe los estados que pueden tener un objeto o interaccin, as como las transiciones entre dichos estados. Se lo denomina tambin diagrama de estado, diagrama de estados y transiciones o diagrama de cambio de estados. Diagrama de tiempo: Muestra el cambio en un estado o una condicin de una instancia o un rol a travs del tiempo. Se usa normalmente para exhibir el cambio en el estado de un objeto en el tiempo, en respuesta a eventos externos. Diagrama de caso tpico: Exhibe los casos habituales, actores y sus interrelaciones.

CONCLUSIONES La POO difiere de la programacin estructurada tradicional, en la que los datos y los procedimientos estn separados y sin relacin, ya que lo nico que se busca es el procesamiento de unos datos de entrada para obtener otros de salida. La programacin estructurada anima al programador a pensar sobre todo en trminos de procedimientos o funciones, y en segundo lugar en las estructuras de datos que esos procedimientos manejan. En la programacin estructurada solo se escriben funciones que procesan datos. Los programadores que emplean POO, en cambio, primero definen objetos para luego enviarles mensajes solicitndoles que realicen sus mtodos por s mismos. UML es un "lenguaje" para especificar y no para describir mtodos o procesos. Se utiliza para definir un sistema de software, para detallar los artefactos en el sistema y para documentar y construir. En otras palabras, es el lenguaje en el que est descrito el modelo. Se puede aplicar en una gran variedad de formas para dar soporte a una metodologa de desarrollo de software (tal como el Proceso Unificado Racional), pero no especifica en s mismo qu metodologa o proceso usar. UML cuenta con varios tipos de diagramas, los cuales muestran diferentes aspectos de las entidades representadas

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