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Algunas investigaciones sobre los efectos psicolgicos de la violencia en los medios, han identificado cuatro aspectos importantes: 1.

los efectos en el aprendizaje. Los nios aprenden viendo las imgenes. Gran proporcin de las conductas agresivas son aprendidas por observacin y retenidas por largos perodos de tiempo. No obstante, los nios tambin pueden aprender de la TV muchos valores sociales, como cooperacin y ser amables con los dems. 2. los efectos emocionales. La TV es un medio de gran penetracin y que influye en sus intereses y motivaciones hacia objetos comerciales o hacia la formacin integral. Como resultado de la repeticin de violencia en los medios hay un decremento en la sensibilidad emocional y un incremento en la agresin y la capacidad de ser violento. 3. los efectos en la respuesta de catarsis. La observacin de escenas de dolor, horror y sufrimiento resulta en catarsis; estos sentimientos pueden ser descargados en forma continua durante o despus de la observacin de programas de contenido violento. 4. los efectos en la conducta. La imitacin es muy importante en la adquisicin de la conducta. La TV ofrece modelos simblicos, que juegan un papel fundamental en la conformacin de la conducta y la modificacin de normas sociales (Goranson; citado en Colectivo de autores et al., 1998). Hasta el momento no existe una investigacin que afirme que los videojuegos causen adiccin, aunque acentuarn de alguna manera las tendencias adictivas o ludpatas de individuos que presenten dicha patologa, por lo que no hay que hacer caso omiso a las recomendaciones respecto a su restriccin en aquellos sujetos con tendencias adictivas (Licona y Piccolotto, 2006). para los usuarios queda claro que las acciones vistas en un videojuego suceden nicamente ah y que por ser de ficcin, se les permite experimentar la transgresin de las normas o pautas sociales y en las que l como video jugador protagonista toma las decisiones sobre lo que hace el personaje de ficcin, a

diferencia de los telediarios y las noticias de la prensa escrita en las que se proporcionan ejemplos reales de violencia y de comportamientos indeseables, Ante los cuales el espectador no puede hacer nada. Para algunos autores fomentan la agresividad, Las investigaciones an no encuentran relaciones causales sobre el impacto del contenido violento en los usuarios, pero es aconsejable que el contenido de los mismos sea de escasa violencia. Una investigacin que se llev a cabo para ver los efectos de la agresividad despus de jugar con videojuegos violentos, con una muestra de 4 a 6 aos, encontraron que incrementan la agresividad en los nios en la misma medida que lo hacan algunos dibujos animados violentos, con lo cual result difcil atribuir las causas de dicha conducta a los contenidos de los videojuegos ya que variables como quien juega, dnde, cundo y porqu deben tomarse en cuenta. Un trabajo de investigacin en el que se buscaba comprobar que los videojuegos modifican la conducta agresiva de los nios en mayor medida que los videojuegos no agresivos, con una muestra de nios de 6 y 7 no video jugadores, seala que despus de jugar con videojuegos agresivos y no agresivos, no se ven afectados en el juego libre, los niveles de agresividad antes y despus no fueron significativamente distintos. El tipo de videojuegos utilizado no produce efectos diferentes en los niveles de agresividad del jugador. Un trabajo respecto a los efectos de los videojuegos agresivos en la conducta humana, donde se analiza la conducta de una muestra de nios entre 5 y los 7 aos, seala que el comportamiento observado en los nios inmediatamente despus es similar a la mantenida durante el juego, incluyendo la conducta agresiva. Este estudio analiz la conducta del nio inmediatamente despus del juego y no sus efectos a largo plazo, lo que no nos indica que el comportamiento infantil cotidiano se vea afectado a largo plazo.

Otra investigacin indica que estos presentan agresividad fsica hacia los objetos. Sin embargo los videojuegos de contenido violento al parecer afectan a diversos sujetos de manera diferente. Es posible que los videojuegos afecten ms a los usuarios que presentan con anterioridad y de modo frecuente estilos agresivos de comportamiento en comparacin con los sujetos que no tienen ninguna agresividad seria.

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Desde hace ms de una dcada se ha centrado la mirada en los impactos y consecuencias de la utilizacin de los videojuegos en los nios y adolescentes; consecuencias que han variado tanto desde la adiccin que se puede experimentar con su uso, la reproduccin de violencia y los cambios de conducta. No obstante, es necesario sealar que los videojuegos han tenido un alto impacto en los escenarios educativos. La violencia y la competencia dentrode los videojuegos La violencia es uno de los principales temas del famoso entretenimiento de los videojuegos, representada con multifacticos rostros, la violencia se hace presente desde las carreras de autos donde los accidentes se producen y se observan de forma natural; la aparicin de los monstruos, batallas, guerras y combates. La competencia deportiva es otros de los tpicos ms sobresalientes en los videojuegos, se trata de enlazar al ser humano que maneja la poderosa mquina con la competencia virtual de partidos de ftbol, el boxeo y las peleas callejeras. Ambos temas, -violencia y competencia-se reproducen no solo en los entornos virtuales de los videojuegos, sino que llegan a reproducirse en la vida real del nio el adolescente, que despus del televisor ha convertido al videojuego en su principal herramienta de interaccin. Los efectos de los videojuegos Las industrias del ocio han encontrado un enorme nicho de consumo: los videojuegos se venden como boronas de azcar, no obstante, mltiples investigaciones se han centrado en los efectos que pueden

dejar en los escenarios que tienen un alto impacto con la educacin. Efectos que tienen que ver con consecuencias positivas y consecuencias negativas de la utilizacin de la nueva herramienta para el entretenimiento. Los efectos positivos que han arrojado las investigaciones se concentran en que el uso de los videojuegos potencia la retencin de conocimientos bsicos sobre una materia concreta. Otra de las premisas positivas que sostienen el uso de videojuegos son las habilidades de visualizacin, nuevas destrezas de atencin, unas concentradas en el tacto y otras en la vista. Mientras que del lado negativo las investigaciones han proyectado que se abren pautas a la agresividad y la reproduccin de roles sexistas. El abuso del tiempo, es decir, la concentracin de un exceso de consumo. El exceso de los videojuegos ha tenido un impacto negativo en las relaciones amistosas y familiares. El uso y el consumo Alrededor de todo el mundo desde que surgi el videojuego, los niveles de uso y consumo han variado, sin embargo, en la actualidad el 40% del ocio audiovisual corresponde a stos. Mxico se encuentra encabezando el uso y consumo de los videojuegos con respecto a otros pases de Latinoamrica. Adems de que se considere un negocio rentable, el videojuego en Mxico se expande crecientemente con ms de tres millones de videoconsolas que probablemente en poco tiempo se dupliquen. S o No al videojuego? Es importante sealar que no puede haber una tendencia maniquea por parte de los usuarios, el videojuego puede ser utilizado siempre y cuando el exceso no se encuentre presente.Los padres de familia as como los profesores son los encargados para aplicar normas de disciplina con respecto al videojuego, tales normas corresponden al tiempo de uso y a las temticas. En lugar de utilizar videojuegos violentos, se pueden intercambiar por videojuegos de uso pedaggico y didctico .El ir utilizando la combinacin de juegos de mesa donde el aprendizaje sea mayor que el desenvolvimiento no solo

de habilidades, es una de las opciones para evitar que nios y adolescentes se sustraigan slo a travs de los juegos que predominan en el mercado.

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