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Principios de animacin

Animacin
La animacin es una simulacin de movimiento producida mediante imgenes que se crearon una por una al proyectarse sucesivamente estas imgenes (denominadas cuadros) se produce una ilusin de movimiento, pero el movimiento representado no existienlarealidad. Tomadodewww.wikipedia.org.Verlinksdeinters.

Figura6.Ejemplodeloscuadrosdeunaanimacinde6cuadrosrebotando.Tomadode wikipedia.org

Enlafigura6observamosunejemplodeunaanimacinde6cuadros,cuando proyectamosloscuadroscomosifueraunvideodalailusindequeelcirculo rojoesunapelotaqueseencuentrarebotando. Losprimerosintentosdeloquepodemosconsideraranimacinseremontana 1834conlainvencindelzootropoporWilliamGeorgeHorner(verfigura7).

Figura7.RplicamodernadeunZootropovictoriano.Tomadodewww.wikipedia.org

Este aparato consiste en un tambor giratorio y una tira con dibujos, el espectadordecolocadeladoyobservaatravsdelosagujeros,elmovimiento deltamborgeneraenelobservadorlailusindemovimiento.

Aparte de esteaparatose generaron mucho otrosjuegos durante el periodo victoriano que sentaron las bases empricas sobre lascuales se desarrollo la animacinyelcineaprincipiosdelsigloXX. Con el advenimiento del cinesegeneraron las primeras formas deanimacin como la conocemos hoy en da: La animacin cuadro a cuadro de dibujos (dibujos animados) y la basada en modelos tridimensional esculpidos (stop motion). El ms importante exponente y precursor directo de las tcnicas de animacin por computadora fue Walt Disney quien introdujo la rotoscopia, tcnica basada en filmar a actores reales y luego utilizar los cuadros de la filmacincomoreferenciadelmovimientodelospersonajesanimados,estafue la tcnica utilizada para hacer Blanca Nieves y los siete enanitos y es la precursora directa de la captura de movimiento tridimensional actual utilizada ampliamente el pelculas como Final Fantasy, el seor de los anillos, las guerrasdelasgalaxias,entremuchasotras. Ms importante an para el desarrollo de la animacin computarizada fue la tcnicadelinbetweeningosimplementetweening.Estaconsisteenqueel artistapintasolamente algunoscuadrosclaves(keyframes) y los aprendices pintan loscuadros intermedios, logrando de esta manera una mejora drstica en trminos de la productividad del artista. Los programas de creacin de animacinporcomputadorautilizanestatcnica,soloqueenlugardetenerun pequeoejercitoprivadodeaprendiceslalabordelinbetweeninglarealiza el computador realizandointerpolacionesentre laspropiedades delos objetos comoforma,posicin,rotacin,tamao,entreotras. Una interpolacin en una funcin matemtica que se utiliza para estimar valoresintermediosenbaseaunnmerodemuestrasdiscretas. Encasodela animacinpodemosdecirqueunobjetoseencuentraenposicin(x1,y1)enel cuadro1yenelcuadro10estaen(x10,y10)sitrazamosunalnearectaentre estosdospuntospodemosobtenerlaposicindelobjetobasadosenlalnea,a estoselellamainterpolacinlinealyeslabase,juntoconlasotrasformasde interpolacin, sobre la que funcionan todos los softwares de animacin comercial 2D y 3D. En la figura 8 podemos ver un ejemplo de interpolacin lineal deposicin.Los puntos rojosson lasestimaciones que hizo elsoftware basados en la posicin inicial, la posicin final y una lnea recta. La grfica representaelporcentajedelatransformacinaplicadaalobjetoenfuncindel tiempo. Podemos utilizar otros tipos de interpolacin a partir de curvas para lograrmovimientosmasfluidosenlaanimacin.

Figura8.Interpolacinlineal.TomadodeleditordeinterpolacindeFLASH.

EldesarrollodelaanimacinenInternethaidodelamanoconlaincorporacin detecnologa multimedia a los navegadores, especialmente imprtatehasido la aceptacin por parte de los usuarios de Adobe FLASH como estndar de factoparalaautorayvisualizacindeanimaciones2D. EncuantoaaplicacionesStandAloneelusodeanimacionesesmuyanterior, desde los primeros das de la computacin se han hecho animaciones con letras y figuras sencillas as como los primeros juegos ya incluan algunas animaciones. Acontinuacinpresentamosunartculoconlos11principiosdeanimacinms utilizados en la industria, muchos estn orientados a la animacin de personajes,sinembargosonvlidosparatodoslosestilosdeanimacin. Principiosbsicosdeanimacin
Tomadode:http://www.cgnode.com/archive/index.php/t5143.html

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Sentidodeltiempo(Timing) EntradaySalidalentaaunaclave(EaseInandOutorSlowInandOut) Arcos(Arcs) Anticipacin(Anticipation) Exageracin(Exaggeration) CompresinyExtensin(SquashandStretch) AccinSecundaria(SecondaryAction) ProlongacinyAccinSuperpuesta(FollowThroughandOverlapping Action) 9. Colocacin(Staging) 10.Atraccin(Appeal) 11.Personalidad(Personality)

1.SentidodelTiempo(Timing) Puede parecer un poco absurdo poner en la lista algo tan bsico como el tiempo.Peroobviamenteeltiempoeslaesenciadelaanimacin...lessuena familiarTimelineolineadetiempo?Lavelocidadalaquealgosemuevenos explica qu es el objeto y por qu se est moviendo. Un simple parpadeo puedeserrpidoolento.Siesrpido,elpersonajepareceralertaydespierto. Sieslentoelpersonajepuedeparecercansadoyaletargado. John Lasseter (Pixar) tiene un buen ejemplo en una de sus notas para el Siggraphutilizandounpersonajequemuevelacabezaaizquierdayderecha. Esencialmente, asigna diferentes duraciones para exactamente el mismo movimiento de giro de la cabeza, y muestra como puede haber lecturas diferentes basadas nicamente en el tiempo. Si la cabeza se mueve muy despacio,parecequeelpersonajeestaestirandoelcuello.Unpocomsrpido parece estar diciendo "no". Muy rpido, y parece que le estn golpeando la cabezaconunbatedebisbol. Unbuensentidodeltiempoescriticoparaunabuenaanimacin.Enlosdibujos animados el movimiento de un cuadro clave a otro es usualmente rpido y vigoroso. En animacin realista hay que hacer mas entre los cuadros claves, los que se llaman Inbetweens o "entremedio". Pero ambos requieren una atencincuidadosaaltiempoparacadaaccin. Chuck Jones una vez dijo: "La diferencia entre un timing correcto y un timing casicorrecto,escomoladiferenciaentreunrayoyunalucirnaga." 2. Entrada y Salida lenta en una Clave (Ease In and Out or Slow In and Out) La entrada o salida lenta en una clave tiene que ver con la aceleracin o deceleracingradualdeunobjetoalllegarosalirdeunaclave.Unobjeto(p.ej. unbrazo)debeirfrenndosesegnseaproximaauncuadroclave(EaseIn)o empezaramoversegradualmentedesdeelestadodereposo(EaseOut). Por ejemplo, una pelota rebotando tiende a tener un montn de "ease in and out"cuando estaen la parte mas alta desu bote. Cuando va hacia arriba, la gravedad afecta y la va frenando (Ease In), despus, inicia su movimiento descendentecadavezmasrpido(EaseOut),hastaquegolpeaelsuelo. Es importante destacar que "gradualmente" aqu no significa necesariamente lento. Solo quiere decir que el objeto no se esta moviendo al 100% y de repenteenuncuadro,sedetienecompletamente.Paraconseguirmovimientos enrgicostipodibujosanimados(ahoraDA)bastaconhacer"easeinandout" enunpardecuadrossolamente.Peroincluso3cuadrosde"easeinandout" puedenevitarquecualquierobjetoparezcademasiadorgidoomecnico. Aplicado a la animacin de personajes, normalmente se usara "ease in and out"paralamayorademovimientos.Inclusosielpersonajeestasologirando lacabeza,probablementequerrsunoscuantoscuadrosparasuavizarelinicio yfinaldelmovimiento. 3.Arcos(Arcs)

En el mundo real, casi todas las acciones se mueven en un arco. Al animar, unodebeintentarconseguirtrayectoriascurvasenlugarderectas.Esmuyraro que un personaje o alguna parte de l, se mueva en lnea recta. Incluso los movimientos ms toscos del cuerpo, cuando caminamos, tienden a no ser perfectamenterectos.Cuandounbrazoounamanoseextiendeparaalcanzar algo,tiendeamoverseenunarco. Siguiendo con el ejemplo de la cabeza, sta gira describiendo un arco. De manera que si la cabeza de un personaje gira de izquierda a derecha, en el puntointermedio,deberaserinclinadaligeramentehaciaabajoohaciaarriba dependiendodelpuntoalqueestemirando.Estocorregirlarotacinparaque noparezcaperfectamentelinealomecnica. 4.Anticipacin(Anticipation) En animacin, la accin ocurre normalmente por tres etapas: La preparacin paraelmovimiento,elmovimientoensmismoylaprolongacindelaaccin. AlaprimeraparteselaconocecomoAnticipacinyeslapartemsimportante detodoelmovimiento. Enalgunoscasoslaanticipacinesnecesariafsicamente.Porejemplo,antes depoderlanzarunapelota,hayqueecharelbrazohaciaatrs.Elmovimiento hacia atrs es la anticipacin, el lanzamiento en s mismo es la accin y el brazo bajando y el cuerpo rotando seria la prolongacin. La accin en s no tienerelevancia encomparacinconla anticipacin ni la prolongacindeese movimiento. La anticipacin se utiliza para dirigir la atencin del espectador preparndolo paralaaccinquevieneacontinuacin.Generalmente,paralasaccionesmas rpidas se necesita un mayor periodo de anticipacin. En los DA, probablementehasvistocasosdondeunpersonajesalemuyrpidofueradela pantalla dejando solo unos rastros de humo. Normalmente, justo antes del movimiento, hay una pose donde el personaje levanta una pierna y arquea ambos brazos como si estuviera a punto de correr. Esa es la pose de anticipacinparalacarrera. Generalmente, para conseguir una animacin clara, el espectador debera saberquestapuntodeocurrir(anticipacin),questocurriendo(laaccin ensmisma)yquhaocurrido(relacionadoconlaprolongacin). Lamayoradelosmovimientosdelcuerpodeunpersonajerequierendealgn tipodeanticipacin,especialmentesipartendelreposoabsoluto.Porejemplo, antes de que un personaje comience a andar, debe desplazar su peso hacia una pierna de manera que pueda levantar la otra.

5.Exageracin(Exaggeration) Laexageracinseutiliza para acentuar unaaccin. Se debe utilizar deforma cuidadosa y equilibrada, no arbitrariamente. Hay que encontrar el objetivo

deseadodeunaaccinosecuenciayqupartesnecesitanserexageradas.El resultadoserquelaaccinparecermsrealista,entretenidaydestacada. Se pueden exagerar movimientos, por ejemplo un brazo se puede mover un poquitomslejos,brevemente,enunaposicinextrema.Unaposepuedeser exagerada o quizs el personaje se inclina slo un poco ms de lo normal. Generalmente cuando se anima con un dilogo, se escucha el sonido y se resaltanpuntosdondesteparecetenermstensinoimportancia,despus, se tienden a exagerar poses o movimientos que coincidan con esos puntos concretos. Laclaveestomaralgoyhacerlomsextremoconelobjetivodedotarlodems vida,peronotantoquedestruyalacredibilidad. 6.CompresinyExtensin(SquashandStretch) Lacompresinyextensinseutilizaparadeformarunobjetodemaneraquese hagaevidentesugradoderigidez.Porejemplo,siunapelotadegomabotay golpea elsuelo, tiende a aplastarse unpoco enel momentodelchoque.Este eselprincipiodecompresin.Cuandoempiezadenuevoasubir,seestiraraen la direccin del movimiento, extensin. En un principio se empez a hacer compresinyextensintambinparaprevenirelefectoestroboscpicodebido a que no exista de desenfoque de movimiento o Motion Blur. De cualquier forma,inclusoenloscasosdondesepuedeaplicardesenfoquedemovimiento, siemprehabrbuenasrazonesparautilizarlo. Una caracterstica importante de la compresin y extensin, es que independientemente de como un objeto se deforme, debera parecer que conservasuvolumen. Es decir, si unapelota seaplasta hasta la mitad de su tamao normal, tendr que ser dos veces mas ancha para mantener su volumen.Siunpersonajeounapartedeunpersonajenomantienesuvolumen durante una compresin o una extensin se perder la credibilidad. Obviamenteen laanimacin decaricaturasestose exagera por el biende la animacin. Elusomsobvioenlaanimacindepersonajessonlosmsculos.Cuandoun msculo se contrae se comprime y cuando se estira, se extiende. No es necesario aplicar este principio a todas las partes de un personaje. Por ejemplo, al esqueleto y a partes como los ojos, etc., que realmente no se deformanmucho,aunquelapielqueloscubreslohace. Tambinlosobjetosrgidostienenunaformadecomprimirseyextendersepara asdarlemsvidaalaanimacin,peroestencadaunovercuntoycundo usarlo.

7.Accinsecundaria(SecondaryAction)

La accin secundaria es la accin como consecuencia de la accin o movimiento principal. Porejemplo simovemos lacabeza, como consecuencia deesemovimientoelpelosemover. Estaaccinsecundariaaportainters,atractivoyquizsrealismoalpersonaje yporlotantoalaanimacin.Debeserrealizadademaneraquesenotepero quenosobrepasealaaccinprincipal. 8. Prolongacin y accin Superpuesta (Follow Through and Overlapping Action) Prolongacineselmovimientofinalqueseproducecomoconsecuenciadeuna accin.Enla mayoradeloscasos,losobjetosnosedetienenabruptamente, sinoque tienden acontinuar el movimiento a pesarquela accin principalse hadetenido. Es un pococonfuso diferenciarla conlaaccin Secundaria,pero decir que puede afectar a la totalidad de un personaje es lo que puede diferenciar. Relacionada con la prolongacin y la accin secundaria est la accin superpuesta.Laideaesquealanimaralgnpersonaje,ningnmovimientosea simtricoparaquenoparezcarobot.Sisubolasmanos,queunalohagaunos instantesantesquelaotraounamsrpidaquelaotra...oambascosasala vez. Si salto, que mis pies no se despeguenni que caigan al suelo al mismo tiempo.Otroejemploesalpestaear,quecadaojolohagaenformalevemente diferente.Sisepiensaenanimara24cuadros,bastarunadiferenciade3o5 cuadros,dependiendodelavelocidaddelmovimiento.Entrminosgenerales, muchasveces la accinsecundaria podra incluirse en lacategora deaccin superpuesta. Es decir, la mayora de las partes de un personaje que son afectadas por el movimiento principal (secundarias) de otra parte del cuerpo sontambinsuperposicin. 9.Postura(Staging) La Postura es la presentacin de una accin o elemento de manera que se entienda con facilidad. En general, se presenta un elemento de accin cada vez. Si ocurren demasiadascosas a la vez, la audiencia dudar hacia dnde mirar y la accin estar saturada. Algo clave para determinar una buena posturaeslasilueta.Loquesignificaqueunapose,unobjetoounpersonaje puedeserinterpretadoinclusoenunasiluetaenblancoynegro.Laposturano describebienalpersonajeensiluetaesquenoesunaposeadecuadaypodra seguramentesermejorada. Conpersonajes,esimportantepensarrealmentesicadaposeparaunaaccin esla adecuada y ser ledacorrectamente por laaudiencia. Ademssedebe estar seguro de que no haya dos partes de un personaje quese contradigan entre s (a menos que sea intencional). Por ejemplo, si ests colocando una posetristepuedescolocaralpersonajeencorvado,conlosbrazoscolgandoa losladosyunngulodecmaraelevado...perosicolocasunagransonrisaen sucaranoencajarconelrestodelapose.

La postura de mltiples personajes es tambin un tema importante. Generalmentequerremosestarsegurosdedndelaaudienciaestarmirando encadamomento.Lospersonajesdefondodebenestaranimadosdemanera que aun permanezcan "vivos", pero no tanto que roben la atencin de los espectadoresdelaaccinprincipal.Estetipodeposturaestrelacionadacon unmontndeprincipiosdedireccinyedicin. 11.Atractivo(Appeal) El Atractivo tiene relacin con el gusto, algo subjetivo, pero essi gusta o no. Esto puede ser una especie de encanto, diseo, simplicidad, comunicacin o magnetismopresentetanto enlaanimacincomo enel diseo delpersonaje. Elatractivosepuedeconseguirconunacorrectautilizacindeotrosprincipios como la prolongacin, la exageracin o en el diseo, evitando la rigidez y la simetra,utilizandolaaccinsuperpuestayotros.Sepuedecrearelpersonaje ms increble, pero si no se anima correctamente, es trabajo perdido. Y lo mismo con un personaje simple. Todos hemos visto en la red las maravillas quesepuedenhacerconesferasofigurasdelneas. 12.Personalidad(Personality) Noesunprincipiodeanimacin,peroserefierealacorrectaaplicacindelos otros principios. La personalidad puede determinar el xito o fracaso de una animacin. Darle vida al personaje a travs de la animacin. Es un poco entender como se comportara este personaje en realidad y tener en cuenta queel mismopersonajenodeberarealizar unaaccindelamismaformaen dosestadosemocionalesdiferentes.Noeslomismopatearunapelotaenojado quetriste.Dospersonajesdistintosnodeberanactuardelamismamanera.Es tambin importante hacer que la personalidad de cada personaje sea nica, estoayudaalahistoria.Porestodicenquelosanimadoressonactores,pero tmidos, que son capaces de expresar su arte y talento a travs de la animacin.

Linksdeinters

Enwikipedia: Artculosobreanimacin: http://es.wikipedia.org/wiki/Animaci%C3%B3n Artculosobrelahistoriadelcinedeanimacin: http://es.wikipedia.org/wiki/Cine_de_animaci%C3%B3n HitosdelaanimacinenFLASH: http://en.wikipedia.org/wiki/Flash_animation UnadelasseriesanimadasenFLASHmsconocidas: http://www.ninjai.com/ PginaoficialdeAdobe http://www.adobe.com

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