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Programacin en Lenguajes Estructurados

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DESARROLLO CURRICULAR DEL MDULO PROGRAMACIN EN LENGUAJES ESTRUCTURADOS

CICLO FORMATIVO DE GRADO SUPERIOR DESARROLLO DE APLICACIONES INFORMTICAS

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NDICE DE CONTENIDOS

1. 2. 3. 4.

INTRODUCCIN OBJETIVOS CAPACIDADES TERMINALES ORGANIZACIN DE LOS CONTENIDOS 4.1 ESTRUCTURA DE LOS CONTENIDOS. BLOQUES. TEMPORALIZACION DE LOS BLOQUES 4.2 RELACIN DE UNIDADES DE TRABAJO 4.3 RELACIN ENTRE TERMINALES UNIDADES DE TRABAJO Y CAPACIDADES

4.4 CONTENIDOS MNIMOS 5. 6. ELEMENTOS CURRICULARES DE CADA UNIDAD BIBLIOGRAFA RECOMENDADA

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1.- INTRODUCCIN.
El mdulo Programacin en Lenguajes Estructurados se imparte en el primer curso del ciclo DAI. Este mdulo est asociado a la Unidad de Competencia 3: Elaborar, adaptar y probar programas en lenguajes de programacin estructurados y de cuarta generacin. La duracin del mdulo es de 380 horas anuales y 12 semanales.

2.- OBJETIVOS.
El mdulo profesional que nos ocupa contribuye en una gran proporcin a la obtencin de los objetivos generales (capacidades profesionales) del ciclo formativo. El alumnado que supere con xito este mdulo profesional debe contribuir en un alto porcentaje a la obtencin de las siguientes capacidades profesionales: Organizar y utilizar eficazmente los recursos disponibles en el sistema informtico. Definir la estructura modular y de datos para llevar a cabo aplicaciones informticas que cumplan con las especificaciones funcionales y restricciones del lenguaje de programacin. Realizar pruebas que verifiquen la validez funcional, la integridad de los datos y de la interfaz de comunicacin y el rendimiento de las aplicaciones informticas. Ejecutar servicios de presentacin que respondan a las necesidades y requerimientos de los usuarios, utilizando eficazmente el entorno de desarrollo de interfaz de usuario. Interpretar las especificaciones funcionales dadas por analistas y/o usuarios encaminadas al desarrollo de aplicaciones informticas. Adaptarse a las nuevas situaciones de trabajo debidas a los cambios tecnolgicos, organizativos, econmicos y laborales que inciden en su actividad profesional. Mantener comunicaciones efectivas en el desarrollo de su trabajo, coordinando su actividad con otras reas de la organizacin. Mantener relaciones fluidas con los miembros del grupo funcional en el que est integrado, responsabilizndose de la consecucin de los objetivos asignados al grupo, respetando el trabajo de los dems, organizando y dirigiendo tareas colectivas y cooperando en la superacin de dificultades que se presenten, con una actitud tolerante hacia las ideas de los compaeros y subordinados. Actuar ante situaciones de posible emergencia, informando y solicitando ayuda a quien proceda, dirigiendo las actuaciones de los miembros de su equipo y aplicando con seguridad y eficacia los distintos sistemas, medios o equipos para prevenirlos y corregirlos. Resolver problemas y tomar decisiones individuales sobre sus actuaciones o las de otros, identificando y siguiendo las normas establecidas procedentes, dentro del mbito de su competencia, consultando dichas decisiones cuando sus repercusiones organizativas, econmicas o de seguridad son importantes.

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Este mdulo pretende conseguir las siguientes realizaciones profesionales: Elaborar programas que cumplan las especificaciones establecidas en el diseo con bajo coste de mantenimiento. Integrar y ensamblar programas y rutinas siguiendo las especificaciones establecidas en el diseo. Realizar pruebas funcionales de programas atendiendo a las especificaciones establecidas en el diseo. Ejecutar posibles cambios en los programas de acuerdo con nuevos requerimientos establecidos. Elaborar y mantener documentacin descriptiva de programas y pruebas que permitan la consulta y actualizacin por terceras personas.

3.- CAPACIDADES TERMINALES.


En el anlisis de los elementos del currculo del mdulo se realiza el desglose de los componentes curriculares del Real Decreto, en l se hace un anlisis de las capacidades terminales. Para adecuar este currculo a las nuevas tcnicas de programacin, se le han aadido nuevas capacidades relacionadas con el aprendizaje del paradigma de programacin orientada a objetos. 1.- Elaborar programas utilizando lenguajes estructurados, cumpliendo con las especificaciones establecidas en el diseo. Elementos de Capacidad (Criterios de evaluacin). Diferenciar la programacin de procesos interactivos y por lotes (batch). Describir la utilidad de las libreras y de los enlazadores de los sistemas operativos y depuradores, as como su forma de empleo. Evaluar la importacin de la claridad y legibilidad de los programas para facilitar el mantenimiento y el trabajo en equipo. Elegir y definir estructuras de datos necesarios para la resolucin del problema en un lenguaje estructurado. Aplicar una metodologa de desarrollo estructurado para el diseo de algoritmos. Codificar programas en un lenguaje estructurado a partir de los algoritmos diseados. Aplicar estrategias de programacin modular y de programacin orientada a objetos, utilizando mdulos, unidades o paquetes de desarrollo de programas. A partir de un supuesto prctico o de una situacin real realizada en el aula: Codificar un mdulo de programacin en un lenguaje estructurado de tercera generacin. Documentar el cdigo de un mdulo de programacin con comentarios significativos, concisos y legibles: Integrar y enlazar mdulos de programacin, rutinas y utilidades, siguiendo las especificaciones del diseo y el diagrama de estructuras. Comprobar que la utilizacin de recursos del sistema (procesador, memoria, perifricos) permite que la integracin y el enlace de programas sean ejecutables. Depurar los mdulos de programacin siguiendo criterios de eficiencia y eficacia.

2.- Evaluar el funcionamiento de las aplicaciones mediante la realizacin de pruebas de los diferentes mdulos de programacin. Elementos de Capacidad (Criterios de evaluacin). Describir tipologas de errores de los tratamientos.
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A partir de un supuesto o de una situacin real realizada en el aula: Aplicar estndares de control de calidad a partir de las especificaciones establecidas en el diseo y de las prestaciones esperadas por el usuario de la aplicacin. Realizar pruebas para cada mdulo de una aplicacin y pruebas de integracin. Comprobar que el acceso y el tratamiento de los datos cumplen las directrices de la administracin de datos del sistema y las especificaciones establecidas en el diseo. Comprobar que los formatos de entrada y salida de la aplicacin son los esperados. Comprobar que la funcionalidad de los datos es la esperada. Provocar y verificar los diversos tratamientos de error. Medir los rendimientos de la aplicacin y evaluar la eficiencia de las prestaciones de la aplicacin y el consumo de recursos.

3.- Elaborar la documentacin completa relativa a las aplicaciones desarrolladas y a las clases desarrolladas y pruebas realizadas. Elementos de Capacidad (Criterios de evaluacin). Sobre una aplicacin desarrollada en el aula: Documentar y describir las estructuras de datos utilizadas. Elaborar matrices de referencia cruzadas que relacionen procesos y almacenamientos de datos. Redactar guas de uso de las aplicaciones. En un supuesto prctico, a partir de una clase desarrollada, elaborar la documentacin de diseo de la clase de acuerdo a un ndice establecido. En un supuesto prctico, a partir de una clase y conjunto de pruebas, elaborar la documentacin de pruebas (planificacin y resultados) de acuerdo a un ndice establecido.

4.- Adaptar aplicaciones a partir de nuevos requerimientos establecidos en el diseo. Elementos de Capacidad (Criterios de evaluacin). Identificar los datos y mdulos de programacin afectados por la modificacin de los requerimientos. Utilizar matrices de referencias cruzadas entre mdulos y datos para conocer las implicaciones que sobre estos producen las nuevas modificaciones. Probar que los nuevos datos y mdulos no producen prdidas de eficiencia y eficacia en las prestaciones ni en los rendimientos de la aplicacin y satisfacen los nuevos requerimientos funcionales. Documentar los cambios realizados sobre los datos, mdulos y estructuras de datos y control de la aplicacin. Mantener libreras de mdulos reutilizables.

5.- Dominar los conceptos fundamentales del paradigma orientado a objetos Elementos de Capacidad (Criterios de evaluacin). Explicar las caractersticas del ciclo de desarrollo del software bajo el paradigma de orientacin a objetos, distinguiendo la programacin orientada a objetos como una fase dentro del mismo. Describir y enumerar las caractersticas de una clase: Atributos, mtodos y mecanismo de encapsulacin, identificando la interfaz de la clase y lo que representa.
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Describir y enumerar las caractersticas que definen un objeto, distinguiendo las diferencias entre los conceptos de objeto y clase. Describir la estructura y el significado de los mensajes y su relacin con el comportamiento de los objetos. Explicar las caractersticas fundamentales que tienen que estar presentes en una relacin entre dos clases para que pueda ser calificada como relacin de herencia. Describir el mecanismo de herencia mltiple y los problemas que presenta en el proceso de desarrollo de software. Explicar el concepto de polimorfismo y enumerar y describir las caractersticas que introduce en el proceso de desarrollo del software. En un supuesto prctico, a partir de una documentacin tpica de diseo detallado, identificar las clases establecidas, los atributos y las relaciones.

6.- Desarrollar clases aplicando los fundamentos del paradigma orientado a objetos Elementos de Capacidad (Criterios de evaluacin) Enumerar y describir los principales criterios de calidad del software y los principales factores evaluados por las mtricas orientadas a objetos. Enumerar y describir los mecanismos de gestin de memoria utilizados en la creacin y destruccin de los objetos. Describir los mecanismos existentes para realizar la implementacin de las relaciones entre clases. (Clases contenedores, objetos coleccin, etc). Explicar la utilizacin de los objetos super y this (current, self u otros), en relacin con el acceso a los atributos definidos en una clase, desde una subclase o desde el cdigo de la propia clase. Clasificar los diferentes lenguajes de programacin, identificando y reconociendo en los mismos las principales caractersticas del paradigma orientado a objetos: Clases, objetos, herencia y polimorfismo. Distinguir y utilizar las caractersticas proporcionadas por un entorno de desarrollo asociado a un lenguaje Orientado a Objetos. Distinguir las estructuras de datos ms habituales (listas, pilas, rboles, grafos, etc.), y los posibles mecanismos de construccin en los lenguajes orientados a objetos. Distinguir las libreras de clases estndares del lenguaje de programacin conociendo la utilidad de cada una de ellas y la forma bsica de uso. En un supuesto prctico, construir las clases que representan las estructuras de datos en un lenguaje orientado a objetos.

7.- Verificar la correcin de los programas desarrollados mediante la realizacin de pruebas Elementos de Capacidad (Criterios de evaluacin) Enumerar y describir las herramientas y utilidades ms comunes para la depuracin de programas. Enumerar y describir los tipos de pruebas posibles que se pueden dar en el proceso de desarrollo de aplicaciones, distinguiendo especialmente aquellas que son responsabilidad del programador. Enumerar y describir los tipos de pruebas que se deben realizar a una clase para verificar su correccin. Utilizar las caractersticas proporcionadas por un entorno de desarrollo para realizar la depuracin de un programa, mediante: Ejecucin paso a paso. Establecimiento de puntos de parada (condicionales o incondicionales). Monitorizacin de variables. Realizar pruebas a una clase mediante herramientas de prueba.
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4.- ORGANIZACIN DE LOS CONTENIDOS.

4.1.- ESTRUCTURA DE LOS CONTENIDOS. BLOQUES. TEMPORALIZACIN DE LOS BLOQUES.


El contenido organizador debe ser de tipo procedimental. Este mdulo est ligado a la unidad de competencia 3: elaborar, adaptar y probar programas en lenguajes de programacin estructurados. Se pueden considerar 4 bloques : Bloque 1 Metodologa de la programacin Bloque 2 - Programacin orientada a objetos Bloque 3 Tcnicas de programacin Bloque 4. Proyecto Temporalizacin de los Bloques La temporalizacin elegida debe cubrir el nmero de horas totales del mdulo (390h.). BLOQUE 1. METODOGA DE LA PROGRAMACIN. 2. PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS. % Dedicacin Mnimo 20 % Dedicacin Mximo 30

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3. TCNICAS DE PROGRAMACIN.

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40

4. PROYECTO.

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Con estos cuatro grandes bloque se estudian la programacin estructurada, la programacin orientada a objetos y las formas tcnicas de programacin. Este tercer bloque puede temporalizarse simultneamente al bloque 1 o al bloque 2 dependiendo de si quiere impartirse con un enfoque estructurado o con un enfoque orientado a objetos. Estos bloques que agrupan las diferentes tcnicas de programacin y que marcan la temporalizacin del mdulo, podemos subdividirlos en subbloques de la siguiente forma: Bloque 1 Metodologa de la programacin Bloque 1.1.- Datos y algoritmos Bloque 1.2.- Introduccin a la programacin Bloque 1.3.- Desarrollo de programas Bloque 2 - Programacin orientada a objetos Bloque 2.1.- Iniciacin a la programacin orientada a objetos Bloque 2.2.- Programacin con el paradigma orientado a objetos Bloque 3 Tcnicas de programacin Bloque 3.1.- Componentes de un programa Bloque 3.2.- Estructuras bsicas de la informacin. La finalidad que se persigue con cada bloque es la siguiente:

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Bloque 1.1.- Datos y algoritmos: Proporciona al alumnado los conocimientos bsicos de la programacin y le introduce en la metodologa y construccin de algoritmos. Bloque 1.2.- Introduccin a la programacin: Le introduce en el conocimiento de la sintaxis de los lenguajes estructurados seleccionados. Bloque 1.3.- Desarrollo de programas: Proporciona un conocimiento mnimo del entorno de desarrollo de los compiladores e instruye al alumnado en la elaboracin de la documentacin de los programas. Bloque 2.1.- Iniciacin a la programacin orientada a objetos Ensea al alumnado cmo los fundamentos de la programacin orienta a objetos, los conceptos fundamentales de la POO y su utilizacin y le introduce en las formas de relaciones entre clases y descripcin de los diferentes mecanismos. Bloque 2.2.- Programacin con el paradigma orientado a objetosEnsea al alumnado ola forma de programar utilizando este paradigma y le permitir a los alumnos distinguir las libreras de clases conociendo la utilidad y la forma de cada una. Bloque 3.1. - Componentes de un programa Este bloque ensea a dividir programas (problemas) grandes unidades independientes. Bloque 3.2.- - Estructuras bsicas de la informacin Debe proporcionar al alumnado el dominio de cmo se definen estas estructuras y las operaciones que se pueden hacer con ellas. Ensea al alumnado nuevas tcnicas de almacenamiento y gestin de la informacin.

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4.2.- RELACIN BLOQUES Y UNIDADES DE TRABAJO. UNIDADES DE TRABAJO Y HORAS SUBBLOQUE DATOS Y ALGORITMOS UNIDADES DE TRABAJO 1. Fundamentos de la programacin. 2. Algoritmia. 3. Introduccin a los lenguajes estructurados. 4. Sentencias bsicas de los lenguajes. 5. Desarrollo de programas. 6. Documentacin de programas. 7. Depuracin. Pruebas 8. Iniciacin a la programacin orientada a objetos 9. Clases y Objetos. Mtodos y atributos 10. Relaciones entre clases: herencia y polimorfismo

BLOQUE METODOLOGIA DE LA PROGRAMACIN

INTRODUCCIN A LA PROGRAMACIN DESARROLLO DE PROGRAMAS

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

CONCEPTOS FUNDAMENTALES DE LA POO

PROGRAMACION CON EL PARADIGMA ORIENTADO A OBJETOS TECNICAS DE PROGRAMACIN

11. Excepciones 12. Libreras de clases

COMPONENTES DE UN PROGRAMA

13. Componentes de un programa

ESTRUCTURAS BASICAS DE LA INFORMACIN

14. Estructuras de almacenamiento en memoria interna: aris, pilas, colas, listas, rboles y otras estructuras. 15. Estructuras de almacenamiento en memoria externa.

PROYECTO INTEGRADOR

16. Proyecto

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4.3.- RELACION ENTRE LAS UNIDADES DE TRABAJO Y LAS CAPACIDADES


Capacidad Capacidad Capacidad Capacidad Capacidad terminal 1 terminal 2 terminal 3 terminal 4 terminal 5 Capacidad terminal 6 Capacidad terminal 7

U.T. 1 U.T. 2 U.T. 3 U.T. 4 U.T. 5 U.T. 6 U.T. 7 U.T. 8 U.T. 9 U.T. 10 U.T. 11 U.T. 12 U.T. 13 U.T. 14 U.T. 15 U.T. 16
4.4.- CONTENIDOS MNIMOS.
Los contenidos mnimos que deben alcanzar los alumnos en el mdulo de Programacin en Lenguaje Estructurados estn establecidos en el Real Decreto del Ttulo, y su referencia son las capacidades terminales que el alumno debe conseguir y sus correspondientes criterios de evaluacin, que marcan los niveles de consecucin aceptable de dichas capacidades terminales. Los alumnos deben ser capaces de resolver cuestiones tericas y prcticas que indiquen que han adquirido las capacidades terminales. Para ello deben demostrar que han desarrollado las aptitudes para realizar las actividades de enseanza/aprendizaje y alcanzar los criterios de evaluacin desarrollados en cada Unidad de Trabajo.

5.- ELEMENTOS CURRICULARES DE CADA UNIDAD.


UT1: Fundamentos de la programacin. Aqu se debe impartir los conceptos bsicos de la programacin. UT2: Algoritmia. Esta unidad est basada en la construccin de algoritmos sencillos en pseudocdigo. UT3: Introduccin a los lenguajes estructurados. Se deben ver los elementos bsicos de los lenguajes que se impartan. UT4: Sentencias bsicas de los lenguajes. Unidad que debe ensear la sintaxis de las sentencias de los lenguajes. UT5: Desarrollo de programas. Unidad destinada a mostrar el entorno de desarrollo de los compiladores
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UT6: Documentacin de programas. Muestra los tipos de documentacin que se deben elaborar en la construccin de programas. U.T.7: Depuracin. Pruebas. Introduce a los alumnos en la depuracin de programas y pruebas a realizar para comprobar el correcto funcionamiento de los programas. U.T.8 : Iniciacin a la programacin orientada a objetos Esta unidad introduce a los alumnos en la terminologa y la forma de programar con un lenguaje orientado a objetos. Se estudian los diferentes lenguajes de POO existentes y sus caractersticas, estudiando detalladamente un entorno de desarrollo. U.T. 9 : Clases y objetos. Mtodos y atributos Unidad con los conceptos fundamentales de la POO. Se estudian sus caractersticas y se desarrollan programas utilizndolos. U.T. 10: Relaciones entre clases: herencia y polimorfismo Profundiza en las relaciones entre las clases, estudiando el diseo de clases relacionadas entre si. U.T.12 : Libreras de clases Esta unidad introduce dentro del bloque de Programacin Orientada a Objetos en la forma de desarrollar programas utilizando clases existentes en libreras ya existentes y la creacin por parte de los alumnos de nuevas libreras. U.T. 13 : Componentes de un programa. En esta unidad de estudiar la modularidad de los programas creando partes independientes que permitirn construir programas. U.T. 14 : Estructuras de almacenamiento en memoria interna: arrays, pilas, colas, listas, rboles y otras estructuras Unidad muy importante donde se estudiarn las estructuras de datos de almacenamiento interno, su utilizacin y las tcnicas de programacin utilizando dichas estructuras. U.T. 15 : Estructuras de almacenamiento en memoria externa. Unidad de nuevo, como la unidad anterior, de gran importancia donde se estudiarn las estructuras de datos de almacenamiento externo, su utilizacin y las tcnicas de programacin. U.T. 16 : Proyecto Realizacin de un proyecto integrador para integrar todas las unidades estudiadas y afianzar las diferentes tcnicas de programacin aprendidas.

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UNIDAD DE TRABAJO 1 FUNDAMENTOS DE LA PROGRAMACIN. CONCEPTOS Ciclo de vida de un programa. Definicin y diferencias de: algoritmo, programas y lenguaje de programacin. Definiciones de: traductores, compiladores, intrpretes, preprocesadores y compiladores cruzados. Ficheros: fuente, objeto, ejecutable y batch. Bit, byte y mltiplos. Sistemas de numeracin. Binario y hexadecimal. Frecuencia y tiempo de acceso. Codificacin de la informacin: ASCII.

PROCEDIMIENTOS Diferenciacin de los conceptos relacionados. Distincin entre las distintas unidades informticas. Comparacin de los distintos formatos de ficheros. Conversin entre los distintos sistemas de numeracin.

ACTIVIDADES DE ENSEANZA-APRENDIZAJE Resolucin de ejercicios propuestos por el profesor.

CRITERIOS DE EVALUACIN Saber diferenciar entre los distintos conceptos relacionados. Esquematizar el ciclo de vida de un programa. Esquematizar las distintas unidades y sus mltiplos y divisores. Calcular frecuencias y tiempos de acceso. Realizar transformaciones entre los distintos sistemas de numeracin.

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UNIDAD DE TRABAJO 2 ALGORITMIA. CONCEPTOS La memoria del ordenador como almacn de informacin. Gestin. Definiciones de: dato, variable y constante. Programacin en pseudocdigo. Estructura de un programa en pseudocdigo. Estructuras de control: secuencia, bifurcacin y repeticin. Organigramas. Confeccin de algoritmos bsicos.

PROCEDIMIENTOS Diferenciacin de los conceptos relacionados. Interpretacin de los problemas y algoritmos. Distincin entre las distintas unidades informticas. Clasificacin de las distintas reas de la memoria de un ordenador. Aplicacin de los conceptos dato, variable y constante. Construccin de algoritmos en pseudocdigo y organigramas.

ACTIVIDADES DE ENSEANZA-APRENDIZAJE Resolucin de ejercicios propuestos por el profesor. Construccin de los algoritmos que resuelven los problemas propuestos. Diagramacin de los algoritmos. Bsqueda de situaciones del mundo real para construir su algoritmo.

CRITERIOS DE EVALUACIN Diferenciar entre los distintos conceptos relacionados. Identificar las partes de la memoria de un ordenador. Saber realizar un algoritmo, utilizando el pseudocdigo, dado un planteamiento de un problema Buscar la eficiencia y eficacia de los algoritmos construidos. Distinguir y aplicar las sentencias del pseudocdigo. Describir e identificar las distintas partes e instrucciones de un programa.

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UNIDAD DE TRABAJO 3 INTRODUCCIN LOS LENGUAJES ESTRUCTURADOS. CONCEPTOS Estructura de un programa. Notacin y vocabulario del lenguaje. Identificadores, literales, constantes y comentarios. Tipos de datos predefinidos. Tipos enumerados y subrango. Variables. Contadores, acumuladores, booleanas. Operadores y expresiones. lgebra de Boole.

PROCEDIMIENTOS Utilizacin de las leyes del lgebra de Boole para simplificar expresiones lgicas. Transformacin al lenguaje correspondiente de los algoritmos construidos. Ejecucin de algoritmos y programas manualmente. Aplicacin de las sentencias a los distintos casos. Aplicacin de los nuevos datos a los distintos ejemplos. Eleccin de los identificadores ms adecuados. Diferenciacin de los conceptos relacionados. Interpretacin de los problemas y algoritmos. Distincin entre los distintos datos.

ACTIVIDADES DE ENSEANZA-APRENDIZAJE Resolucin de ejercicios propuestos por el profesor. Construccin de los algoritmos que resuelven los problemas propuestos. Construccin de programas en los lenguajes seleccionados que hagan uso de los conocimientos adquiridos en este bloque. Instalacin del compilador a emplear. Formacin de expresiones lgicas partiendo de los supuestos correspondientes. Minimizacin de expresiones lgicas. Utilizacin de los formatos de entrada/salida para leer/escribir la informacin que los programas necesitan/producen.

CRITERIOS DE EVALUACIN Buscar la eficiencia y eficacia de los algoritmos construidos. Distinguir y aplicar las sentencias conocidas hasta el momento. Saber generar la correcta transformacin de algoritmos a los lenguajes impartidos. Utilizar tcnicas de programacin estructurada. Optimizar la ocupacin de las variables en memoria. Reconocer y manejar las utilidades del editor de cdigo.

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UNIDAD DE TRABAJO 4 SENTENCIAS BSICAS DE LOS LENGUAJES. CONCEPTOS Asignacin. Entrada/salida. Sentencias condicionales. Sentencias repetitivas. Secuencial o compuesta.

PROCEDIMIENTOS Transformacin a los lenguajes seleccionados de los algoritmos construidos en pseudocdigos. Ejecucin de algoritmos y programas manualmente. Aplicacin de las sentencias a los distintos casos. Aplicacin de los nuevos datos a los distintos ejemplos. Eleccin de los identificadores ms adecuados. Diferenciacin de los conceptos relacionados. Interpretacin de los problemas y algoritmos. Distincin entre los distintos datos. Aplicacin correcta de los datos segn las especificaciones del problema y con el objetivo de ahorrar memoria.

ACTIVIDADES DE ENSEANZA-APRENDIZAJE Resolucin de ejercicios propuestos por el profesor. Construccin de los algoritmos que resuelven los problemas propuestos. Construccin de programas que hagan uso de los conocimientos adquiridos en este bloque. Formacin de expresiones lgicas partiendo de los supuestos correspondientes. Ejercicios terico-prcticos mediante los cuales se aprenda a utilizar las sentencias de esta unidad de trabajo. Utilizacin de los formatos de entrada/salida para leer/escribir la informacin que los programas necesitan/producen.

CRITERIOS DE EVALUACIN Buscar la eficiencia y eficacia de los algoritmos construidos. Distinguir y aplicar correctamente las sentencias conocidas hasta el momento. Generar correctamente la transformacin de algoritmos a los lenguajes. Resolver los problemas planteados realizando el diseo del algoritmo, la codificacin prueba y correccin de errores. Aplicar correctamente las distintas sentencias de la unidad de trabajo.

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UNIDAD DE TRABAJO 5 DESARROLLO DE PROGRAMAS. CONCEPTOS Estilo de programacin. El entorno de programacin. Compilacin. Anlisis de algoritmos: o Complejidad de algoritmos: rangos de crecimiento y complejidad para las distintas estructuras de control. o Relacin tiempo-espacio. Pruebas y enlace.

PROCEDIMIENTOS Creacin de una gua-resumen de la utilizacin del editor de cdigo y de las utilidades que incorpora el compilador instalado. Edicin, compilacin, ejecucin y documentacin de los programas construidos en las anteriores unidades didcticas. Edicin de los programas de forma legible y documentada. Clculo de la complejidad de los algoritmos. Aplicacin a los nuevos programas de los conceptos adquiridos. Diferenciacin de los conceptos relacionados.

ACTIVIDADES DE ENSEANZA-APRENDIZAJE Resolucin de ejercicios propuestos por el profesor. Construccin de los algoritmos que resuelven los problemas propuestos. Construccin de programas que hagan uso de los conocimientos adquiridos en este bloque y los anteriores. Prueba de la ejecucin de los programas introduciendo todo tipo de datos de entrada. Clculo de la complejidad de todos los ejercicios resueltos hasta el momento.

CRITERIOS DE EVALUACIN . Buscar la eficiencia y eficacia de los algoritmos construidos. Usar un buen estilo de programacin. Tener soltura con el entorno del compilador. Calcular correctamente la complejidad de los algoritmos. Utilizar correctamente el entorno de desarrollo del compilador empleado. Manejar el depurador integrado. Probar el correcto funcionamiento de los programas ante la introduccin de datos aleatorios. Utilizar correctamente los tipos de datos para que la memoria ocupada sea mnima

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UNIDAD DE TRABAJO 6 DOCUMENTACIN DE PROGRAMAS. CONCEPTOS Descripcin de estructuras de datos. Descripcin de algoritmos. Cdigo fuente documentado. Pruebas realizadas y resultados obtenidos. Manual de usuario. Manual de instalacin.

PROCEDIMIENTOS Creacin de una gua-resumen de la utilizacin del editor de cdigo y de las utilidades que incorpora el compilador instalado. Edicin, compilacin, ejecucin y documentacin de los programas construidos en las anteriores unidades didcticas. Edicin de los programas de forma legible y documentada. Clculo de la complejidad de los algoritmos. Aplicacin a los nuevos programas de los conceptos adquiridos. Diferenciacin de los conceptos relacionados.

ACTIVIDADES DE ENSEANZA-APRENDIZAJE Resolucin de ejercicios propuestos por el profesor. Construccin de los algoritmos que resuelven los problemas propuestos. Construccin de programas que hagan uso de los conocimientos adquiridos en este bloque y los anteriores. Utilizacin prctica del entorno de desarrollo del compilador instalado. Ejecucin de los programas mediante el depurador integrado. Prueba de la ejecucin de los programas introduciendo todo tipo de datos de entrada. Clculo de la complejidad de todos los ejercicios resueltos hasta el momento.

CRITERIOS DE EVALUACIN Conseguir la legibilidad de los programas. Elaborar la documentacin de los programas, que debe ser clara y breve. Hacer buen uso de los comentarios, identificadores y sangrado. Elaborar los manuales de usuarios y de instalacin, que han de ser fciles de entender y de seguir.

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UNIDAD DE TRABAJO 7 DEPURACION. PRUEBAS CONCEPTOS Tipos de pruebas. Herramientas de depuracin de programas. Ejecucin paso a paso. Establecimiento de puntos de parada (condicionales o incondicionales). Monitorizacin de variables.

PROCEDIMIENTOS Enumerar y describir las herramientas y utilidades ms comunes para la depuracin de programas. Enumerar y describir los tipos de pruebas posibles que se pueden dar en el proceso de desarrollo de aplicaciones, distinguiendo especialmente aquellas que son responsabilidad del programador. Enumerar y describir los tipos de pruebas que se deben realizar a una clase para verificar su correccin. Ejecucin de los programas mediante el depurador integrado. Utilizar las caractersticas proporcionadas por un entorno de desarrollo para realizar la depuracin de un programa. En supuestos prcticos, documentar una estrategia de pruebas completa de un programa a partir de su documentacin de diseo, de forma que se asegure el ptimo funcionamiento en aspectos como: Todos los escenarios posibles. Rendimiento. Casos lmite. Situaciones excepcionales.

ACTIVIDADES DE ENSEANZA-APRENDIZAJE Manejo de las herramientas de depuracin en supuestos prcticos. Realizar pruebas a un programa mediante herramientas de prueba.

CRITERIOS DE EVALUACIN Disear pruebas que validen el correcto funcionamiento de los programas. Utilizar herramientas de depuracin en un entorno de desarrollo

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UNIDAD DE TRABAJO 8 INICIACCIN A LA PROGRAMACIN ORIENTADA A OBJETOS CONCEPTOS


Introduccin al paradigma orientado a objetos: Ciclo de desarrollo del software bajo el paradigma de orientacin a objetos: Anlisis, diseo y programacin orientada a objetos. Objetos como abstracciones de las entidades del mundo real que se quiere modelar. Descripcin de objetos: conjunto de datos que definen un objeto y conjunto comportamientos que pueden solicitarse a los objetos.

Concepto de programa en el paradigma orientado a objetos. POO = Objetos + Mensaje.


Comportamiento de un objeto: Concepto de mensaje. Conceptos del paradigma orientado a objetos. Clases y Objetos Mtodos y Atributos Herencia y Polimorfismo Lenguajes de programacin orientados a objetos: Lenguaje de programacin orientado a objetos y paradigma orientado a objetos. Lenguajes de programacin basados en objetos. Lenguajes de programacin que utilizan objetos. Comparacin entre los lenguajes de programacin orientados a objetos ms habituales. Caractersticas esenciales. El entorno de desarrollo.

PROCEDIMIENTOS

Dominar los conceptos fundamentales del paradigma orientado a objetos. Clasificar los diferentes lenguajes de programacin, identificando y reconociendo en los mismos las principales caractersticas del paradigma orientado a objetos: Clases, objetos, herencia y polimorfismo. Edicin, compilacin, ejecucin, depuracin y documentacin de los programas, utilizando un entorno de desarrollo orientado a objetos. Distinguir y utilizar las caractersticas proporcionadas por un entorno de desarrollo asociado a un lenguaje Orientado a Objetos.

ACTIVIDADES DE ENSEANZA-APRENDIZAJE

Resolucin de ejercicios propuestos por el profesor.


Construccin de los algoritmos que resuelven los problemas propuestos. Explicar las caractersticas del ciclo de desarrollo del software bajo el paradigma de orientacin a objetos, distinguiendo la programacin orientada a objetos como una fase dentro del mismo. Explicar el concepto de polimorfismo y enumerar y describir las caractersticas que introduce en el proceso de desarrollo del software.

Utilizacin prctica del entorno de desarrollo del compilador instalado.


En un supuesto prctico, a partir de una documentacin tpica de diseo detallado, identificar las clases establecidas, los atributos y las relaciones.

CRITERIOS DE EVALUACIN
Saber distinguir el paradigma orientado a objetos frente a otros paradigmas de programacin. Enumera el ciclo de desarrollo del software bajo el paradigma de la orientacin a objetos. Diferenciacin entre clases y objetos Describir las componentes y comportamientos de las clases, incluyendo sus mtodos. Describir y enumerar las caractersticas de una clase: Atributos, mtodos y mecanismo de encapsulacin, identificando la interfaz de la clase y lo que representa. Explicar las caractersticas fundamentales que tienen que estar presentes en una relacin entre dos clases para que pueda ser calificada como relacin de herencia. Describir y enumerar las caractersticas que definen un objeto, distinguiendo las diferencias entre los conceptos de objeto y clase. Describir la estructura y el significado de los mensajes y su relacin con el comportamiento de los objetos. Describir el mecanismo de herencia mltiple y los problemas que presenta en el proceso de desarrollo de software. Esquematizar los diferentes lenguajes de programacin orientada a objetos. Manejar el entorno de desarrollo seleccionado. Departamento de Informtica Pgina 21

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UNIDAD DE TRABAJO 9 CLASES Y OBJETOS. MTODOS Y ATRIBUTOS CONCEPTOS


Clases y objetos: Clase: Atributos, mtodos y mecanismo de encapsulacin. Interfaz de la clase. Clases y tipos de datos. Objetos: Estado, comportamiento e identidad. Mensajes. Mecanismos de gestin de memoria: Gestin automtica de memoria. Mtodos Tipos de mtodos. Clasificacin: Mtodos de acceso, de seleccin o consulta, de construccin , de destruccin. Construccin y destruccin de objetos. Objetos inalcanzables. Recoleccin de basura. Mtodos constructores y destructores. Objetos como instancias de clase. Instancia actual (this, self, current).

PROCEDIMIENTOS
Construccin de clases en el lenguaje orientado a objetos seleccionado. Enumerar y describir los mecanismos de gestin de memoria utilizados en la creacin y destruccin de los objetos. Describir los mecanismos existentes para realizar la implementacin de las relaciones entre clases. (Clases contenedores, objetos coleccin, etc). Explicar la utilizacin de los objetos super y this (current, self u otros), en relacin con el acceso a los atributos definidos en una clase, desde una subclase o desde el cdigo de la propia clase.

ACTIVIDADES DE ENSEANZA-APRENDIZAJE
En un supuesto prctico, en el que se pide realizar la programacin de una clase con un lenguaje orientado a objetos y desde una documentacin a nivel de diseo detallado: Disear un algoritmo para cada operacin definida en la clase, aplicando tcnicas de programacin estructurada y modular. Elegir la estructura de datos ms adecuada para cada atributo. Seleccionar cada atributo utilizando los tipos base proporcionados por el lenguaje, si es el caso, y las libreras de clase existentes. Codificar los mtodos de acceso a los atributos siguiendo los criterios de calidad que se establezcan. Codificar los mtodos constructores utilizando la sobrecarga si es necesario y siguiendo los criterios de calidad que se establezcan. Codificar los mtodos, como funcin o procedimiento, teniendo en cuenta la interfaz de la clase y los algoritmos diseados y siguiendo los criterios de calidad que se establezcan.

CRITERIOS DE EVALUACIN
Definicin correcta de clases Diseo de mtodos y atributos dentro de una clase. Crear objetos de una clase previamente definida. Enumeracin y descripcin de los mecanismos de gestin de memoria utilizados en la creacin y destruccin de objetos. Redefinir mtodos utilizando el concepto de sobrecarga. Construir mtodos constructores utilizando la sobrecarga si es necesario. Utilizar de los objetos super y this (current, self u otros)

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UNIDAD DE TRABAJO 10 RELACIONES ENTRE CLASES. HERNCIA Y POLIMORFISMO CONCEPTOS Relaciones entre clases: Agregacin/Composicin. Generalizacin/Especializacin. Asociacin. Generalizacin/Especializacin: Herencia: Herencia: Simple y mltiple. Relacin de herencia: Caractersticas. Reglas y caractersticas que definen una relacin de herencia: Regla Es-un. Transmisin de atributos y mtodos. Regla de especializacin de la superclase en la subclase. Acceso a los atributos de una clase y acoplamiento entre las clases. Utilizacin de objetos this (current, self u otros) y super. Leyes de Demeter. Herencia mltiple. Problemas: Conflictos de nombres, herencia repetida. Soluciones. Creacin de objetos en la herencia. Clasificacin jerrquica de las clases. Clase raz. Clases abstractas. Mtodos virtuales. Redefinicin de mtodos. Sobrecarga. Polimorfismo: Concepto. Tipos: Polimorfismo en tiempo de compilacin (sobrecarga) y polimorfismo en tiempo de ejecucin (ligadura dinmica). Objetos polimrficos. Comprobacin esttica y dinmica de tipos.

PROCEDIMIENTOS Construccin de clases incluyendo relaciones de Agregacin /Composicin y Asociacin. Construccin de clases con herencia. Construccin de clases con herencia mltiple. Definicin de clases abstractas. Construccin de clases con herencia incluyendo polimorfismo.

ACTIVIDADES DE ENSEANZA-APRENDIZAJE En un supuesto prctico, en el que se pide realizar la programacin de una clase con un lenguaje orientado a objetos y desde una documentacin a nivel de diseo detallado: Incluir las relaciones de especializacin/generalizacin, agregacin/composicin y/o de asociacin con el resto de las clases descritas en el diseo en la construccin de la clase.

CRITERIOS DE EVALUACIN Describir los mecanismos existentes para realizar la implemantacion de las relaciones entre clases Utilizar de los objetos super y this (current, self u otros), en relacin con el acceso a los atributos definidos en una clase, desde una subclase o desde el cdigo de la propia clase. Disear clases que incluyan las relaciones de especializacin/generalizacin, agregacin/composicin y/o de asociacin con el resto de las clases descritas en el diseo en la construccin de la clase

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UNIDAD DE TRABAJO 11 EXCEPCIONES. CONCEPTOS Definicin. Fuentes de excepciones. Tratamiento de excepciones. Prevencin de fallos. Excepciones definidas y lanzadas por el programador. Las excepciones tratadas como objetos.

PROCEDIMIENTOS Conocer el concepto de excepcin como mecanismo para enfrentarnos a circunstancias inesperadas. Manejar las excepciones definidas en el sistema. Aprender a definir excepciones propias. Aprender a manejar una excepcin dentro del entorno de desarrollo seleccionado (lanzamiento y captura de excepciones) Disear mtodos que lancen excepciones.

ACTIVIDADES DE ENSEANZA-APRENDIZAJE En un supuesto prctico, en el que se pide realizar la programacin de una clase con un lenguaje orientado a objetos y desde una documentacin a nivel de diseo detallado: Incluir el cdigo para el tratamiento de casos de error y excepciones de usuario.

CRITERIOS DE EVALUACIN Conocer el concepto de excepcin Distinguir aquellas situaciones en las que es necesario el uso de excepciones. Disear clases que contemplen la gestin de casos de error mediante el uso de excepciones, tanto del sistema como aquellas definidas por el usuario Saber disear mtodos que lancen excepciones.

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UNIDAD DE TRABAJO 12 LIBRERIAS DE CLASES. CONCEPTOS Libreras de clases: Estructura. Creacin y utilizacin. Estudio y utilizacin de las clases bsicas incluidas en la librera de clases. Documentacin de las liberaras de clases.

PROCEDIMIENTOS Manejar las libreras de clases existentes. Disear libreras propias Elaborar la documentacin completa relativa a las liberaras de clases desarrolladas.

ACTIVIDADES DE ENSEANZA-APRENDIZAJE En un supuesto prctico, en el que se pide realizar la programacin de una clase con un lenguaje orientado a objetos y desde una documentacin a nivel de diseo detallado: Usar las libreras de clases existentes bases de datos, interfaces grficas y otras libreras Disear libreras propias siguiendo los criterios de calidad que se establezcan.

CRITERIOS DE EVALUACIN Utilizar correctamente las libreras de clases existentes. Distinguir las libreras de clase estndares del lenguaje de programacin conociendo la utilidad de cada una de ellas y la forma bsica de uso. Documentar de forma precisa la definicin de las clases de una librera para su correcto uso posterior.

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UNIDAD DE TRABAJO 13 COMPONENTES DE UN PROGRAMA CONCEPTOS Divisin del problema en subproblemas. Cdigo reutilizable. Procedimientos. Funciones. Variables globales y locales. Parmetros. Funciones y procedimientos de entrada/salida. Estructura de una unidad de compilacin independiente o librera. Referencias entre unidades. Las libreras DLL. Proceso de construccin de software: Modularidad. Mdulo en el paradigma orientado a objetos.

PROCEDIMIENTOS Utilizacin de las tcnicas conocidas para dividir el problema en subproblemas. Seleccin del cdigo ms adecuado para construir un procedimiento o funcin que realice una tarea especfica y se comunique con el mundo exterior a travs de sus parmetros. Reconstruccin de los programas construidos hasta el momento aplicando los nuevos conocimientos adquiridos de modularidad. Creacin de una gua-resumen de los nuevos conceptos. Edicin, compilacin, ejecucin, depuracin y documentacin de los programas. Diferenciacin de los conceptos relacionados. Clasificacin de las tareas de un programa e introducirlas en procedimientos y unidades que permitan ser utilizadas por otros programas.

ACTIVIDADES DE ENSEANZA-APRENDIZAJE Resolucin de ejercicios propuestos por el profesor. Construccin de los algoritmos que resuelven los problemas propuestos. Construccin de programas que hagan uso de los conocimientos adquiridos en este bloque y los anteriores. Documentacin de los programas. Ejecucin de los programas mediante el depurador integrado para localizar los errores de ejecucin y para aprender la tcnica de las llamadas a procedimientos. Prueba de la ejecucin de los programas introduciendo todo tipo de datos de entrada. Clculo de la complejidad de todos los algoritmos y simplificarla si es posible.

CRITERIOS DE EVALUACIN

Justificar la importancia que tiene la programacin modular. Generar la correcta modularizacin de los programas. Buscar la generalidad de los procedimientos y de las funciones. Usar y definir correctamente los procedimientos, funciones y los parmetros. Conseguir la legibilidad de los programas. Realizar correctamente las modificaciones de programas anteriores incluyendo procedimientos y funciones. Elaborar la documentacin de los programas. Probar el correcto funcionamiento de los programas ante la introduccin de datos.

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UNIDAD DE TRABAJO 14 ESTRUCTURAS DE ALMACENAMIENTO EN MEMORIA INTERNA CONCEPTOS


Arrays o tablas. Definicin Operaciones de accesos, bsquedas y ordenacin. Cadenas. Operaciones con cadenas. Pilas y colas Definicin y conceptos bsicos. Representacin de las listas. Operaciones Listas enlazadas Definicin y conceptos bsicos. Listas simplemente enlazadas: Definicin de un elemento o nodo. Operaciones con listas enlazadas. Listas doblemente enlazadas. Definicin de un elemento o nodo. Operaciones con listas enlazadas. Arboles y grafos Conceptos bsicos. rboles binarios. Operaciones y algoritmos en rboles binarios. rboles perfectamente equilibrados. rboles B. Operaciones. Grafos, operaciones y algoritmos.

PROCEDIMIENTOS
Utilizacin de grficos para explicar los algoritmos de ordenacin, bsqueda, insercin, supresin, etc., que emplean las distintas estructuras de datos. Manipulacin de cadenas de caracteres para producir los resultados deseados. Reconstruccin de los programas construidos hasta el momento aplicando las nuevas estructuras de datos. Creacin de una gua-resumen de los nuevos conceptos. Edicin, compilacin, ejecucin, depuracin y documentacin de los programas. Diferenciacin de las distintas estructuras de datos. Clasificacin de las tareas de un programa e introducirlas en procedimientos y unidades que permitan ser utilizadas por otros programas.

ACTIVIDADES DE ENSEANZA-APRENDIZAJE
Resolucin de ejercicios propuestos por el profesor. Construccin de los algoritmos que resuelven los problemas propuestos. Construccin de programas que hagan uso de los conocimientos adquiridos en este bloque y los anteriores. Documentacin de los programas. Ejecucin de los programas con el depurador integrado para comprobar el perfecto funcionamiento de las operaciones tpicas de las estructuras de datos. Prueba de la ejecucin de los programas introduciendo todo tipo de datos de entrada. Clculo de la complejidad de todos los algoritmos y simplificarla si es posible.

CRITERIOS DE EVALUACIN

Buscar la eficiencia y eficacia de los algoritmos construidos. Saber construir la estructura de datos ms adecuada a la propuesta de un enunciado. Usar correctamente las estructuras de datos y de sus operaciones. Aplicar los distintos mtodos para las operaciones con estructuras de datos Probar el correcto funcionamiento de los programas ante la introduccin de datos aleatorios. Realizar la correcta eleccin y utilizacin de las estructuras de datos: pila, cola y cola circular. Justificar la importancia de las distintas estructuras y la eleccin de una determinada . Conseguir la legibilidad de los programas. Modularizar correctamente los programas.

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UNIDAD DE TRABAJO 15 ESTRUCTURAS DE ALMACENAMIENTO EN MEMORIA EXTERNA. CONCEPTOS Estructuras externas Conceptos. Tipos. Operaciones.

PROCEDIMIENTOS Conocer los conceptos de almacenamiento en memoria externa. Manipulacin de las estructuras externas para producir los resultados que marcan las especificaciones iniciales del problema. Realizar las operaciones mas habituales con las estructuras externas.. Edicin, compilacin, ejecucin, depuracin y documentacin de los programas. Diferenciacin de las distintas estructuras de datos. Clasificacin de las tareas de un programa e introducirlas en procedimientos y unidades que permitan ser utilizadas por otros programas. Seleccin de la organizacin de datos ms adecuada.

ACTIVIDADES DE ENSEANZA-APRENDIZAJE Resolucin de ejercicios propuestos por el profesor. Construccin de los algoritmos que resuelven los problemas propuestos. Documentacin de los programas. Ejecucin de los programas con el depurador integrado para comprobar el perfecto funcionamiento de las operaciones tpicas de las estructuras de datos. Prueba de la ejecucin de los programas introduciendo todo tipo de datos de entrada. Clculo de la complejidad de todos los algoritmos y simplificarla si es posible.

CRITERIOS DE EVALUACIN Buscar la eficiencia y eficacia de los algoritmos construidos. Modularizar correctamente los programas. Buscar la generalidad de los procedimientos y de las funciones. Usar correctamente las operaciones de las estructuras externas. Saber realizar operaciones de creacin o mantenimiento de estructuras externas. Conseguir la legibilidad de los programas. Elaborar la documentacin de los programas. Probar el correcto funcionamiento de los programas ante la introduccin de datos.

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UNIDAD DE TRABAJO 16 PROYECTO CONCEPTOS Todos los contemplados en la programacin.

PROCEDIMIENTOS Realizar programas siguiendo los criterios de calidad establecidos. Realizar programas utilizando las tcnicas de programacin aprendidas. Realizar pruebas de los programas realizados Realizar la documentacin completa de los programas realizados

ACTIVIDADES DE ENSEANZA-APRENDIZAJE Realizacin de un proyecto formado por unidades independientes donde se apliquen todas las tcnicas de programacin estudiadas.

CRITERIOS DE EVALUACIN Realizar correctamente los algoritmos que resuelvan los problemas planteados. Codificar los programas de forma clara. Elaborar la documentacin completa. Saber realizar correctamente las pruebas de los programas codificados.

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6.- BIBLIOGRAFA RECOMENDADA.


Para poder seguir los contenidos programados, el alumnado puede utilizar como bibliografa de referencia la siguiente: CHARTE, Francisco. Programacin avanzada con Delphi 3.0. Madrid, Anaya, 1997. CHARTE, Francisco. Programacin con C++ Builder. Madrid, Anaya, 1997. DOHERTY, Donald y MANNING, Michelle M. Aprendiendo Borland Jbuilder 3 en 21 das. Mxico, Pearson Educacin, 2000. DUBOIS, Ludovic. Delphi, desarrollo rpido de aplicaciones bajo Windows. Barcelona, Ediciones Gestin 200 S.A., 1995. NAUGHTON, Patrick. Manual de Java. Madrid, McGraw-Hill, 1996. SALAS PARRILLA, Jess. Programacin con Borland Pascal. Madrid, Anaya, 1993. SANCHIS, F.J. Programacin con el lenguaje Pascal. Madrid, Paraninfo, 1984. SCHILDT, Herbert. C gua de autoenseanza. Madrid, McGraw-Hill, 1994.

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