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Actividades Recreativas para Grandes y Chicos Recopilado por Hiplito Gonzlez Gmez o t r a a l q u e e s t s e n t a d o a l l a d o o p u e s t o .

U n o d e e l l o s d e b e h a c e r u n n u d o (suave) en la bufanda alrededor del cuello y luego deshacerlo y pasar la bufandaal que est sentado a su lado derecho, el cual deber hacer lo mismo y pasarlo alque siga a su lado derecho, as sucesivamente. Con la otra bufanda que tiene elque est sentado en el lado opuesto del crculo, al mismo tiempo que comenz elde la otra bufanda, l comenzara a hacer lo mismo pero con la diferencia de quehar dos nudos alrededor de su cuello y luego lo pasar al que sigue a su ladod e r e c h o , p a r a q u e s t e c o n t i n e h a c i e n d o l o m i s m o . E s t o s e v u e l v e m u y entretenido ya que sin importar cun rpido hagan los nudos, en algn lugar delcrculo alguien quedar en algn momento con las dos bufandas, esa personadeber cumplir una "penitencia" (cantar una cancin, o fingir un comercial de TV,o a eleccin del animador de jvenes).N O T A : e s c o g e " p e n i t e n c i a s " N O p a r a a v e r g o n z a r a l a p e r s o n a . . . d e b e s e r divertido para todos incluyendo esta persona. Si avergenzas a alguien nuevo osensible, puede ser que no regresa al grupo y has perdido el chance de seguirsiendo luz en su vida)BasuraEs muy simple jugar este juego, lo nico que tienes que hacer es escribir en tirasde papel 5 o 10 sustantivos (un sustantivo por papel, pueden ser canciones,frases, o el ttulo de algn libro) pero asegrate de que lo que vas a escribir seac o n o c i d o o c o m n . F o r ma d o s e q u i p o s c o n e l m i s m o n me r o d e p e r s o n a s . Deposita todos tus papelitos doblados en dos dentro de una canasta, una gorra oa l g o a s . S e e c h a r u n a mo n e d a a l a i r e p a r a d e c i d i r q u e e q u i p o e m p e z a r prim ero.El equipo que gane seleccionar a un integrante, ste tendr que pasar a tomarun papelito y tendr 20 segundos para explicar lo que esta escrito, pero no podrmencionar alguna derivacin de la palabra (ejemplo: perrito - un perro chiquito),n i s e a l a r a l g n o b j e t o q u e d r e f e r e n c i a d e l a p a l a b r a , f r a s e o l o q u e e s t escrito, si las personas de su equipo aciertan y el tiempo no ha terminado lap e r s o n a q u e e s t a a l f r e n t e p u e d e t o m a r o t r o p a p e l i t o y s e g u i r a s h a s t a q u e termine el tiempo. Despus de los 20

segundos la persona seleccionada del otroequipo tendr que pasar al frente y tratar de superar la marca del participantedel otro equipo. El equipo que junte la mayor cantidad de aciertos ser el equipoganador. TORRE GENIAL La idea es dividir el grupo de jvenes en dos equipos de 15 personas (si lo deseasy dependiendo del nmero de integrantes pueden ser tres o cuatro equipos, perod e u n n me r o m a yo r a d i e z i n t e g r a n t e s ) . P r e p a r a u n a s i l l a d e l a n t e d e c a d a equipo e invtalos al siguiente desafo: "Lograr que todos los miembros de cadaequipo se suban sobre la silla y el equipo que primero lo haga es el ganador. Elnico requisito es que ningn integrante tenga los pies sobre el suelo, ni siquierauno. Todos, absolutamente todos deben subirse sobre la silla".

Actividades Recreativas para Grandes y Chicos Recopilado por Hiplito Gonzlez Gmez Durante el juego vers como tus jvenes se las ingenian para resolver el dilemade subirse a la silla, estarn obligados a tomarse de las manos, abrazarse paraque todos puedan subir sobre la silla, etc. Pueden ocupar cualquier parte de lasilla para afirmarse (respaldo, bordes, asiento, etc.). El record que conocemos esde 18 jvenes en una silla, veamos cuantos logras t. CANASTA REVUELTA Objetivo: Todos los participantes se forman en crculos con sus respectivas sillas.El coordinador queda al centro, de pie. En el momento que el coordinador sealea cualquiera dicindole Pia!, ste debe responder el nombre del compaeroque est a su derecha. Si le dice: Naranja!, debe decir el nombre del que tiene as u i z q u i e r d a . S i s e e q u i vo c a o t a r d a m s d e 3 s e g u n d o e n r e s p o n d e r , p a s a a l centro y el coordinador ocupa su puesto. En el momento que se diga Canastarevuelta !, todos cambiarn de asiento.(El que est al centro, deber aprovecharesto para ocupar uno y dejar a otro compaero al centro). ESPEJO VOLTEADO

Material: una sillaFormacin: un semicrculo donde los jugadores, sentados, estn frente al espejo(jugador escogido), que esta de pies, con una silla a sus espaldas.D e s a r r o l l o : e l e s p e j o ( j u g a d o r ) c o mi e n z a a h a c e r p r e g u n t a s o a c o n t a r u n a h i s t o r i a . To d o l o q u e h a g a e s e s p e j o , l o s d e m s j u g a d o r e s d e b e n h a c e r l o a l contrario. Si el se sienta, los dems se levantan. Si se pone el sombrero, losdems se lo quitan. Si levanta el brazo derecho, levantan el izquierdo. Despusde algunos minutos se reemplaza el espejo por el jugador que no haya tenidoequivocaciones. UN QU? DEFINICIN: El juego consiste en poner dos mensajes en diferentes direcciones. Todos los participantes se colocan sentados en crculo.OBJETIVOS: Este juego favorece la distensin y estimula la concentracin en elgrupo.D E S A R R O L L O : E l m e n s a j e y e l g e s t o q u e s e c o m u n i c a s e p u e d e m o d i f i c a r (apretn de manos, utilizacin de un clip, goma...) segn las caractersticas delgrupo. Que comienza el juego (A) dice al de su derecha (B): "esto es un abrazo" yle da uno, B pregunta : "un qu?" y A le responde: "un abrazo" y se lo vuelve ad a r . L u e g o B d i c e a C ( e l d e s u d e r e c h a ) : " E s t o e s u n abrazo" y le da uno, Cp r e g u n t a a B : " u n qu?" y A contesta a B: "un abrazo" y se lo d a . A s sucesivamente. La pregunta "un qu?" siempre vuelve a "A", quien enva den u e vo l o s a b r a z o s . S i mu l t n e a me n t e ma n d a p o r s u i z q u i e r d a o t r o me n a j e ygesto: "esto es un beso" y se lo da, se sigue la misma dinmica que en el ejemploanterior. Cuando los besos comienzan a cruzarse en una de las partes del crculocomienza el jaleo y la diversin

Actividades Recreativas para Grandes y Chicos Recopilado por Hiplito Gonzlez Gmez EL CERILLO Reglas: Se forma un circulo con los jugadores sentados o de pie. El director o elque inicia el juego, enciende un fsforo de cocina y lo pasa a los compaeros queestn en el circulo, sentados uno junto a otro, dicindole:ENCENDIDO LO RECIBO.ENCENDIDO TE LO DOY.E s t o t i e n e

que ser con la rapidez que se pueda para no entregar a p a g a d o e l fsforo, al que esto le pase, tendr que pagar una prenda que posteriormentedeber realizar. El juego puede durar hasta que se terminen tres o cuatro fsforoso segn el animo de los participantes. Al terminar se debern realizar las prendaselegidas, a todos o individual. EL GATO Reglas:Los jugadores se sientan en circulo, excepto uno que la hace de gato. Al iniciarseel juego, el gato esta en el centro del circulo dando brinquitos como gato, hastap o n e r s e a l f r e n t e d e u n o d e l o s j u g a d o r e s d e l c r c u l o , l a n z a n d o ma u l l i d o s lastimeros y una serie de gestos tratando de hacer rer a los compaeros.Los jugadores o jugador, ante quien se ha colocado el gato, tiene que decir tresveces " POBRE GATO" y pasarle la mano por la cabeza como a los gatos.Si algn jugador se re, paga prenda y pasa a ocupar el lugar del que la hace degato.P u e d e d u r a r e l t i e m p o q u e s e q u i e r a h a s t a q u e n o p i e r d a e l a n i m o d e l o s jugadores. EL GRITO EN LA SELVA Material: Papeletas con el nombre de animales machos; otras papeletas con lasm i s m a s a n i m a l e s h e m b r a s , y o t r o s c o n e l n o m b r e d e l a c r a d e e s t o s . P o r ejemplo, Gallo - gallina - pollito; caballo, yegua, potro...Disposicin: Todos (sin equipos) se ponen en circulo, de pie o sentados.Reglas: Todos los jugadores reciben del gua una papeleta en secreto y no debenabrirla hasta que se les indique. El gua cuenta una pequea historia en que losanimales de un zoolgico se salen de sus respectivas jaulas, se confunden yd e s p u s t r a t a n d e e n c o n t r a r s u r e s p e c t i v a f a m i l i a , o r i g i n a n d o u n a b u l l a tremenda. Al final de la historia, el gua ordena que todos abran sus papeletas yempiecen a emitir el grito caracterstico del animal que les ha tocado, para ubicaras a los dems miembros de su familia. No bien se ubican, se sientan juntos. Esi m p o r t a n t e r e c o r d a r q u e l o s a n i ma l e s n o h a b l a n n i s a b e n l e e r ( p a r a ma yo r seguridad, recoger los papeles).

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