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Un impetuoso prncipe, afanoso de impresionar a su padre, sorprende a propios y extraos apoderndose de un artefacto, la daga del tiempo, durante la invasin

de un palacio. Dicha daga result ser ms de lo que pareca y al margen de albergar extraordinarios poderes serva al mismo tiempo de llave para abrir el reloj del tiempo. Influenciado negativamente por un malvado visir, el prncipe abre la puerta del pasado y la desgracia se cierne sobre el palacio, convirtiendo a casi todos sus habitantes en temibles monstruos sedientos de sangre. Y as empieza la aventura de nuestro protagonista.

Tras centenares de saltos y trampas evitadas, decenas de enemigos cados bajo su espada y otras tantas utilizaciones de los maravillosos poderes de su daga, el Prncipe de Persia consigue (o eso cree) su objetivo, volviendo atrs en el tiempo y retrocediendo justo antes de que su padre invadiera el Palacio. Pero nadie puede escapar a su destino y un implacable ser cuyo objetivo es buscar una especie de divina retribucin por lo que tuvo que ser y no fue, el Dahaka, persigue al protagonista noche tras noche despus de ese suceso. Su nica opcin consiste en viajar a una misteriosa isla e intentar conseguir audiencia con una mujer muy especial, la Emperatriz del Tiempo. 1 - ENTRADA A LA FORTALEZA PRESENTE El juego empieza con un buen video, hacindonos una idea de cmo vamos a tener que correr delante de cierto bicho. Dahaka. Empezamos a darnos de tortas en el barco, en cuanto matis al primero podis coger su arma y as iris doblemente armados, la segunda arma se puede arrojar, o utilizar como doble. Aparecemos en la zona de las bodegas del barco, si bebemos agua con R1 nos cargar la vida, despus de otra imagen de video aparecemos en la cubierta con unos cuantos mas que matar, y al final subir por la escalera de la izquierda para luchar por primera vez con la de negro. Yo suelo ir de cara hacia a ella, cuando ests cerca pulsas X y te subes a su espalda, al caer le zurras, as hasta que la machaques, bueno mas bien os machaca ella y os manda a la isla del tiempo. Os despertis en la playa matis a unos grajos, y vais hacia el fondo de la pantalla, hay una escalera, pero ojo, a la izquierda hay un bal (imgenes que al terminar el juego podris ver, por los sitios que habis pasado no sirven para otra cosa), subs las escaleras y empezar a saltar y trepar, y llegis a la primera fuente para salvar el juego, os colgis de la piedra y segus para la derecha, hasta unas escaleras, descendis a la hierva, para pasar corriendo una pared, apretar R1 llegais hasta una zona de columnas , iros hasta la pared, y con R1, pulsar subiendo por la pared y rebotar a la columna, saltad de columna en columna y arriba, seguir por paredes

etc. hasta llegar(os recomiendo empezar a utilizar el movimiento siguiente con dos armas cuadrado , tringulo, tringulo, es muy practico). Seguimos avanzando por el castillo en ruinas, hasta llegar a una puerta alta con rejas, seguir por la pared de la puerta de la izquierda, con R1 subir y saltar al otro lado, aparecer Shahlee, y se os dar la ESPADA DE ARAA, matad a 4 monstruos de esos y se os abrir una puerta, volver y pasar por la puerta, hasta nuestro amigo el Sr. Cuervo, matarlo y a continuacin subid al bloque de la derecha , subir por la pared y rebotad, hasta una piedra plana grande, que es encima de donde habis luchado con el cuervo, corred por la pared y rebotad a la columna, a la otra y hasta donde el cuervo, corred por la pared hacia la derecha, volved a correr a la izquierda, cornisa, arriba, saltad a la columna y a por el cuervo la ultima vez. Pulsar el interruptor de la pared y para a dentro. Corred por la pared hasta la cortina, bajar y subir por la piedra del centro de la sala, por la pared corred has la cornisa descolgaros, e ir hacia la izquierda, seguimos por un pasillo y llegamos a la primera cmara del tiempo, esta se activa sola, las dems para activarlas pulsar los botones en el orden adecuado, obtienes EL PODER DE RECORDAR (sirve para hacer el efecto de una moviola, que te salva de muchas, acta pulsando L1). 2 - PERSIGUIENDO A LA CHICA DE NEGRO (SHAHLEE) Salid de la cmara y empezamos que si troncos con pinchos, sierras etc, una vez en la sala central a la que llegamos, a la izquierda hay una columna por donde subir, llegis a una pared corred y pulsar el botn dejaros caer por la cortina y adelante. Pasar por la puerta y llegis a una sala con un puente, un abismo abajo y enfrente otra puerta. En este momento a la derecha subid por donde lo habis hecho anteriormente (el escenario ya ha cambiado), lo que, derecha, rebotad, plataforma, pared corriendo, hasta llegar a unas escaleras. A la izquierda hay unos barriles, romperlos y veris un botn en el suelo, si lo pulsas, arriba de las escaleras se abre una rejilla, pero prepararos a correr sin fallos para poder atravesarla, al final del recorrido obtenis: LA PRIMERA MEJORA DE VIDA Volved por la rejilla bajar las escaleras, y volved por donde vinisteis o sea por abajo, cruzad la puerta los troncos, etc, llegis a unas escaleras muy elevadas, subirlas, cornisas pasillos, etc. hasta una sala central, con cuatro columnas en el centro, al fondo tenis una fuente para salvar la partida. Esta sala a mi me parece clave para el juego. Si os fijis en el centro, hay una piedra donde

meter una espada pero eso es posterior, subir por las piedras hasta tener enfrente una columna para saltar, saltar a la otra y a la tercera, tenis a la izquierda unas piedras donde saltar desde la tercera columna, pero no desde arriba de ella,(porque desde arriba os matis), saltad desde la mitad o as, hasta la piedra subir a la otra y veris a la derecha un balcn, corred por la pared y saltar a el. Llegamos a una escalerilla, y descendemos, hasta llegar a otra fuente, y llegaremos a otra sala por la que se escapa la de negro. Empezamos con la barra que hay en el centro de la sala, nos columpiamos y subimos, hasta una plataforma, cruzando hasta otra barra,( ojo! Aprender bien este salto que os va a hacer falta), columpiaros y cuando peguis en la pared rebotad(x) a la otra plataforma pequea. Saltamos a un balcn y seguimos a una viga y a otro balcn, de este a una cortina, pero sin caer hasta abajo, y saltamos al final de la cortina a la izquierda, os encontrareis haciendo equilibrios contra una de las de rojo, tirarle el segundo arma y ya esta. OJO AHORA llegaris a un balcn con una reja medio rota a la izquierda, ahora no la podris romper, pero cuando consigis la espada escorpin, si. SOLO EN UN MOMENTO DEL JUEGO SE PUEDE VOLVER AQU, se consigue una de las mejoras de vida, est estratgicamente en el juego para que pases de ella . Si os lo pasis, no podris terminar el juego de la segunda forma (enfrentndoos al Dahaka). Llegaris fcil despus de matar a otra de las de rojo a un interruptor que cuelga del techo y abre una puerta abajo, saltis a la cortina, y llegis a otra con pinchos abajo y saltis entre los tablones, otra fuente y video, llegamos al combate con la de negro. Sobre todo intentar evitar que mate ala de rojo, por que sino tendris que volver a empezar a luchar. Es hora de ir a por LA SEGUNDA MEJORA DE VIDA, detrs de vosotros tenis unas escaleras que acceden a un pedestal, tirad de el (L1), y se abre una puerta, al final del recorrido conseguiris la mejora. Unos troncos con pinchos y esas cosas y llegareis a alcanzarla, volved a la sala otra vez, bajar las escaleras y subir por las piedras de la izquierda, seguir subiendo y saltando hasta que lleguis a vuestro primer encuentro con una cuerda de pared, balancearos en la cuerda y cuando queris soltaros pulsar X, sin soltar R1, pues por la cuerda hasta un saliente y a una nueva fuente. Segus adelante dejndoos caer al vaco, hay un saliente por el que seguir, llegamos a otra cuerda, pero no nos balanceamos, la subimos y saltamos al interruptor que cuelga del techo, volvemos a la cuerda y ahora si corremos por la pared hasta coger otra cuerda desde el suelo. Con la segunda cuerda llegamos a un balcn, y a una sala octogonal, con repisas para subir y luego balancearnos.

Seguimos subiendo cornisas y balancendonos, llegaremos a un tronco machaca de esos mviles, y a una pared con una cuerda, llegamos a ella y saltamos a la otra, hasta aparecer en un nuevo portal del tiempo. 3 - CMARA DEL RELOJ Activar los cuatro interruptores en orden adecuado, entrar en el portal y ganaris EL OJO DE LA TORMENTA, (L1), tenis que tener esferas de arena para que funcione con lo que podris ralentizar el tiempo, imprescindible en este juego, los escenarios cuchillas y enemigo son mas lentos que tu, es mucha ventaja. Ahora esta todo como en ruinas seguir adelante bajando cornisas, hasta llegar a un interruptor en el suelo, ralentizar y pisar el botn, para poder pasar por la siguiente puerta, al hacerlo vemos por primera vez a nuestra peor pesadilla el Dahaka. Corremos por la pared de la derecha hasta un saliente, seguimos haciendo malabarismos hasta una cortina, saltamos de ella y bajamos, cuidado con las de rojo, ir donde hay unas piedras rotas y subir por una piedra y entre pared y columna subir, hasta saltar a una rama y luego a la abertura que ha hecho el Dahaka, encontrareis otra fuente. Volvis por el mismo recorrido, preparados a correr a toda pastilla, hasta libraros de el, llegareis a una plataforma desde la que por la pared de la izquierda podis saltar a una columna, subir y otra persecucin, hasta que atravesis una cascada de agua. Hay otro portal volved al pasado, hacer el recorrido hasta la sala central, por la pared cortina descolgaos etc, y llegado ala sala central y salir por la puerta donde esta la fuente. Llegaremos a una escalera para saltar a un interruptor y pasar a la sala del reloj de arena, Kailena os dar LA ESPADA SERPIENTE. Volver a la sala central y poner la espada en el mecanismo. OJO! Girar dos veces la palanca e ir hacia abajo entre dos paredes, a saltitos pero hacia abajo, una vez abajo, corred por la pared de la izquierda rebotando y subiendo hasta poder alcanzar la puerta que esta a la vista, encontraris: LA TERCERA MEJORA DE VIDA Hacer el recorrido volver pero esta vez por la izquierda para subir a la sala central otra vez, se sube por dos paredes como las que habis bajando antes pero subiendo rebotando. 4 - LA PRIMERA TORRE Girar la palanca de nuevo e ir cerca de la fuente a la pared que esta el armero, romperlo,

corred por la pared y rebotad, otra pared, cornisas y subir. Entramos en la puerta y activamos los interruptores, de la pared, subimos por la escalera, llegando a otra fuente, y nos descolgamos de la cornisa de madera, aparecer el GOLEM, pegarle en los tobillos y cuando se arrodille os subs a el y le atizis en la cabeza. Seguimos por la puerta que se ha abierto, pulsamos el interruptor de la pared, subimos al bloque y otra fuente. Empezamos ralentizando, para poder pasar el engranaje que se mueve, vamos a una zona de unas columnas mviles y saltamos de una a otra, activamos el siguiente interruptor, y subimos por las barras, activando el interruptor de techo. Saltamos ala plataforma del centro a una cornisa, balcn etc. Otro interruptor de suelo, saltar a la pieza mvil de madera, hasta otro pulsador en el suelo. Pulsis el interruptor de techo y pasis el engranaje y para arriba, troncos, bloques machacadores. Otra vez veris al GOLEM, salid por la puerta en la que en una pared hay un len de esos que explotan, corred por la pared hasta una zona de balcones, con piezas mviles, tirad del interruptor del techo, pasamos la puerta que se ha abierto llegando a otro portal y activndolo, y consiguiendo EL ALIENTO DEL DESTINO. Recorremos hasta una cuerda, sin balancearnos, saltamos enfrente a la cornisa y seguimos. Unos troncos, bloques, cortina abajo, volviendo por el mismo recorrido de antes, hasta la sala de los balcones, con piezas mviles, que estarn paradas, caer de una piedra con un bacn y una cascada a la izquierda, cruzarla, llegaris a una sala con un engranaje central, una escalera y subir por la plataforma central, por los huecos de arriba, hasta activar un botn y una puerta, llegareis a una sala con leones, hacer que uno explote al lado de la pared quebrada. Veris una piedra central grande en una sala, rebotad en la pared y arriba, descolgaos de la cornisa, escalera y unas sierras en la pared, al fondo una cuerda, llegar a ella y seguir hasta rebotar a la izquierda llegis a una escalera, y subs a una grieta, empezad a corred que llega el de negro, jeje, os har dos persecuciones, llegaris a otro portal del tiempo, y consegus un depsito de arena. Hacis el recorrido a la inversa, hasta llegar a tener que bajar entre dos paredes donde hay un botn en la pared, bajad pero a saltitos, llegis a una sala donde al fondo hay un GOLEM tirando piedras, ir a la izquierda de la pantalla para que un proyectil rompa una pared medio rota, haced el recorrido y llegaris a: LA CUARTA MEJORA DE VIDA Volved e id a otra pared medio rota donde el GOLEM os la abrir con un proyectil, hay una fuente, saltad al interruptor y adelante, atravesar una rueda, llegis a una sala con una piedra central colgando, hacer que el GOLEM os tire una piedra, caer una piedra al suelo y en ese

momento podis subir a una esquina y a otra hasta una escalera, hasta un interruptor, activar un engranaje. Seguir por la pared hasta unas piezas de madera mviles, dejaros caer hasta unas barrar, unos balanceos y hasta una cornisa, otra sala con una piedra en el centro y otro proyectil del GOLEM y escaleras para arriba, varios interruptor de palanca , seguimos subiendo por el recorrido, paredes etc. hasta un hueco que hay un cofre, romperlo, subiros a l y hacia la derecha corred por la pared, escaleras abajo, ID hacia el GOLEM y matarlo, sube por las barras de los engranajes hasta un interruptor que est en el techo, vete a la plataforma central y activa el interruptor. Ya hemos conseguido activar la primera torre. Unos bichitos, cortinas para abajo, atravesamos el engranaje y una fuente. Pasamos por donde el GOLEM, hasta el fondo de la sala hiendo hacia la izquierda y a las cornisas, cortina, interruptor etc, llegamos a arriba de la sala central, Kaileena nos dar LA ESPADA LEON. 5 - LA SEGUNDA TORRE Os harn falta arenas para ralentizar el tiempo, aseguraros, tenis que activar el interruptor de tal forma (no se las veces) que mirando a la fuente, veis a la derecha un conjunto de piedras, a una se puede subir, e ir corriendo por la pared de la izquierda, rebotad a las cornisas y arriba. Pulsamos el interruptor que vemos en el suelo (ralentizar), y vamos hasta otro de pared, al cual se accede desde una barra columpindonos, al pulsarlo ralentizar, una fuente mas parecer. Entramos a un jardn con una figura en el centro (creo que es la Doncella del agua), a la izquierda hay una escalera y arriba nuestro amigo el cuervo por dos veces, despus de matarlo, corred rebotar a la barra de la derecha y subid al hueco de la pared. Bajamos cornisas y subimos por las de enfrente. Accionamos el interruptor, entramos en el jardn y enfrente hay un interruptor elevado, lo accionamos y nos subimos, al bloque, saltamos por ramas y dems hasta ver otra vez a nuestro amigo el cuervo, subimos hasta pisar un interruptor, y enfrente otro de techo, cruzamos el puente y llevamos la caja encima del interruptor. Bajad y pulsar el otro, activareis el agua. Bajad por donde circula el agua hasta saltad a la cuerda y volver a activar la palanca y salir por donde entrasteis, de la puerta a la izquierda encontraris un hueco en la barandilla, bajad por un recorrido de cornisas troncos cuchillas hasta: LA QUINTA MEJORA DE VIDA Hacemos todo el recorrido al revs, salimos del jardn pulsamos la palanca fuente, cornisas abajo, y activamos el portal, volvemos bajando por cornisas y llegamos al jardn, adelante a la

ida hay un bloque, subid y rebotad a las ramas, hacemos un recorrido largo de ramas cornisas saltos etc. y llegamos al exterior. Este recorrido es solo subir y matar hasta una fuente. A la derecha de ella subir por la pared hasta empezar a saltar por los rboles, hasta otra fuente. Surtos de arenas ahora. Preparaos a correr, unos boques que salen de la pared, saltad unos cuantos saltad, unos cuantos mas y enseguida aparecer el Dahaka. Es difcil el recorrido, hay que ralentizar. Una vez conseguido llegamos a otro portal del tiempo y nos dan un depsito de arena. Sals y matis al cuervo e ir ala zona de la derecha saltando entre barras, sals al exterior una pared con tres sierras de esas, otra con dos y rebotar y una fuente mas, llegad a un jardn con una palanca y girarla dos veces, subid a la plataforma de la derecha y adelante arriba, columna grieta pared cuerda palanca etc, la pulsis una vez y saltad a la primera plataforma, y de esta a la segunda palanca que la pulsis dos veces, corred por la pared cuerda grieta, otra plataforma, cofre y pasis por debajo de una reja, y activar el agua. Ojo no salgis de la habitacin, subir a un saliente y obtendris: LA SEXTA MEJORA DE VIDA Volved saltad a la columna grieta cuerda palanca, haciendo el recorrido de vuelta, bajamos al jardn, activamos la palanca, para que circule el agua, hacemos el recorrido inverso hasta unos balcones donde en el central estaba antes el cuervo, pero esta vez por la izquierda, pulsando el botn y volviendo para subir por el bloque mvil, hasta otro pulsador de techo, cornisas y escaleras hacia abajo hasta el jardn central. Volvemos por donde se mova el suelo, llegando a la sala central aparecer el Dahaka. Por las escaleras que estn al lado de la fuente de salvar id al saln del trono y Kaileena despus de vencerla un video y otra persecucin del DAHAKA y un video guay. 6 - TUMBA Por la puerta central tendris que hacer tres recorridos distintos para bajar tres piedras las cuales izan la tumba del centro de la sala, una vez que pasis la cortina de agua corred por la pared hacia la piedra grande tirad de ella y bajara la piedra y subir la tumba un poco, hay que conseguir que bajen tres piedras .La tumba sube y subiros a ella, saltad a la barra y a la puerta con agua, salvad la partida. Corred por la pared, antes os recomiendo tirar al abismo a los dos guerreros y a los posteriores unos saltos mas, llegamos a una escalera a la izquierda, otra y una fuente, y vemos la ansiada espada., seguimos por un hueco, unas vigas, ojo que alguna se cae, corred por la pared hasta

una cortina, y otro video veremos de nuestro amigo el Dahaka con la consiguiente persecucin. Llegaremos a otro portal del tiempo, activarlo. Obtenemos EL VIENTO DEL DESTINO. Un recorrido viene de pinchos sierras etc, pulsamos el interruptor y cojamos: LA ANSIADA ESPADA ESCORPION (con ella podremos romper paredes rejas etc) Mogolln de enemigos pero la espada nueva es fuerte, salid por la puerta, hasta una pared medio rota, romperla. Palanca pulsad y ojo por que los enemigos son ms fuertes ahora, matarlos y coger la caja que hay donde salieron los malos y ponerla encima del interruptor del suelo, salid por la puerta, llegad a otra puerta para romper, de donde salen los malos hay un pulsador en la pared, ralentizar y salir por la puerta que se abre en la sala, os recomiendo utilizar los postes del suelo para matar a esta gente, despus pulsar la palanca y salvad la partida. Rebotad entre las paredes, y OJO! Viene un GOLEM durillo de roer. Una vez ventilado entramos en una sala con varias columnas y dos paredes para romper, una con pulsador y en la otra se abre una puerta, os aconsejo ralentizar e ir rodando. Un nuevo recorrido de pinchos y: LA SEPTIMA MEJORA DE VIDA Salimos por la nica puerta que hay y subimos entre cornisas y pasarelas, hasta otra fuente. Mas cornisas mas rebotes hasta la zona de la biblioteca. 7- LA BLIBIOTECA Pulsad palancas, para que se abran las paredes, hasta un pulsador de pared de de esos que te tienes que colgar, ralentizar y salir pulsando palanca, volver atrs por la puerta que esta fuera. Ir matando enemigos, hasta llegar a unas libreras que se pueden sacar de la pared tirando de ellas, subid rebotando. Unas aristas mas travesaos hasta llegar a una especie de balcn hueco (cuidado con la vampiro), saltad al otro balcn y descolgaros hacia: LA OCTAVA MEJORA DE VIDA Volvemos saltamos de un balcn al primero y nos colamos pero no por la puerta que est todo en ruinas sino por otra que daremos saltos entre vigas y llegaremos a una fuente. Unos saltos de barras una vampiro en una pared y llegamos a una pared medio rota rompedla, y aun recorrido de vuelta familiar, mas una fuente. Podis pasar del GOLEM, subir al fondo de la habitacin por cornisas etc, al final estis en la sala central de las cuatro columnas.

OJO EN ESTE MOMENTO SALVAD LA PARTIDA Y NO IR AL SALON DEL TRONO PONER LA PALANCA DE TAL FORMA QUE PODAIS ACCEDER AL BALCON DE LA SALA DE LAS CUATRO COLUMNAS E IR A POR: LA NOVENA MEJORA DE VIDA No hay otra posibilidad de cogerla, no se puede volver aqu si vais al trono primero. Si cogis la ltima mejora al final del juego luchis contra el Dahaka, caso contrario, lucharis contra Kaileena, es la nica diferencia de juego, los recorridos son iguales. Haced el recorrido ir provistos de arenas que os harn falta y volved a la sala central. 8 - ESPADA DE AGUA Desde la fuente de la sala central, id por esa puerta hasta la sala del trono, donde nos darn la espada de agua para matar al Dahaka, a la izquierda de esta sala hay un recorrido donde hay un nuevo portal del tiempo y nos darn el ultimo DEPSITO DE ARENA. Salimos y vamos hasta una piedra plana grande cruzamos por la puerta de enfrente y ala derecha de la puerta subimos a cornisas y eso y a un recorrido de pasarelas botones etc. tendris que ralentizar. Encontramos la MSCARA y nos convertimos en EL ESPECTRO DE ARENA, a partir de ahora nos quitar vida, continuamente. Salir balancearos en las barras y de la segunda rebotar a la columna y luego cornisas. Sierras pasarelas etc, hasta llegar a otro portal del tiempo. Nos darn EL CICLN DEL DESTINO. Activar EL portal y recorrer hasta la piedra plana otra vez, os atacar el GRIFO. Ralentizar, y matarlo no es difcil, darle en los laterales, una vez muerto saltis a la puerta cerrada y por cornisas hacia la derecha, un recorrido ms por la pared cortinas sierras, salimos al exterior y aun recorrido conocido. Hasta la zona de tres balcones en el que en uno estaba el cuervo, vamos al del interruptor de la pared para que salga el bloque mvil y vamos bajando hasta el suelo. Salimos por la puerta direccin a la sala central, veremos un video. Volvemos sobre nuestros pasos hasta la sala principal del jardn. La de la doncella del agua, subir por las escalerillas otra y saltad a la plataforma de la, ms escalerillas, y llegad a la zona de los balcones donde en uno hay barras (por el que llegis al escenario) el otro hay un interruptor en la pared y en otro en el centro esta el seor cuervo, coger este camino y llegar hasta el portal, activarlo y el Dahaka os tirar a un pozo, seguir el camino hasta otro portal y activarlo. Volved por las cuerdas, cornisas, dejaros caer a otra barra y otra, hasta una sala octogonal que os sonar, seguir pasillo pulsador de suelo cuerda etc. Seguimos por otro recorrido de sierras

etc, hasta llegar a una fuente, el prximo recorrido creo que os sonar, pero os lo explico: Hacer que un len rompa la pared, cortina barra, dejaros caer a la siguiente barra, lanzaros hacia el mstil, otros dos mas, y plataforma con malos, romper las tinajas subir pared, rebotad a abarra y cornisa, corred por la pared, cortina, barra, barra, rebotad en la pared hacia arriba, cortina, barra, rebotad, barra, mstil dos ms, tablones, tablones, barra !!!!!!UF!!!!!!!!, tablones subir a los de arriba, matar a la de rojo con la segunda arma, ralentizar y romper la pared. Sigue un recorrido sierras sin mas, llegamos a dos columnas y hueco de la pared, otra fuente, cornisas hacia abajo, sierras, troncos etc. Llegamos a la sala de las tuberas, al fondo de la sala hay una escalera, subir, y girar las palancas de forma que la lava caiga en el crisol, y salir por el hueco de la pared creado. Escaleras, sierras para arriba palanca, subir a la viga y ms vigas y otra fuente. Estamos acabando ya UF!!!!!!!!!!. Otra vez a hacer el recorrido de la biblioteca hasta arriba, veris una imagen de video, subir por las cornisas, justo encima del Dahaka y empezar a correr jejeje. Romper la pared y hacer un recorrido con niebla, Un recorrido por la cueva normal con cornisas saltos etc, hasta llegar a una fuente mas, llegamos a una habitacin bajando de madera y vamos a activar el interruptor, un video. Salimos por la puerta que se ha abierto y vamos donde los molinos, unas barras cortina cruzamos la rueda de molino de la derecha, una vez en el puente bajar donde hay un interruptor, y seguimos. Unas trituradoras mas y llegamos a la sala de las aspas que giran, seguimos por la estructura central, hasta cruzar otro aspa, y bajamos a la sala del GOLEM, pasamos de l y seguimos al fondo a la izquierda. Hasta otra fuente. Llegamos a la sala central, un video y recuperaremos nuestro aspecto habitual, vamos por la entrada al trono, entramos y la escena hace que nos llevemos a Kaileena al presente, y nosotros iremos tambin, hacemos el recorrido hasta la piedra plana y palucha final contra el Dahaka.Intentar que no coja arenas porque se recarga, cuando Kaileena le pegue ralentizar y darle todo lo que podis. Sigue un recorrido sierras sin mas, llegamos a dos columnas y hueco de la pared, otra fuente, cornisas hacia abajo, sierras, troncos etc. Llegamos a la sala de las tuberas, al fondo de la sala hay una escalera, subir, y girar las palancas de forma que la lava caiga en el crisol, y salir por el hueco de la pared creado. Escaleras, sierras para arriba palanca, subir a la viga y ms vigas y otra fuente. Estamos acabando ya UF!!!!!!!!!!. Otra vez a hacer el recorrido de la biblioteca hasta arriba, veris una imagen de video, subir por las cornisas, justo encima del Dahaka y empezar a correr

jejeje. Romper la pared y hacer un recorrido con niebla, Un recorrido por la cueva normal con cornisas saltos etc, hasta llegar a una fuente mas, llegamos a una habitacin bajando de madera y vamos a activar el interruptor, un video. Salimos por la puerta que se ha abierto y vamos donde los molinos, unas barras cortina cruzamos la rueda de molino de la derecha, una vez en el puente bajar donde hay un interruptor, y seguimos. Unas trituradoras mas y llegamos a la sala de las aspas que giran, seguimos por la estructura central, hasta cruzar otro aspa, y bajamos a la sala del GOLEM, pasamos de l y seguimos al fondo a la izquierda. Hasta otra fuente. Llegamos a la sala central, un video y recuperaremos nuestro aspecto habitual, vamos por la entrada al trono, entramos y la escena hace que nos llevemos a Kaileena al presente, y nosotros iremos tambin, hacemos el recorrido hasta la piedra plana y palucha final contra el Dahaka.Intentar que no coja arenas porque se recarga, cuando Kaileena le pegue ralentizar y darle todo lo que podis. Sigue un recorrido sierras sin mas, llegamos a dos columnas y hueco de la pared, otra fuente, cornisas hacia abajo, sierras, troncos etc. Llegamos a la sala de las tuberas, al fondo de la sala hay una escalera, subir, y girar las palancas de forma que la lava caiga en el crisol, y salir por el hueco de la pared creado. Escaleras, sierras para arriba palanca, subir a la viga y ms vigas y otra fuente. Estamos acabando ya UF!!!!!!!!!!. Otra vez a hacer el recorrido de la biblioteca hasta arriba, veris una imagen de video, subir por las cornisas, justo encima del Dahaka y empezar a correr jejeje. Romper la pared y hacer un recorrido con niebla, Un recorrido por la cueva normal con cornisas saltos etc, hasta llegar a una fuente mas, llegamos a una habitacin bajando de madera y vamos a activar el interruptor, un video. Salimos por la puerta que se ha abierto y vamos donde los molinos, unas barras cortina cruzamos la rueda de molino de la derecha, una vez en el puente bajar donde hay un interruptor, y seguimos. Unas trituradoras mas y llegamos a la sala de las aspas que giran, seguimos por la estructura central, hasta cruzar otro aspa, y bajamos a la sala del GOLEM, pasamos de l y seguimos al fondo a la izquierda. Hasta otra fuente. Llegamos a la sala central, un video y recuperaremos nuestro aspecto habitual, vamos por la entrada al trono, entramos y la escena hace que nos llevemos a Kaileena al presente, y nosotros iremos tambin, hacemos el recorrido hasta la piedra plana y palucha final contra el

Dahaka. Intentar que no coja arenas porque se recarga, cuando Kaileena le pegue ralentizar y darle todo lo que podis.

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