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NOTICIAS BREVES Los proveedores de cable unen esfuerzos en los Puntos de Acceso Wi-Fi En un esfuerzo para mantener la influencia

en el mercado de comunicaciones inalmbricas, cinco de los principales proveedores de servicio de cable en U.S. han unido esfuerzos para permitir que sus clientes accedan a todos los portadores con punto de de acceso Wi-Fi cuando viajan fuera de las redes locales. Bright House Networks, de Cable visin Optimum Online, Comcast Xfinity, Cox Communications y Time Warner Cable pondrn a disposicin sus 50.000 puntos de acceso en U.S. para cada uno de sus usuarios bajo el nombre de red CableWiFi. Las empresas participantes han activado el programa en la ciudad de Nueva York y partes de la Florida central y planean que est disponible en Los ngeles, Filadelfia y partes de Nueva Jersey y Connecticut en un futuro prximo. Ellos planean traer ms puntos de acceso pronto, especialmente en lugares de alto trfico tales como centros comerciales, parques, playas, estadios y arenas. Los usuarios tendrn que iniciar sesin en los puntos de acceso para confirmar que estn pagando por el servicio. Pero las empresas estn desarrollando tecnologa que almacenar las credenciales para que los usuarios puedan iniciar sesin automticamente. Los proveedores de cable estn respondiendo a la dura competencia de las tecnologas de alta velocidad de datos basada en celulares como el LTE, ofrecido por compaas como Verizon Wireless. Las compaas de cable han estado intentando durante aos encontrar maneras de atraer a los clientes de datos inalmbricos. Ellos sostienen que el Wi-Fi es un enfoque superior para datos mviles y ser an ms til cuando tengan puntos de acceso adicionales disponibles. El CableWiFi se expande sobre los acuerdos existentes entre Cablevisin, Comcast y Time Warner Cable para compartir puntos de acceso en el noreste de Estados Unidos. El Sistema de Microsoft rastrea Taxis para identificar Problemas Del Transporte Urbano Un equipo de Investigacin de Microsoft Asia ha demostrado que el seguimiento de taxis va GPS podra identificar problemas con la red de transporte de la ciudad y ayudar a los planificadores a reducir los atascos de trfico. Los investigadores, dirigidos por el lder del proyecto Yu Zheng, analizaron datos GPS de 33.000 taxis de Beijing en 2009 y 2010, buscando ms que slo reas de congestin. Tambin queran usar la informacin para identificar las causas subyacentes de los problemas de trfico. Para ello, estudiaron la informacin sobre la manera en que las personas viajaban a travs de la ciudad, incluyendo las rutas que usaban. Los investigadores tambin analizaron los datos para identificar problemas al viajar entre diferentes regiones de Beijing. Por ejemplo, si muchos conductores toman una ruta indirecta entre dos puntos, podra haber un problema en la ruta directa. En algunos casos, la investigacin encontr que los problemas de trfico no estn siempre en las zonas ms transitadas. Por ejemplo, si muchos viajeros deben pasar de una regin a travs de una segunda para entrar a una tercera, puede parecer como que el rea central est ocupada y necesita carreteras ms amplias. Sin embargo, Microsoft dice, su estudio podra indicar que una mejor solucin es crear conexiones directas entre las regiones primeras y terceras. Los investigadores probaron sus algoritmos comparando sus resultados en un perodo de tiempo con los cambios al sistema de transporte de Beijing. Aprendieron que cuando la ciudad hizo mejoras en las ares que se identificaron como problemticas, las condiciones de trfico mejoraron. Pero cuando los funcionarios tomaron accin en otras regiones, las condiciones no mejoraron. Microsoft dice que su sistema de seguimiento y anlisis de trfico basado en GPS podra ser til en cualquier ciudad con un gran nmero de taxis. El Gran salto hacia la Tecnologa de Control de gestos Una empresa estadounidense ha generado un considerable cuchicheo con una demostracin reciente de un controlador de movimiento planeado para este invierno. Leap Motion ha desarrollado el dispositivo de control de gesto de salto, que se conecta al puerto USB del ordenador y viene con software para usuarios para descargar. El salto convierte los 8 pies cbicos frente a l en un rea en la que los usuarios pueden controlar sus equipos con sus gestos.

Controlador de movimiento de Leap Motion, programado para el lanzamiento de este invierno, promete 200 veces ms la precisin de las tecnologas actuales de gesto. La tecnologa rastrea los movimientos del usuario en un rea

de control con 200 veces ms la precisin de los enfoques actuales de control de gesto, de acuerdo con Leap Motion. La compaa dice que el salto puede rastrear movimientos con precisin a una centsima de milmetro y que los usuarios podrn controlar su nivel de sensibilidad. Durante las manifestaciones del sistema, Leap ha traducido los movimientos del usuario en movimientos correspondientes en una pantalla de video con poca o ninguna latencia. De acuerdo con Leap Motion, su sistema puede seguir todos los elementos que se encuentran en su zona de seguimiento e incluso puede distinguir movimientos por cada uno de los 10 dedos del usuario. Esto permitira un control de gestos muy preciso como con un movimiento de pellizco para ampliar una imagen. El enfoque tambin podra eliminar la necesidad de los usuarios a hacer gestos muy expansivos, como algunos sistemas lo requieren. Leap Motion dice que su objetivo es hacer equipos ms fcil e intuitivo para trabajar con l. Potencialmente, podra utilizarse de muchas formas, como el controlador Kinect, que Microsoft originalmente desarrollo para juegos, pero ahora se utiliza tambin para otras funciones de control de gestos. Un problema potencial es que los usuarios podran cansarse de dispositivos de control de movimiento, segn una encuesta realizada por IGN Entertainment, un proveedor de servicios y medios de comunicacin en lnea que se centr en juegos y entretenimiento. Algunos observadores de la industria dicen que la nueva tecnologa es ideal para aplicaciones como juegos y diseo pero no como un reemplazo para el ratn en el uso de la computadora de todos los das. Leap Motion planea comenzar a vender su producto a finales de este ao o a principios del 2013 por 69,99 dlares y tambin har kits para desarrolladores de software y APIs disponibles.

Los hackers inyectan anuncios en las pginas de Wikipedia Wikipedia est advirtiendo a los usuarios que si ven un anuncio comercial en una de sus pginas, podran bien haber ya sido infectados por malware. La Fundacin de Wikipedia dice que las vctimas podran haber descargado un anuncio de extensin de navegador malintencionado, como el Quiero esto de la extensin de Google Chrome. Expertos en seguridad dicen que este tipo de malware se asocia con fraude de clic, en que un individuo o aplicacin pretende ser un usuario legtimo de Internet haciendo clic en un anuncio para verlo. Producir artificialmente muchos clics puede generar ingresos para la red mostrando el anuncio. Los autores tambin podran utilizar fraude de clic para agotar el presupuesto de la empresa que tiene que pagar la red mostrando su anuncio. Wikipedia recomienda que los usuarios que ven los anuncios en sus pginas ejecuten un anlisis con software antivirus actualizado y deshabilitar todos los complementos del explorador para determinar si est causando el problema. Sin embargo, esto no podra resolver el problema si el malware tiene otros componentes en el sistema de la vctima que podra infectar el navegador. Si estos pasos no le ayudan, dice Wikipedia, los proveedores de servicios podran estar inyectando anuncios a nivel de red. En este caso, seal la compaa, visitando sitios Web afectados a travs de HTTP Secure a veces elimina los anuncios problemticos. La Fundacin de Wikipedia seala que nunca se ejecuta anuncios excepto como parte de sus propios esfuerzos de recaudacin de fondos anual. En caso de que la rpida transformada de Fourier no sea lo suficientemente rpida

Los investigadores MIT han desarrollado un algoritmo de procesamiento de datos diseado para acelerar la transformada de Fourier, un enfoque matemtico clave utilizado en campos como la informtica, la fsica y la ingeniera. Los investigadores, dirigidos por los profesores Dina Katabi y Piotr Indyk del Departamento de Ingeniera Elctrica y Ciencias de la Computacin del MIT han diseado lo que ellos llaman la escasa transformada de Fourier (SFT). La transformada de Fourier convierte una seal dependiente del tiempo en una coleccin de ondas seno y coseno que es dependiente de la frecuencia. Luego, los usuarios podan manipular estas ondas para diversos fines, tales como desde eliminar el ruido no deseado o comprimir los archivos de audio. Sin embargo, el algoritmo original corri lentamente en los equipos. En respuesta, los investigadores desarrollaron la Transformada de Fourier Rpida en 1965. La FFT se ha utilizado en muchas reas, incluida la compresin de MP3 de archivos de audio digital. Los investigadores MIT dicen que su SFT puede procesar datos hasta 100 veces ms rpidos que la FFT principalmente porque se utiliza slo en datos estructurados que se encuentran en muchas aplicaciones, incluyendo la msica digital. Tales datos estructurados contienen un rango limitado de informacin, permitiendo al nuevo algoritmo agilizar sus clculos. El nuevo enfoque permitira a los sistemas procesar ms informacin, producir resultados ms rpidamente y utilizar menos potencia. Esto hace que a la SFT particularmente idnea para dispositivos mviles alimentados por batera. Editor: Lee Garber, equipo; l.Garber@Computer.org

ESTUDIANTE DESARROLLA SISTEMA DE XILFONO-OVER-IP


Una Universidad de California, estudiante de doctorado de Berkeley ha desarrollado una red IP que discurre entre dos xilfonos interpretados por seres humanos que actan como interfaces. R. Stuart Geiger dijo que, aunque su sistema IP-over-xilfono (IP o XP) no es prctico para comunicaciones regulares, es una buena herramienta educativa para mostrar el funcionamiento de redes informticas. El sistema consta de dos xilfonos, dos micro controladores de de una sola palca Arduino, 32 sensores piezoelctricos, cuatro multiplexores, LEDs y dos porttiles. Cada Arduino se conecta va un enlace serial USB a un porttil que ejecuta un sistema operativo basado Unix. Cada micro controlador tambin se vincula a puertos de LED del xilfono y los sensores piezoelctricos del otro instrumento, que se encuentran bajo cada clave. Uno de los equipos enva un mensaje con caracteres ASCII de 8 bits para el micro controlador, que lo convierte en un cdigo hexadecimal de cuatro bits. Un LED, que el micro controlador subir, se enciende para cada carcter hexadecimal. Uno de los usuarios, a continuacin, golpea la tecla del xilfono que corresponde al LED activado. La tecla vibra y activa su sensor piezoelctrico, que reconoce el micro controlador del otro xilfono. En ese momento, Arduino del sistema receptor convierte la nota que se tocaba en cdigo hexadecimal y luego en caracteres ASCII. Golpear un "fin de ficheros" de las seales clave de cada paquete de terminacin. Normalmente, el sistema produce un carcter por segundo y un paquete cada 15 minutos, suponiendo que no hay errores de usuario. Estudiante de doctorado de UC Berkeley R. Stuart Geiger ha diseado un sistema educativo de IP que utiliza xilfonos con los que juegan los seres humanos como su interfaz.

QU ES REAL

SOBRE la REALIDAD AUMENTADA?


Oliver Bimber, Johannes Kepler University Linz

La evolucin de la realidad aumentada a lo largo de casi 50 aos finalmente ha hecho posible utilizar esta tecnologa en nuestra vida cotidiana.
Aunque investigaciones de de la realidad aumentada (AR) remonta a principios de los 60, la tecnologa parece haber llegado a buen trmino slo recientemente casi 50 aos despus de su invencin. Los investigadores han resuelto muchos problemas tcnicos durante ese tiempo, finalmente permitiendo el acceso prctico a esta interfaz de usuario. Mientras que las primeras investigaciones de AR se centraron en pantallas de cabezal montado y equipos de mochila, ahora abarca una variedad de tecnologas, incluyendo telfonos con cmara y otros dispositivos de mano, avanzados sistemas de proyector de cmara y dispositivos profesionales de ARextensin, como escneres de rayos x. Es esta evolucin que finalmente ha hecho posible utilizar AR en nuestra vida cotidiana. Aunque las aplicaciones prcticas de la AR an no han alcanzado el nivel que muchas personas involucradas en el campo han soado, el nmero de estas aplicaciones est aumentando. Ms all de lo que se ha publicado sobre AR en la literatura cientfica y la prensa laica, la investigacin actual en el campo plantea algunas preguntas interesantes: Qu es real sobre la realidad aumentada? Qu papel juega para todos nosotros hoy, y qu impacto potencialmente tendr en la sociedad en el futuro? Habr una aplicacin killer para AR, o ser que la burbuja de la AR finalmente reventar? Actualmente, las reas en las que la AR parece desarrollarse muy bien incluye medicina, marketing publicidad, entretenimiento y educacin. Hasta dnde ir desde aqu? EN ESTE NMERO

En las cinco tapas incluidas en este nmero, investigadores de distinguidos grupos en Europa, Nueva Zelanda y Estados Unidos discuten el estado actual de la AR desde diferentes puntos de vista y consideran el impacto potencial futuro de esta tecnologa. En "Anywhere Interfaces Using Handheld Augmented Reality," Michael Gervautz de investigacin de Qualcomm, Viena y Dieter Schmalstieg de la Universidad Tecnolgica de Graz, Austria, discuten los usos actuales de las aplicaciones de la AR en dispositivos porttiles como mviles equipados con cmara en marketing, ventas, educacin y juegos de azar. Sus encuestas recientes relacionados con las bases tecnolgicas de mano AR, concentrndose en la localizacin, seguimiento, interaccin y visualizacin y proporciona una visin general de las reas de aplicacin actual ms importantes as como posibles futuros desarrollos. En contraste con la realidad aumentada mvil, la realidad aumentada espacial utiliza dispositivos no mviles, tales como proyectores, para el aumento. En "Projection-Based Augmented Reality in Diosney Theme Parks", Mark Mine y sus colegas de Walt Disney Imagineering y Disney Research Zrich presentan varios ejemplos del uso de esta tecnologa en el parque de atracciones temtico y describen la arquitectura y componentes de una caja de herramientas que los investigadores estn desarrollando para apoyar este trabajo. Tambin describen algunos de los retos y oportunidades de investigacin presentados por integrar las tcnicas basadas en la proyeccin de la AR en un entorno de parque temtico. "La Realidad aumentada en un espacio pblico: el Museo de Historia Natural, Londres" por Ailsa Barry y sus colegas del Museo de Historia Natural, Londres, y la investigacin de la BBC y el desarrollo describe el desarrollo de la pelcula de realidad interactiva Quien piensas en realidad que eres?, que combina cine narrativo, realidad aumentada, personalizacin y actividades interactivas para explorar la compleja teora de la evolucin para el pblico familiar y educativo. Los autores discuten los desafos encontrados en la creacin del seguimiento adecuado y el hardware y

reflexionan sobre la efectividad del uso de la pelcula y el entorno del Museo.

AR en la

Centrndose en las intervenciones asistidas por computadora, "First Deployments of Augmented Reality in Operating Rooms" por Nassir Navab y sus colegas de la Universidad tcnica de Mnich presentan una visin general de la funcin de la realidad aumentada en salas de operacin de ciruga de trauma y la extirpacin de ganglios linfticos. El artculo tambin describe el despliegue de un sistema que proporciona una solucin accesible y fcil de usar para uso diario y la integracin en la educacin mdica y sistemas de informacin del paciente. En "La realidad Aumentada en el aula," Mark Billinghurst y Andreas Dnser desde el HIT Lab NZ en la Universidad de Canterbury Nueva Zelanda evalan sus experiencias con el uso de la AR para enriquecer la enseanza y el aprendizaje de experiencias en un entorno educativo. Tambin proponen algunas reas para el trabajo futuro y sugieren algunos obstculos que deben superar los investigadores para facilitar el uso de la AR en el aula. Material multimedia adicional que complementa estas caractersticas de la cubierta est disponible en www.Computer.org/Portal/Web/computingnow/Computer/ multimedia/-/blogs/July-2012 o escaneando el cdigo QR de esta pgina. LA CUBIERTA La portada de este nmero de Computadora permite a los lectores a experimentar directamente la AR. Todo lo que necesita es un telfono mvil equipado con cmara o una tablet PC con una versin actual de iOS de Apple o

Android. Puedes descargar la aplicacin ARComputer sin costo alguno de las tiendas de aplicaciones de Apple y Android. Enlaces directos estn disponibles en www.computer.org/portal/web/computingnow/computer/mu ltimedia/-/blogs/july-2012 o escaneando el cdigo QR de esta pgina. Despus de iniciar la aplicacin, puedes ver la portada de la revista a travs de la cmara del telfono. Es seguimiento en vivo y aumentado con vdeos que complementan los artculos destacados. Para cambiar los videos, toque o deslice la pantalla smartphone o tablet. Agradecemos a Imagination Computer Services GmbH en Viena por el desarrollo de la aplicacin utilizando el SDK de QCAR de Qualcomm, as como el equipo CAMPAR en la Universidad Tcnica De Mnich y el Departamento De Ecologa Y Biologa Evolutiva En La Universidad De Brown para producir las imgenes de rayos x utilizadas en la creacin de la cubierta. Las caractersticas de la cubierta incluidas en este nmero arrojar luces sobre las posibilidades actuales y el potencial futuro de la AR como una revolucionaria interfaz hombremquina. Despus de casi 50 aos de investigacin y desarrollo, la realidad aumentada se ha convertido finalmente en ms de una palabra de moda en la tecnologa de la informacin. Oliver Bimber es el jefe del Instituto De Infografa en Johannes Kepler University Linz, Austria. Pngase en contacto con l en obimber@computer.org.

INTERFACES EN CUALQUIER LUGAR USANDO REALIDAD AUMENTADA PORTTIL


Michael Gervautz, investigacin de Qualcomm, Viena Dieter Schmalstieg, Universidad Tecnolgica de Graz, Austria

Una investigacin de la tecnologa y los factores humanos que impulsan la investigacin de la realidad aumentada describen los acontecimientos recientes en la AR porttil, concentrndose en la localizacin, seguimiento, interaccin y visualizacin y ofrece varios ejemplos que ilustran las vastas aplicaciones potenciales e importantes de la AR.
Dependemos cada vez ms de las computadoras en nuestras actividades diarias, pero las interfaces convencionales exigen demasiada atencin y usarlas a menudo es demasiado perturbador. La Tecnologa de la realidad aumentada (AR), que superpone imgenes de generadas por computadora sobre la percepcin de un usuario del mundo real en tiempo real, ofrece experiencias visuales integradas relacionadas directamente con un lugar o un objeto que el usuario ve, sin demora. La AR tiene importantes aplicaciones en campos como juegos de computadoras, marketing interactivo, ayudas de instruccin y como se usan, construccin y mantenimiento y navegacin. Sin embargo, algunos grandes obstculos tcnicos an deben superarse antes de que la AR pueda darse cuenta de su verdadero potencial. Dispositivos mviles como tablets y Smartphone estn evolucionando rpidamente, pero ellos todava adoptan pistas de ordenador del escritorio y ofrecen slo una limitada capacidad de procesamiento y almacenamiento. Adems, los dispositivos mviles tienen limitaciones ergonmicas, tales como un tamao de pantalla pequea, que dificultan el desarrollo de interfaces satisfactorias. Adems, la necesidad para la localizacin exacta del usuario limita las circunstancias bajo las cuales puede

aplicarse con xito la AR. Finalmente, las aplicaciones que incorporan la AR no deben presentar un desbordamiento de la informacin que confunde ms de lo que informa al usuario. FACTORES DE FORMA DE la AR PORTATIL En el pasado, AR ha estado ligada a la utilizacin de pantallas de cabezal montado (HMDs), tambin conocido como gafas de AR, que incluyen una pequea pantalla de presentacin de imgenes generadas por el ordenador para el usuario. AR utiliza pantallas transparentes, que combinan una alimentacin del mundo real con imgenes generadas por ordenador, ya sea digital (a travs de una cmara de vdeo digital y la composicin de la imagen) u pticamente (usando un espejo semiplateado). Aunque HMDs deja las manos libres, permitiendo a los usuarios dirigir el sistema simplemente mirando un objeto de inters, no han sido un xito comercial. Esto podra ser debido principalmente a la falta de dispositivos atractivos, ligeros o baratos. Mientras tanto, la AR porttil se ha consolidado como una alternativa cada vez ms popular. Las Tablets y Smartphone son livianos y equipados con cmaras de alta definicin y pantallas de alta resolucin. Todo el hardware necesario viene en un conveniente sistema de ahorro de energa, ofreciendo una experiencia de AR en pantalla transparente a travs de un potente procesador y varios sensores de ambiente. La AR porttil puede ser entregada en los dispositivos mviles de hoy como una solucin exclusivamente de software que se ejecuta en hardware que ya poseen miles de millones de usuarios. Sin embargo, debido a que los dispositivos mviles estn optimizados para bajo consumo de energa en lugar de mximo rendimiento, el desarrollo

de software que cumple estrictas exigencias en tiempo real de AR en estos dispositivos no es fcil. LOCALIZACIN Y SEGUIMIENTO El desafo tcnico ms importante en los dispositivos mviles est midiendo la pose de la cmara (es decir, su posicin y orientacin) en relacin con objetos relevantes en el entorno. En AR, esta medida se denomina comnmente seguimiento. Si la medicin se establece en un marco global en lugar de un marco de referencia local, el procedimiento se denomina localizacin. Los Smartphone ms modernos contienen varios sensores, incluyendo GPS, brjulas, acelermetros lineales y girscopos. Usando estos sensores, el dispositivo puede determinar posicin (GPS) y orientacin (de la brjula y estimar la gravedad desde el acelermetro). Sin embargo, debido a consideraciones de tamao y potencia, estos sensores ofrecen una calidad inferior a los sistemas GPS dedicados con antenas grandes. GPS no funciona en interiores y slo es preciso hasta un error de decenas de metros, incluso en buenas condiciones. La brjula slo es exacta a decenas de grados y es fcilmente perturbada por objetos metlicos e interferencias electromagnticas. Ya que los acelermetros y giroscopios funcionan slo incrementalmente, necesitan constante re calibracin de otras fuentes. Una alternativa ms potente para utilizar sensores es aplicar mtodos de visin de computadora para determinar la localizacin y seguimiento de la imagen entregada por el sistema de AR. Podemos distinguir varios tipos de visin por computador de seguimiento. Fiducial markers son patrones impresos aplicados al objeto de inters. El tipo ms popular de marcador es un cuadrado en blanco y negro enmarcando un diseo de cdigo de barras 2D.2 Este arreglo es fcil de detectar, y el cdigo de barras permite la discriminacin de varios marcadores. Eye of Judgment, un juego de PlayStation 3 de Sony, es un ejemplo de este tipo de sistema de seguimiento. Que determina la pose en relacin con un patrn de superficie conocida en el ambiente, como en el anuncio en la figura 1. El dispositivo extrae puntos de caracterstica de una imagen de vdeo y los compara con una base de datos que almacena las caractersticas conocidas junto con su posicin en el medio ambiente. Dado los suficientemente emparejamientos exitosos, el dispositivo puede determinar la pose de la cmara en relacin con las caractersticas observadas. Natural feature tracking requiere ningn instrumental especial del medio ambiente. Dado un grado suficiente de una forma conocida o textura de la superficie, se puede rastrear cualquier objeto por ejemplo, una tapa de CD, una revista, una estatua o la mano del usuario. Global localization systems pueden determinar la posicin actual de un objeto en un entorno de gran tamao, como una ciudad. Global localization systems requiere que una Figura 1. Natural feature tracking. Un calzado aparece en la parte superior de un anuncio en una revista. reconstruccin 3D del medio ambiente est disponible antes de que el usuario inicia la aplicacin de la AR. Dicha base de datos puede ser producida analizando sistemticamente el medio ambiente, como Google, Microsoft y NAVTEQ actualmente lo hacen. Hoy, el nivel de detalle requerido por Global localization systems excede de bases de datos disponibles comercialmente. Sin embargo, esta situacin podra cambiar rpidamente. On-the-fly reconstruction regenera dinmicamente el entorno fsico de una secuencia de cmara. Estos sistemas de localizacin simultnea y mapas (SLAM) no necesitan tener un modelo del entorno disponible de antemano. Esto permite a nuevos tipos de aplicaciones. Por ejemplo, un usuario puede decorar un saln con mobiliario virtual que queda poner una vez que est en su lugar. Sin embargo, dada la alta demanda computacional, SLAM sigue siendo un gran desafo tcnico para dispositivos mviles y slo se ha demostrado con xito para pequeos workspaces.3 Usando AR en juegos y aplicaciones relacionadas con el objeto como en la publicidad requiere la implementacin de un seguimiento basado en visin de equipo. El seguimiento puramente de sensores no es suficientemente preciso para muchas aplicaciones interesantes. Por ejemplo, el seguimiento basado en sensores podra identificar la calle donde se encuentra el usuario, pero no discrimina los elementos en un escaparate, que debe ser aumentada con publicidad. Para superar estas dificultades, los investigadores han combinado tcnicas de visin por ordenador con otros sensores. Un enfoque simple utiliza informacin de GPS como un filtro para restringir el rea de bsqueda para la inicializacin del seguimiento basada en la visin. 4 Dado un entorno adecuadamente preparado, este enfoque puede incluso ser lo suficientemente poderoso como para permitir la localizacin global para trabajar en smartphones.5 Los investigadores tambin pueden mejorar el seguimiento en tiempo real con la fusin de sensores avanzados matemticamente basado en estadsticas. Por ejemplo, tcnicas de seguimiento por visin en computadora pueden ser confundidas por movimientos de rotacin rpida, que deja puntos que se pueden ver que de repente desaparecen de la imagen.

uso, el contenido virtual conectado a los objetos se desplaza con el objeto cuando es manipulado. El principal desafo consiste en rastrear todos los objetos pertinentes. Por lo general, los objetos se identifican con fiducial markers o seguimiento centrado en caractersticas naturales. La Interaccin tangible, por tanto, sufre de oclusiones de inter objetos e interferencia de la mano del usuario. Sin embargo, algunas aplicaciones de AR convierten este inconveniente en una funcin al desencadenar acciones si la mano del usuario ocluye un cierto punto en el mundo real.8 Ray picking normalmente es el modo de interaccin primaria. Esta tcnica consiste en seleccionar un objeto depositando un rayo virtual a travs de una ubicacin en la pantalla en el medio ambiente y seleccionar el primer objeto que el rayo golpea. Aunque este enfoque es compatible con pantallas tctiles, representa un nivel de indireccin (los usuarios no pueden directamente agarrar objetos con su mano), y el tamao de la pantalla pequea de muchos dispositivos porttiles pueden hacer difcil apuntar con precisin. Otra tcnica de interaccin, layered pie menu, consiste en mover el dispositivo para seleccionar desde una men jerrquica.9 El usuario mueve el telfono ms cerca o ms lejos la pantalla para desplazarse a travs de niveles de men. La rotacin o agitacin del dispositivo abre otras posibilidades para configurar comandos como cancelar o proporcionar parmetros adicionales. Para observar un entorno fsicamente grande, es necesario mover o girar un dispositivo de mano con frecuencia. Las limitaciones de la ergonoma y la necesidad de mantener una lnea de visin hasta el lmite de la pantalla, el tipo y el nmero de posibles movimientos de mano. Mover un dispositivo caminando es ms disruptiva que mover o girar el brazo de apoyo, y puede ser difcil mantener la pantalla en la vista mientras se navega fsicamente el medio ambiente. En consecuencia, los diseos de aplicaciones a menudo intentan minimizar el movimiento fsico por ejemplo, exigiendo slo rotacin mientras esta estacionario. Sin embargo, los usuarios podran disfrutar tambin la inmediatez de desplazarse fsicamente en el medio ambiente si contiene interesantes artefactos fsicos que se manejan. Un enfoque popular AR instantneo es la colocacin de un marcador fiduciario sobre una mesa, que cmara porttil rastrea. Establecer un marco de referencia de seguimiento tambin es aplicable a la colaboracin multiusuario, en el que se comparte inmediatamente cualquier manipulacin de objetos fsicos. Varios usuarios pueden establecer un espacio compartido que contiene objetos virtuales comunes, sin embargo conservan una visin individual a travs de sus dispositivos personales. Este espacio compartido es un poderoso escenario para trabajo colaborativo, tales como la revisin de diseo arquitectnico en 3D o juegos colaborativos (o competencia). La disponibilidad de tecnologas de redes ad hoc como Wi-Fi o Bluetooth en

Figura 2. En Swivel Gun, un juego disponible en el mercado Android, los usuarios se posicionan en relacin con el objetivo de determinar la mejor posicin para derribar todos los caones de tiro.

Esta situacin puede ser estabilizada por la fusin de la informacin de un giroscopio, que informa que el seguimiento basado en la visin del computador alrededor del radio esperado de movimiento de rotacin para que no busque caractersticas que ya no puede ser observado. Otra idea reciente utiliza una estimacin de la gravedad de un acelermetro lineal para determinar que la orientacin de los puntos de caracterstica observada en el image.6 Esto reduce los grados de libertad en la bsqueda de coincidencia de puntos de funcin y produce estimaciones de pose de cmara ms robustas. INTERACCIN CON LA REALIDAD AUMENTADA PORTTIL La interaccin a travs de dispositivos porttiles a veces se llama una lente mgica porque el usuario observa el entorno fsico a travs de la pantalla del dispositivo visor, similar al mirar a travs de un lente. Actualmente, AR mvil utiliza dos tipos de tcnicas de interaccin. Embodied Ineraction se centra en el propio dispositivo (a travs de movimientos del dispositivo y la pantalla tctil) para interactuar con objetos virtuales en la escena. Los ejemplos incluyen navegacin, pan y zoom moviendo el dispositivo en relacin con la escena, acciones desencadenadas por cambios en la orientacin del dispositivo o distancia, gestos de pantalla o golpecitos en la pantalla tctil, como muestra la figura 2. Tangible Interaction se basa en la manipulacin directa de objetos conocidos: el usuario llega a la escena y mueve objetos que existen en el mundo real.7 Las acciones pueden ser desencadenadas por la aparicin o desaparicin de objetos en la vista, un cambio en la posicin de un objeto y la orientacin, la proximidad de dos o ms objetos, gestos o una combinacin de estos. En la mayora de los casos de

dispositivos mviles hace as el compartimiento de objetos virtuales relativamente sencillo. VISUALIZACIN Adems de localizacin y seguimiento, que dependen en gran medida de la visin por computador, AR se basa en grficos por computadora para producir un resultado visual. Un objetivo importante de AR es la perfecta integracin de imgenes virtuales y reales. En la mayora de las aplicaciones, los objetos virtuales de la escena deben ser indistinguibles de los reales. Esto requiere el uso de tcnicas de representacin foto realista y, ms importante an, la interaccin entre los objetos virtuales y reales. Factores tales como registro, oclusin y sombras contribuyen a la integracin visual. El registro implica colocar y orientar objetos virtuales en la escena correctamente. La calidad de registro depende principalmente del seguimiento y la calibracin de la cmara en relacin con la escena. La oclusin correcta entre objetos reales y virtuales requiere un modelo geomtrico de los objetos reales en la escena, que permite el dispositivo determinar qu objetos virtuales son visibles y que cuales estn ocluidos por objetos reales. El modelado de antemano de la escena real puede ser tedioso, pero recientes sensores de profundidad de los productos bsicos como el Kinect de Microsoft pueden determinar la informacin geomtrica necesaria en tiempo real. Parece plausible que las versiones futuras de dispositivos mviles habilitados para AR tambin tendrn sensores de profundidad. Dado un modelo geomtrico de la escena, creando sombras reales entre objetos virtuales y reales es sencillo. Esas sombras pueden calcularse sobre hardware de grficos estndar mediante asignacin de sombra. Sin embargo, la computacin sombras tambin requiere que el usuario estime las fuentes de luz real en la escena. Los usuarios deben ajustar manualmente las posiciones de las fuentes de luz o determinar mediante un paso adicional de calibracin fotomtrica, lo que es menos deseable. Una posible solucin es aadir sensores de luz para futuros dispositivos. Ms all de crear escenas realistas de AR, tambin es importante determinar qu informacin aumentada debe mostrarse. En una sencilla aplicacin de AR, que slo muestra informacin adicional relacionada con objetos reales en el entorno del usuario, el usuario puede ser fcilmente abrumado con demasiada informacin y una pantalla desordenada. Para limitar la cantidad de informacin, una aplicacin debe considerar no slo las intenciones del usuario, sino tambin la densidad de informacin sobre el screen.10 Las etiquetas deberan ser colocadas y puestas en escala para no ocultar objetos reales importantes y que no se solapan. Un algoritmo que realiza este tipo de vista que realiza este nuevo modelo de entorno fsico y su contenido virtual asociado, como anotaciones de texto. Mediante

Figura 3. Visualizacin de visin de rayos x utilizado en el proyecto Smart Vidente que visualiza tuberas de gas y agua subterrnea. prioridades asociadas con objetos virtuales y reales, el sistema busca una solucin ptima para el diseo de todos los objetos virtuales. Para el rendimiento en tiempo real, este enfoque explota coherencia temporal es decir, se recalcul el diseo slo si el punto de vista cambia significativamente. Una visualizacin de rayos x es un tipo particularmente poderoso de AR que simula mirando detrs o dentro de objetos reales, como en la aplicacin se muestra en la figura 3. Un usuario puede inspeccionar lugares inaccesibles sin cambiar el punto de vista o de lo contrario manipular un objeto real. En visualizacin de rayos x, una cuestin importante es que el objeto oculto, simplemente no se puede representar en la cima de la oclusin del objeto real. Tal representacin ingenua creara la impresin de que el objeto oculto est flotando frente a la oclusin. Para evitar tal impresin no deseada, el software de visualizacin de la AR debe sintetizar seales de profundidad artificiales, que son similares a los indicios encontrados en escenas reales. Por ejemplo, un usuario puede agregar una regin en forma de ventana o corte encima del objeto oculto para mejorar la percepcin de profundidad a travs de la oclusin parcial. Otro enfoque es extraer seales de forma fuerte, como fuertes, los bordes y contornos de la oclusin del objeto e imponerlos encima de los objetos ocultos.11 APLICACIONES La tecnologa de AR porttil tiene un gran potencial para muchas reas de aplicacin, como entretenimiento, marketing de productos y ventas, educacin y formacin, navegacin, turismo y redes sociales. En la zona de ocio, por ejemplo, los usuarios de juegos de AR benefician desde el contexto del mundo real e interfaces de usuario ms rico y ms poderoso. Un dispositivo mvil sobre orugas es en realidad un dispositivo de entrada de seis grados de libertad que ya est en las manos del usuario. En juegos de azar, el usuario puede desplazarse con este dispositivo de entrada para tomar diferentes posiciones fsicas en relacin con el contenido, por ejemplo, caminando alrededor de una mesa de billar, mirando por la ventana o mover alrededor

de un objetivo para encontrar la mejor posicin desde la cual lanzar algo.

La mayor oportunidad de aplicacin para la AR es de ventas, publicidad y marketing interactivo. Una campaa de marketing de AR podra incluir nuevos modelos de coches que aparecen en los folletos, cajas de cereal con juegos, botellas de ktchup. Diferentes tipos de marketing de AR pueden agregar valor al producto, ya sea en forma de un producto mejorado o una experiencia ms atractiva al visor. Las marcas de AR permiten asociar sus contenidos digitales directamente con su producto o material publicitario. As, toda la cadena de venta y marketing puede utilizar AR en experiencia como, incluyendo material de publicidad, navegacin en la tienda, experiencia en la tienda, producto de la experiencia, apoyo comercial. Moosejaw, una compaa de ropa exterior, distribuyo rayos x de Moosejaw, una aplicacin mvil de AR para iOS y Android que permite a los usuarios mviles que han descargado la aplicacin ver modelos en su ropa interior cuando apunta su Smartphone o tablet en el catlogo. Moosejaw inform de un incremento de 37 por ciento en las ventas debido a la popularidad de esta aplicacin. Adems de marketing y ventas, educacin y formacin de mercados tambin pueden beneficiarse de la capacidad de superponer exactamente la informacin sobre objetos del mundo real. Hay una gama de ejemplos de manuales de instrucciones de electrodomsticos, automviles y electrnica de consumo a la educacin y los libros para nios. Una aplicacin proporciona instrucciones sobre cmo operar un telfono de Conferencia superponiendo las instrucciones paso a paso sobre el telfono. Los museos y exposiciones pueden hacer que los eventos histricos vuelvan a la vida y dedicarse al visitante a travs del aprendizaje interactivo.

Figura 4. Un juguete prototipo consistente en figuras y piezas individuales de juguete que cobra vida cuando se ve a travs de una tablet, construido usando la plataforma de Vuforia de Qualcomm.

Figura 5. Los visitantes al centro de San Diego de Reuben H. Fleet Science pueden ver y explorar los campos magnticos en 3D.

Considere el juego mvil AR Zombie Gate, disponible en Android, que utiliza un grfico de portn de madera como un destino. Cuando el usuario seala el dispositivo mvil en el cartel, las puertas se abren, y aparece en un cementerio. Los zombis comienzan a aparecer desde todos los lados hacia la puerta. Fsicamente, el usuario debe cambiar posiciones para mirar la puerta desde varios ngulos y disparar a los zombis antes de que lleguen a la puerta. Este ejemplo muestra cmo AR puede cambiar completamente la experiencia del usuario. Para jugar el juego con xito, los usuarios deben levantarse y moverse alrededor del blanco. AR est cambiando el juego de mano en una experiencia similar al Nintendo Wii. La industria de juguetes tambin puede beneficiarse de AR, que puede hacer figuritas y tarjetas que cobran vida, como el juguete en la figura 4. Los fabricantes de juguetes pueden proporcionar un juego dirigido y una narracin virtual con sus productos para mejorar el desarrollo de aprendizaje y habilidad.

El centro de Ciencias Reuben H. Fleet en San Diego recientemente inaugur la muestra de imn campo View Finder, donde los visitantes pueden aprender ms sobre campos magnticos mirando un imn a travs de un dispositivo mvil. Como muestra la figura 5, en la pantalla 3D se puede mover lneas de campo magntico que aparecen como si estn viniendo el imn. Los visitantes pueden mover el telfono alrededor del imn para observar las lneas de campo magntico desde varios ngulos, o pueden rotar la imagen y el imn en su plato. Sistemas de informacin de navegacin y turstica utilizan principalmente sensor AR basada en enfoques, mostrando la ayudas a la navegacin y las burbujas de informacin en una vista del mundo real. Para el beneficio de los usuarios de mantener el mundo real en la vista (incluso si miran la pantalla de navegacin en un coche), obteniendo una comprensin mucho mejor de dnde ir que mirando en un mapa. El sistema muestra informacin sobre famosos edificios o monumentos histricos, y los usuarios pueden recuperar informacin ms apuntando la cmara hacia los objetos. Tcnicamente, los sistemas de informacin de turismo son menos exigentes, porque en la mayora de los casos la informacin no tiene que ser precisamente superpuestas y la precisin de los sensores incorporados en dispositivos comerciales de hoy en da es suficiente. Sin

embargo, este tipo de aplicaciones sufre desorden de informacin y administracin de propiedades de pantalla pobres. Aunque an las redes sociales no han abrazado AR, estas podra beneficiarse incorporando la tecnologa para permitir que la gente deje mensajes, imgenes y otros contenidos en objetos especficos o lugares que otros podran recuperar ms tarde. Este contenido puede incluir comentarios en los mens de restaurante, mensajes en vallas virtuales espacios pblicas o semipblicas, o enlaces a pginas de medios sociales en insignias de Conferencia. Para tales aplicaciones, en situ de creacin editar contenido directamente en el mundo real es esencial. La mayora de los dispositivos mviles ya tienen herramientas para editar imgenes incluso vdeos; sin embargo, todava es un desafo in situ de la creacin de objetos 3D. SozializeAR combina las redes sociales con AR. Esta aplicacin fue dado a cada participante en la reciente Conferencia "Emerce e - > DAY" junto con un nico marcador que reemplaz la insignia de la Conferencia. Los participantes de la Conferencia asignan su direccin de red social al marcador por lo que otros podran utilizar la aplicacin socializeAR para enfocar la cmara en una insignia y ver informacin de negocios relacionados, como tarjetas de visita o enlaces a redes sociales. Los asistentes podan tomar fotos aumentadas de otros participantes y utilizar los vnculos despus de la Conferencia. Aunque las primeras historias de xito comerciales de AR estn ahora disponibles, todava queda mucho por hacer en la investigacin. Por ejemplo, el seguimiento funciona bien slo en pequeos espacios de trabajo; la localizacin de rea se amplia y sistemas de seguimiento estn todava en la etapa experimental. Principales proveedores de mapas digitales estn orquestando esfuerzos de digitalizacin masiva que probablemente cambiar esta situacin eventualmente. Sin embargo, estos esfuerzos an no implican reas que no se pueden acceder mediante el anlisis de vehculos. Adems, no cubren interiores. Espectaculares avances en la tecnologa de digitalizacin sern necesarios antes de que los modelos digitales de nuestro medio ambiente permitan la localizacin fiable. AR requerir no slo informacin sobre geometra y apariencia, sino tambin la semntica de artefactos en el medio ambiente. Los objetos y entornos que no tienen caractersticas de superficies ricos tambin son problemticos para la localizacin y seguimiento. Aunque basado en visin seguimiento de superficies texturizadas ricamente ya funciona bien, esto no es cierto para objetos de color claro. Los investigadores tendrn que considerar otras propiedades, como la forma y el contorno, para optimizar la localizacin y seguimiento. Hasta ahora, se ha logrado progresos limitados en este sentido. Finalmente, incluso con una impecable ejecucin tcnica de AR, los investigadores todava se enfrentan con el problema del insuficiente conocimiento sobre diseo de interfaz de usuario de AR. Slo una fraccin del espacio de

diseo de interfaz de usuario que ofrece interaccin 3D con el medio ambiente a travs de AR ha sido explorada. An no tenemos una slida comprensin de que los factores humanos son importantes en el diseo de interfaces de usuario de AR. La interaccin a travs de un lente mgica impone muchas limitaciones en la percepcin y la cognicin, que debe abordarse con xito antes de AR pueda llegar a ser tan generalizada como la metfora de computacin de escritorio de un usuario.

Reconocimiento
Este trabajo fue parcialmente financiado por la Asociacin Cristiana de investigacin Doppler.

Referencias
1. R.T. Azuma, A Survey of Augmented Reality, Presence: Teleoperators and Virtual Environments, vol. 6, no. 4, 1997, pp. 355-385. 2. H. Kato and M. Billinghurst, Marker Tracking and HMD Calibration for a Video-Based Augmented Reality Conferencing System, Proc. Intl Workshop Augmented Reality (IWAR 99), IEEE CS, 1999, pp. 85-94. 3. G. Klein and D. Murray, Parallel Tracking and Mapping for Small AR Workspaces, Proc. Intl Symp. Mixed and Augmented Reality (ISMAR 07), IEEE CS, 2007, pp. 1-10. 4. G. Reitmayr and T. Drummond, Initialisation for Visual Tracking in Urban Environments, Proc. Intl Symp. Mixed and Augmented Reality (ISMAR 07), IEEE, 2007, pp. 161-172. 5. C. Arth et al., Real-Time Self-Localization from Panoramic Images on Mobile Devices, Proc. IEEE Intl Symp. Mixed and Augmented Reality (ISMAR 11), IEEE, 2011, pp. 37-46. 6. D. Kurz and S. BenHimane, Gravity-Aware Handheld Augmented Reality, Proc. Intl Symp. Mixed and Augmented Reality (ISMAR 11), IEEE, 2011, pp. 111-120. 7. I. Poupyrev et al., Tiles: A Mixed Reality Authoring Interface, Proc. 7th Conf. HumanComputer Interaction (INTERACT 01), IFIP, 2001, pp. 334-341. 8. G.A. Lee, M. Billinghurst, and G.J. Kim, Occlusion-Based Interaction Methods for Tangible Augmented Reality Environments, Proc. SIGGRAPH Intl Conf. Virtual Reality Continuum and Its Applications in Industry (VRCAI 04), ACM, 2004, pp. 419-426. 9. T.R. Hansen, E. Eriksson, and A. Lykke-Olesen, Mixed Interaction SpaceDesigning for CameraBased Interaction with Mobile Devices, Proc. Conf. Human Factors in Computing Systems, Extended Abstracts (CHI 05), ACM, 2005, pp. 1933-1936. 10. S. Julier et al., Information Filtering for Mobile Augmented Reality, Proc. IEEE 2000 Intl Symp. Augmented Reality, IEEE, 2000, pp. 12-15. 11. D. Kalkofen, E. Mendez, and D. Schmalstieg, Comprehensible Visualization for Augmented

Reality, IEEE Trans. Visualization and Computer Graphics, vol. 15, no. 2, 2009, pp. 193204. Michael Gervautz es un director de desarrollo de negocio en investigacin de Qualcomm, Viena y profesor en la Universidad de tecnologa, Viena. Su investigacin se centra en la creacin de una red de desarrolladores de realidad aumentada y gestiona las relaciones con las universidades participantes y contribuye a las iniciativas de AR de Qualcomm. Gervautz recibi un doctorado en Ciencias de la computacin de la Universidad de tecnologa, Viena. Contactar con l en mgervaut@qualcomm.com.

Dieter Schmalstieg es un catedrtico y jefe del Instituto de computacin grfica y visin en la Universidad Tecnolgica de Graz, Austria, donde dirige el proyecto de investigacin Studierstube en realidad aumentada. Tambin es director del laboratorio Christian Doppler para porttiles de realidad aumentada. Sus intereses de investigacin incluyen AR, realidad virtual, grficos en tiempo real, las interfaces de usuario 3D y computacin ubicua. Schmalstieg recibi una habilitacin de Dr. de la Universidad Tecnolgica de Viena. Contactar con l en schmalstieg@tugraz.at.

PROYECCIN BASADA EN LA REALIDAD AUMENTADA EN PARQUES TEMTICOS DE DISNEY


Mina de Mark, David Rose y Bei Yang, Walt Disney Imagineering Jeroen van Baar y AnselmGrundhfer, Disney investigacin Zurich

Walt Disney Imagineering y Disney Research Zrich estn construyendo una caja de herramientas de proyeccin de cmara para ayudar a crear objetos 3D espacialmente aumentados y espacios interactivos, dinmicos que mejoran la experiencia del parque temtico sumergiendo a sus invitados en mundos mgicos.
Desde el primer da en que Disneyland abri sus puertas en 1955, sus invitados han llegado a los parques temticos de Disney para sumergirse en mundos mgicos, creados por Walt Disney y la imaginacin de Walt Disney Imagineering, con sede en Glendale, California. Hoy, WDI, originalmente conocido como WED Enterprises, es el diseo, la ingeniera y el brazo de la produccin de The Walt Disney Company y es responsable del desarrollo de parques temticos de Disney, resorts, cruceros y otros lugares de entretenimiento en todo el mundo. En Imagineers emplean una variedad de herramientas para crear la realidad alternativa conocida como parques temticos de Disney. Historia, msica, arte y arquitectura se combinan con la ciencia, ingeniera y tecnologa avanzada para llevar a sus invitados al "Mundo de ayer, maana y la fantasa". Recientemente, Imagineers han comenzado a explorar cmo combinar los cuentos de Disney, la creatividad y el arte con grficos de tecnologa y equipo avanzado de

proyeccin. Aqu, presentamos una visin general de esta exploracin, que describe varias tcnicas vagamente relacionadas que entran en la categora de proyeccin basados en la de la realidad aumentada (AR). Este trabajo es una colaboracin entre la imaginacin y los cientficos y tecnlogos en Disney investigacin Zrich en Suiza. DRZ es parte de la red de laboratorios de investigacin fundada por Disney en 2008 para colaborar estrechamente con las instituciones acadmicas como la Universidad Carnegie Mellon y el Instituto Federal Suizo de tecnologa Zrich. UN PUNTO DE VISTA A AR BASADO EN LA PROYECCIN La comunidad de AR define AR basada en la proyeccin como el uso de la tecnologa de proyeccin para aumentar y mejorar los objetos 3D y espacios en el mundo real por proyectar imgenes sobre sus superficies visibles. Esto se refiere a la investigacin de las lmparas de sombreado por Ramesh Raskar y colegas1 y cae en la categora general de AR espacial definido por Raskar y Oliver Bimber. 2 Las imgenes proyectadas pueden ser de un equipo fotogrfico o generado y pre procesado o generado en tiempo real. AR basada en la proyeccin utiliza tpicamente uno o varios proyectores dispuestos alrededor de un objeto (como un carcter en una atraccin) o distribuidos en un espacio 3D (por ejemplo, una escena completa). Si la pantalla utiliza mltiples proyectores, sus imgenes pueden ser independientes uno del otro o mezclados juntos, ya sea manualmente o mediante tcnicas automticas.

Estas pantallas pueden casualmente alinear imgenes con objetos fsicos o registrarlos precisamente para alinear con caractersticas de la superficie. Si es precisamente registrado, las imgenes proyectadas pueden replicar colores de la superficie y caractersticas para crear un efecto multiplicador sobre el color, la saturacin y el contraste. Hacerlo produce resultados impresionantes de alto rango dinmico (HDR). Este efecto se refiere a imgenes de rango dinmico superpuestas y puede tener un impacto visual dramtico. La principal ventaja de AR basada en la proyeccin es que puede crear bellos entornos dinmicos y traer grupos a la vida de manera mgica difciles de conseguir con la iluminacin tradicional. La iluminacin HDR, control por pxel, animacin multimedia y contenidos interactivo son todas nuevas herramientas emocionantes para su uso por los diseadores del parque temtico. Adems, AR basado en la proyeccin aumenta el espacio alrededor de sus invitados y como tal crea una experiencia compartida para visualizacin simultnea por varias personas. Esto es una ventaja significativa en un parque temtico que alberga decenas de miles de personas al da. En contraste, tcnicas basadas en el dispositivo de AR, como la muestra de cabeza montada o dispositivos mviles porttiles, son dispositivos generalmente mono usuario, especialmente cuando se debe registrar el aumento (que encaje precisamente) con el mundo real. Una tercera ventaja de sistemas de AR basados en la proyeccin es que tienen menos problemas con la latencia que los dispositivos de AR transparentes porque el proyector y los objetos aumentados tienen menos movimiento relativo. Muchos entornos de parque temtico consisten en slo unos movimientos lentos, los objetos y elementos tpicamente sigan caminos conocidos. Dispositivos de AR transparentes, por otro lado, sufren de artefactos de latencia significativa a menos que no se puede mover la pantalla. Finalmente, AR basado en la proyeccin es ms compatible con la filosofa de diseo y esttica del Imagineering ya que es ms fcil ocultar la tecnologa. Elementos tan obvios como dispositivos mviles de mano o equipo supervisa a menudo conflictos con el diseo y el tema de un entorno particular. Aunque los nios modernos podran encontrar difcil de creer, telfonos celulares no existan en la frontera estadounidense y los equipos tablet no estaban en los barcos piratas. AR BASADA EN LA PROYECCIN EN PARQUES DE DISNEY Los ejemplos ms famosos de aumentacin basados en la proyeccin en los parques de Disney eran los jefes proyectados en la mansin embrujada. Estas proyecciones incluyen Madame Leota, la cabeza fantasmal que aparece dentro de una bola de cristal en la escena de sance, y el quinteto de canto de los bustos de la escena del cementerio. Como muestra la figura 1, por proyectar pelculas de actores cantando y hablando sobre los bustos, personajes fantasmales mgicamente cobran vida.

Proyeccin del edificio Un uso ms reciente de AR basada en la proyeccin en los parques de Disney est construyendo la proyeccin. Como se muestra en la figura 2, AR basada en la proyeccin es

Figura 1. Uno del quinteto de canto de de los bustos en la escena del cementerio de Haunted Mansion que se muestra (a) sin y (b) con el aumento de la proyeccin.

Figura 2. Castillo de Cenicienta en el Parque de Magic Kingdom en Orlando, Florida, viene a la vida durante La Magia, Los Recuerdos Y Usted! un espectculo que muestra imgenes del Parque a los invitados tomadas durante ese da. una manera excelente y asequible para aumentar y activar los espacios existentes, transformndolos sin hacer cambios significativos de fondo y estructurales. Tambin facilita la superposicin rpidamente de nuevas experiencias en los espacios existentes, importantes para eventos especiales o de temporada. La proyeccin en construccin, por ejemplo, ayud a "extender" la nueva atraccin de Tower of Terror en Disneyland Paris. Todo el edificio estaba cubierto con la envoltura de papel de proyeccin (junto con unas cuantas cucarachas tamao bus) que se fueron arrancados para simbolizar la apertura de la atraccin. Asimismo, cada Halloween, fantasmas luchan para salir del Space Mountain y la Navidad no estara completa sin imgenes

temticas de vacaciones bailando en el exterior del edificio de "es un pequeo mundo".

La capacidad de transmitir imgenes en tiempo real del proyecto sobre las superficies y objetos permite tambin

Figura 3. Imgenes superiores, tomadas durante las primeras pruebas, mostrar un conjunto bajo condiciones de iluminacin de la habitacin (a) normal y (b) con aumento proyectado. Imagen inferior (c) muestra la tcnica aplicada a figuras en aventuras de miedo de Blancanieves. Tenga en cuenta que las imgenes impresas quedan cortas: slo ver en persona transmite el pleno impacto de los resultados HDR. Proyeccin escnica Recientemente, hemos empezado a explorar utilizando AR basada en la proyeccin especficamente, de imgenes HDR, para energizar elementos escenogrficos en las atracciones. En 2010, Disney aadi proyecciones a varias secciones de aventuras de miedo de Blancanieves, ubicado en fantasilandia de Disneyland. La idea era hacer que escenas de 50 aos de edad cobraran vida en maneras nunca antes vistas. Como se muestra en la figura 3, la iluminacin HDR y colores sobresaturados ayudan a escenas pop, haciendo a los personajes destacar mucho ms eficazmente que con iluminacin convencional. Adems, la proyeccin multimedia animada ayuda a mejorar los efectos como relmpago y vertidos mgicos, transformando radicalmente el aspecto de todas las escenas, como cuando la reina malvada se convierte en la fea bruja. Este trabajo tambin ejemplifica muchos de los retos en la introduccin de tecnologa avanzada en un ambiente de parque temtico. Imagineers debe superar varios obstculos al integrar la tecnologa moderna en un sistema de conduccin de 50 aos de edad. Aplicaciones interactivas

nuevas formas emocionantes de juego en los parques de Disney. El 2009 D23 Expo (un evento de ventilador de Disney en Anaheim, California) present el Sandbox de narradores, un espacio de juego interactivo que proyecta imgenes y efectos sobre la superficie de una mesa llena de arena. Esto ofrece un nuevo lienzo multidimensional que los huspedes literalmente podran escarbar y modificar ya que estn escuchado historias y participando en actividades interactivas. Como se muestra en la figura 4, los huspedes podran apilar arena en un volcn con proyeccin del cual fluye lava o cavar un agujero para recibir un huevo de tortuga proyectada. Ms tarde, el huevo se rompe para revelar una tortuga beb que sera codificada en las olas del ocano (tambin proyectadas). Incluso hemos explorado el potencial de proyectar sobre superficies inesperadas tales como pasteles y agua. Por ejemplo, la media proyectada puede mejorar pasteles con animacin, imgenes HDR y tcnicas interactivas. Una cmara de deteccin de profundidad puede detectar cuando alguien quita una rebanada de un pastel, desencadenando la liberacin de un enjambre de mariposas o una secuencia de "fantasmas sonrientes " (la eleccin de la imagen depende del nio) que vuelan alrededor de la superficie del pastel. En Siggraph 2011, presentamos nuestra pantalla media interactiva trmica que combinaba imgenes interactivas proyectadas con agua. DESAFOS y CONSIDERACIONES en el PARQUE TEMTICO Aunque AR basada en la proyeccin ofrece muchas oportunidades para nuevas aplicaciones de entretenimiento, Imagineers debe considerar numerosos desafos antes de utilizar ampliamente esta tecnologa en los parques de Disney y en otros lugares.

Calibracin de multiprojector El nmero de proyectores en las atracciones de Disney ha aumentado dramticamente en los ltimos aos, y la era del multiprojector combinado est claramente aqu para quedarse. Para el contenido proyectado sea con precisin le corresponde a caractersticas de la superficie de la geometra fsica, o varios proyectores producir una sola imagen continua, es necesario alinear precisamente proyectores a contenido o entre s un proceso que Imagineers lo llama calibracin. Adems, los proyectores inevitablemente se gastan con el tiempo, para el mantenimiento o algn otro mecanismo se debe restaurar esta alineacin. La calibracin del multiprojector, por lo tanto, es el primer gran desafo de integrar entornos del parque temtico con AR basado en la proyeccin. Tcnicas manuales para calibracin del proyector son imprecisas y laboriosas (y por lo tanto caras). Adems, la dificultad de alinear varios proyectores aumenta exponencialmente con el nmero de proyectores, ya que la alineacin correcta de cada proyector tambin depende de la alineacin de sus vecinos. Lo ms importante, los estndares de calidad dentro de los parques de Disney son extremadamente altas; los errores evidentes o artefactos tendr a los invitados fuera de la experiencia. Creemos que lograr y mantener el nivel de precisin necesario requerir herramientas automticas que pueden identificar y ayudar a alinear precisamente medios proyectados para igualar las caractersticas especficas de la superficie. Estas herramientas tambin deben alinear y fusionar varios proyectores para formar una sola imagen contina. Los errores deben ser menores que un pxel en un proyector siempre que sean posibles. Consideraciones operativas y de mantenimiento Es esencial mantener los costos de mantenimiento y operacin en un parque temtico lo ms baja posible. Esto impone numerosas restricciones en el diseo de cualquier tecnologa instalada en los parques de Disney. Las operaciones 365 das al ao dejan poco tiempo para el mantenimiento, la mayora de los cuales se produce por la noche. Si se rompe un paseo, los trabajadores de mantenimiento lo deben reparar rpidamente para evitar la insatisfaccin del cliente. As que no hay tiempo para diagnosticar fallas en subsistemas complejos. Tambin en Disney no esperan que sus trabajadores de mantenimiento tengan experiencia en reas especializadas como la visin por computador. Por lo tanto, cualquier sistema automatizado debe ser totalmente autosuficiente, que requiera casi nada de supervisin y producir resultados aceptables desde la entrada disponible siempre que sea posible. Debe identificar automticamente e informar el error de componentes o problemas especficos en el entorno operativo, como cambios de iluminacin inesperada u la lnea de visin que pueden haber contribuido al fracaso o malos resultados.

El entorno operativo plantea retos as. Aunque la mayora de expertos de visin informtica consideran la calibracin de cmara un problema resuelto, las tcnicas de calibracin tradicional no siempre funcionan bien en un parque temtico.

Figura 4. El Sandbox de narradores en la Expo D23. Por ejemplo, las tcnicas tradicionales requieren capturar varias imgenes de un patrn fsico (como un tablero de ajedrez) en una variedad de posiciones y orientaciones con respecto a la cmara. Este es un desafo en un entorno donde la cmara est permanentemente montada alto por encima de un conjunto fsico. Porque el patrn de calibracin debe ser lo suficientemente grande como para que la cmara se vea claramente, si se mueve a lo largo de un espacio complejo se vuelve difcil de manejar. Adems, la iluminacin en el parque temtico de atracciones tambin puede ser irregular o ausente por completo. Las piezas del conjunto tambin son inaccesibles para los trabajadores de mantenimiento. Finalmente, los trabajadores de mantenimiento es poco probable que estn experimentado con tcnicas de visin por ordenador y no podran identificar con precisin problemas que afectan la calibracin, como tablas combadas, poco contraste, movimiento desenfoque, o imgenes de poca cobertura en el. Creacin de contenido Las tcnicas de iluminacin tradicional, escenografa y generacin de medios de comunicacin son apropiados para las aplicaciones tradicionales de parque temtico, pero podran no funcionar tan bien en los nuevos flujos de trabajo necesarios para la proyeccin-AR. Los artistas y herramientas, por ejemplo, pueden tener un punto de vista centrado en el proyector-2D, trabajando ms en cuanto a los medios de comunicacin procedentes de un proyector. El contenido que abarca mltiples proyectores, como una mariposa proyectada revoloteando a travs de una escena, por ejemplo, puede requerir la reproduccin manual y alineacin de cada proyector. En consecuencia, cambiar el nmero o la disposicin de proyectores en la escena podra requerir regeneracin o reelaboracin de la obra de arte. Muchas herramientas de modelado y animacin por 3D excelentes pueden apoyar la nocin de un espacio de proyeccin 3D. Sin embargo, algunos carecen de las caractersticas y la expresividad de herramientas 2D.

Adems, los artistas pueden ser reacios a adoptar estas nuevas herramientas 3D, medios de comunicacin o flujos de trabajo. Aunque es posible imaginar algn da cuando ser posible aumentar directamente el espacio fsico de 3D, la pintura de luz proyectada directamente sobre superficies 3D, nuestra meta a corto plazo es desarrollar sistemas que permitan a los artistas trabajar con herramientas comerciales existentes. Cerrar la brecha requiere nuevas herramientas para convertir el contenido de los medios tradicionales en una forma adecuada para AR. Por ejemplo, los artistas pueden utilizar herramientas 2D tradicionales para pintar una escena vista desde un punto nico bien definido (que de una cmara colocada dentro de la escena). Puede entonces automticamente distorsionar ese contenido, para aplicarlo a la misma escena desde un punto de vista diferente (la de un proyector montado). Esto permite que los artistas que siguen utilizando la tubera tradicional segn sea necesario, al tiempo que proporciona un camino de transicin a un nuevo flujo de trabajo ms directo en el futuro. Vida til del parque temtico de atracciones Los Parques temticos de atracciones son extraordinariamente longevos. El plan tpico de diseos para ellos es estar en uso durante al menos 10 a 20 aos; Algunas atracciones de Disneyland han estado en operacin por ms de 50 aos.

internamente para apoyar a instalaciones de AR basadas en la proyeccin en parques temticos. Desarrollar un conjunto de herramientas internamente tiene las siguientes ventajas: tenemos un control total sobre la arquitectura de la caja de herramientas y puede apoyar el diseo de software modular, una caja de herramientas modular har ms fcil incorporar algoritmos recin desarrollados y mtodos para su uso en las instalaciones del parque temtico, y una caja de herramientas modular facilitar integrar software existente con productos de terceros proveedores.

Por lo tanto, nuestro objetivo es desarrollar un conjunto de herramientas que proporciona un conjunto de mtodos y algoritmos de diseo y soporte de instalaciones nuevas AR basado en la proyeccin. Tambin esperamos motivar e informar el desarrollo comercial de herramientas AR para apoyar los sistemas completos que imaginamos para el futuro. HERRAMIENTA PROYECTOR-CMARA La herramientas para apoyar el registro automatizado de proyectores con respecto a la geometra de la atraccin, consiste en una coleccin de tcnicas y algoritmos para el desarrollo de sistemas de ProCams. Arquitectura Nuestras herramientas ProCams constan de una arquitectura basada en el nodo que incluye dispositivos de entrada, como las cmaras; operaciones de procesamiento; y dispositivos, tales como proyectores o pantallas de salida. Los nodos se conectan a travs de las colas y conectar un conjunto de nodos adecuados crea aplicaciones. La arquitectura basada en nodos establece conexiones en tiempo de compilacin. Un nodo puede tener cero o ms entradas como salidas. Un nodo de la cmara, por ejemplo, tiene slo una salida nica, es decir, la imagen adquirida. Un nodo de operacin, como la deteccin de la funcin, toma una imagen como entrada y produce un conjunto de caractersticas detectadas como salida. Cada nodo crea su propio subproceso para mxima flexibilidad y eficiente procesamiento en paralelo. La figura 5 muestra un ejemplo de aplicacin basado en nuestra caja de herramientas. Los cuadros azules representan los nodos de procesamiento independiente, cada que se ejecuta en un subproceso independiente. Los nodos de conexin mediante colas son para la transmisin de datos de imgenes, informacin de calibracin o seales de disparo. El nodo de generacin de patrn produce y enva una imagen para el nodo de visualizacin de imagen, que se comunica con dispositivos de proyeccin conectados al sistema de forma local o remota. Enviar una seal de disparo al nodo de captura de cmara habra sincronizado captura de imagen. El nodo de la captura asegura la

Nuestro objetivo es desarrollar un conjunto de herramientas que proporcione un conjunto de mtodos y algoritmos de diseo y soporte en nuevas instalaciones AR basado en la proyeccin.
Esta vida til extendida presenta desafos nicos para cualquier solucin basada en tecnologa. La obtencin de piezas de repuesto puede ser difcil o imposible despus de slo unos pocos aos, como sistemas informticos que quedaron rpidamente obsoletos. Las tcnicas que fueron una vez estndar y bien entendidos podran resultarle no familiares a una nueva generacin de diseadores. Incluso las herramientas de mantenimiento como porttiles que son comunes hoy en da sera difciles de obtener en el futuro. Nuestro objetivo es desarrollar un conjunto de herramientas que proporciona un conjunto de mtodos y algoritmos de diseo y soporte en nuevas instalaciones AR basado en la proyeccin. MOTIVACIN PARA HERRAMIENTAS LA CREACION DE AR

Sistemas de ProCams pueden enfrentar el desafo de la calibracin del multiprojector de las instalaciones.4 Sin embargo, los actuales sistemas disponibles en el mercado carecen de la flexibilidad y la solidez necesaria para acomodar la variedad de escenarios encontrados en AR basado en proyeccin para parques temticos y otras aplicaciones de entretenimiento. As, hemos elegido para desarrollar un conjunto de herramientas ProCams

captura simultnea de imgenes de todos los dispositivos de cmara conectados. Su salida va a un nodo de generacin de disparo que luego pasa a la salida para el nodo de procesamiento de imagen. Al mismo tiempo, una seal de disparo va al nodo de sincronizacin, desencadenando la pantalla y la adquisicin de la imagen siguiente desde el nodo de generacin de patrn.

y mltiples dispositivos de calibracin5,6 de patrones planos as como diodos emisores de luz. Normalmente puede mejorarse an ms la precisin de la calibracin inicial para las cmaras y proyectores usados en una configuracin particular. Esto puede lograrse mediante una optimizacin global adicional llamada ajuste de paquete.7 Esta tcnica bien conocida simultneamente optimiza los parmetros intrnsecos y extrnsecos como los reconstruido puntos 3D para todos los dispositivos, con el

Figura 5. Ejemplo de una estructura de escaneo de luz basada en nodos. Esta arquitectura basada en el nodo permite fcil incorporacin de nuevos algoritmos y mtodos como nodos, fcil comparacin de algoritmos sin cambiar la configuracin general del grfico, y Seleccin de aplicaciones especficas de una variedad de nodos, adaptados a la configuracin especfica.

objetivo de reducir los errores de Re proyeccin general. El uso del ajuste del haz, errores de Re proyeccin promedio de menos de un pxel pueden lograrse para las configuraciones que hemos considerado hasta ahora. Correspondencias de luz densa y anlisis estructurados. Mtodos de registro paramtricas y no paramtricas se basan en generar correspondencias entre los distintos dispositivos. Los anlisis estructurados de luz han demostrado ser eficaz y precisa, sobre todo en esta superficie.8 Un ejemplo de anlisis estructurado de luz implica presentar patrones binarios cada vez ms finos. Por adquirir cada patrn con cmaras y analizar las imgenes, una aplicacin que utiliza el cuadro de herramientas de ProCams puede determinarse un conjunto denso de las correspondencias entre los pxeles de la cmara y el proyector. La combinacin de estos patrones con las proyecciones de la lnea de movimiento horizontal y vertical permite un clculo de correspondencia preciso, precisin de subpxel. Las aplicaciones ProCams tambin pueden aprovechar las correspondencias entre una sola cmara y varios proyectores para determinar las correspondencias entre los proyectores individuales directamente. Esto es importante para generar transiciones de suave intensidad dentro de las proyecciones solapadas.

Nuestra caja de herramientas tambin ofrece soporte para comentarios sobre detectar fallas de hardware o alineacin. Tcnicas y algoritmos Hasta ahora, hemos implementado diversas tcnicas de AR y algoritmos que pueden utilizarse en aplicaciones basadas en la caja de herramientas de ProCams. Calibracin slida. Los Sistemas de ProCams pueden explotar muchos algoritmos y mtodos desde el campo de visin por computador geomtrica. De particular importancia es la calibracin de dispositivos de apertura, que pretenden recuperar parmetros internos (lente) y externos (pose Lente incluyen la longitud focal, punto principal y distorsin de la lente.) Los parmetros Pose incluyen orientacin y ubicacin. Hemos implementado una variedad de tcnicas de calibracin, incluyendo estreo

Reconstruccin 3D. Dado densas correspondencias entre cmaras calibradas y proyectores, los diseadores de aplicaciones pueden utilizar tcnicas de triangulacin desarrolladas en visin por computador para realizar una reconstruccin tridimensional de la geometra en la escena.5, 9. Aplicada posteriormente, suavizando la malla reduce el ruido de las superficies reconstruidas a partir de los puntos individuales de 3D. Registro del proyector. Dado un conjunto de puntos 3D reconstruidos con correspondencias de pxel conocido

Deformacin y representacin. Proyectar un contenido registrado en una escena puede proporcionar el aumento de la realidad. Teniendo en cuenta las correspondencias densas determinadas anteriormente, es posible pre deformar el contenido y proyectarlo en la escena real. Suponga que los parmetros externos para los proyectores y un modelo preciso 3D de la escena tambin estn disponibles. Si es as, es posible producir una representacin de una escena virtual con color y textura desde los puntos de vista de varios proyectores. Entonces podemos proyectar estas mltiples escenas desde punto de

proyector 2D, los diseadores de aplicaciones pueden Figura 6. Escena de ejemplo (a) sin compensacin de luminancia y (b) con una indemnizacin de luminancia, generando una superficie de multi proyeccin perceptualmente transparente. Se puede utilizar tcnicas estndar para calibrar los parmetros internos y externos para los proyectores. Los rendimientos de calibracin. En otras palabras, la calibracin registra los proyectores con respecto a la escena, aumentar la proyeccin final y el aumento. Compensacin de luminancia. Las escenas pueden exigir indemnizacin de luminancia por varias razones: cuando los pxeles de mltiples proyectores iluminarn la misma ubicacin de geometra 3D, los observadores ver un mayor brillo en ese lugar; la proyeccin sobre la geometra (arbitraria), incluso con un solo proyector, puede resultar de tal brillo a travs de la superficie; y en ciertas configuraciones, las proyecciones pueden proyectar sombras sobre la escena.

vista en la escena fsica. Hacerlo aumenta una escena esttica, dndole un aspecto dinmico. Normas y diseo modular La proyeccin basada del Parque de las instalaciones requiere diversos componentes de hardware y software, a menudo proporcionados por diferentes proveedores. Esta situacin se hace necesaria para generar las interfaces entre los componentes de terceros y la caja de herramientas de ProCams. La construccin de un sistema puede tambin asegurar que el hardware y el software tendr una vida til ms all de la fase de implementacin de un producto, una consideracin importante cuando un sistema completo debe trabajar durante 10 a 30 aos o ms. La caja de herramientas modular hace que sea fcil aadir nuevos tipos de convertidores de datos y comunicaciones de I/O cuando sea necesario y le ayuda a proteger el sistema frente a cambios futuros. Actualmente, la mayora de proveedores que ofrece proyeccin de herramientas de software utiliza sus propios formatos de datos propietarios para fusin de mapas y definiciones de deformacin de la imagen, lo que hace la integracin de nuevas herramientas o reemplazar otros especficos porque hacerlo requiere convertidores adicionales. Para simplificar este proceso, actualmente estamos trabajando en un multi proyector de calibracin automtica estndar (MPACS), proporcionando una definicin amplia para el intercambio de datos ms conveniente. Estamos coordinando el desarrollo de este MPACS a travs de la Video Electronics Standards Association. Ajustes de alineacin manual

Utilizando tcnicas de reduccin de brillo por pxel, donde la configuracin de geometra y proyeccin de la escena determinan la reduccin requerida, puede compensar esas diferencias de brillo. La figura 6 muestra una escena sin y con compensacin de luminancia. Nos han implementado el espacio en la pantalla, as como tcnicas de compensacin de espacio de objeto. Para evitar la visibilidad de pequeos desajustes, nuestras tcnicas de compensacin explotan la mezcla de proyecciones siempre que sea possible.10

Aunque la caja de herramientas de ProCams puede generar calibraciones de cmara y proyector precisas, los desajustes locales pueden ocurrir debido a, por ejemplo, la deriva de la proyeccin o el desajuste entre modelos fsicos y virtuales. Para ajustar los errores de alineacin local, el ajuste manual puede ser ms rpido que una re calibracin automtica, completa. Herramientas ProCams admite ajustes manuales mediante la explotacin de datos de calibracin 3D y geometra para deformar suavemente la proyeccin localmente en zonas mal alineadas. El usuario realiza esta operacin en el plano de la imagen de un proyector. Las restricciones definidas por el usuario, como el "anclado" de un rea para evitar su distorsin y ajustes locales para luego ir a todos los proyectores. Estamos ampliando esta herramienta para imponer ms restricciones, como bordes, una gua semi automtica para o discontinuidades de profundidad. EN EL FUTURO AR basada en la proyeccin es una poderosa herramienta para mejorar y energizar los parques temticos y otros entornos de entretenimiento. Para continuar ampliando la utilidad y alentar la adopcin continua de esta tecnologa en los parques de Disney ser necesario enfrentar varios desafos clave. Formas complejas Las tcnicas actuales de AR basadas en la proyeccin son mejores para superficies regulares: esferas, cilindros y planos y formas matemticas 3D bastante simples, regulares, tales como edificios, muebles y automviles exteriores. Aunque es posible proyectar en formas ms complejas, como rocas, figuras o caras de carcter, las superficies deben estar bastante suaves y continuas para que funcione bien. Formas orgnicas complejas con lotes de discontinuidades, ngulos de superficies complejas por ejemplo, rboles o caras altamente caricaturizadas son mucho ms difciles. A menudo es difcil cubrir toda la superficie con imgenes proyectadas por discontinuidades y sombreado, y los pxeles a menudo se distribuyen por toda la superficie como consecuencia de los ngulos de proyeccin oblicua. Existen oportunidades para la investigacin y la mejora en reas tales como la colocacin automtica del proyecto que optimiza la distribucin de pxeles incluso y ngulos de pastoreo reducidas, mejora de las tcnicas de registro por pxel y alineacin geomtrica, compensacin de luminancia para ajustar por diferentes niveles de superposicin del proyector, y diseo de sistema ptico para permitir configuraciones complejas del proyector y proyeccin avanzada de superficies.

proyeccin en los entornos complejos que en el "mundo real" se encuentran en los parques temticos de Disney. Contenido dinmico La situacin se torna an ms difcil cuando las superficies proyectadas estn en movimiento o cambio de forma, por ejemplo, rboles soplando en el viento o figuras animadas articuladas o emotividad. Incluso algo tan simple como una puerta en movimiento puede ser una superficie de proyeccin desafiante. Si el movimiento relativo de la superficie de proyeccin se conoce a priori, es posible ajustar los medios de comunicacin para compensar el movimiento y sincronizarlo con el movimiento. En el mundo real, sin embargo, dispositivos mecnicos rara vez realizan perfectamente 100 por ciento del tiempo: las puertas se podra abrir lentamente o tardo y figuras de animacin especialmente aquellas impulsadas mediante sistemas hidrulicos o neumticos podra moverse de manera imprecisa. Adems, nuestro objetivo es desarrollar un conjunto de herramientas que proporciona un conjunto de mtodos y algoritmos de diseo y soporte de instalaciones nuevas AR basado en la proyeccin Esto requiere el seguimiento dinmico de huspedes y objetos dinmicos. Los sistemas en tiempo real como este sufren de latencia, lo que dificulta mantener la perfecta alineacin de las imgenes proyectadas. Adems, la muestra cada vez ms utiliza medios ojo-puntocorregido: imgenes procesadas desde la perspectiva actual del invitado. Para trabajar bien, los medios de ojo-puntocorregido requieren un conocimiento preciso de la relacin actual entre la perspectiva del husped y la superficie de proyeccin, una precisin que es difcil de lograr cuando el husped y la superficie de proyeccin estn en movimiento. En la mayora de los casos, un componente importante de la solucin es la existencia de un sistema de seguimiento de baja latencia, alta precisin para rastrear la posicin del invitado y objetos dinmicos en el medio ambiente. Esto ha sido y sigue siendo, un problema de investigacin abierta y desafiante. La necesidad de ser robustos, fiables y fciles estos sistemas compuestos se presenta la dificultad cuando lo utilizamos en parques temticos de Disney.

Los entornos del parque temtico y las figuras son cada vez ms interactivos, reaccionando a la presencia o acciones de los invitados.
Enmascaramiento en tiempo real Un sub problema de proyectar sobre objetos dinmicos es el desafo de enmascaramiento en tiempo real la capacidad selectiva de proyectar o no en partes de la escena. El enmascaramiento es necesario, por ejemplo, si un actor debe introducir una escena aumentada por las imgenes proyectadas. Las imgenes para la escena no deben proyectar en el actor; por el contrario, si tambin estamos

Los avances en estas reas son fundamentales para la exitosa aplicacin de tcnicas de AR basadas en la

perfeccionando el actor, las imgenes del actor no deben proyectar en la escena. Aunque los objetos dinmicos de seguimiento puede resolver este problema, el objeto 3D de seguimiento puede ser innecesario. La comprensin de la silueta del objeto puede ser suficiente para generar una mscara dinmica para media.11 La aplicacin basada en la proyeccin, a continuacin, puede utilizar esta mascarilla a medios de comunicacin de proyeccin slo donde debe. Generar y mostrar esta mscara tienen muchas de las mismas cuestiones del objeto dinmico de seguimiento, principalmente de latencia. Es importante asegurarse de que la mscara no va a la zaga del objeto que se pretende enmascarar reduciendo la latencia de comienzo a fin.

basado en la proyeccin. Tambin agradecemos a Paul Beardsley, Gerhard Rthlin y Max Grosse por sus muchas contribuciones al desarrollo de la caja de herramientas de ProCams. Referencias 1. R. Raskar et al., Shader Lamps: Animating Real Objects with Image Based Illumination, Proc. 12th Eurographics Workshop on Rendering Techniques (EGWR 01), Springer, 2001, pp. 89102. 2. O. Bimber and R. Raskar, Spatial Augmented Reality: Merging Real and Virtual Worlds, A.K. Peters, 2005. 3. O. Bimber and D. Iwai, Superimposing Dynamic Range, ACM Trans. Graphics, Dec. 2008, p. 150. 4. O. Bimber et al., The Visual Computing of Projector-Camera Systems, Computer Graphics Forum, vol. 27, no. 8, 2008, pp. 2219-2245. 5. R.I. Hartley and A. Zisserman, Multiple View Geometry in Computer Vision, Cambridge Univ. Press, 2004. 6. T. Svoboda, D. Martinec, and T. Pajdla, A Convenient Multi-Camera Self-Calibration for Virtual Environments, Presence: Teleoperators and Virtual Environments, Aug. 2005, pp. 407422. 7. M. Lourakis and A. Argyros, SBA: A Software Package for Generic Sparse Bundle Adjustment, ACM Trans. Mathematical Software, Mar. 2009, pp. 1-30. 8. J. Salvi et al., A State of the Art in Structured Light Patterns for Surface Profilometry, Pattern Recognition, Aug. 2010, pp. 2666-2680. 9. R. Szeliski, Computer Vision: Algorithms and Applications, Springer, 2011. 10. A. Majumder and M.S. Brown, Practical MultiProjector Display Design, A.K. Peters, 2007. 11. T.J. Cham, Shadow Elimination and Occluder Light Suppression for Multi-Projector Displays, Proc. IEEE Conf. Computer Vision and Pattern Recognition (CVPR 03), IEEE, 2003, pp. 513-520.

Figura 7. Ilustracin del nuevo concepto de la Casa para Pintar de Goofy en Disneyland de Tokio. AR basado en proyeccin contina ha de ser una herramienta importante en el cofre del Imagineering, ayudando a hacer edificios que cobran vida en espectculos de entretenimiento del parque temtico. Tambin aumentar y animar figuras en atracciones con medios proyectados, y muchas nuevas atracciones actualmente bajo construccin o desarrollo incluyen elementos de AR basados en la proyeccin. Por ejemplo, la Casa para Pintar de Goofy, programado para abrir en Disneyland de Tokio en el otoo de 2012, es un entorno interactivo en el cual los invitados trabajan juntos para ayudar a Goofy a re decorar su casa. Como se muestra en la figura 7, los invitados utilizarn "aplicadores de pintura" interactivo para transformar el saln de Goofy en diferentes aspectos temticos: playa, selva o espacio ultraterrestre por pintar en las paredes, piso y mobiliario con las tcnicas basadas en la proyeccin de AR. Agradecimientos Agradecemos a incontables personas talentosas y dedicadas quienes estn detrs de este trabajo. En particular, agradecemos Tom LaDuke, Charita Carter y el resto del equipo escnico de ilusiones de Walt Disney Imagineering por su trabajo inspirador en el rea de AR

Mark Mine es el director del grupo de tecnologa creativa a Walt Disney Imagineering. Sus intereses de investigacin incluyen diseo de parque temtico, realidad virtual y las tcnicas de interaccin. Mine recibi un doctorado en Ciencias de la computacin de la Universidad de North Carolina en Chapel Hill. Es miembro de la Asociacin de entretenimiento temtico, IEEE ComputerSociety y ACM. Contactar con l en mark.mine@disney.com.

David Rose es el director de desarrollo de herramientas de Software de Walt Disney Imagineering R & D. Sus intereses incluyen grficos 3D en tiempo real y entretenimiento temtico. Rose recibi una licenciatura en ingls en la Florida State University y es miembro de la Asociacin de

entretenimiento temtico. david.r.rose@disney.com.

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BEI Yang es un diseador de concepto tcnico de Walt Disney Imagineering. Sus intereses de investigacin incluyen grficos por ordenador, arte y comunicacin visual. Yang recibi una maestra en tecnologa de entretenimiento de la Carnegie Mellon University y es miembro de la Asociacin de entretenimiento temtico. Contactar con l en bei.yang@disney.com. Jeroen van Baar es un cientfico de investigacin en Zrich de investigacin de Disney. Sus intereses de

investigacin incluyen grficos y visin por computador, principalmente en la interseccin de esos campos. Van Baar recibi una maestra en Ciencias de la computacin de la Universidad Tecnolgica de Delft, Holanda. Es miembro de ACM. Contactar con l en jeroen@disneyresearch.com. Anselmo Grundhfer es un investigador postdoctoral en Zrich de investigacin de Disney, donde trabaja en los campos de visin por computador y sistemas de proyeccin de cmara. Grundhfer recibi un doctorado en ingeniera de la Universidad Bauhaus, Weimar, Alemania. Pngase en contacto con l en anselm@disneyresearch.com.

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