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Arquitectura de Computadoras: Rendimiento y Coste
Arquitectura de Computadoras: Rendimiento y Coste
[ARQUITECTURA DE COMPUTADORAS]
Rendimiento y coste
Rendimiento
El tiempo es la medida del rendimiento del computador: el computador que realiza la misma cantidad de trabajo en el mnimo tiempo es el ms rpido. El tiempo de ejecucin de un programa se mide en segundos por programa. El rendimiento se mide frecuentemente como una frecuencia de eventos por segundo, ya que tiempo ms bajo significa mayor rendimiento. Tendemos a desdibujar esta distincin y hablamos del rendimiento como tiempo o como velocidad, incluyendo refinamientos como mejora del rendimiento en lugar de utilizar los adjetivos mayor (para velocidades) o menor (para el tiempo). Pero el tiempo se puede definir de formas distintas dependiendo de lo que queramos contar. La definicin ms directa de tiempo se denomina tiempo de reloj, tiempo de respuesta, o tiempo transcurrido (elapsed time). Esta es la latencia para completar una tarea, incluyendo accesos a disco, accesos a memoria, actividades de entrada salida, gastos del sistema operativo -todo. Sin embargo, como en multiprogramacin, la CPU trabaja sobre otro programa mientras espera las E/S y, necesariamente, puede no minimizar el tiempo transcumdo de un programa; es necesario un trmino que tenga en cuenta esta actividad. El tiempo de CPU reconoce esta distincin y mide el tiempo que la CPU est calculando sin incluir el tiempo de espera para las E/S o para ejecutar otros programas. (Obviamente, el tiempo de respuesta visto por el usuario es el tiempo transcurrido del programa, no el tiempo de CPU.)
Rendimiento de la CPU
La mayora de los computadores se construyen utilizando un reloj que funciona a una frecuencia constante. Estos eventos discretos de tiempo se denominan pulsos, pulsos de reloj, perodos de reloj, relojes, ciclos o ciclos de reloj. Los diseadores de computadores referencian el tiempo de un perodo de reloj por su duracin (por ejemplo, 10 ns) o por su frecuencia (por ejemplo, 100 MHz).
31 de mayo de 2011
[ARQUITECTURA DE COMPUTADORAS]
2. Ncleos (Kernels).-Se han hecho algunos intentos para extraer pequeas piezas clave de programas reales y utilizarlas para evaluar el rendimiento. Livermore Loops y Linpacb son los ejemplos mejor conocidos. De forma distinta a los programas reales, ningn usuario puede correr los programas ncleo; nicamente se emplean para evaluar el rendimiento. 3. Bechmarks reducidos (toys).-Los benchmarks reducidos, normalmente, tienen entre 10 y 100 lneas de cdigo y producen un resultado que el usuario conoce antes de ejecutarlos. Programas como la Criba de Eratstenes, Puzzle, y Clasificacin Rpida (Quicksort) son populares porque son pequeos, fciles de introducir y de ejecutar casi en cualquier computador. 4. Benchmarks Sintticos.-Anlogos en filosofa a los ncleos, los benchmarkss intticos intentan determinar la frecuencia media de operaciones y operandos de un gran conjunto de programas. Whetstone y Dhrystone son benchmarks sintticos populares.