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Metodologa XP- eXtreme Programming

XP es la primera metodologa gil y la que le dio conciencia al movimiento actual de metodologas giles. De la mano de Kent Beck, XP ha conformado un extenso grupo de seguidores en todo el mundo, disparando una gran cantidad de libros a los que dio comienzo el mismo Beck en [3]. Inclusive Addison-Wesley ha creado una serie de libros denominada The XP Series. La imagen mental de Beck al crear XP [3] era la de perillas en un tablero de control. Cada perilla representaba una prctica que de su experiencia saba que trabajaba bien. Entonces, Beck decidi girar todas las perillas al mximo para ver que ocurra. As fue como dio inicio a XP. XP es una metodologa gil centrada en potenciar las relaciones interpersonales como clave para el xito en el desarrollo de software, promoviendo el trabajo en equipo, preocupndose por el aprendizaje de los desarrolladores, y propiciando un buen clima de trabajo. XP se basa en realimentacin continua entre el cliente y el equipo de desarrollo, comunicacin fluida entre todos los participantes, simplicidad en las soluciones implementadas y coraje para enfrentar los cambios. XP se define como especialmente adecuada para proyectos con requisitos imprecisos y muy cambiantes, y donde existe un alto riesgo tcnico. A continuacin presentaremos las caractersticas esenciales de XP organizadas en los tres apartados siguientes: historias de usuario, roles, proceso y prcticas.

Proceso XP
El ciclo de desarrollo consiste (a grandes rasgos) en los siguientes pasos: 1. El cliente define el valor de negocio a implementar. 2. El programador estima el esfuerzo necesario para su implementacin. 3. El cliente selecciona qu construir, de acuerdo con sus prioridades y las restricciones de tiempo. 4. El programador construye ese valor de negocio. 5. Vuelve al paso 1.

Metodologa Scrum
Scrum define un proceso emprico, iterativo e incremental de desarrollo que intenta obtener ventajas respecto a los procesos definidos (cascada, espiral, prototipos, etc.) mediante la aceptacin de la naturaleza catica del desarrollo de software, y la utilizacin de prcticas tendientes a manejar la impredictibilidad y el riesgo a niveles aceptables. El mismo surge e n 1 9 8 6 , de un artculo d e la Harvard Business Review titulado The New New Product Development Game de Hirotaka Takeuchi e Ikujiro Nonaka, que introduca las mejores prcticas ms utilizadas en 10 compaas japonesas altamente innovadoras. A partir de ah y tomando referencias al juego de rugby, Ken Scwaber y Jeff Sutherland formalizan el proceso conocido como Scrum en el ao 1995. Scrum es un mtodo iterativo e incremental que enfatiza prcticas y valores

de project management por sobre las dems disciplinas del desarrollo. Al principio del proyecto se define el Product Backlog, que contiene todos los requerimientos funcionales y no funcionales que deber satisfacer el sistema a construir. Los mismos estarn especificados de acuerdo a las convenciones de la organizacin ya sea mediante: features, casos de uso, diagramas de flujo de datos, incidentes, tareas, etc. El Product Backlog ser definido durante reuniones de planeamiento con los stakeholders. A partir de ah se definirn las iteraciones, conocidas como Sprint en la juerga de Scrum, en las que se ir evolucionando la aplicacin evolutivamente. Cada Sprint tendr su propio Sprint Backlog que ser un subconjunto del Product Backlog con los requerimientos a ser construidos en el Sprint correspondiente. La duracin recomendada del Sprint es de un mes. Dentro de cada Sprint el Scrum Master (equivalente al Lder de Proyecto) llevar a cabo la gestin de la iteracin, convocando diariamente al Scrum Daily Meeting que representa una reunin de avance diaria de no ms de 15 minutos con el propsito de tener realimentacin sobre las tareas de los recursos y los obstculos que se presentan. Al final de cada Sprint, se realizar un Sprint Review para evaluar los artefactos construidos y comentar el planeamiento del prximo Sprint. La metodologa resulta sencilla definiendo algunos roles y artefactos que contribuyen a tener un proceso que maximiza el feedback para mitigar cualquier riesgo que pueda presentarse.

Ciclo de Vida de Scrum


El ciclo de vida de Scrum es el siguiente: 1. Pre-Juego: Planeamiento. El propsito es establecer la visin, definir expectativas y asegurarse la financiacin. Las actividades son la escritura de la visin, el presupuesto, el registro de acumulacin o retraso (backlog) del producto inicial y los tems estimados, as como la arquitectura de alto nivel, el diseo exploratorio y los prototipos. El registro de acumulacin es de alto nivel de abstraccin. 2. Pre-Juego: Montaje (Staging). El propsito es identificar ms requerimientos y priorizar las tareas para la primera iteracin. Las actividades son planificacin, diseo exploratorio y prototipos. 3. Juego o Desarrollo. El propsito es implementar un sistema listo para entrega en una serie de iteraciones de treinta das llamadas corridas (sprints). Las actividades son un encuentro de planeamiento de corridas en cada iteracin, la definicin del registro de acumulacin de corridas y los estimados, y encuentros diarios de Scrum. 4. Pos-Juego: Liberacin. El propsito es el despliegue operacional. Las actividades, documentacin, entrenamiento, mercadeo y venta.

Metodologa Crystal Clear


Alistair Cockburn es el propulsor detrs de la serie de metodologas Crystal.

Las mismas presentan un enfoque gil, con gran nfasis en la comunicacin, y con cierta tolerancia que la hace ideal en los casos en que sea inaplicable la disciplina requerida por XP. Crystal Clear es la encarnacin ms gil de la serie y de la que ms documentacin se dispone. La misma se define con mucho nfasis en la comunicacin y de forma muy liviana en relacin a los entregables. Crystal maneja iteraciones cortas con feedback frecuente por parte de los usuarios/clientes, minimizando de esta forma la necesidad de productos intermedios. Otra de las cuestiones planteadas es la necesidad de disponer de un usuario real aunque sea de forma part time para realizar validaciones sobre la Interfase del Usuario y para participar en la definicin de los requerimientos funcionales y no funcionales del software. Comparar el software con la ingeniera nos conduce a preguntarnos sobre especificaciones y modelos del software, sobre su completitud, correccin y vigencia. Esas preguntas son inconducentes, porque cuando pasa cierto tiempo no nos interesa que los modelos sean completos, que coincidan con el mundo real (sea ello lo que fuere) o que estn al da con la versin actual del lenguaje. Intentar que as sea es una prdida de tiempo [4]. En contra de esa visin ingenieril a la manera de un Bertrand Meyer, Cockburn ha alternado diversas visiones despreocupadamente contradictorias que alternativamente lo condujeron a adoptar XP en el sentido ms radical, a sinergizarse con DSDM o LSD, a concebir el desarrollo de software como una forma comunitaria de poesa o a elaborar su propia familia de Metodologas Crystal. Los mtodos se llaman Crystal evocando las facetas de una gema: cada faceta es otra versin del proceso, y todas se sitan en torno a un ncleo idntico. Hay cuatro variantes de metodologas: Crystal Clear (Claro como el cristal) para equipos de 8 o menos integrantes; Amarillo, para 8 a 20; Naranja, para 20 a 50; Rojo, para 50 a 100. Se promete seguir con Marrn, Azul y Violeta. La ms exhaustivamente documentada es Crystal Clear (CC), la misma que puede ser usada en proyectos pequeos de categora D6, aunque con alguna extensin se aplica tambin a niveles E8 a D10. El otro mtodo elaborado en profundidad es el Naranja, apto para proyectos de duracin estimada en 2 aos. Los otros dos an se estn desarrollando. Como casi todos los otros mtodos, CC consiste en valores, tcnicas y procesos.

Los siete valores o propiedades de Crystal Clear son:


1. Entrega frecuente. Consiste en entregar software a los clientes con frecuencia, no solamente en compilar el cdigo. La frecuencia depender del proyecto, pero puede ser diaria, semanal, mensual o lo que fuere. La entrega puede hacerse sin despliegue, si es que se consigue algn usuario corts o curioso que suministre feedback. 2. Comunicacin osmtica. Todos juntos en el mismo cuarto. Una variante especial es disponer en la sala de un diseador senior; eso se llama Experto al Alcance de la Oreja. Una reunin separada para que los concurrentes se concentren mejor es descripta como El Cono del Silencio.

3. Mejora reflexiva. Tomarse un pequeo tiempo (unas pocas horas por algunas semanas o una vez al mes) para pensar bien qu se est haciendo, cotejar notas, reflexionar, discutir. 4. Seguridad personal. Hablar cuando algo molesta: decirle amigablemente al manager que la agenda no es realista, o a un colega que su cdigo necesita mejorarse, o que sera conveniente que se baase ms seguido. Esto es importante porque el equipo puede descubrir y reparar sus debilidades. No es provechoso encubrir los desacuerdos con gentileza y conciliacin. Tcnicamente, estas cuestiones se han caracterizado como una importante variable de confianza y han sido estudiadas con seriedad en la literatura. 5. Foco. Saber lo que se est haciendo y tener la tranquilidad y el tiempo para hacerlo. Lo primero debe venir de la comunicacin sobre direccin y prioridades, tpicamente con el Patrocinador Ejecutivo. Lo segundo, de un ambiente en que la gente no se vea compelida a hacer otras cosas incompatibles. 6. Fcil acceso a usuarios expertos. Una comunicacin de Keil a la ACM demostr hace tiempo, sobre una amplia muestra estadstica, la importancia del contacto directo con expertos en el desarrollo de un proyecto. No hay un dogma de vida o muerte sobre esto, como s lo hay en XP. Un encuentro semanal o semi-semanal con llamados telefnicos adicionales parece ser una buena pauta. Otra variante es que los programadores se entrenen para ser usuarios durante un tiempo. El equipo de desarrollo, de todas maneras, incluye un Experto en Negocios. 7. Ambiente tcnico con prueba automatizada, management de configuracin e integracin frecuente. Microsoft estableci la idea de los builds cotidianos, y no es una mala prctica. Muchos equipos giles compilan e integran varias veces al da.

Metodologa DSDM Dynamic Systems Development Method


DSDM es la nica de las metodologas aqu planteadas surgida de un Consorcio, formado originalmente por 17 miembros fundadores en Enero de 1994. El objetivo del Consorcio era producir una metodologa de dominio pblico que fuera independiente de las herramientas y que pudiera ser utilizado en proyectos de tipo RAD (Rapid Application Development). El Consorcio, tomando las best practices que se conocan en la industria y la experiencia trada por sus fundadores, liber la primera versin de DSDM a principios de 1995. A partir de ese momento el mtodo fue bien acogido por la industria, que empez a utilizarlo y a capacitar a su personal en las prcticas y valores de DSDM. Debido a este xito, el Consorcio comision al Presidente del Comit Tcnico, Jennifer Stapleton, la creacin de un libro que explorara la realidad de implementar el mtodo.

Dado el enfoque hacia proyectos de caractersticas RAD esta metodologa encuadra perfectamente en el movimiento de metodologas giles. La estructura del mtodo fue guiada por estos nueve principios: 1. El involucramiento del usuario es imperativo. 2. Los equipos de DSDM deben tener el poder de tomar decisiones. 3. El foco est puesto en la entrega frecuente de productos. 4. La conformidad con los propsitos del negocio es el criterio esencial para la aceptacin de los entregables. 5. El desarrollo iterativo e incremental es necesario para converger hacia una correcta solucin del negocio. 6. Todos los cambios durante el desarrollo son reversibles. 7. Los requerimientos estn especificados a un alto nivel. 8. El testing es integrado a travs del ciclo de vida. 9. Un enfoque colaborativo y cooperativo entre todos los interesados es esencial. DSDM define cinco fases en la construccin de un sistema . Las mismas son: estudio de factibilidad, estudio del negocio, iteracin del modelo funcional, iteracin del diseo y construccin, implantacin. El estudio de factibilidad es una pequea fase que propone DSDM para determinar si la metodologa se ajusta al proyecto en cuestin. Durante el estudio del negocio se involucra al cliente de forma temprana, para tratar de entender la operatoria que el sistema deber automatizar. Este estudio sienta las bases para iniciar el desarrollo, definiendo las features de alto nivel que deber contener el software. Posteriormente, se inician las iteraciones durante las cuales: se bajar a detalle los features identificados anteriormente, se realizar el diseo de los mismos, se construirn los componentes de software, y se implantar el sistema en produccin previa aceptacin del cliente.

Metodologa FDD Feature Driven Development


Feature Oriented Programming (FOP) es una tcnica de programacin guiada por rasgos o caractersticas (features) y centrada en el usuario, no en el programador; su objetivo es sintetizar un programa conforme a los rasgos requeridos. En un desarrollo en trminos de FOP, los objetos se organizan en mdulos o capas conforme a rasgos. FDD, en cambio, es un mtodo gil, iterativo y adaptativo. A diferencia de otras metodologas giles no cubre todo el ciclo de vida sino slo las fases de diseo y construccin y se considera adecuado para proyectos mayores y de misin crtica. FDD es, adems, marca registrada de una empresa, Nebulon Pty. Aunque hay coincidencias entre la programacin orientada por rasgos y el desarrollo guidado por rasgos, FDD no necesariamente implementa FOP. FDD no requiere un modelo especfico de proceso y se complementa con otras

metodologas. Enfatiza cuestiones de calidad y define claramente entregas tangibles y formas de evaluacin del progreso. Se lo report por primera vez en un libro de Peter Coad, Eric Lefebvre y Jeff De Luca: Java Modeling in Color with UML; luego fue desarrollado con amplitud en un proyecto mayor de desarrollo por DeLuca, Coad y Stephen Palmer. Su implementacin de referencia, anlogo al C3 de XP, fue el Singapore Project; DeLuca haba sido contratado para salvar un sistema muy complicado para el cual el contratista anterior haba producido, luego de dos aos, 3500 pginas de documentacin y ninguna lnea de cdigo. Naturalmente, el proyecto basado en FDD fue todo un xito, y permiti fundar el mtodo en un caso real de misin crtica. Los principios de FDD son pocos y simples: Se requiere un sistema para construir sistemas si se pretende escalar a proyectos grandes. Un proceso simple y bien definido trabaja mejor. Los pasos de un proceso deben ser lgicos y su mrito inmediatamente obvio para cada miembro del equipo. Vanagloriarse del proceso puede impedir el trabajo real. Los buenos procesos van hasta el fondo del asunto, de modo que los miembros del equipo se puedan concentrar en los resultados. Los ciclos cortos, iterativos, orientados por rasgos (features) son mejores. Hay tres categoras de rol en FDD: roles claves, roles de soporte y roles adicionales. Los seis roles claves de un proyecto son: (1) administrador del proyecto, quien tiene la ltima palabra en materia de visin, cronograma y asignacin del personal; (2) arquitecto jefe (puede dividirse en arquitecto de dominio y arquitecto tcnico); (3) manager de desarrollo, que puede combinarse con arquitecto jefe o manager de proyecto; (4) programador jefe, que participa en el anlisis del requerimiento y selecciona rasgos del conjunto a desarrollar en la siguiente iteracin; (5) propietarios de clases, que trabajan bajo la gua del programador jefe en diseo, codificacin, prueba y documentacin, repartidos por rasgos y (6) experto de dominio, que puede ser un cliente, patrocinador, analista de negocios o una mezcla de todo eso.

Metodologa ASD Adaptive Software Development


James Highsmith, consultor de Cutter Consortium, desarroll ASD hacia el ao 2000 con la intencin primaria de ofrecer una alternativa a la idea de que la optimizacin es la nica solucin para problemas de complejidad creciente. Este mtodo gil pretende abrir una tercera va entre el desarrollo monumental de software y el desarrollo accidental, o entre la burocracia y la adhocracia. Deberamos buscar ms bien, afirma Highsmith, el rigor estrictamente necesario; para ello hay que situarse en coordenadas apenas un poco fuera del caos y ejercer menos control que el que se cree necesario. La estrategia entera se basa en el concepto de emergencia, una propiedad de los

sistemas adaptativos complejos que describe la forma en que la interaccin de las partes genera una propiedad que no puede ser explicada en funcin de los componentes individuales. El pensador de quien Highsmith toma estas ideas es John Holland, el creador del algoritmo gentico y probablemente el investigador actual ms importante en materia de procesos emergentes. Holland se pregunta, entre otras cosas, cmo hace un macro-sistema extremadamente complejo, no controlado de arriba hacia abajo en todas las variables intervinientes (como por ejemplo la ciudad de Nueva York o la Web) para mantenerse funcionando en un aparente equilibrio sin colapsar. La respuesta, que tiene que ver con la auto-organizacin, la adaptacin al cambio y el orden que emerge de la interaccin entre las partes, remite a examinar analogas con los sistemas adaptativos complejos por excelencia, esto es: los organismos vivientes (o sus anlogos digitales, como las redes neuronales autoorganizativas de Teuvo Kohonen y los autmatas celulares desde Von Neumann a Stephen Wolfram). Para Highsmith, los proyectos de software son sistemas adaptativos complejos y la optimizacin no hace ms que sofocar la emergencia necesaria para afrontar el cambio. En los sistemas complejos no es aplicable el anlisis, porque no puede deducirse el comportamiento del todo a partir de la conducta de las partes, ni sumarse las propiedades individuales para determinar las caractersticas del conjunto: el oxgeno es combustible, el hidrgeno tambin, pero cuando se combinan se obtiene agua, la cual no tiene esa propiedad. ASD presupone que las necesidades del cliente son siempre cambiantes. La iniciacin de un proyecto involucra definir una misin para l, determinar las caractersticas y las fechas y descomponer el proyecto en una serie de pasos individuales, cada uno de los cuales puede abarcar entre cuatro y ocho semanas. Los pasos iniciales deben verificar el alcance del proyecto; los tardos tienen que ver con el diseo de una arquitectura, la construccin del cdigo, la ejecucin de las pruebas finales y el despliegue. Aspectos claves de ASD son: 1. Un conjunto no estndar de artefactos de misin (documentos para t y para m), incluyendo una visin del proyecto, una hoja de datos, un perfil de misin del producto y un esquema de su especificacin 2. Un ciclo de vida, inherentemente iterativo. 3. Cajas de tiempo, con ciclos cortos de entrega orientados por riesgo.

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