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EVALUACION DE SISTEMAS DE COMPUTO

ALUM: VAZQUEZ CEDILLO MARIO ALBERTO SEC: 5NV1

INVESTIGACION 2 UNIDAD

INDICE
2.1. Evaluacin del hardware3 2.1.1. Consideraciones para la adquisicin3 2.1.2. Consideraciones de operacin..7 2.1.3. Capacidad de crecimiento.....10 2.1.4. Consideraciones de mantenimiento.10 2.1.5. Desarrollo de especificaciones de hardware..14 2.1.6. Pruebas de rendimiento (Benchmark).17 2.2 Herramientas25 2.2.1. Familia de hardware de la computadora personal de IBM26 CONCLUSIONES...........29 BIBLIOGRAFIA.30

2.1 EVALUACIN DE HARDWARE


Es frecuente que una empresa adquiera un equipo de computo que al poco tiempo no cubre ya sus requerimientos de procesamiento de dates. Esto es producto, fundamentalmente, de no haber realizado un estudio a fondo de Io que se requera de dicho equipo y las necesidades reales de la empresa. Este aspecto ha prevalecido durante dcadas, porque muchas empresas no entienden que adquir el equipo de computo. mas que resolverles de manera inmediata un problema, automticamente les implica otros. Muchos directivos no son advertidos por su personal tcnico acerca de que la inversin en tecnologa no solo esta en las herramientas que se adquieren, sino en la capacitacin para saberlas utilizar de acuerdo con sus necesidades reales de automatizacin. Por eso sucede que: EI equipo queda obsoleto al poco tiempo. El equipo no se aprovecha al 100%. Gran cantidad del equipo resulta incompatible con las nuevas maquinas, o no es posible intercambiar informacin o hacer respaldos con otras instalaciones. EI equipo se satura cuando entra en produccin por no haber analizado con certeza las cargas de trabajo ni los volmenes de informacin a los cuales iba a ser sometido. EI equipo no se utiliza como se debe porque el personal especializado es escaso y la capacitacin as difcil de conseguir.

2.1.1 Consideraciones para la adquisicin.


Durante el desarrollo de software, las distintas tcnicas de evaluacin son las principales estrategias para detectar faltas y fallos. Por tanto, son mtodos de control de la calidad. En trminos generales, se pueden distinguir dos tipos de evaluaciones durante el proceso de desarrollo: Verificaciones y Validaciones. Segn el IEEE Std 729-1983 stas se definen como:

Verificacin: Proceso de determinar si los productos de una determinada fase del desarrollo de software cumplen o no los requisitos establecidos durante la fase anterior. Validacin: Proceso de evaluacin del software al final del proceso de desarrollo para asegurar el cumplimiento de las necesidades del cliente.

As, la verificacin ayuda comprobar si se ha construido el producto correctamente, mientras que la validacin ayuda a comprobar si se ha construido el producto correcto. En otras palabras, la verificacin tiene que ver tpicamente con errores de los desarrolladores que no han transformado bien un producto del desarrollo en otro. Mientras que la validacin tiene que ver con errores de los desarrolladores al malinterpretar las necesidades del cliente. As la nica persona que puede validar el software, ya sea durante su desarrollo como una vez finalizado, es el cliente, ya que ser quien pueda detectar si hubo o no errores en la interpretacin de sus necesidades. Tanto para la realizacin de verificaciones como de validaciones se pueden utilizar distintos tipos de tcnicas. En general, estas tcnicas se agrupan en dos categoras:

Tcnicas de Evaluacin Estticas: Buscan faltas sobre el sistema en reposo. Esto es, estudian los distintos modelos que componen el sistema software buscando posibles faltas en los mismos. As pues, estas tcnicas se pueden aplicar, tanto a requisitos como a modelos de anlisis, diseo y cdigo. Tcnicas de Evaluacin Dinmicas: Generan entradas al sistema con el objetivo de detectar fallos, al ejecutar dicho sistema sobre esas entradas. Esto es, se pone el sistema a funcionar buscando posibles incongruencias entre la salida esperada y la salida real. La aplicacin de tcnica dinmicas es tambin conocido como pruebas del software o testing y se aplican generalmente sobre cdigo que es, hoy por hoy, el nico producto ejecutable del desarrollo.

Veamos en la siguiente seccin cmo estas tcnicas de evaluacin han de aplicarse durante todo el proceso de desarrollo. Pero antes recordemos que todo proceso de evaluacin adems de la posible deteccin de defectos conlleva un proceso de depuracin, esto es la correccin de los mismos. Ambas tareas (deteccin y correcin) pueden realizarse por una misma persona o por personas distintas segn la organizacin y el modelo de desarrollo sobre el que se est aplicando la tcnica. Tal como se ha indicado anteriormente, es necesario evaluar el sistema software a medida que se va avanzando en el proceso de desarrollo de dicho sistema. De esta forma se intenta que la deteccin de defectos se haga lo antes posible y tenga menor impacto en el tiempo y esfuerzo de desarrollo. Ahora bien cmo se realiza esta evaluacin? Las tcnicas de evaluacin esttica se aplican en el mismo orden en que se van generando los distintos productos del desarrollo siguiendo una filosofa top-down. Esto es, la evaluacin esttica acompaa a las actividades de desarrollo, a diferencia de la evaluacin dinmica que nicamente puede dar comienzo cuando finaliza la actividad de codificacin, siguiendo as una estregia botomup. La evaluacin esttica es el nico modo disponible de evaluacin de artefactos para las primeras fases del proceso de desarrollo (anlisis y diseo), cuando no existe cdigo. 4

Esta idea se muestra en la Figura 1 en la que como se observa la evaluacin esttica se realiza en el mismo sentido en que se van generando los productos del desarrollo de software, mientras que la dinmica se realiza en sentido inverso. Ms concretamente, la Figura 2 muestra en detalle la aplicacin de las tcnicas estticas y dinmicas para evaluar software. La evaluacin esttica (conocida con el nombre genrico de Revisiones) se realiza en paralelo al proceso de construccin, constando de una actividad de evaluacin emparejada con cada actividad de desarrollo. Es decir, la actividad de Definicin de Requisitos de Usuario va acompaada de una actividad de Revisin de Requisitos de Usuario, la actividad de Definicin de Requisitos Software va emparejada con su correspondiente actividad de revisin y as, sucesivamente. Las actividades de revisin marcan el punto de decisin para el paso a la siguiente actividad de desarrollo. Es decir, la actividad de requisitos interacta con la actividad de revisin de requisitos en un bucle de mejora iterativa hasta el momento en que la calidad de los requisitos permite abordar la subsiguiente fase de desarrollo. Lo mismo ocurre con el diseo arquitectnico: sufrir una mejora iterativa hasta que su nivel de calidad permita pasar al diseo detallado y as, sucesivamente. Ntese que esto tambin ocurre en la fase de codificacin. La actividad siguiente a la de implementacin es la fase de pruebas unitarias. No obstante, antes de pasar a ella, los programas debern evaluarse estticamente. Del mismo modo que se ha hecho con los otros productos.

. Modelo en V de Evaluacin de Software

Por tanto, las actividades de evaluacin esttica constituyen los puntos de control o revisin utilizados por los gestores de proyectos y las organizaciones para evaluar tanto la calidad de los productos como el progreso del proyecto. Es decir, las actividades de 5

revisin son una herramienta de control para el producto software. Una vez realizadas estas revisiones se procede con la evaluacin dinmica, que como ya se ha indicado se realiza sobre el cdigo. Aunque ms adelate se estudiarn en detalle los distintos tipos de pruebas dinmicas, se puede indicar que la primera prueba a realizar es la denominada Prueba de Unidad en la que se buscan errores en los componentes ms pequeos del programa (mdulos). Estos errores se detectan cuando dichos componentes no actan como se ha especificado en el diseo detallado. Seguidamente, se prueban los distintos componentes que constituyen el software en la denominada Prueba de Integracin. Esta prueba est orientada a detectar fallos provocados por una incorrecta comunicacin entre mdulos (no acorde con la especificacin de diseo de alto nivel). El software se puede ejecutar en un contexto hardware concreto, por lo que la Prueba de Sistema es la que se encarga de buscar errores en este ensamblaje sofware/hardware. Finalmente, el usuario ha de realizar la Prueba de Aceptacin final sobre el sistema completo. Ntese cmo la evaluacin de los productos software mediante revisiones permite contar con una estimacin temprana de la calidad con que se est llevando a cabo el desarrollo. Esto es as porque las revisiones encuentran faltas, pero la cantidad de faltas encontradas en un producto dan una idea de las faltas que an pueden quedar as como de la calidad del trabajo de desarrollo de dicho producto. La experiencia parece indicar que donde hay un defecto hay otros. Es decir, la probabilidad de descubrir nuevos defectos en una parte del software es proporcional al nmero de defectos ya descubiertos. Es en este principio sobre el que se basan los mtodos de estimacin de los defectos que quedan en un software; ya sean los modelos de fiabilidad (que utilizan como entrada los fallos encontrados durante las pruebas) ya sean los mtodos de estimacin del contenido de faltas (que utilizan como entrada las faltas encontradas mediante revisiones). No obstante, es gracias a la evaluacin esttica que se puede realizar esta estimacin de la calidad del software de manera temprana, puesto que los modelos de fiabilidad requieren el cdigo ya desarrollado para dar una indicacin de los posibles fallos que quedan remanentes en dicho cdigo. As pues, la importancia de las tcnicas estticas de evaluacin a la hora de controlar el nivel de calidad con el que se est llevando a cabo el desarrollo es crucial. Los modelos que utilizan los datos de las tcnicas de testing, ayudan a predecir la fiabilidad del software que se est entregando (cuntas fallos quedan en el sistema sin encontrar), pero poco se puede hacer ya, excepto seguir probando el sistema hasta elevar el nivel de fiabilidad del mismo. Sin embargo, la estimacin de faltas que an quedan en un producto utilizando datos de las revisiones permiten dos acciones que ayudan a prevenir futuros defectos en el proyecto:

Seguir revisando el producto para disminuir el nmero de faltas remanentes. Por tanto esta deteccin temprana previene encontrar estas faltas en estadios ms avanzados del desarrollo. Es decir, la falta que detectemos en los requisitos estaremos evitando contagiarla al diseo y al cdigo. Tomar medidas correctivas del desarrollo si las estimaciones indican que se est llevando a cabo un trabajo pobre. Es decir, si las estimaciones de faltas remanentes indican que un determinado producto contiene ms faltas de las habituales, algo se est haciendo mal (hay problemas en el equipo de desarrollo, algn miembro del equipo tiene problemas que est afectando a su trabajo, hay problemas con las tcnicas que se estn utilizando, quizs el equipo no las conoce 6

bien, etc.) y deben tomarse acciones que remedien o palien estos problemas antes de que afecten al resultad final del proyecto. Cuando el software se adquiere ya desarrollado (compra de paquetera o funcionando en otra organizacin) las pruebas cobran especial importancia, sobre todo las de integracin. Sistema y aceptacin, si los resultados no son satisfactorios el software (y en su caso el hardware) no debe adquirirse hasta que cambios o modificaciones en ste o en el equipo permitan obtener una garanta de satisfaccin al adquiriente.

2.1.2 Consideraciones de operacin.


La razn para buscar defectos en productos tempranos es porque stos se traducen en defectos en la funcionalidad del producto final. Es decir, defectos en los requisitos se traducirn en defectos en el sistema final. Veamos una analoga con la arquitectura de edificios. Si en un plano el color de una lnea indica su significado, una confusin en el color se traducir en un error en el edificio. Por ejemplo, si el azul indica tuberas de agua y el amarillo cables elctricos y el arquitecto comete un error usando el azul en una conduccin elctrica, los electricistas que usen el plano como gua para su trabajo no colocarn cables elctricos mientras que los fontaneros colocarn tuberas de agua donde no deban ir. El plano de un edificio es el artefacto equivalente al diseo de un producto software. Si un diseo contiene defectos, seguramente estos defectos se trasmitirn al cdigo cuando los programadores usen ese diseo como gua para su trabajo. La deteccin temprana de errores acarrea grandes beneficios. Si las revisiones nicamente se aplican al cdigo mejoran la calidad y producen ahorros en los costos del proyecto. Pero los ahorros son mayores si se inspeccionan artefactos tempranos del desarrollo. Estudiando los resultados publicados sobre ahorros con las revisiones, puede afirmarse que la utilizacin de inspecciones de cdigo produce un ahorro del 39% sobre el coste de detectar y corregir defectos, frente a nicamente utilizar la evaluacin dinmica. Sin embargo, el ahorro es del 44% si se inspecciona tambin el diseo.

La experiencia demuestra que entre el 30% y el 70% de los defectos, de diseo y cdigo son detectados por las tcnicas estticas. Esto supone un gran ahorro, pues la correccin es ms fcil y menos costosa durante la evaluacin esttica que durante la dinmica. Ntese que cuando durante la evaluacin dinmica del sistema se detecta una fallo en un programa, lo que se detecta es el fallo, no la falta que lo provoca. Es decir, tras la deteccin del fallo, se requiere una labor de localizacin en el programa de la falta que provoc el fallo. Sin embargo, con las tcnicas estticas, lo que se detecta son directamente faltas. Por tanto, una vez detectada, se puede pasar a la fase de correccin. Es decir, desaparece la tarea de localizacin de la falta. Esto significa, que las tcnicas estticas son ms baratas por falta que las dinmicas. Las revisiones tambin proporcionan beneficios ms generales. Entre stos se pueden citar los siguientes:

Evaluacin del progreso del proyecto Potencia las capacidades de los participantes Mejoran la comunicacin entre el equipo de desarrollo, aumentando su motivacin,

pues los productos pasan a ser documentos pblicos. 7

Proporciona aprendizaje, retroalimentacin y prevencin Forma y educa a los participantes

En el caso concreto de las revisiones de cdigo, stas, adems, permiten localizar secciones crticas, lo que permitir dedicar un mayor esfuerzo a ellas en la fase de pruebas. La evaluacin esttica de los distintos artefactos o productos que se generan en el desarrollo de software (especificacin de requisitos, modelos conceptuales, diseo, cdigo, etc.) pretende comprobar su calidad. La calidad significa una cosa distinta para cada producto, precisamente porque son artefactos distintos. Del mismo modo que la calidad de un plano y la calidad de una casa significa cosas distintas. En un plano de un futuro edificio se desea que sea claro (se entienda suficientemente bien como para servir de gua a la construccin del edificio), que sea correcto (por ejemplo, que las lneas que identifican paredes indiquen, a escala, efectivamente el lugar donde se desea que vayan las paredes), que no tenga inconsistencias (por ejemplo, entre las distintas hojas que forman el plano; si una pgina se focaliza, digamos, en una habitacin que en otra pgina apareca slo sus cuatro paredes, que las medidas de las lneas en ambas pginas se correspondan con la misma medida de la realidad), etc.. Sin embargo, de una casa se espera que sea robusta (por ejemplo, que no se caiga), usable (por ejemplo, que los peldaos de las escaleras no sean tan estrechos que provoquen cadas) etc. Por tanto, cuando se est evaluando estticamente un producto software, es importante que el evaluador tenga en mente qu tipo de defectos est buscando y cul sera un producto de ese tipo de calidad adecuada. Digamos que si uno no sabe lo que busca (por ejemplo, inconsistencias al revisar la calidad de un plano) es difcil que lo encuentre, aunque lo tenga delante.

Los defectos que se buscan al evaluar estticamente los productos software son: Para los REQUISITOS:

Correccin.- Los requisitos especifican correctamente lo que el sistema debe hacer. Es decir, un requisito incorrecto es un requisito que no cumple bien su funcin. Puesto que la funcin de un requisito es indicar qu debe hacer el sistema, un requisito incorrecto ser aquel que, o bien pide que el sistema haga algo que no es lo que debe hacer, o pide que haga algo que no deba hacer. Complecin.- Especificacin completamente del problema. Est especificadotodo lo que tiene que hacer el sistema y no incluye nada que el sistema no deba hacer. En dos palabras: no falta nada; no sobra nadaConsistencia. No hay requisitos contradictorios. Ambigedad.- Los requisitos no pueden estar sujetos a interpretacin. Si fuese as, un mismo requisito puede ser interpretado de modo distinto por dos personas diferentes y, por tanto, crear dos sistemas distintos. Si esto es as, los requisitos pierden su valor pues dejan de cumplir su funcin (indicar qu debe hacer el sistema). Las ambigedades provocan interpretacin por parte de la persona que use o lea los requisitos. Por tanto, una especificacin debe carecer de ambigedades.

Claridad.- Se entiende claramente lo que est especificado.

Para el DISEO:

Correccin.- El diseo no debe contener errores. Los errores de correccin se pueden referir a dos aspectos. Defectos de escritura, es decir, defectos en el uso de la notacin de diseo empleada (el diseo contiene detalles prohibidos por la notacin). Defectos con respecto a los requisitos: el diseo no realiza lo que el requisito establece. Hablando apropiadamente, los primeros son los puros defectos de correccin, mientras que los segundos son defectos de validez. Complecin.- El diseo debe estar completo. Ya sea que disea todo el sistema marcado por los requisitos; ya sea no diseando ninguna parte no indicada en los requisitos. De nuevo, nada falta, nada sobra. Consistencia.- Al igual que en los requisitos, el diseo debe ser consistente entre todas sus partes. No puede indicarse algo en una parte del diseo, y lo contrario en otra. Factibilidad.- El diseo debe ser realizable. Debe poderse implementar. Trazabilidad.- Se debe poder navegar desde un requisito hasta el fragmento de diseo donde ste se encuentra representado.

Cdigo Fuente:

Correccin.- El cdigo no debe contener errores. Los errores de correccin se pueden referir a dos aspectos. Defectos de escritura, es decir, lo que habitualmente se conoce por programa que no funciona. Por ejemplo, bucles infinitos, variable definida de un tipo pero utilizada de otro, contador que se sale de las dimensiones de un array, etc. Defectos con respecto al diseo: el diseo no realiza lo que el diseo establece.

De nuevo, hablando apropiadamente, los primeros son los puros defectos de correccin, mientras que los segundos son defectos de validez. Un defecto de correccin es un cdigo que est mal para cualquier dominio. Un defecto de validez es un cdigo que, en este dominio particular (el marcado por esta necesidad de usuario, estos requisitos, y este diseo) hace algo inapropiado. Por ejemplo, define una variable de un tipo (y se usa en el programa con ese tipo, es decir, a primera vista no hay nada incorrecto en la definicin del tipo y su uso) que no es la que corresponde con el problema; o define un array de un tamao que no es el que se corresponde con el problema. Ntese que para detectar los errores de validez (en cualquier producto) debe entenderse el problema que se pretende resolver, mientras que los defectos de correccin son errores siempre, an sin conocer el problema que se pretende resolver.

Complecin.- El cdigo debe estar completo. Una vez ms, nada falta ni nada sobra (con respecto, en este caso, al diseo). Consistencia.- Al igual que en los requisitos y diseo, el cdigo debe ser consistente entre todas sus partes. No puede hacerse algo en una parte del cdigo, y lo contrario en otra. Trazabilidad.- Se debe poder navegar desde un requisito hasta el fragmento de cdigo donde ste se ejecute, pasando por el fragmento de diseo. 9

2.1.3 Capacidad de crecimiento


El software, al igual que la gran mayora de productos y procesos cambia en el tiempo, por ello debemos prever que la capacidad de un sistema deber aumentar conforme la carga de trabajo y la demanda de los usuarios se hace mayor, lo cual ocurre en la gran mayora de casos. Esto nos permite ver que se requieren tcnicas de evaluacin dinmicas para poder pensar en un comportamiento adecuado del sistema en futuro. Como se ha indicado anteriormente, a la aplicacin de tcnicas de evaluacin dinmicas se le denomina tambin prueba del software. La Figura muestra el contexto en el que se realiza la prueba de software. Concretamente la Prueba de software se puede definir como una actividad en la cual un sistema o uno de sus componentes se ejecuta en circunstancias previamente especificadas (configuracin de la prueba), registrndose los resultados obtenidos. Seguidamente se realiza un proceso de Evaluacin en el que los resultados obtenidos se comparan con los resultados esperados para localizar fallos en el software. Estos fallos conducen a un proceso de Depuracin en el que es necesario identificar la falta asociada con cada fallo y corregirla, pudiendo dar lugar a una nueva prueba. Como resultado final se puede obtener una determinada Prediccin de Fiabilidad, tal como se indic anteriormente, o un cierto nivel de confianza en el software probado.

2.1.4 Consideraciones de mantenimiento.


La base del mantenimiento de cualquier mquina es el conocimiento de la estructura y funcionalidad de la misma, la informacin y formato que aqu se presenta ayuda efectivamente a lograr este propsito. Iniciaremos presentando el siguiente esquema de el hardware tpico de un computador PC. Las ligas contenidas en cada uno de los elementos enunciados amplian la informacin al respecto. Hardware Corresponde a todas las partes fsicas y tangibles de un computador, sus componentes elctricos, electrnicos, electromecnicos y mecnicos; contrariamente al soporte lgico intangible que es llamado software. El trmino proviene del ingls y es definido por la RAE 10

como el "Conjunto de los componentes que integran la parte material de una computadora", sin embargo, es usual que sea utilizado en una forma ms amplia, generalmente para describir componentes fsicos de una tecnologa, as el hardware puede ser de un equipo militar importante, un equipo electrnico, un equipo informtico o un robot. En informtica tambin se aplica a los perifricos de una computadora tales como el disco duro, CD-ROM, disquetera (floppy), etc. En dicho conjunto se incluyen los dispositivos electrnicos y electromecnicos, circuitos, cables, armarios o cajas, perifricos de todo tipo y cualquier otro elemento fsico involucrado. El hardware se refiere a todos los componentes fsicos (que se pueden tocar), en el caso de una computadora personal seran: Unidades de disco, monitor, teclado, placa base, el microprocesador, etc. En cambio, el software es intangible, existe como informacin, ideas, conceptos, smbolos, se podra decir: lo que no tiene materia. Una buena metfora sera un libro: las tapas, hojas y la tinta son el hardware, mientras que el contenido en las palabras, oraciones, prrafos (informacin) son el software. Como analoga: Una computadora sin software sera tan intil como un libro con pginas en blanco. Es interesante mencionar que las primeras computadoras funcionaban en forma similar a las actuales calculadoras, es decir, cuando se utiliza una calculadora, las decisiones intermedias son tomadas por la persona que realiza clculos. La computadora propiamente dicha incluye tomas de decisiones internas, asociadas al programa que se ejecuta. Este es uno de los aspectos importantes del trabajo de von Neumann, quien escribi: Existen diversos problemas importantes en la hidrodinmica, la aerodinmica, la mecnica celeste y en otras reas diversasprcticamente inaccesibles para los mtodos actuales de anlisis matemtico abstracto, y para los cuales la capacidad de un equipo de computacin humano, o de las mquinas de computacin no electrnicas existentes, resulta por completo inadecuada. Esos problemas slo pueden ser resueltos con mquinas de velocidad intrnseca, la cual slo puede ser alcanzada con procesos electrnicos. Tal velocidad har que resulte imposible la intervencin del ser humano inteligente durante el tiempo de trabajo de la mquina; por lo tanto ser necesaria su automatizacin absoluta. Los problemas son tan variados, y en muchos casos con detalles tan impredecibles, que no sera sensato construir una mquina de un solo propsito para un solo problema o grupo de problemas relacionados. El objetivo debe ser un mecanismo para todo propsito. Finalmente, se requerir una precisin considerable (en muchos casos 10 dgitos decimales, en algunos casos incluso ms). Por ello ninguna mquina analgica que represente nmeros por medio de cantidades fsicas (como el analizador diferencial) ser aplicable; el mecanismo propuesto deber ser estrictamente digital (al igual que las famosas multiplicadoras de escritorio) (Citado en John von Neumann y los orgenes de la computacin moderna). Como en todas las grandes historias, aparecen los conflictos. Especialmente cuando existen derechos de patentes de por medio. William Aspray escribi: No obstante, durante los dos aos siguientes el documento constituy un punto central de tensin entre Goldstine y von Neumann por una lado y Eckert y Mauchly por el otro; ese desacuerdo produjo la ruptura de relaciones entre ellos. Existan dos temas ntimamente ligados: el crdito intelectual de las ideas expresadas en el borrador y los derechos de autor de las ideas presentadas en el EDVAC. Al parecer, con el transcurso del tiempo las actitudes referidas a ambos temas se endurecieron.

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Circuitos integrados La integracin a gran escala presenta varias ventajas; una de ellas es la reduccin de costos de fabricacin, otra es la reduccin de las dimensiones de una computadora. A menor longitud, menor ha de ser el tiempo de propagacin de las seales elctricas en su interior, y mayor ha de ser la frecuencia a la que podr funcionar. Y a mayor frecuencia, mayor cantidad de operaciones podr realizar en cierto tiempo, aumentando la velocidad de cmputo. Los circuitos integrados se deben a Jack Kilby y a Robert Noyce. El proceso de fabricacin del circuito integrado requiere que cada capa del circuito (realizado con materiales adecuados) sea depositada por separado sobre la superficie de una lmina de silicio. Esta tcnica es muy parecida a la forma en que se imprimen las ilustraciones en color. As, cada fotografa en color es descompuesta en tres colores y en negro. Las cuatro pelculas se imprimen, una sobre otra, con mucha precisin, para conseguir el efecto deseado. En el proceso de fabricacin del chip se emplean capas de silicio dopado y otros materiales en vez de tinta, pero el procedimiento de impresin es ms sencillo que el de recubrimiento con plantillas y tratamiento qumico.

Las computadoras personales La aparicin de los ordenadores personales permiti la realizacin de la mayor red informtica mundial, Internet. Para quienes crecimos sin Internet, nos hubiese resultado poco creble, hace unos aos, que alguien nos hubiera dicho que en el futuro podramos comunicarnos tan fcilmente, con todo el mundo, desde nuestra propia casa. Uno de los primeros ordenadores personales, aparecido en 1978, fue el TI99/4A, de la Texas Instruments. Tena una memoria RAM de 16 Kb y dispona de una seleccin de 16 colores. Un empleado de la empresa expres: El TI99/4A se estaba vendiendo muy bien, pero no era rentable y perdimos varios centenares de millones de dlares. La Texas Instruments fue una empresa creada a partir de la Geophysical Service Incorporated, que realizaba perfilajes electrnicos del suelo, informacin requerida por las empresas petroleras. En 1952 obtuvo una licencia de los Bell Laboratories para fabricar transistores y en 1954 produjo la primera radio a transistores. En 1958, uno de sus empleados, Jack Kilby, realiza el primer circuito integrado. En la actualidad no slo fabrica ordenadores personales, sino tambin gran parte de los chips utilizados en los distintos circuitos electrnicos.

Algunos datos curiosos en el desarrollo de la computadora MQUINAS DE CMPUTO Investigacin y ciencia Ed. Prensa Cientfica SA

El ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Computer) fue el primer ordenador electrnico conocido por el pblico, aunque sus comienzos estuvieron velados por el secreto de la guerra. Se construy entre 1943 y 1946 en el departamento de ingeniera elctrica de la Universidad de Pensilvania (EEUU) bajo la direccin de J. 12

Presper Eckert, Jr. y John Mauchly, para el Estado mayor del ejrcito norteamericano. Utilizaba 18.000 lmparas de vaco, manejaba nmeros decimales de un mximo de 10 cifras, haciendo los cmputos en paralelo y su reloj bata a 100 Khz. La programacin consista en modificar manualmente las conexiones segn el problema a resolver. Las estimaciones de la demanda existente para la nueva mquina que realizaron por aquella poca las grandes compaas norteamericanas de equipos de oficinas (entre ellas IBM) no eran muy optimistas: se consideraba que bastaran dos docenas de ejemplares para cubrir todas las necesidades de cmputo de los sectores pblico y privado de los EEUU. Hacia 1970 se convierte en realidad el primer microprocesador fsico: una pastilla que puede funcionar por s sola como unidad central de proceso (CPU). Intel y Texas Instruments son las compaas que disputan su paternidad. Encuentra sus primeros usos en calculadoras porttiles y relojes electrnicos. La calculadora cientfica HP-35, presentada por Hewlett-Packard en 1972, signific el paso a la historia de la regla de clculo. Su sucesora programable, la HP-65, fue el inicio de la informtica personal para muchos ingenieros, cientficos y contables a partir de 1974. En 1975 algunas firmas comerciales empezaron a ofrecer microordenadores, consistentes por lo general en conjuntos de componentes que los aficionados a la electrnica montaban por s mismos. Inicialmente no tenan teclado ni pantalla: las instrucciones y los datos se introducan mediante series de conmutadores situados en un panel frontal y los resultados se obtenan leyendo otra serie de indicadores luminosos. La memoria interna era muy reducida y la externa inexistente. Cuando se aadieron teclado, pantalla y dispositivos de almacenamiento externo (cintas y discos magnticos) fue necesario contar con programas encargados de manejar esos recursos, lo que se conoca como sistema operativo. El primero de ellos que alcanz cierta popularidad se llamaba CP/M (Control Program/Monitor) y haba sido desarrollado por Gary Kildall en 1973. El tipo de mquina que hoy se conoce como PC fue inicialmente un producto puesto a la venta por IBM en 1981. No tena disco rgido, sino slo una o dos unidades de disco flexible de 5 pulgadas (que no actuaban inicialmente ms que por una cara) y ninguna capacidad grfica en su monitor monocromo. IBM no tena puestas en l muchas expectativas. Su precio era algo superior a un milln de pesetas de las de entonces. El sistema operativo del PC, en cambio, no fue elaborado por IBM, sino que se encarg a una pequea empresa de programacin, entonces desconocida, llamada Microsoft. La precipitada adaptacin de CP/M que Microsoft realiz se convirti en la primera versin del famoso PC-DOS, MS-DOS o simplemente DOS. El inesperado xito comercial del PC enriqueci a Microsoft y le permiti iniciar su vertiginosa carrera posterior en el mbito de la programacin. Todava a principios de los aos ochenta, la mayor parte de los particulares que deseaban tener un acceso directo a los ordenadores lo hacan por medio de aparatos que hoy parecen poco ms que juguetes. La serie constituida por los modelos ZX-80, ZX-81 y finalmente Spectrum, de Sinclair, tuvo especial aceptacin. Las ventas mundiales fueron tales que la reina de Inglaterra concedi el ttulo de Sir a Clive Sinclair, su promotor, por el impulso que supusieron para las exportaciones britnicas.

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El funcionamiento de un computador es en principio bastante sencillo. El computador trae las instrucciones y los datos de la memoria. Se ejecutan las instrucciones, se almacenan los datos y se va a por la siguiente instruccin. Este procedimiento se repite continuamente, hasta que se apaga la computadora. Los programas de ordenador son simplemente largas listas de instrucciones que debe ejecutar el computador, a veces con tablas de datos. Muchos programas de computador contienen millones de instrucciones que se ejecutan a gran velocidad; un computador personal moderno (en el ao 2003) puede ejecutar de 2000 a 3000 millones de instrucciones por segundo. Las capacidades extraordinarias que tienen los computadores no se deben a su habilidad para ejecutar instrucciones complejas. Los computadores ejecutan millones de instrucciones simples diseadas por programadores. Hay programadores que desarrollan grupos de instrucciones para hacer tareas comunes (por ejemplo, dibujar un punto en la pantalla) y luego ponen dichos grupos de instrucciones a disposicin de otros programadores para que estos elaboren funciones o tareas ms complejas.

2.1.5 Desarrollo de especificaciones de hardware


Monitor El monitor o pantalla de computadora, es un dispositivo de salida que, mediante una interfaz, muestra los resultados del procesamiento de una computadora. Hay diferentes tipos de monitores, los clsicos de tubo de rayos catdicos (o CRT) y los de pantalla plana, los de pantalla de cristal lquido (o LCD). Actualmente se usan ms estas ltimas, ya que mejoran el rendimiento de la computadora y a la hora de trabajar con ellos se daa menos la salud del usuario.

Teclado Un teclado de computadora es un perifrico, fsico o virtual (por ejemplo teclados en pantalla o teclados lser), utilizado para la introduccin de rdenes y datos en una computadora. Tiene su origen en los teletipos y las mquinas de escribir elctricas, que se utilizaron como los teclados de los primeros ordenadores y dispositivos de almacenamiento (grabadoras de cinta de papel y tarjetas perforadas). Aunque fsicamente hay una mirada de formas, se suelen clasificar principalmente por la distribucin de teclado de su zona alfanumrica, pues salvo casos muy especiales es comn a todos los dispositivos y fabricantes (incluso para teclados rabes y japoneses). Ratn El ratn (del ingls, pronunciado [mas]) es un perifrico de computadora de uso manual, generalmente fabricado en plstico, utilizado como entrada o control de datos. Se utiliza con una de las dos manos del usuario y detecta su movimiento relativo en dos 14

dimensiones por la superficie horizontal en la que se apoya, reflejndose habitualmente a travs de un puntero o flecha en el monitor. Anteriormente, la informacin del desplazamiento era transmitida gracias al movimiento de una bola debajo del ratn, la cual accionaba dos rodillos que correspondan a los ejes X e Y. Hoy, el puntero reacciona a los movimientos debido a un rayo de luz que se refleja entre el ratn y la superficie en la que se encuentra. Cabe aclarar que un ratn ptico apoyado en un espejo por ejemplo es inutilizable, ya que la luz lser no desempea su funcin correcta. La superficie a apoyar el ratn debe ser opaca, una superficie que no genere un reflejo.

Impresora Una impresora es un perifrico de computadora que permite producir una copia permanente de textos o grficos de documentos almacenados en formato electrnico, imprimiendo en papel de lustre los datos en medios fsicos, normalmente en papel o transparencias, utilizando cartuchos de tinta o tecnologa lser. Muchas impresoras son usadas como perifricos, y estn permanentemente unidas a la computadora por un cable. Otras impresoras, llamadas impresoras de red, tienen un interfaz de red interno (tpicamente wireless o Ethernet), y que puede servir como un dispositivo para imprimir en papel algn documento para cualquier usuario de la red. Tambin hay impresoras multifuncionales que aparte de sus funciones de impresora funcionan como fotocopiadora y escner. Escner En informtica, un escner (del idioma ingls: scanner) es un perifrico que se utiliza para convertir, mediante el uso de la luz, imgenes o cualquier otro impreso a formato digital.

Disco duro El disco duro es un sistema de grabacin magntica digital, es donde en la mayora de los casos reside el Sistema operativo de la computadora. En los discos duros se almacenan los datos del usuario. En l encontramos dentro de la carcasa una serie de platos metlicos apilados girando a gran velocidad. Sobre estos platos se sitan los cabezales encargados de leer o escribir los impulsos magnticos. En una nueva generacin estn los discos duros de estado slido, que llevan el principio de las memorias USB.

Altavoces Los altavoces se utilizan para escuchar los sonidos emitidos por el computador, tales como msica, sonidos de errores, conferencias, etc.

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Etimologa de la palabra ordenador La palabra ordenador proviene del francs ordinateur, que a su vez procede de ordonnateur (el que da rdenes). Fue introducida por IBM en Francia en 1954 por cuestiones de marketing. En 1984, acadmicos franceses reconocieron en el debate "Les jeunes, la technique et nous" que el uso de este sustantivo es incorrecto porque la funcin de un PC es procesar datos, no dar rdenes. El uso de la palabra ordinateur se ha exportado a algunos idiomas de la pennsula Ibrica, como el castellano, el cataln y el vascuence. El resto de idiomas europeos, entre los que se incluye el portugus, el alemn y el holands, utilizan derivados del trmino computare.

Tipos de computadores

Computador analgico Supercomputadora Computadora central Minicomputadora Microcomputadora Computadora de escritorio Computador personal Computadora domstica Multiseat

Computadora porttil escritorio Computadora porttil Tablet PC Subporttil PC Ultra Mvil PDA Smartphone Cliente ligero Sistema empotrado

de

Componentes y perifricos Componentes principales


Tarjeta madre CPU o microprocesador BIOS Memoria RAM, memoria ROM Bus Entrada/salida

Perifricos

Teclado Ratn, touchpad, lpiz ptico, pantalla tctil, Tableta digitalizadora Monitor Impresora 16

Tarjeta de sonido Tarjeta de video Disco duro, diskette, CD-ROM, DVD

Otros

Carcasa Puerto serial Puerto paralelo PS/2 USB Firewire Tarjeta de red PCI

2.1.6 Pruebas de Rendimiento (Benchmark)


Las pruebas de rendimiento estn estandarizadas para medir como los diferentes procesadores ejecutan especficos tipos de aplicaciones. Tpicamente las pruebas de rendimiento miden el desempeo en tareas tales como:

Productividad Internet Codificacin de Video y proyeccin de imagen Juegos Cmputo Intensivo

Hay cuatro categoras generales de pruebas de comparacin :


Pruebas aplicaciones-base (application-based) las ejecuta y las cronometra. Pruebas playback (playback test), las cuales usan llamadas al sistema durante actividades especificas de una aplicacin(Ej.: Llamados a grficos o uso del disco) y las ejecuta aisladamente. Prueba sinttica (synthetic test) , la cual enlaza actividades de la aplicacin en subsistemas especficos. Prueba de inspeccin (inspection tests), la cual no intenta imitar la actividad de la aplicacin, sino que las ejecuta directamente en los subsistemas especficos.

Los test de aplicaciones base entregan la mejor forma de medir el rendimiento completo de el sistema en el mundo real. El programa Winstone de Zdnet, ejecuta mas de una docena de las aplicaciones mas populares en el ambiente Windows, es un ejemplo de este tipo de comparadores. Donde sea factible la tecnologa playback le da la manera mas real de medir subsistemas individuales en aislacin. 17

El programa WinBench de ZDnet utiliza la tecnologa playback para probar grficos, Cdrom y subsistemas de disco duro, tambin corre cientos de otras pruebas en reas especificas del computador. Los test Synthetic continan en el estado de medicin del rendimiento es por eso que winbench usa las pruebas de procesadores. Los test de inspeccin tienen su lugar verificando el comportamiento libre de fallas y midiendo rendimiento operacin por operacin, por esto se incluye el test de inspeccin en el winbench.

Dhrystone Dhrystone es una medida de rendimiento de la CPU en entero, expresado en Millones de instrucciones por segundo(MIPS). El Dhrystone benchmark es ampliamente usado en la industria de las computadoras como una medida de rendimiento, Wintune (programa benchmark) usa la versin modificada del Dhrystone que mantiene sus datos en el almacenador del programa. Esto permite al benchmarks trabajar apropiadamente en mltiple threads en Windows NT. El Dhrystone estndar , fue originalmente diseado para un nico ambiente (singlethreaded), manteniendo alguno de sus datos en variables estticas globales. El Dhrystone es un benchmark sinttico, diseado para contener ejemplos representativos de las operaciones normalmente requeridas por las aplicaciones. Estas no calculan el resultado de ningn tipo, pero hacen enlaces de complicadas secuencias de instrucciones usadas por las aplicaciones. El resultado del Dhrystone es determinado por el tiempo que toma la medicin para ejecutar esta secuencia de instrucciones . La aritmtica del entero simple, decisiones lgicas, y accesos de memoria son las actividades dominantes de la CPU en la mayora de los programas Windows. El Dhrystone benchmark hace un uso intensivo de estas reas. Por lo tanto el Dhrystone no tiene suficiente cdigo de programa o acceso suficiente a las locaciones de memoria para simular la actividad de la mayora de los programas reales. Su lugar de trabajo de cdigo y datos puede generalmente ser mantenido en el cache de la CPU, con lo cual resulta con un alto rendimiento. Desde que el Dhrystone no ofrece una buena indicacin del rendimiento de memoria, Wintune tiene un set separado de prueba de memoria.

Whetstone Whetstone es una medida de rendimiento de la CPU en punto flotante, expresado en Millones de operaciones de punto flotante por segundo (MFLOPS). El Whetstone benchmark es ampliamente usado en la industria de la computacin como una medida de rendimiento, Wintune usa una versin modificada del Whetstone que mantiene sus datos en el programa de almacenamiento. Esto permite al benchmarks trabajar apropiadamente en mltiples threads en Windows NT. El Whetstone estndar, fue originalmente diseado para un ambiente nico, manteniendo alguno de sus datos en variables estticas globales . 18

La aritmtica del punto flotante es la mas significativa en programas que requieren FPU . Estos son en su mayora ingeniera cientfica, de estadsticas, y programas de ayuda de diseo en computacin. Es tambin un pequeo componente en hoja de clculo, dibujo y pintado de programas. (Aunque la hoja de calculo trabaja con nmeros tambin tiene una mejor presentacin en pantalla.) Los programas procesadores de texto tpicamente no hacen ningn computo en punto flotante. El Whetstone hace mucha aritmtica del punto flotante un poco de acceso de memoria, y un poco la aritmtica del entero. Usando el rendimiento para elegir el sistema correcto Porqu considerar el Rendimiento? Juzgar el rendimiento de un sistema cuando se estn tomando decisiones de compra es algo crtico a fin de retardar la obsolescencia y proteger su inversin. Ud. quiere obtener el mximo en la compra de su sistema. Parte de esto consiste en asegurarse que el sistema que elige le permite hacer lo que desea durante toda la vida del sistema. Esto significa que no solo va a gestionar el software de hoy sino que dispone de los recursos necesarios para ejecutar los mas complejos programas del da de maana. Tal como se muestra en el diagrama de ms arriba, para cualquier punto determinado en el tiempo se encuentra disponible una gama de procesadores-- aquellos que ofrecen el mximo rendimiento posible y aquellos que ofrecen un mnimo nivel de rendimiento. Las flechas indican que comprando el de mayor rendimiento se obtiene una vida til ms larga. Es importante evaluar a una serie de aspectos relativos al rendimiento cuando se han de tomar decisiones de compra. Factores del rendimiento de una computadora

El rendimiento global que puede Vd. obtener de su PC depende de cmo cada uno de sus componentes trabajan juntos para realizar una tarea. El efecto de cada componente 19

individual puede variar dependiendo de en cuanto est interviniendo en ejecutar una aplicacin particular. Como se muestra ms abajo, el 54% del rendimiento del sistema depende de su procesador , o CPU, cuando se ejecutan aplicaciones Windows tpicas. Otros componentes tales como memoria, vdeo y disco tambin juegan un papel. Una "conexin dbil" en el sistema puede reducir significativamente la velocidad y el tiempo de respuesta que Vd. experimente.

Los porcentajes representan la utilizacin de los componentes cuando se ejecutan aplicaciones Windows* tpicas

Por tanto, cuando elija un sistema, debe de empezar Vd. buscando cual es el procesador que le ofrece el mejor rendimiento para su software, a un precio razonable. Entonces puede Vd. empezar a analizar los otros componentes del sistema para asegurarse que se benefician de todas las ventajas de la potencia del procesador.

Qu es lo que tiene que tener en cuenta acerca del rendimiento ? El decidir qu procesador Intel y qu sistema es el adecuado tiende a ser cada vez ms difcil dado los nuevos productos PC que estn apareciendo en el mercado. Una manera de diferenciar estos productos consiste en saber cmo su rendimiento se ve afectado con los trabajos de los que est Vd. interesado en obtener un mejor rendimiento, a fin de ganar tiempo de respuesta en las actividades que diariamente realiza, tales como crear un documento o trabajar sobre el ltimo programa multimedia. Tambien puede Vd. precisar de un rendimiento que le posibilite la opcin de ejecutar el software cada vez ms complejo de hoy dia. Saber cmo el rendimiento del procesador y el sistema se puede ver afectado, le ayudar a realizar una eleccin mejor informada. Sin embargo, medir el rendimiento no es siempre algo simple. Para tomar la decisin correcta, necesita Vd. comprender qu es lo que est midiendo. MHz Rendimiento Un error frecuente es medir el rendimiento entre PCs estableciendo la comparacin entre la velocidad del procesador en MHz o velocidad del reloj. Es algo as como utilizar RPM para medir la velocidad de su automvil. 20

Mirara Vd. el tacmetro de su automvil, que mide RPM, para determinar si est excediendo el lmite de velocidad (y evitndose una elevada multa)?. Probablemente no, dado que el tacmetro NO mide la velocidad del vehculo, sino que mide cuan rpido est rotando el motor. As como las RPM no indican cuan rpido est circulando su automvil, los megahertzios no indican lo rpido que su hoja de clculo se ejecutar. Es, por lo tanto, inadecuado comparar cuan rpido dos PCs realizarn una tarea comparando nicamente velocidades de reloj o megahertzios. Por ejemplo, un procesador Pentium(R) corriendo a 75 megahertzios supera fcilmente a un procesador IntelDX4(TM) a 100 megahertzios. Estas es una de las razones por las que la industria cre las pruebas de rendimiento.

Qu son las pruebas comparativas? Una prueba comparativa es un programa software que mide el rendimiento de una computadora, o las partes que la componen, ejecutando exactamente la misma cada vez. Estas pruebas no solamente pueden ayudarle a comprender el rendimiento de los diferentes sistemas a comparar, sino que tambin pueden ayudarle a evaluar el rendimiento de un sistema determinado bajo diferentes configuraciones hardware y software. Cada prueba evala un diferente tipo de trabajo. Algunas pruebas evalan lo rpido que una computadora puede generar un documento. Algunas pruebas evalan lo rpido que se dibuja un grfico en la pantalla. Otras evalan cmo de rpidas se realizan determinadas operaciones matemticas . Algunas pruebas pueden evaluar todas esas tareas al mismo. Para obtener resultados que tengan algn significado para Vd., use pruebas que reflejen el uso que hace Vd. de su computadora.

Hay dos niveles de pruebas: COMPONENTE y de SISTEMA.

Las pruebas de componente evalan solamente partes especficas de una computadora, tales como el procesador, el disco, la tarjeta grfica, etc. Las pruebas de sistema evalan el rendimiento global del sistema.

Hay dos tipos de pruebas: APLICACION y SINTETICAS.

Pruebas de aplicacin evalan el rendimiento usando aplicaciones reales en la forma en que se utilizan. Las pruebas sintticas usan programas software creados especficamente para evaluar el rendimiento. Ambos tipos tienen ventajas y desventajas. Hay muchas pruebas de rendimiento diferentes disponibles hoy da, pero no todas las pruebas han sido creadas de la misma forma. Crear una prueba requiere una considerable experiencia e inversin. La utilidad y exactitud de cualquier prueba depende fundamentalmente de la calidad de su implementacin y las suposiciones que se hacen, por lo que puede darse que los resultados pueden variar de una prueba a otra. Es importante que, como hace normalmente con su software cuando se le queda obsoleto, consiga Vd. versiones actualizadas de las pruebas.

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Las pruebas comparativas modernas Como medir el rendimiento de los PC de hoy: La tecnologa actual suministra rpidos procesadores de 32-bits, mejor memoria, y subsistemas mejorados de display. Estos avances han coincidido con nuevos sistemas operativos, aplicaciones y caractersticas, lo que da como resultado una continuada necesidad de pruebas comparativas modernas para medir adecuadamente el rendimiento de los PCs de hoy y maana. Cuando se compra un PC, es crtico incorporar a su proceso de evaluacin mtodos actualizados para obtener el rendimiento. Esto se debe a que pruebas obsoletas basadas en antiguos entornos hardware y software, no pueden decirle todo lo que Vd. necesita saber. Ante todo, los procesadores y las plataformas son cada vez ms sofisticados . . .

Al mismo tiempo, el software continua mejorando en caractersticas y prestaciones . . .

El resultado: una continua necesidad de nuevas pruebas comparativas para medir el rendimiento.

Pruebas como Dhrystone y PowerMeter MIPS* podan considerarse adecuadas en los tiempos del procesador 286 cuando los sistemas se configuraban de una forma relativamente simple comparada con hoy dia y cuando se ejecutaban aplicaciones DOS. Al mismo tiempo que la sofisticacin ha aumentado, la industria se ha dirigido a crear nuevos tipos y herramientas de evaluacin del rendimiento a fin de poder obtener resultados ms ajustados. Para explorar la evolucin de las nuevas pruebas para PC --y el porqu son tan importantes en su decisin de compra.

Porqu las antiguas pruebas pueden ser inadecuadas?

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Ese tipo de pruebas no tienen completamente en cuenta la diferencia de rendimiento entre el software de 16 y 32-bits, ni son capaces de testear las posibilidades globales de las plataformas o los sistemas operativos de 32-bits de hoy dia. Dos factores contribuyen principalmente al declive de este tipo de pruebas para medir el rendimiento. Ante todo, hay significativas diferencias entre el software para 32-bits y 16-bits. Y los avances en el hardware y los sistemas operativos estan creando una gama de nuevas caractersticas del software que este tipo de pruebas antiguas sencillamente no tienen en cuenta. Diferencias entre software de 32-bits y 16-bits La continua evolucin a sistemas operativos de 32-bits est alentando a los vendedores de software a crear nuevas aplicaciones escritas en el modelo de programacin para 32bits. El uso de software de 32-bits tiene implicaciones importantes para el procesador de los PC's dado que el sistema usa el tiempo de proceso de forma diferente --y de forma ms eficaz-- cuando ejecuta aplicaciones de 32-bits.

El software de 16-bits necesita ms tiempo en gestionar todo el entorno (tal como la gestin del segmento de memoria, por ejemplo). Esto proviene de los tiempos de programacin para el 286 y el DOS, donde solamente era posible un direccionamiento de memoria de 64K al mismo tiempo.

Comparativamente, el software para 32-bits tpicamente precisa menos gestin de memoria, liberando al procesador para gastar ms tiempo en actividades crticas, tales como tratamiento de instrucciones ALU y coma flotante. El grfico muestra el porcentaje del tiempo que el procesador ha gastado en diferentes instrucciones para aplicaciones de 32-bits en Windows*95, as como para aplicaciones de 16bits en Windows 3.1.

Esto significa que todas las aplicaciones de 32-bits se ejecutan ms rpidamente que todas sus equivalentes de 16-bits, con lo que tpicamente las aplicaciones de 32-bits 23

debern de tener una significativa mejora sobre la versin para un entorno DOS de 16bits.

Nuevas caractersticas del Software La mayora de las pruebas antiguas pueden tambin fallar al analizar las nuevas caractersticas ofrecidas por el software ms recientes como:

Multitarea.-La mayora de los sistemas operativos de 32-bits dividen el tiempo de proceso en tareas mltiples --muchas de las cuales pueden ejecutarse de forma continuada en segundo plano-- tales como impresin o conmutar entre distintas aplicaciones. Este tipo de trabajo en modo mltiple requiere una gran potencia de proceso. Aplicaciones ms grandes.- El mayor nmero de caractersticas de una aplicacin obligan a consumir un mayor espacio en todos los subsistemas de memoria. Esto aumenta los requerimientos de rendimiento para discos, la memoria y la arquitectura de la gestin de memoria. Incremento del tamao de los datos.- El aumento de aplicaciones que hacen un uso intensivo de vdeo y grficos, as como velocidades ms rpidas de red, requiere operaciones de entrada/salida ms eficaces para un ancho de banda ms alto del sistema. Multitarea / Multiproceso.- La multitarea tiene una mayor eficacia ejecutando algunas aplicaciones modernas. La evaluacin del rendimiento de aplicaciones multitarea y sistemas multiprocesador requiere tcnicas especiales. Mejor proteccin de memoria.- Los nuevos sistemas operativos como Windows NT dotan al sistema de una mayor fiabilidad para aislar las aplicaciones, lo que es por aplicaciones aislantes desde el uno al otro y el sistema operativo -- otra caracterstica que requiere adicional capacidad de proceso. Nuevos recursos del sistema.- Estos Sistemas Operativos que aparecen incluyen nuevos Interfaces de Programacin de Aplicaciones (APIs) que hacen ms fcil a los desarrolladores de software integrar las ms nuevas posibilidades en sus aplicaciones. Estas incluyen mejores grficos 3D, protocolos de telefona (TAPI), y soporte de datos ms complejos tales como audio y vdeo, que precisan de una mayor potencia de computacin.

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2.2. HERRAMIENTAS
Todos saben que el mundo est lleno de aprovechadores, principalmente en el rea de ventas y reparacin de computadoras. Saber exactamente lo que hay por dentro antes de comprar o mandar a arreglar es esencial, pues hay muchos casos de tcnicos mal intencionados que cambian las piezas nuevas de la computadora por piezas usadas.

Adems de eso, este programa sirve para sealar la capacidad de la computadora, por ejemplo, en caso de que quieras introducir ms tarjeta de memoria, puedes saber si tiene slots suficientes apenas consultando las informaciones suministradas por Speccy. Las informaciones suministradas por la aplicacin abarcan: Sistema Operativo, procesador, Memoria RAM, tarjeta madre, tarjeta de video, disco duro, drives pticos y tarjeta de sonido. Informaciones Los datos colectados por Speccy son mostrados en categoras, de esta forma, basta escoger el tem que deseas verificar y hacer clic sobre l. Todo est organizado en listas, de esta manera es mucho ms fcil encontrar las informaciones que buscas, tomando en cuenta que las divisiones temticas te auxilian en tu lectura.

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2.2.1 Familia de hardware de la Computadora Personal de IBM


El primer IBM PC fue lanzado el 12 de agosto de 1981. Aunque no era barato, con un precio base de USD 1.565, era econmico para las empresas. Sin embargo, no fueron los departamentos de cmputo de las empresas los responsables de comprarlo, sino una serie de administradores de rango medio que vieron el potencial de la PC cuando se port la hoja de clculo VisiCalc. Confiando en el prestigio del nombre IBM, empezaron a comprar mquinas con sus propios presupuestos para hacer los clculos que haban aprendido en las escuelas de negocios. Muchos aos ms tarde, durante el segundo trimestre de 2005, la compaa china Lenovo Group se asegur los derechos para producir computadoras personales con la marca IBM. Este movimiento refleja la actual falta de inters de la compaa por los computadoras personales, en favor del mercado de los servidores y de la prestacin de servicios de consultora de negocios y mercados de servicios IT.

Modelos IBM PC La PC original tena una versin de BASIC en ROM. La tarjeta de vdeo CGA (Color Graphics Adapter) poda usar una TV estndar como pantalla. El dispositivo de almacenamiento estndar fue la cinta de cassette. Una unidad de disco flexible estaba disponible como opcin extra; no estaba disponible el disco duro. Slo tena cinco ranuras de expansin; el mximo de memoria usando partes de IBM fue 256 K, 64 en la tarjeta principal y tres tarjetas de expansin de 64 K. El procesador fue un Intel 8088 corriendo a 4.77 MHz. IBM lo vendi en configuraciones con 16 K y 64 K de RAM preinstaladas. La PC original fracas estrepitosamente en el mercado casero, pero fue extensamente usada en los negocios. La PC XT fue una mquina mejorada diseada para uso en los negocios. Tena 8 ranuras de expansin y un disco duro de 10 megabytes (ST-412). Poda tomar 256 K de memoria en la tarjeta principal. Fue vendido con un MDA [Monochrome Display Adapter - Adaptador de Pantalla Monocromtica-]. El procesador an era un Intel 8088 de 4.77 MHz y el bus de expansin de 8-bit ISA con arquitectura bus XT El PC AT utiliz un procesador Intel 80286, originalmente a 6 MHz y despus a 8MHz. Tena un bus ISA de 16-bit y unidad de disco duro de 20MB. IBM hizo algunos intentos en el mercado con una mquina multi-usuario, pero la vendi principalmente como una PC ms rpida para los usuarios. IBM Convertible. IBM Portable. IBM PCjr. Los modelos de su segunda generacin, el Personal System/2 (PS/2), son conocidos por sus nmeros de modelo: Model 25, Model 30. Dentro de cada serie, los modelos son tambin normalmente referenciados por la velocidad del reloj de su CPU. Todas las computadoras personales IBM son, en general, compatibles desde el punto de vista del software, pero no todos los programas funcionarn en todas las mquinas. Algunos programas son sensibles al tiempo para una clase de velocidad particular. Los programas viejos no aprovecharn novedades como estndares de pantalla de alta resolucin o instrucciones extendidas de procesamiento.

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Tecnologa Electrnica La tarjeta principal en una IBM PC se denomina placa base. sta lleva la CPU y la memoria, y tiene un bus con ranuras para tarjetas de expansin. El bus usado en el PC original se hizo muy popular, y fue llamado ISA. Est hasta el momento en uso en computadoras para el uso industrial. Despus, requerimientos de alta velocidad y ms capacidad forz el desarrollo de nuevas versiones. El EISA fue desarrollado como un retrospectivo estndar compatible, pero debido a la alta complejidad y desempeo medio no tuvo xito. En cambio, las ms especializadas PCI o AGP son ahora usadas para tarjetas de expansin. La placa base est conectada por cables a dispositivos de almacenamiento interno tal como disco duros, disco flexible y unidad de CD-ROM. Estos tienden a ser hechos en tamaos estndar, tal como 3.5" (88.9 mm) y 5.25" (133.4 mm) de ancho, con bahas fijas estndar. La caja tambin contiene una unidad de suministro de energa (PSU) el cual es o un AT o ATX el tamao estndar. Los PC basadas en un Intel 8086 y 8088 requieren tarjetas EMS (memoria expandida) para trabajar con ms que un megabyte de memoria. El IBM PC AT original us un procesador Intel 80286 el cual puede acceder hasta 16 megabytes de memoria (aunque aplicaciones MS-DOS estndar no pueden usar ms de un megabyte sin EMS). Computadoras basadas en Intel 80286 corriendo bajo OS/2 pueden trabajar con la memoria mxima.

Teclado El teclado original del IBM PC de 1981 fue muy criticado por mecangrafos por su colocacin no estndar del Retorno y de la tecla Shift izquierda. En 1984, IBM corrigi esto en su teclado AT, pero acort la tecla de retroceso, hacindola ms difcil de alcanzar. En 1987, introdujo su teclado mejorado, que relocalizaba todas las teclas de funcin y situaba la tecla Control en un lugar torpe para el tacto de los mecangrafos. La tecla de escape se moviliz al lado opuesto del teclado. Un "IBM PC compatible" puede tener un teclado que no reconozca cada combinacin de teclas que una verdadera IBM PC haca; por ejemplo las teclas del cursor con shift. Adems, algunos vendedores de "compatibles" usaban interfaces de teclado propietarias, para imposibilitar reemplazar al modelo de teclado original. Vase tambin: Teclado de ordenador.

Juego de caracteres Para el IBM PC original se utiliz como base el alfabeto ASCII de 7 bits, pero se extendi a 8 bits agregando 128 cdigos extra que no seguan ningn estndar y slo eran utilizados por el IBM PC. Este juego de caracteres no contaba con todos los necesarios para su uso en idiomas distintos del ingls, lo que hizo que se crearan variantes del juego original en el que se sustituan los 128 caracteres extra para adaptarse al idioma correspondiente. Estas variantes se llamaron pginas de cdigos (del ingls code pages). Hoy en da estos cdigos estn obsoletos, habiendo sido reemplazados por esquemas mucho mejores, como el ISO-8859-1 o el Unicode.

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Medios de almacenamiento El IBM PC modelo 5150 original tena una unidad de cassette como medio de almacenamiento estndar. Pero incluso para 1981 esto era obsoleto, por lo que casi ninguna PC sali de fbrica sin una unidad de disco flexible. El PC de 1981 tena una o dos unidades de disco flexible de 5 1/4" a 360 kilobytes de un solo lado, de doble densidad. En 1984, IBM introdujo la unidad de disco flexible de doble cara de 1.2 megabytes con su modelo AT. Aunque se us frecuentemente como almacenamiento de copia de seguridad [backup], el disco flexible de alta densidad no fue muy utilizado para intercambiar datos. En 1986, IBM introdujo el micro disco flexible de 3.5" y doble densidad con una capacidad de 720 kilobytes en su computadora laptop Convertible. Con la llegada de la lnea PS/2 se introdujo la versin de alta densidad de 1.44 megabytes. Estas unidades de disco podran instalarse tambin en los modelos anteriores de PC. El primer IBM PC que incluy un disco duro fijo fue el XT (ST-412).

Software Todos los IBM PC contenan una BIOS, que es una pieza de software relativamente pequea almacenada en ROM, y que se utiliza principalmente para arrancar el sistema (bootstraping en ingls). Adems, el IBM PC vena con BASIC en ROM. Luego, tanto BASIC como BASICA y GW-BASIC se distribuyeron en discos flexibles, pero no dejaron de invocar y referenciar rutinas en la ROM de la PC.

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CONCLUCIONES

En esta unidad se da a conocer las tcnicas y aspectos que debemos tomar en cuenta para la adquisicin de un equipo de computo o bien para el remplazo de este, ya que tenemos que adaptarlo a las necesidades del cliente e incluso de nosotros mismos

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BIBLIOGRAFIA

S. Dormido, M. A. Canto, J. Mira y A. Delgado. "Estructura y tecnologa de computadores II" Editorial Sanz y Torres, 1994 HAYES, J. P. "Computer Architecture and Organization (Second Edition)" McGraw-Hill, New York (1988). Aurelio Meja Mesa - Gua prctica para manejar y reparar el computador Lneas de interrupcin (IRQ) books.google.com.mx/books?isbn=9589744605, 2004 Leonard L. Tripp, Chair, Professional Practices Committee, Guide to the Software Engineering Body of Knowledge, IEEE Computer Society (2001-2003) http://www.bajaki.com/download/speccy.htm

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