STAR WARS

La Vieja Guardia
· Autor: Daniel Bayarri Martínez·
·Mapas y planos: Pablo Bayarri Martínez y Daniel Bayarri Martínez.

· Colaboraciones especiales: Carlos Bayarri Martínez “avanzo con sigilo”, Jordi Bartroli “paro con todo”, Francesc Xavier Mauri “nostros le
rescataremos”, Marc Andrés “Dúnedain guerrero”, Rafael Vilaplana “lo registro”, Camilo Castro “lo rajo” y todo el grupo “A Castro “Acumulo Percepción”.

Introducción
Bienvenido a otra aventura para La Guerra de las Galaxias: El juego de Rol. Si quieres ser un jugador en esta aventura, deja de leer ahora. Este libro contiene información para el Director de Juego (DJ). Los personajes que lean a partir de aquí estropearan la aventura para ellos y para los demás.

Hechos Recientes
La pequeña base situada en el planeta Kampong Guar lleva sufriendo una cadena de infortunios durante los últimos meses. Los transportes de abastecimiento ltimos llegan con cuentagotas, las células de energía están la prácticamente agotadas y por si fuera poco ha sido descubierta por la Alianza Rebelde que ha organizado una ebelde qu exitosa operación para capturarla aprovechándose de la situación de desamparo en la que se encontraba. Las fuerzas de la nueva república han penetrado en el complejo y destruido la mayor parte del mismo. Los personajes han conseguido retirarse hasta un hangar situado en el perímetro pero están acorralados. acorral

En esta aventura…
La primera Estrella de la muerte fue destruida strella hace cuatro años y la Alianza Rebelde empieza a cosechar sus primeras victorias mientras el Imperio se esfuerza por mantener la mayor parte del espacio conocido bajo su yugo. Con ese fin ha iniciad la construcción en secreto iniciado de una segunda Estrella de la Muerte junto a Endor la luna de Santuario un planeta desierto en el apartado sector Modell. Ajenos a todo esto un grupo de veteranos oficiales imperiales se ve envuelto en una cadena de inesperados acontecimientos mientras tratan de evitar ser capturados. Tras una primera huida in extremis acaban interfiriendo en una entrega de material de contrabando entre agentes de la Alianza Rebelde y miembros de la Armada I Imperial, destapando una red de tráfico de estupefacientes enraizada en la cúpula de la Armada para acabar por descubrir que el mundo en el que han vivido está a punto de cambiar y verse obligados a tomar un nuevo rumbo.

K ampong Guar
Kampong Guar es el quinto planeta de un sistema estelar bastante grande del sector Wazta. Tiene un doble anillo formado por nubes de gas y pequeñas partículas en suspensión y una rotación de 27 horas lo que proporciona días muy largos y calurosos. La superficie está cubierta por una gran masa acuosa de escasa profundidad que ha propiciado un ecosistema húmedo y pantanoso. Una espesa vegetación de color verdeazulada tapiza prácticamente todo el planeta que suele sufrir constantes brumas y espesas nieblas. ntes La atmosfera es respirable por la mayoría de los seres vivos conocidos y la fauna local es rica en insectos y reptiles de las más variadas tipologías y tamaños. No existe vida inteligente autóctona conocida. Los personajes raramente abandonaban el ra complejo militar por lo que su conocimiento del planeta es limitado.

Historial de la Aventura
Los personajes forman un grupo de veteranos oficiales imperiales a los que debido a su avanzada edad y su vinculación con la primera Estrella de la Muerte se les ha impuesto un retiro forzoso a un remoto complejo del borde exterior en el que han estado trabajando en el desarrollo de nuevas estructuras de combate y en el análisis de datos destinado a mejorar los protocolos de actuación de la Armada Imperial. Algo resentidos por su mperial. situación tras años de servicio añoran su juv juventud y el servicio activo pero saben que difícilmente recuperaran el lugar que creen que les corresponde de acuerdo a sus méritos.

C apítulo Uno pítulo
Kampong Guar
Resumen
La primera escena se inicia con los personajes accediendo a través de una puerta a un hangar secundario del complejo militar de Kampong Guar. Tras ellos, no muy lejos, se escucha el fragor del combate. Las fuerzas de la Alianza Rebelde han tomado la mayor parte de los sectores del complejo, cuyos escudos defensivos estaban fuera de funcionamiento al haberse quedado sin células de energía, y no tardarán alcanzarlos. Los personajes visten sus uniformes reglamentarios, están nerviosos y algo fatigados. (Lectura coral del Guión) ra carga vacios repartidos alrededor de la nave así como plataformas de carga diseñadas específicamente para moverlos. Una de estas está debajo del cuerpo de la nave que a su vez está conectada por varios cables a un panel de control de sensores. En un extremo del hangar hay dos ol cazas TIE estacionados. Se trata de modelos antiguos y en desuso. Uno de ellos, el primero que los personajes aborden está fuera de funcionamiento. El otro si está funcionamient operativo pero tiene una autonomía reducida a solo dos horas de vuelo. En el momento en que la compuerta de carga del Camión de la Basura, nombre de la nave estacionada en el , hangar, empieza a descender una fuerte explosión sacude toda la sala. Los personajes son irremediablemente derribados. La puerta de acceso al hangar y parte de la pared colindante han sido destruidas y entre la humareda aparece la silueta de los soldados de la Alianza Rebelde que abren fuego de inmediato. Al producirse la explosión la rampa de la compuerta del Camión de la Basura quedó detenida a un metro y medio del suelo. Los personajes deben repeler el ataque de los rebeldes y trepar a la rampa para acceder al interior de la nave. Una vez dentro es posible trepar hasta posi el compartimento de carga principal. Los personajes conocen la distribución de la nave por lo que es adecuado proporcionarles tanta información como deseen antes de que tomen cada decisión sobre qué camino tomar o que acción realizar. El compartimento principal de carga está vacío. Una densa capa de polvo cubre el suelo por completo y en

Inicio de la Aventura
Entrega tus jugadores una copia de sus historiales y del guión. Deja que lean en silencio el historial de su personaje y asigna una parte del guión a cada uno. Las partes tienen nombres como “Primer Personaje”, “Segundo Personaje”, y así sucesivamente. Si tienes seis ”, jugadores cada uno leerá una parte. Si tienes menos asigna partes adicionales según sea necesario. Lee la siguiente sección en alto, y después deja que ee tus personajes inicien el guión.

L

ee en Alto
Hace mucho tiempo, en una galaxia muy, muy lejana… Son días de esperanza para la Alanza Rebelde. Tras la victoria de Yavin y la destrucción de la primera Estrella de la Muerte hace cuatro años por toda la galaxia surgen voluntarios y reclutas para unirse a la filas de la Rebelión que se siente capaz de amenazar y capturar los complejos imperiales más remotos y desprotegidos…

Soldado de la e Alianza Rebelde
Fortaleza: 2D+2 Atacar sin Armas: 3D Destreza: 2D+2 Blasters: 4D+2 Parar sin Armas: 3D+2 Esquivar: 4D+2 Resto: 2D Equipo: 1D+50 creditos Carabina Blaster Chaleco Protector Casco

El hangar 41
El hangar 41 es un espacio amplio, abierto al exterior del planeta por un extremo. La iluminación parpadea de vez en cuando pues la célula de energía del complejo lleva dando problemas durante meses. En el centro del hangar hay un carguero ligero bastante maltrecho. A todas luces lleva estacionado allí allí, suspendido de múltiples brazos articu articulados, desde hace mucho tiempo. Hay varios grupos de contenedores de

las esquinas quedan restos de pequeños contenedores o herramientas oxidadas. La luz en el interior es tenue pero suficiente. La compuerta principal de car carga, por la que han accedido no quiere volver a cerrarse pero es posible manipular los controles y puentearlos para que ascienda

superior. Desde la bodega de la cubierta principal un pasillo discurre entre los almacenes generales de la nave y desemboca en la sala de recreo. Dos puertas a cada lado recreo de la sala principal dan acceso a los camarotes de tripulación y pasajeros. Cada camarote dispone de una

Hangar 41

de nuevo. La operación puede llevar algo más tiempo de lo esperado según sea más o menos hábil el personaje. En el centro de la bodega de carga hay una gran plataforma elevadora que conecta esta con la cubierta principal y con la cubierta exterior. Esta plataforma está pensada para trasladar cargas pesadas por lo que asciende muy lentamente. Junto a la plataforma sin embargo hay dos turbo elevadores personales que desafortunadamente no funcionan pero que contiene una escalera de gato. Tanto contienen los turbo elevadores como la plataforma desembarcan en la bodega de la cubierta principal. Se trata de un espacio diáfano a ambos lados del cual se encuentran las troneras de los dos cañones laser dobles. Estos cañones son retráctiles y permanecen ocultos en el fuselaje hasta que áctiles son activados. En la bodega de esta planta hay también un caza TIE/In. Para que este abandone la nave es necesario que la grúa situada en el techo se retire a un lateral para poder abrir la compuerta su superior y que la plataforma elevadora transporte el caza hasta la cubierta exterior

litera, dos taquillas y un aseo privado. Las taquillas contienen ropa pasada de moda y algo apolillada. Dos puertas más desde la sala común acceden a la pequeña p enfermería y el reorganizador de alimentos y las dos últimas dan acceso a las capsulas de emergencia. El ltimas emergencia pasillo continúa más allá de la sala de recreo dejando a la a derecha la sala de sistemas de soporte vital y a la izquierda la sala de ingeniería Al final del pasillo cinco ingeniería. peldaños descienden hasta la cabina de mando que dispone de seis butacas, dos para el piloto y el copiloto y vuatro más en los laterales desde las que se controlan los la escudos, los sensores, la astrogración y los sistemas de comunicaciones y radio. Tan buen punto los personajes accedan a la nave se verán obligados a combatir con los soldados que tratan de hacer lo propio. Como se ha descrito la trampilla no podrá cerrarse de forma inmediata y quedará abierta lo que permitirá a los rebeldes acceder a ella. Mientras la nave permanezca en el hangar se verá acosada

por el fuego de rifles y carabinas blaster. Obviamente los cañones del Camión de la Basura pueden bastar para mantener a raya a los asaltantes. Todo el recorrido por el interior de la nave se realizará en la penumbra. Las estancias están sucias y ajadas y un hedor a moho y naftalina lo inunda todo. El primer personaje en alcanzar la cabina del pilot deberá piloto esforzarse al máximo para poner en marcha los motores. Un primer intento resultará fallido, lo mismo que todos los posteriores hasta que alguien acuda a la sala de ingeniería a comprobar que ocurre. Un piloto parpadeará en el cuadro de mandos inf informando del incidente tanto en la cabina de mando como en la sala de ingeniería El ingeniería. personaje que alcance la sala de ingeniería en primer lugar recibirá una descarga eléctrica al tocar los paneles por primera vez. Será necesario superar un test de dificultad media sobre reparación de naves para ad identificar el problema. Si el éxito es normal se descubrirá que la cédula de energía no está funcionando ula correctamente y se reparará. Si el éxito es significativo se descubrirá además que la nave tiene otros problem La problemas. reserva de energía está bajo mínimos lo que impide realizar grandes saltos por el hiperespacio y, lo que es peor, hay varias placas de circuitos oxidada que oxidadas necesitan ser reparadas para que la nave pueda tomar s pued altura. Una vez la célula de energía se ha sido reparada el motor de la nave empezará a rugir. Se puede retirar ya el tren de aterrizaje e iniciar la marcha. La nave se moverá lentamente al principio abriéndose paso hasta la boca del hangar. Si la compuerta de acceso a la nave no ha sido cerrada en ese momento dos soldados rebeldes se ada encaramarán a esta quedando suspendidos sobre el frondoso paisaje del planeta a medida que la nave abandona su refugio de los últimos cinco años. s

Piloto Alianza Rebelde
Ala-X Fortaleza: 2D+2 Atacar sin Armas: 3D Destreza: 2D+2 Blasters: 3D+2 Parar sin Armas: 3D+2 Esquivar: 3D+2 Mecánica: 3D Pilotar: 4D Artilleria naval: 3D+2 Pantallas: 3D+2 Resto: 2D Equipo: 1D+50 creditos Pistola Blaster Chaleco Protector

Ala-X
Nave: Caza de superioridad espacial Tipo: Caza Estelar Escala: Caza Estelar Eslora: 12,5m Dotación: 1 tripulante más droide astromecánico Pasajeros: Ninguno. Capacidad de Carga: 110kg Autonomía: 1 semana Multiplicador de Hiperimpulsión:[x1] Hiperimpulsión: Hiperimpulsor de Emergencia: [Sí] Ordenador de Astrogación: [No] Velocidad Infralumínica: [4D] Maniobra: [3D] Casco: [4D] Armas: Cañón Láser Cuádruple (Coax. Operado por el (Coax piloto ) Escala: Caza Estelar Control de Tiro: [3D] Daño: [6D] (Daño contra Navíos Capitales: [2D]) Dos Lanzadores de Torpedos de Protones (Operado por el piloto ) Escala: Caza Estelar Control de Tiro: [2D] Daño: [9D] (Daño contra Navíos Capitales: [3D]) Pantallas Deflectoras: [1D] D]

La Huida
Al alcanzar el exterior será posible tomar velocidad pero al primer intento de elevarse por encima de los cien metros de altitud todo los sistemas dejarán de todos funcionar sin previo aviso produciéndose una caída en picado. El piloto y/o copilotos deben mostrar su pericia para iniciar de nuevo los motores y rec recuperar la estabilidad. Después de este incidente cualquier personaje que este, o se acerque, a la sala de ingeniería podrá fácilmente identificar el problema antes descrito que impide a la nave elevarse más allá de los cien metros. Tras el primer picado y nada más recuperar el control del Camión de la Basura hayan o no descubierto Basura, ya el motivo por el que la nave no puede elevarse, los sensores informarán de la presencia de dos cazas que se aproximan por la derecha. Se trata de dos cazas Ala Ala-X enviados para interceptar a los personajes.

Los personajes deberán deshacerse de los cazas, realizar las reparaciones suficientes para ganar altura y, si no se ha logrado ya, eliminar a los rebeldes que abordaron la nave y cerrar la compuerta de acceso antes de poder abandonar la atmosfera de Kampong Guar. El combate se producirá a baja altura debido a los problemas que tiene la nave para elevarse y los cazas rebeles tratarán de aprovecharse de esto. Los personajes por su parte pueden hacer uso de los bancos de niebla y de la frondosa vegetación para conseguir protección. La orografía es relativamente suave por lo que es imposible utilizar está para despistar a los perseguidor perseguidores. Una vez la nave esté en condiciones de ganar altura será posible abandonar la atmosfera y evadirse hasta el espacio exterior. La flota rebelde desde la que se ha lanzado el ataque no ha bloqueado el sistema por completo por lo que los personajes puede evitarla sin pueden excesivos problemas. Una patrulla de cazas podría llegar a incordiarles pero la espesura de los gases de los anillos de Kampong Guar bloquea los sensores y proporciona un camuflaje perfecto.

Camión de la Basura

Caza TIE/In
Embarcado en el Camión de la basura

Nave: Caza espacial Sistemas de Flota Sienar Tipo: Caza interceptor Escala: Caza Estelar Eslora: 6,3m Dotación: 1 tripulante Pasajeros: Ninguno. Capacidad de Carga: 110kg Autonomía: 2 día Multiplicador de Hiperimpulsión: Hiperimpulsión:[No] Hiperimpulsor de Emergencia: [No] Ordenador de Astrogación: [No] Velocidad Infralumínica: [5D] Maniobra: [2D] Casco: [2D] Armas: 2x Cañón Láser (Coax. Fuego acoplado. Operado por el piloto ) Escala: Caza Estelar Control de Tiro: [2D] Daño: [5D] (Daño contra Navíos Capitales: [2D]) D] Pantallas Deflectoras: [No [No]

Nave: Carguero Ligero 2431-CHD 2431 Tipo: Transporte Ligero Eslora: 37m Escala: Caza Estelar Dotación: 2 tripulantes Pasajeros: de 6 a 8 Capacidad de Carga: 90tm tm Autonomía: 1 mes Multiplicador de Hiperimpulsión:[x1] Hiperimpulsión: Hiperimpulsor de Emergencia: [Sí] Ordenador de Astrogación: [Sí] Velocidad Infralumínica: [2D+1] Maniobra: [1D+2] Casco: [4D+2] Armas: Torreta Láser doble (Izquierda Izquierda) Escala: Caza Estelar Control de Tiro: [2D] Daño: [4D] (Contra Navíos Capitales: [2D]) ontra Torreta Láser doble (Derecha Derecha) Escala: Caza Estelar Control de Tiro: [2D] Daño: [4D] (Contra Navíos Capitales: [2D]) ontra Pantallas Deflectoras: [2D+1]

Camión de la Basura

Cubierta Inferior

Cubierta Principal

Cubierta Superior

C apítulo Dos pítulo
Aleppo
Resumen
Tras evadirse los personajes deben tomar su primera decisión sobre qué rumbo seguir. Obligados a realizar una escala no prevista acabarán por entrometerse en un intercambio entre facciones al que no estaban invitados y de nuevo obligados a huir. conectores de diversos tipos y hasta tres trajes de vacío de modelos ya descatalogados. Uno de ellos está tan dañado t que necesita de reparaciones complejas para poder emplearse. Los otros dos parecen todavía funcionales si bien la reserva de soporte vital y energía está limitada a veinte y quince minutos respectivamente. No hay repuestos para recargarlos. El modelo es muy antiguo y dificulta los movimientos de quien lo vista. Con las herramientas disponibles es posible componer un kit para reparación de vehículos y otro para reparación de computadoras. Reorganizador de Alimentos: El reorganizador de alimentos no funciona como debería. La comida resulta muy salada. Es necesario un nuevo sistema de mezcla para repararlo. Enfermería: El equipo médico disponible es muy escaso. Hay solo cuatro medpacs, todos ellos caducados y por lo tanto hay solo un cincuenta por ciento de anto probabilidades de que sean útiles. Hay también una camilla, un sistema de respiración asistida y monitores de control y estabilización todavía funcionales. Camarotes: Además de ropa apolillada y vieja en las taquillas se puede encontrar también una pica de las fuerza, un casco, tres comunicadores, un detonador temporal y un juego de guantes de seguridad.

Primer salto Espacial alto
En este momento la preocupación principal de los personajes debería ser alcanzar una base imperial próxima e informar de la situación. Desafortunadamente descubrirán, si no lo han hecho ya, que la célula de energía de su nave está prácticame prácticamente agotada y que el rango de distancia al que pueden saltar es muy limitado. De hecho no hay ningún planeta de entre los que tienen planeta, el salto pregrabado en la computadora de a bordo, bajo control imperial que se encuentre a su alcance pero si varios de administración independiente. No les queda más remedio que elegir aquel que más les convenga y programar el salto. El combustible disponible no les permite acceder a la ruta hiperespacial principal del sector y por lo tanto los sistemas a su alcance son t todos menores. La decisión debería centrarse en tres sistemas del sector Bri’ahl. Todos ellos se encuentran a una distancia accesible, no están controlados por la alianza Rebelde y los registros informan de planteas poblados y niveles tecnológicos altos lo que probablemente significa repuestos para el Camión de la Basura disponibles. Durante el salto en el hiperespacio los personajes dispondrán de tiempo para inspeccionar su nave con más detalle. Además del material y las incidencias antes descritas los personajes pueden descubrir lo siguiente: rsonajes Bodega Inferior: La bodega de carga está en general vacía y solo quedan media docena de minicontenedores estándar cubiertos de polvo. Tres de ellos están vacios, un cuarto contiene cilindros de transporte de gas vacios y el quinto y el sexto contienen entre los dos acios cuatro bengalas, unos macrobinoculares, dos barras luminosas y un cortador manual de fusión. Almacén General: En el almacén general se amontonan docenas de minicontenodores ajados y cubiertos de polvo. La mayoría están vacios pero hay algunos con pequeñas herramientas incluidos dos cables de cincuenta metros de longitud con garfios, mosquetones,

Contrabando
Elijan el sistema que elijan a partir de aquí este recibirá el nombre de Aleppo. Aleppo II es el segundo planeta del sistema, situado en el sector Bri’ahl, y el único habitable. Es pequeño, a dos días de viaje hiperespacial desde Kampong Guar y relativamente cercano al sistema cerca Lanteeb, el principal del sector sector. Al tratarse de un sistema de dos estrellas, y d debido a la proximidad del planeta a estas, las la temperaturas son relativamente altas. La atmosfera es pobre en oxigeno y la superficie está cubierta en su mayor parte por grandes masas de mercurio líquido cuya toxicidad limita la zona habitable a las estructuras de roca table caliza que emergen como columnas varios cientos de metros por encima del océano de mercurio y los vapores que este desprende. Estos núcleos de población son más bien escasos s si bien hay varios puertos espaciales de dimension dimensiones aceptables en el cinturón tropical construidos alrededor

Aleppo

de formaciones rocosas especialmente grandes. Se trata de un planeta sin recursos naturales de consideración por lo que no ha llamado la atención ni del Imperio ni de la Alianza Rebelde, lo que a su vez lo convierte en un centro de operaciones ideal para todos aquellos dedicados a actividades de dudos legalidad. dudosa No dispone de administración centralizada pero cada uno de los pequeños puertos está gestionado por una corporación local que se encarga de mantener una

mínima apariencia de ley y orden. A medida que la nave de los personajes descienda sobre la superficie del planeta y se aproxime a uno de los aproximen puertos recibirán una señal de radio que les informa de los muelles disponibles y las tarifas por día de amarre (100 créditos estándar más un 10% del valor de la carga que entregue o se lleve del planeta ). ta No es posible hacer descender la nave sobre la s superficie del planeta fuera de los núcleos habitados ya que adentrarse en las espesas nubes de vapores tóxicos puede resultar peligroso. Si siguen las instrucciones que les llegan por radio acabarán aterrizando en uno de los recintos terrizando dedicados a naves de carga. Se trata de espacios a cielo abierto situados sobre los peñascos que, a modo de gigantescas columnas de piedra caliza, se elevan a caliza diferentes niveles sobre el mar de mercurio. El perímetro no tiene l límites y se precipita sobre el vacio. La plataforma sobre la que se posa la nave es metálica y cruje ligeramente. Tan buen punto toque el T suelo varios técnicos acudirán a conectar esta a los sistemas de alimentación eléctrica y refrigeración de turbinas. Un hombrecillo recibirá a los personajes al pie de su nave. Se presentará como el gerente de la instalación, el señor Higgs, y lo acompaña un droide de r protocolo, 1D-10TA. Solicitará a uno de los personajes que olicitará rellene un formulario especificando datos básicos de la da nave (Nombre, matricula, puerto de origen y destino pu

Plataforma-Hangar Plataforma

final) y de la carga que transporta. El hombre no hará comentario alguno sobre los uniformes de los personajes, si estos todavía los conservan, pero no podrá ocultar su sorpresa y se mostrará algo azorado azorado. En la plataforma hangar hay espacio para tres naves pero una de las zonas de aterrizaje está ocupada. La nave de los personajes ocupa el embarcadero central, a su izquierda hay un una lanzadera tipo Lambda bastante dañada de la que en ese momento están descargando grandes contenedores. Un personaje atento puede . reconocer los contenedores como los de tipo estándar de conocer la sección de logística de la Armada Imperial. Si se aproxima a ellos puede identificar incl incluso los anagramas de la Armada Imperial grava mperial gravados en el costado junto a un código de barras. Leer el código de barras sin emplear un datapad es muy difícil, si se emplea uno se solicitará un una contraseña. El personaje que lo haga tiene el tiempo justo . para hacer un único intento de descifrar la misma antes de ser interrumpido por un operario que le apartará del contenedor de malas maneras. Este va armado con una carabina blaster reglamentaria y sus botas también son las reglamentarias de la armada Si el personaje ha logrado armada. decodificar la lectura descubrirá el contenido (células de energía), la base de origen (Centro de Distribución logística PN-121 en Murk, sector Moddell ) y la de entrega 121 (la antigua base de los personajes en Kampong Guar, Guar Sector Wazta). Los hombres que realizan la descarga re visten monos de trabajo azules sin emblemas n marcas. ni Si los personajes van uniformados se mostrarán recelosos y los evitarán de forma osca. Los contenedores quedarán alineados en uno de los costados del recinto justo frente a la nave de la que se están descargando. Cada uno de ellos e mide tres metros de alto por cuatro de ancho y profundo. En total se llegarán a descargar cuatro contenedores de un total de seis. El quinto se encontrará en la rampa de

Droide de Proto ocolo

ID-10TA
Modelo: 10TA. Fabricante: Industrias Arakyd : Altura: 170cm Matriz de Personalidad: Compleja : Conocimientos: 3D Culturas: 5D Lenguas: 8D Fortaleza: 1D Resto: 1D Equipo: Cuerpo humanoide y sintetizador de voz y sonidos. Grabador de sonido.

Sr. Higgs
Fortaleza: 2D+2 Atacar sin Armas: 3D Destreza: 2D Blasters: 3D Parar sin Armas: 3D Esquivar: 3D Percepción: 4D Negociar: 5D Timar: 6D Conocimientos: 3D Burocracia: 5D Lenguas: 4D Resto: 2D Equipo: 1D+200 créditos Pistola Blaster de bolsillo

descarga justo cuando la tercera nave llegue al recinto y el sexto nunca saldrá de la bodega de la lanzadera. Además de los hombres que realizan la descarga de la lanzadera lambda y del señor Higgs en el recinto hay dos técnicos que comprueban el cableado y aseguran la nave de los personajes mediante garras de sujeción. Hay también dos hombres, con pistolas blaster pesadas al cinto, sentados junto a la puerta de la única estructura relevante. Están conversando animadamente sin prestar atención a la plataforma. La puerta es lo suficientemente grande para que un aerodeslizador de carga con rande capacidad para un contenedor estándar entre y salga y conduce a un elevador que da acceso al almacén del piso inferior. En un lateral ha quedado estacionado un aerodeslizador civil con capacidad para seis personas que perso emplea el señor Higgs y sus empleados para viajar entre las diferentes plataformas de aterrizaje de la zona. Próximas a este hay dos plataformas gravitacionales almacenadas junto con dos arcones con herramientas. Entre la nave de los personajes y la plaza de estacionamiento vacía hay un panel de control de servicios y un droide mecánico bastante obsoleto. El de obsolet droide se desplaza sobre orugas y tiene un gran brazo articulado con múltiples terminaciones. En varios rincones hay abandonados diversos contenedores de varios colores. Algunos aparentan haber estado depositados en su actual emplazamiento hace mucho tiempo. Dos de estos contenedores, uno de ellos verde y el otro rojo se encuentran junto al la puerta de acceso al elevador. Hay otros tres situados entre el . situa embarcadero de los personajes y el que queda vacio. Las puertas de uno de estos últimos están abiertas y en el interior puede verse un pequeño taller con repuestos y herramientas. á El gerente solicitará el depósito de una fianza de

1000 créditos y entregará un justificante digital a los réditos personajes. Es un hombre cortés y prestará cuanta ayuda e indicaciones precisen a los personajes. Puede gestionar el mismo la compra de recambios y proporcionar técnicos capaces de acometer las reparaciones que la nave pueda necesitar así como indicarles a quien pueden dirigirse si necesitan un intermediario que les ponga en contacto con algún “empresario” local en busca de un transportista independiente. Mientras todo esto ocurre una tercera nave aterrizará a la derecha de la de los personajes. Se trata de carguero ligero de tipo coreliano cuyo nombre, Tormenta de Verano, está claramente escrito en uno de sus costados. costados Durante el descenso del mismo la con conversación con el señor Higgs deberá interrumpirse debido al ruido de los motores y la nube de polvo que se ha levantado. Nada más tocar tierra, al igual que ocurrió cuando arribaron los personajes, varios técnicos acudirán a conectar esta a los sistemas de alimentación eléctrica y refrigeración de turbinas. Una vez el polvo se haya asentado el señor Higgs continuará con sus preguntas. Uno de los técnicos puede acercarse a otros personajes preguntando por el tipo de nave y los problemas que puedan tener. Mientras los personajes revisan su nave junto con los técnicos locales o negocian un precio justo por las reparaciones con el señor Higgs de la nave recién llegada descenderán media docena de hombres armados. Visten ropas civiles y portan gran variedad de armas. Dos de ellos permanecerán junto a la rampa de acceso a su nave nave, el resto cruzarán el hangar para encontrarse con otros cuatro hombres procedentes de la lanzadera lambda estacionada en el otro extremo junto a los cuatro contenedores que de esta ya s han descargado. Uno de se los recién llegados porta un maletín rectangular de apenas 30 por 20 centímetros de tamaño Una vez los tamaño. ocho se han reunido se inicia una conversación que rápidamente degenera en discusión “Solo 24?”, “Esto no discusión. es lo acordado” y “volved a cargar los contenedores” son las últimas frases que se escuchan antes de empiecen los primeros disparos. Dos de los tripulantes de la lanzadera caen de forma inmediata bajo el fuego de las pistolas blaster y con ellos uno de los tripulantes del carguero coreliano. El resto trata de colocarse a cubierto mientras las tripulaciones de ambas naves disparan desde sus s posiciones. Tan buen punto empiece el tiroteo el señor Higgs correrá primero en pos de los combatientes exhortándoles a que se detengan pero tras ser recibido por una lluvia de disparos se lanzará al suelo en busca de algún rincón en el que protegerse. Igualmente l personajes harán bien en los resguardarse de los disparos que vuelan sobre sus cabezas. Varios de ellos impactaran sobre el ca casco de su nave haciendo saltar algunas planchas metálicas y chispas. Los guardias de de seguridad harán un tímido

Droide de Reparación

S4-NR2
Modelo: NR2. Fabricante: Industrias Kalibac Altura: 270cm Matriz de Personalidad: Simple Técnica: 1D Rep. Naves Espaciales 4Daster: 5D Fortaleza: 4D Levantar: 3D Resto: 1D Equipo: Brazo articulado de trabajo. Sistema de locomoción: Orugas.

intento por entrar en la refriega pero acabaran resguardándose tras los contenedores que hay junto a la entrada. Uno de los técnicos será abatido mientras corre buscando protección. El droide mecánico estacionado entre la nave de los personajes y el carguero ligero coreliano recibirá dos impactos directos que afectaran de forma grave a sus sistemas. Automáticamente se pondrá en marcha camente avanzando hacía el personaje más cercano agitando su brazo articulado y lanzando pequeñas descargas eléctricas. Justo antes de arrollar al personaje, y si no ha sido ya detenido, virará para golpear contra el Camino de la Basura con su brazo que quedara seccionado. Continuará su viaje por debajo de la nave de los personajes haciendo saltar paneles y sistemas hasta que sea detenido o se empotre contra un contenedor. Mientras esto ocurre uno de los contenedores empleado como parapeto por uno u otro bando, tras to recibir varios impactos, explosionará violentamente causando serios destrozos en los contenedores vecinos y haciendo volar por los aires cierta cantidad de metralla que aquellos que se encuentren cerca deberán esquivar. La explosión provocará además un pequeño incendio que losión se propagará a los contenedores próximos y también a la cubierta exterior de la nave de los personajes. El sistema de extinción se pondrá en marcha de inmediato. Aparecerán docenas de rociadores empotrados en el suelo que proyectarán una fina lluvia por doquier. Pese al caos los tripulantes de la nave coreliana corel parece que tienen las de ganar y avanzan hacía la lanzadera Lambda haciendo recular a los tripulantes de esta. En ese punto el señor Higgs reculará hacía los guardias de seguridad al grito de “La lata!! La lata!!!” Estos “ se mostrarán aturullados pero lograrán rehacerse para abrir la puerta de uno de los contenedores que los protegen. Del interior surgirá un anticuado droide de

combate armado con varios blaster y fuertemente b acorazado. El droide abrirá fuego de forma indiscriminada contra todo el mundo incluidos los mundo, personajes. Obligará a los tripulantes del carguero ligero a retroceder dando un respiro a sus rivales que se replegarán junto a su nave. n 1D-10TA seguirá durante toda la escena a uno de los personajes exhortándole a que le salve la vida y tratando de ocultarse penosamente. Entorpecerá los movimientos de este llegando incluso a descubrirlo si se oculta o a hacerle caer al suelo. Mientras se enfrentan al droide de seguridad los rentan d tripulantes de la lanzadera embarcaran en esta. Los motores iniciaran primero un leve murmullo y seguidamente un fuerte rugido mientras la nave empieza a elevarse. Habrán abandonado para entonces por lo menos media docena de compañeros muertos así como

varios de los contenedores que habían descargado. A medida que la lanzadera gana altura y abre sus alas laterales virará para dirigir sus cañones frontales contra el carguero ligero coreliano. Los tripulantes de este tratan de regresar a su nave mientras son acosados por el droide de seguridad. Finalmente la lanzadera abrirá fuego sobre la nave rival provocando una gran explosión que derribará a todos los presentes. Un incendio todavía mayor se declarará en el hangar consumiendo los restos de la nave. La fuerza de la explosión ha destruido parte de la plataforma y por lo menos la mitad de la Tormenta de taforma Verano ha desaparecido. Toda la estructura tiembla y cruje sacudida por el impacto de los cañones de la lanzadera que ya ha desaparecido en la distancia.

Reparaciones
A partir de ese instante la escena es dantesca. A los cuerpos de los cuatro tripulantes de la lanzadera se suman los del técnico abatido y otra media docena de tripulantes del carguero ligero muertos. Todo parece estar cubierto de una fina capa de espuma proyectada por el sistema antiincendios y ceniza procedente de los restos de la nave coreliana totalmente destruida. Prácticamente un tercio de la plataforma ha desaparecido y el resto está desapar muy dañado. A intervalos toda la estructura tiembla . ligeramente y pequeñas secciones de esta se desploman hacía el vacio. El señor Higgs aparecerá, con la cara negra y las ropas rasgadas, de entre los escombros desesperado. desesperado Avanzará penosamente entre los escombros aferrándose a las piezas que quedan en pie cada vez que se produce un nuevo temblor. De repente un fuerte estruendo sacude r. toda la estructura y una porción de la plataforma se hunde hacía el abismo tragándose al técnico que quedaba vivo. Los guardias correrán entonces hacía el aerodeslizador estacionado sobre la plataforma y tras embarcar a toda prisa iniciaran la marcha. El señor Higgs car se lanzará tras ellos y alcanzará a embarcar en el último segundo. Los personajes quedarán solos sobre la inestable quedar plataforma que por el momento parce mantenerse en pie. El Camión de la Basura ha sufrido daños bastante importantes y necesita de reparaciones adicionales además de una célula de energía nueva. Si registran los cadáveres de los tripulantes de la lanzadera huida descubrirán que bajo el mono de trabajo visten uniformes de la Armada I Imperial. Es posible identificarlos a través de los chips de registro reglamentarios. Se trata del Teniente Abi Duclayan, el sargento Zhang Chahine y los soldados Tern y Elfassi. Todos ellos son personal de la división de logística de la divi Armada Imperial. Su último destino conocido es el centro de distribución logística PN- en Murk, sector Moddell. -121 Los tripulantes disponen de chips de crédito de encriptado normal por valor de 1D3x100 créditos cada uno y armas reglamentarias de la Armada Imperial. El teniente tenie

Droide de Seguridad

U6-BT4 BT4 “La Lata”

Modelo: BT4. Fabricante: Industrias Arakyd Altura: 230cm Matriz de Personalidad: Simple : Destreza: 4D Blaster: 5D Percepción: 3D Buscar: 4D Fortaleza: 2D (6D) Resto: 1D Equipo: 2xBlaster ligero de blaster de repetición (Coaxiales. Daño 6D. Alcance 50/120/300) Blindaje reforzado 4D. Sistema de locomoción: Cuatro patas sin blindaje.

y un de los soldados conservan datapads que todavía están funcionales. La información almacenada no es muy reveladora, si bien hay varios archivos codificados en el datapad del teniente. La decodificación no es compleja y da como resultado acceso a tre mensajes. tres

T

ercer mensaje

P

rimer mensaje
; 41:4:5 Para: Dulko De: Desconocido Asunto: Intercambio Teniente. Se ha fijado la fecha y hora del intercambio. Traslade el material a una nave no registrada y diríjase el sector dir Bri’ahl. Debe aterrizar en Aleppo, plataforma 24, coordenadas 5º 5 20’N 129º 37’E a las 1100h del 44:4:5. Una vez completado el intercambio proceda de la forma habitual. Fin del mensaje ;

; 37:4:5 Para: Dulko De: Desconocido Asunto: Nuevo pedido Localice 30 unidades ENE-5 y ENE hagalas desaparecer. Precio galas acordado con el transitario 60uG. Espere nuevas instrucciones. Fin del mensaje ;

S

egundo mensaje

; 39:4:5 Para: Desconocido De: Dulko Asunto: Re:Nuevo pedido 24 unidades ENE-5 disponibles. ENE Esperando instrucciones. Fin del mensaje ;

El teniente dispone además de un dispositivo de análisis de sustancias y otro de identificación de voz asido al cinto. Por lo menos dos de los contenedores descargados de la lanzadera están todavía enteros. Si no lo han hecho ya los personajes pueden ahora descubrir su contenido origen y destino con tranquilidad. El cierre tiene un sistema de seguridad difícil de abrir. El contenido es altamente explosivo por lo que si se intenta forzar el cierre de alguna forma peligrosa los personajes corren el riesgo de hacer estallar todo el contenedor como ya ocurriera durante el tiroteo. Cada uno de ellos contiene cuatro células de energía ergía nuevas originalmente destinadas a la base de los personajes. Cada célula de energía consta de un gran cilindro metálico muy pesado y a la vez delicado. Se ha de retirar con mucho cuidado de la estructura de soporte y son necesarias por lo menos cuatro personas para cargar con él. Estas células son ro compatibles con el sistema del Camión de la Basura por lo que pueden emplearse para sustituir la pieza agotada. Una de ellas basta para alimentar un carguero ligero. Con cuatro se podría proveer de energía a una cañonera y diez

I

nfotableta

;

Comando Katarn 43:4:5 Para: Capitán Sunda De: Comandante Inerio Asunto: Órdenes de Sector
A continuación se detallan las ordenes para la tripulaci rdenes tripulacion del carguero Tormenta de Verano.
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Alcanzar Aleppo sector Aleppo, Bri’hal, en la fecha y hora estipulada tomando tierra en la plataforma 24, coordenadas 5º 20’N 129º 37’E. Contactar con el teniente Duclayan. Identificación del individuo por validaci validacion de registro de voz. Realizar el intercambio y embarcar la me mercancía en la bodega. Reunirse con la flota de ataque en el sistema Zorbia tan pronto como sea posible.

No es necesario recordarle la magnitud de la operacion en operaci curso y lo imprescindible que la mercancía resulta para el buen término de esta.
Fin del mensaje ;

Serían suficientes para alimentar a una fragata. Los restos del transporte ligero coreliano medio calcinado continúan humeando. Los rociadores han conseguido apagar las llamas pero la nave está a todas luces inservible. Hay cuatro de sus tripulantes abatidos por blaster dispersos por el hangar. Cada uno dispone de un chip de créditos de seguridad normal con 1D3x100 créditos, un arma pequeña (pistola blaster o blaster de bolsillo) y un arma de tamaño medio (pistola blaster (pi pesada, carabina blaster o rifle blaster). Dos de ellos disponen de un chaleco protector todavía funcional. Visten ropas civiles sin identificador alguno. El maletín que portaran cuando descendieron de la nave ha quedado en un rincón entre los escombros de las diversas s explosiones. No está a la vista y los personajes solo lo encontrarán si lo buscan de forma consciente o si superan una tirada de buscar muy difícil. Tiene un cierre de alta seguridad y es muy robusto lo que le ha permitido sobrevivir al tiroteo. Si consiguen abrirlo en su interior vivir s encontrarán dispuestos un soporte rígido sesenta viales s cilíndricos que contienen una sustancia amarillenta. Se trata de glitterstim, una potente, y muy cara, forma de especie altamente adictiva. Cada uno tiene un valor de mercado de alrededor de 1.000 créditos estándar. También contiene oculto bajo el soporte rígido un emisor de señal de posición en funcionamiento que permite localizarlo a aquellos que conozcan la frecuencia de emisión. Cada uno de los tripulantes dispone también de un intercomunicador ligero formado por un pequeño auricular. Dos están inservibles, uno puede ser reparado si se emplea el tiempo necesario y el cuarto todavía funciona correctamente. Uno de los hombres abatidos dispone de dos do granadas de fragmentación y tres de ellos de vibrofilos. Hay además un casco disponible. Además uno de los combatientes abatido tiene en el bolsillo de su chaqueta un infotableta. Esta puede ser leída en un terminal estándar. estándar Por último uno de los tripulantes de la Tormenta de Verano, un mujer, estará todavía viva. Ha perdido la , consciencia y se encuentra muy grave. Los personajes podrían estabilizarla pero necesita de cuidados médicos profesionales para poder recuperarse. Dispone del mismo equipo que sus compañeros, viste ropa civil y tiene entre veinte y treinta años. En realidad se trata de un familiar de los personajes (Hija, sobrina, hermana…). Este la reconocerá o no según sea su historia particular. Entre los restos de la nave encontrarán también un a transpondedor de señal de emergencia activado. Se trata de una pequeña caja metálica con una luz roja intermitente que emite una señal de emergencia. Al parecer se puso en marcha al ser abatida esta. La señal emitida es de muy largo alcance. Puede ser desactivado o desactivad sin gran dificultad pero ha estado funcionando durante varios minutos por lo que los personajes no pueden estar seguros de que la señal no haya sido leída y localizada

antes de su desactivación. 1D-10ta también aparecerá sepultado por algunos escombros pero todavía completamente funcional. El también tiene un dispositivo de localización instalado que permite que sea localizado. Es consciente de ello pero no considera que sea importante informar a los personajes d de este detalle. Los personajes dispondrán aproximadamente de jes treinta minutos antes de que toda la estructura colapse y se precipite al océano de mercurio. Durante ese tiempo pueden tomar cuanto equipo deseen de lo que ha quedado sobre la plataforma. 1D-10TA se mostrará colaborador pero no hay nadie más para ayudarles ayudarles. Pueden encontrar repuestos varios esparcidos por todo el hangar y si es necesario también pueden expoliar los restos de la Tormenta de Verano para reparar su propia nave. Dependen de su habilidad y pericia para ponerla a punto. Estos son los daños sufridos que requieren ser subsanados para que la nave vuelva a ser funcional y el tiempo mínimo requerido para cada trabajo: Evaluación de daños. La primera tarea es identificar que daños ha sufrido la nave. Llevará s un par de minutos si se supera una tirada de reparar naves espaciales de grado normal, cinco si la tirada es de tecnología. Por cada grado de éxito superior superado se reduce el tiempo necesario en un minuto. Instalar célula de energía nueva. Es necesario en trasladar el pesado cilindro hasta la boca de alimentación situada en el vientre de la nave. Una vez allí hay que retirar la célula agotada e instalar la nueva. Es un proceso sencillo que se realizará de forma correcta si se superan tiradas fáciles de super reparar naves espaciales o normales de tecnología o reparar repulsores. El problema principal es transportar la pesada célula nueva hasta la boca de alimentación pues son necesarias cuatro personas. Todo el proceso llevará 10 minutos, más si no se dedica a suficiente gente. Recomponer el casco. Varias planchas del casco han resultado dañadas por los disparos y por la acción del droide de reparaciones descontrolado. Es necesario conseguir planchas nuevas, ya sea de la nave destruida o de la cubierta de la propia plataforma, y recomponer el casco soldándolas sobre las zonas dañadas. Es una tarea normal si se emplea la habilidad de repara naves espaciales o difícil si se emplea la habilidad de reparar repulsores. Una sola persona necesitara diez necesita minutos para hacer todo el trabajo. Cada persona que se sume supondrá dos minutos de ahorro. Si no se completa correctamente la nave sufrirá una penalización de 1D de casco y 0D+1 de velocidad sublumínica.

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Instalar nuevas antenas de sensores de la terna anten inferior. La terna de antenas de sensores inferior ha volado por los aires. Es posible conseguir equipo nuevo de la nave destruida. Solo se puede emplear una persona para este trabajo y necesitará diez minutos. Se completará correctamente si se supera una tirada normal de supe reparar naves o una tirada difícil de reparar computadoras o tecnología. Si no se completa el trabajo de forma correcta la nave sufrirá una penalización de 1D de maniobrabilidad y 1D control de tiro en ambas cañoneras. Sellar fugas del sistema de refrigeración y ponerlo as de nuevo en marcha. La metralla de las explosiones ha provocado varias fugas de líquido refrigerante. Es necesario sustituir algunas secciones de conductos y comprobar que el sistema de refrigeración funciona correctamente. Un máximo de dos personas pueden dedicarse a esta tarea al mismo tiempo. Son necesarios quince minutos para completar el trabajo, diez si comple hay dos personas trabajando. Se realizará correctamente si se supera una tirada normal de reparar naves espaciales o difícil si se emplea la habilidad de reparar repulsores. Si no se completa el trabajo de forma correcta la nave sufrirá una suf penalización de 0D+1 de maniobrabilidad además por cada asalto en el que emplee todos sus dados de velocidad sublumínica tendrá un diez por ciento de probabilidades, acumulable en asaltos continuados, de que la nave sufra un sobrecalentamiento y reduzca su potencia (todos r los factores incluidos los correspondientes a escudos y armas) a la mitad hasta recuperar una temperatura adecuada (1D6 asaltos) asaltos). Reparara la compuerta de la cubierta exterior. Las explosiones y la ceniza han obturado el mecanismo de apertura de la escotilla de la o cubierta exterior lo que impide al elevador acceder hasta esta. Hasta dos personas pueden trabajar al mismo tiempo en este problema y se necesitarán diez minutos para subsanarlo. Se completará de forma correcta si se supera una s tirada normal de reparar naves o una tirada difícil de reparar repulsores o tecnología. Si no se completa el trabajo correctamente no se podrá acceder a la cubierta exterior por lo que el caza TIE/In no podrá abandonar la nave. Reparar el condensador de fruzo. El condensador nsador de fruzo ha quedado inutilizado. Aparentemente algunos circuitos se han quemado producto del estrés. Si no se repara la nave no puede elevarse y por lo tanto quedará varada. Son necesarios

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Condensador de Fruzo

veinte minutos para repararlo y superar una tirada muy difícil de reparar naves espaciales o espacia reprogramar computadoras y solo una persona puede dedicarse a ello.

Cuando hayan transcurrido los primeros quince n minutos se producirá un nuevo temblor y otra porción importante de la plataforma desaparecerá de su vista. A partir de ese momento cada cinco minutos toda la estructura se tambaleara perdiendo cada vez más superficie.

Aurora
Para simular la reparación del condensador de fruzo recorta las 18 piezas y entrégaselas al personaje que vaya a asumir la tarea. Dale un tiempo límite para recomponer el circuito completo. El número de errores finales indicará el nivel de éxito en la tarea Se puede añadir un grado adicional de complejidad dividiendo cada porción en dos con un corte diagonal de forma que resulten 36 porciones triangulares. En el momento en que solo quede una tarea por completar el rumor en la estructura aumentará de forma rápida. Toda la columna de roca está a punto de desmoronarse y los personajes deben abordar la nave y sonajes ganar altura de forma inmediata. El rugir de los motores levantará una importante nube de ceniza y la vibración de la nave acelerará el proceso de descomposición de la estructura que literalmente se precipitará al vacio desapareciendo en la des gran nube de vapor de mercurio. El Camión de la Basura quedará suspendido en el aire unos segundos mientras todos los sistemas se activan. activan En el momento en el que la nave está ya dispuesta para partir los sensores de actividad registrarán un grupo de registrará pequeñas naves que se acercan a gran velocidad por la popa. Se trata de un grupo de tres cazas Z-95 Z “Cazacabezas” que en un primer momento trazarán una parábola alrededor de la nave de los personajes. Una utilización correcta de los sensores (dificultad normal) permitirá leer los transpondedores de transpo los cazas e identificarlos como aparatos de la Alianza Rebelde. El líder de la escuadrilla establecerá contacto por radio con la nave de los personajes exhortándoles a seguirle mientras son escoltados. Una negativa recibirá escolta como respuesta varios disparos de advertencia. Una segunda negativa desencadenará un ataque en toda regla. Si los personajes se enfrentan a los cazas estos emplearán sus cañones láser primero, cuando uno de ellos sea derribado harán un segundo intento con un mísil de rán impacto. 95 Los Z-95 no disponen de de hiperimpulsor lo que significa que o bien estaban destacados en Aleppo o forman parte de la escolta de una nave mayor. Así pues si los personajes deciden no enfrentarse a ellos y son escoltados, si los derriban, o los evitan el on tiempo suficiente para abandonar la atmosfera, tan buen atmosfera punto ganen la altura suficiente descubrirán a la corbeta rebelde Aurora en órbita geoestacionaria justo sobre las coordenadas de la plataforma 24. Si los personajes han accedido a ser escoltados se les instruirá para que se coloquen bajo la Aurora y se preparen para ser abordados. Mientras realizan la maniobra sin embargo varios indicadores en el Camión de

la Basura se iluminarán indicando una importante mal función del timón principal lo que provocará que la nave resulte temporalmente ingobernable. Los rebeldes interpretarán esto como una acción ofensiva e iniciarán el combate. El timón se recuperará entonces de forma que a los personajes no les quede otra opción que tratar d de iniciar el salto lo antes posible para huir del sistema. Si los personajes se encontraron con la Aurora mientras combatían o huían de los Z Z-95 su situación será parecida y la única escapatoria será realizar un salto de emergencia.

Z-95 “Cazacabezas” 95
Nave: Caza espacial Z-95 Incom/Subpro 95 Tipo: Caza multipropósito Escala: Caza Estelar Eslora: 11,8m Dotación: 1 tripulante Pasajeros: Ninguno. Capacidad de Carga: 85kg Autonomía: 1 día Multiplicador de Hiperimpulsión:[No] Hiperimpulsión: Hiperimpulsor de Emergencia: [No] Ordenador de Astrogación: [No] Velocidad Infralumínica: [3D+2] Maniobra: [1D] Casco: [4D] Armas: 2x Cañón Láser Triple (Coax. Fuego acoplado. Operado por el piloto ) Escala: Caza Estelar Control de Tiro: [1D] Daño: [3D] (Daño contra Navíos Capitales: D] [1D]) Misiles de Impacto (Operado por el piloto ) Operado Escala: Caza Estelar Control de Tiro: [1D] Daño: [7D] (Daño contra Navíos Capitales: D] [2D]) Pantallas Deflectoras: [1D] D]

Corbeta Aurora

Nave: Corbeta CR-90 Tipo: Nave Capital Escala: Nave Capital Eslora: 150m Dotación: 115 tripulantes s Pasajeros: 300 Capacidad de Carga: 3.000 tm (modificada para transportar una dotación de 6 cazas Z Z-95) Autonomía: 1 año Multiplicador de Hiperimpulsión: Hiperimpulsión:[x2] Hiperimpulsor de Emergencia: [No] Ordenador de Astrogación: [Si] Velocidad Infralumínica: [3D] Maniobra: [2D] Casco: [4D] Armas: 6xCañón Láser Doble (Torretas independientes) Escala: Caza Estelar Control de Tiro: [3D] Daño: [4D+2] (Daño contra Navíos Capitales: [2D]) Pantallas Deflectoras: [2D] [2

Piloto/Artillero Rebelde
Corbeta Aurora Fortaleza: 2D+2 Atacar sin Armas: 3D Destreza: 2D+2 Blasters: 3D+2 Esquivar: 3D+2 Mecánica: 3D Pilotar: 4D+1 Artilleria naval: 4D Pantallas: 3D+2 Resto: 2D Equipo: 1D+50 creditos Pistola Blaster Chaleco Protector

C apítulo Tres pítulo
Piratas del espacio
Resumen
Tras evadirse de las fuerzas de la Alianza Rebelde por segunda vez los personajes se ven obligados a realizar un nuevo salto en el hiperespacio sin conocer muy bien su destino. Tampoco está vez podrán disfrutar de la paz que anhelan. Lanteeb, sistema principal del sector, con el sistema Vassek en el sector Watza (pasando por Kampong Guar). El salto hasta estos dos sistemas tiene una dificultad de astrogración normal y una duración de cinco días. Tanto desde Lanteeb como Vassek los personajes o podrán programar saltos de mayor alcance si lo desean. Tras los cinco días de viaje la nave saldrá del hiperespacio en el borde exterior del sistema elegido. Nada más recobrar el control tras el salto el Camión de la Basura se encontrará de frente con el pecio de una lanzadera lambda que viaja a la deriva en dirección a la nave de los personajes. El piloto tendrá el tiempo justo para realizar una maniobra difícil para evitar la colisión. Si no lo logra la nave sufrirá daños más o menos graves en función de la diferencia hasta el valor de éxito. La lanzadera lambda se mueve a velocidad velo constante rotando sobre sí misma. Cualquier intento de establecer contacto por radio será inútil. No habrá respuesta alguna. El transpondedor sin embargo sigue funcionando y aunque el código de identificación está enmascarado la huella coincide con la de la lanzadera que los personajes encontraran en Aleppo II. Emite además una señal de emergencia de largo alcance en los canales ergencia estándar de la Armada Imperial. Abordar la lanzadera requiere de pericia. En primer lugar el piloto debe ajustar su velocidad y rumbo con los de la lanzadera para ponerse a su altura. Puesto que esta rota sobre sí misma no es posible acoplar las dos isma naves y es necesario un paseo por el espacio para alcanzar el pecio. El astronauta debe disponer de traje de vacío, salir al exterior a través de una de las escotillas y nadar hasta la lanzadera evitando que en su rotación esta le rotació golpee con una de sus alas. Sería conveniente utilizar un anclaje a la nave de origen para poder regresar después. Si no se hace el retorno será más complejo. La lanzadera tiene el casco muy dañado por lo que parecen impactos de pequeños cuerpos celestes. En un lateral, justo sobre una de las alas, hay un orificio de h entrada lo suficientemente grande para que una persona acceda al interior. A través de la perforación en el casco los personajes accederán a la bodega principal de la nave. Se trata de un espacio rectangular y diáfano en el interior del cual hay todavía uno o dos contenedores estándar rígidamente anclados al suelo. Pequeñas piezas de la lanzadera flotan en el interior de esta vagando sin rumbo. En la parte central de la bodega hay dos filas de cuatro butacas para pasajeros y

Segundo salto espaci espacial
El sector Bri’ahl tiene un tránsito muy escaso y no hay apenas rutas de hiperespacio seguras que lo surquen. Desde la órbita de Aleppo II hasta un nodo de salto seguro los personajes deben recorrer cinco minutos de espacio abierto mientras son perseguidos por los cazacabezas y la Aurora. Una vez alcanzado el nodo de salto solo hay una ruta disponible entre cuyos destinos los personajes deben elegir rápidamente. La espina une

Lanzadera Lambda

frente a estas la nave se estrecha formando un pasillo con dos puertas a cada lado que dan acceso a la pequeña armería (tres carabinas blaster, cinco cargadores tres cargadores, bridas de energía y dos granadas de fragmentación) y el almacén general a la derecha (herramientas, dos trajes de vacío, dos extintores tres mascarillas de oxígeno de o, emergencia) y al botiquín (dos medpacs y equipo médico muy básico) a la izquierda y el aseo. El aseo está cerrado desde el interior y es necesario puentear el sistema o aplicar mucha fuerza para acceder a él. Uno de los tripulantes se ha refugiado aquí tras el ataque de las arañas. Flota en la estancia ingrávida en estado de semiinconsciencia. Viste una mascar mascarilla de emergencia agotada pero todavía está vivo. Tiene un fuerte hematoma en el costado y una herida abierta en la pierna izquierda. Un análisis más detallado permite descubrir una fractura en el fémur y daños internos leves producto de la falta de oxígeno. Necesita una nueva fuente de oxígeno y no. tratamiento de emergencia para estabilizarlo. El pasillo acaba en una última puerta cerrada electrónicamente desde el interior y que conecta con la cabina de mando. Una luz iridiscente de tonos azulados se filtra a través de los límites de la puerta parpadeando intensamente. El primer personaje que entre en la lan lanzadera descubrirá sentado en las butacas un cuerpo humanoide as

medio devorado que todavía conserva el cinturón de seguridad puesto. Poco después parte de otro cuerpo o golpeará el traje de vacío de otro de los personajes. Estas dos visiones provocaran nauseas y mareos a aquellos que no dispongan de un estomago fuerte. Hay tres Arañas de Nadir ocultas en varios rincones de la bodega. Se trata insectoides carroñeros que carro viven en el vacío. Tienen alrededor de 90cm de alto y son 9 de color grisáceo. Pueden caminar adheridas a las paredes y techos de las naves y sus fuertes mandíbulas son capaces de seccionar el brazo a un hombre. En el silencio del espacio sus pasos resultan paso indetectables y solo cuando la primera se abalance sobre uno de los personajes podrán descubrirse las otras dos suspendidas del techo o trepando por uno de los contenedores.

Renoma
Si la lanzadera es abordada mientras los abordada, personajes en el interior combaten con las Arañas de Nadir, el resto de sus compañeros verán a un Galeón esto Estelar aparecer tras un salto en el hiperespacio. Si por el contrario los personajes no se plantean abordar el pecio de la nave a la deriva el Galeón Estelar hará su aparición mientras programan o discuten sobre su próximo destino. El Galeón Estelar reducirá su velocidad de entrada lentamente y se detendrá a poca distancia de la nave de los personajes y la lanzadera. Emite una señal de registro estándar de la Armada Imperial que lo identifica q como el Renoma, un transporte armado de patrulla convencional. La señal está sin embargo alterada de forma . sutil aunque está variación es difícil de detectar. En realidad se trata de una nave pirata que emplea el registro duplicado de una nave de la Armada Imperial como camuflaje. Tras unos minutos de silencio la tripulación del Camión de la Basura recibirá una comunicación por radio solicitando su identificación y destino. Cualquier respuesta que proporcionen, o incluso si no proporcionan ninguna, será recibida de igual forma. Una nueva comunicación informará a la tripulación de que su nave debe prepararse para ser abordada. abordada Durante este tiempo los personajes a bordo de la lanzadera lambda tienen la oportunidad de acceder a la cabina de mando. Para ello deben haber eliminado a las Arañas de Nadir y hacer saltar el cierre de seguridad de la puerta de acceso. La cabina tiene capacidad para seis ocupantes. Hay dos cuerpos semi-devorados, todavía en semi sus butacas, pertenecientes a sendos operarios de la Armada Imperial. El panel frontal de la cabina está reventado pero varios pilotos y monitores permanecen iluminados. Una grabación holográfica se reproduce cíclicamente en el centro de la cabina. Muestra a uno de los tripulantes de la lanzadera tratando comunicarse por radio, está nervioso y muy preocupado. La reproducción

Araña de Nadir

Fortaleza: 2D Atacar sin Armas: 3D Mandíbulas-Daño FOR+1D Daño Golpe-Daño FOR+1 Daño Inmovilizar: 3D Destreza: 3D+2 Parar sin Armas: 3D Esquivar: 4D Percepción: 2D Esconderse: 4D Buscar: 3D Resto: 2D

no tiene sonido al estar proyectándose en el vacío. Termina con el operario levantando la vista y cayendo al suelo bajo un cuerpo que no se alcanza a identificar. lo Si los personajes disponen de un datapad o buscan algún soporte só ólido en el que descargar la proyección encontrarán que la computadora de a bordo todavía permite retirar las tres últimas señales de radio enviadas y las coordenadas del último salto espacial programado. Pueden reproducirlas posteriormente en . otro lugar o escuchar el audio de estas conectándolas a los sistemas de comunicación de los trajes. El primer registro descargado es el que se reproducía cíclicamente frente a los personajes. Como se cía ha dicho muestra a uno de los tripulantes de la lanzadera tratando comunicarse por radio y siendo abatido por un cuerpo extraño. El audio es el siguiente: Aquí lanzadera INCOG-21 solicitando misión de rescate, 21 resc repito lanzadera INCOG-21 solicitando misión de rescate. 21 Salto en hiperespacio fallido, daños estructurales severos, creo que hay parásitos fijados al casco. CLANK!! CLANK!! Por el amor de Dios que ha sido eso!!! La segunda grabación es anterior. Mue Muestra al mismo operario de la Armada frente al holograbador colocándose la gorra primero y dirigiéndose a la cámara para grabar el mensaje después. El audio es el siguiente: -Lanzadera INCOG-21 iniciando mensaje de alta seguridad. 21 Código de destinatario MT MT-5023-N. Nivel rojo, encriptación segura. Almirante, misión fallida. Emboscada. El Teniente Dulcayan ha muerto, hemos perdido parte de la carga. Adjunto archivo de registro con identificadores de las naves co asaltantes e imágenes tomadas por la cámara de abordo. Nuestra nave ha sufrido daños importantes. Vamos a iniciar salto de hiperespacio hasta punto de encuentro Epsilon-14.El tercer y último mensaje es todavía más antiguo. En este caso la imagen muestra a un operario distinto con uniforme de teniente de la Armada Imperial. Es posible reconocer los rasgos del Teniente Dulcayan al que probablemente encontrarán muerto sobre la plataforma de aterrizaje en Aleppo II. El teniente mira al holograbador e inicia el mensaje: 21 -Lanzadera INCOG-21 iniciando mensaje de alta seguridad. Código de destinatario MT MT-5023-N. Nivel rojo, encriptación segura. Almirante, hemos alcanzado el destino y esperamos realizar el intercambio en una hora. N Nuevo contacto estimado a las 03:25 estándar, antes de iniciar el salto hasta punto de encuentro. encuentro.Un rayo tractor fijará entonces a la nave de los personajes mientras dos capsulas se desprende del desprenden vientre del Renoma y se aproximan a las escotillas de la bodega superior del Camión de la Basura El carguero Basura.

ligero de los personajes no puede liberarse del rayo por sus propios medios pues sus motores no son lo suficientemente potentes. Los personajes dispondrán de cinco minutos antes de que las cápsulas queden acopladas. Durante este tiempo pueden prepararse para el abordaje. Durante toda la operación la tripulación del Renoma se identificará como combatientes de la Armada Imperial que realizan una misión de inspección rutinaria mperial tras recibir una señal de socorro de una lanzadera no identificada. Los personajes pueden descubrir que en realidad se trata de una nave pirata si reconocen la maniobra que se lleva a cabo como contraria a los manuales de la Armada. También pueden descubrir la treta si solicitan una comunicación cifrada o algún código de seguridad na alg especial de los cuales los piratas carecen. Así mismo no es habitual que un Galeón Estelar, una nave dedicada al transporte, realice misiones de patrulla. De todas formas sean conscientes o no de lo que ocurre la maniobra de acoplamiento se llevará a cabo en curre el tiempo establecido. Cada capsula transporta a seis tripulantes fuertemente armados. La tripulación de la primera a capsula en acoplarse irá equipada al completo con uniformes de la Armada Imperial. El grupo de abordaje E estará liderado por un supuesto oficial y un suboficial en uniforme gris y completarán el grupo cuatro hombres con armaduras de soldados de asalto y carabinas blaster. Si los personajes no han identificado la amenaza y acceden libremente a ser inspeccionados e oficial se te el dirigirá al personaje más cercano solicitándole que le permita ver la bodega de carga principal mientras el resto de hombres toman posiciones a su alrededor. En este punto será fácil para cualquier personaje con un historial his de servicio en la Armada Imperial detectar que algo no está bien. Pese a que los uniformes parecen correctos las identificaciones no se corresponden. Los hombres parecen pertenecer a unidades diferentes y el suboficial porta en la guerrera el distintivo de sargento del cuerpo distin de administración de residuos de la Armada. Los piratas tratarán de reducir a los personajes cuando estos den la espalda a uno o varios de ellos. La segunda cápsula se acoplará poco después de se inicien las hostilidades. Los tripulantes de esta visten tr armaduras de combate conformadas con piezas expoliadas de diversos orígenes, soldados de asalto imperiales, armaduras de caza recompensas, obsoletas armaduras de las guerras clon, etc.. Portan carabinas blaster y pistolas pesadas así como espadas de fuerza y sí sables de energía. Por lo menos dos de ellos van equipados también con lanzagranadas acoplados a los cañones de sus carabinas. Si por el contrario los pe personajes están prevenidos de lo que se les viene encima el tiempo transcurrido entre el acoplamiento de las dos cápsulas será algo mayor s

Caudillo Pirata
En uniforme imperial Fortaleza: 3D+1 Atacar sin Armas: 4D+2 Destreza: 3D Blasters: 4D Parar sin Armas: 4D Esquivar: 4D Percepción: 4D Resto: 2D Equipo: 1D+200 créditos Pistola Blaster

Pirata
En armadura de Soldado de Asalto Fortaleza: 2D+2 (3D+2) Atacar sin Armas: 3D+2 Destreza: 2D (1D) Blasters: 4D (3D) Parar sin Armas: 4D (3D) Esquivar: 4D (3D) Percepción: 3D Resto: 2D Equipo: 1D+50 créditos Carabina Blaster Armadura de combate

Pirata
En armadura de combate Fortaleza: 2D+2 (3D+2) Atacar sin Armas: 3D+2 Destreza: 2D+2 (1D+2) Blasters: 4D+2 (3D+2) Parar sin Armas: 4D+2 (3D 3D+2) Esquivar: 4D+2 (3D+2) Percepción: 3D Resto: 2D Equipo: 1D+50 créditos Carabina Blaster / Pistola Blaster Pesada Vibrofilo / Espada de energía Lanzagranadas Armadura de combate

dándoles la oportunidad de enfrentarse a los asaltantes en dos oleadas distintas. Los personajes deberán repeler este primer asalto y a ser posible no permitir que ninguno de los piratas se comunique con la nave nodriza para informar de lo que ocurre. Coincidiendo con el asalto, y tanto si en la asalt lanzadera todavía hay algún personaje o no, se producirá una pequeña explosión en la bodega de carga al liberarse uno de los contenedores y detonarse su contenido. El E contenedor absorberá la mayor parte de la energía desprendida pero la onda emitida inutilizará los comunicadores y sensores durante los próximos diez minutos. Si hubiera algún personaje en la lanzadera en ese momento este sufrirá un impacto severo que le lanzará contra una de las paredes de la nave sufriendo el daño consiguiente. Igualmente si quedara alguna Araña iente. alg de Nadir con vida también sufrirá el impacto de la onda expansiva. El Camión de la Basura también sufrirá una fuerte sacudida por lo que todos los que se encuentren en pié en ese momento deben realizar un esfuerzo por no verse derribados. Durante el asalto los piratas tratarán de avanzar hacia la cabina de mando de la nave y no se andarán con reparos. No les importa dañar la nave por lo que es posible que empleen granadas tanto de fragmentación como de humo. No conocen el interior del Camión de la Basura pero si saben en qué dirección han de moverse para llegar a la cabina. Pasados los diez minutos los personajes deberían haber repelido a los asaltantes dejándolos fuera de combate. Las comunicaciones volverán a restablecerse y aquel que se encuentre más cerca de uno de los piratas ncuentre caídos podrá escuchar como desde el Renoma se le reclama que informe de la situación. El Camión de la Basura sigue fijado por el rayo tractor y no puede liberarse. Cualquier personaje con experiencia en combate nava podrá deducir con facilidad naval que la única forma de escapar es destruir el proyector que los atrapa y en ese momento iniciar una huida a través del hiperespacio. Los cañones de la nave de los personajes están inutilizados por el rayo por lo que las opciones opcione pasan por bien utilizar las armas de la lanzadera para lo a cual deberán disponer a algún personaje en el interior de esta capaz de realizar una maniobra difícil de pilotaje con el fin de estabilizar la maltrecha nave y posteriormente asumir la compleja tarea puentear los sistemas de energía rea para que uno de sus cañones láser pueda disparar o trasladarse al interior de la nave pirata para desde allí inutilizar el rayo tractor. También pueden convencer a la nave pirata de que tienen la situación controlada y que por tanto pueden liberarlos del rayo con el fin de facilitar las maniobras de acoplamiento entre ambas e iniciar el traslado de la carga. Es ciertamente difícil embaucar al capitán pirata pero no imposible.

Otras maniobras alternativas consisten en dirigir di una de las cápsulas de abordaje de forma que esta se estrelle contra el proyector del rayo tractor, manipular la lanzadera para que entre en trayectoria de colisión con el Galeón Estelar, realizar un paseo espacial para inutilizar el rayo desde el exterior o intentar generar una explosión lo terior suficientemente potente como para que la sacudida libere a la nave del rayo (por ejemplo haciendo explosionar la carga que queda en la lanzadera). En realidad cualquier plan mínimamente razonable debería funcionar funcionar. Si los personajes optan por infiltrarse en la nave pirata y sabotear el rayo tractor desde el interior podrán rescatar hasta cuatro armaduras de entre los cadáveres que hayan quedado en el Camión de la Basura. Pueden realizar el trayecto en una de las cá cápsulas de abordaje y

se disponen a preparar barcazas de transporte para hacer llegar la supuesta carga del Camión de la Basura a su nave. Para desactivar el rayo tractor hay que causar una bajada de suministro energético temporal lo suficientemente importante para que este quede sin suministro. Es posible dañar temporalmente los circuitos de energía causando una explosión en algún punto sensible de la nave. Reconocer el lugar y la cantidad de explosivos dependerá de las aptitudes de los personajes. Sea como fuere mientras preparan su acción se verán sorprendidos por un grupo de piratas que descubrirán la treta y se enfrentarán a ellos. Si consiguen causar la explosión la nave quedará a oscuras durante un minuto y seguidamente es suministro regresará poco a poco acompañado de una alarma

Renoma

recibirán permiso para acoplarse y desembarcar en el Renoma con cualquier excusa. Una vez en el interior no levantarán sospechas mientras mantengan el rostro oculto y no inicien conversaciones de calado. La tripulación del Renoma está compuesta por una variopinta colección de seres de varias especies y orígenes. En el punto de desembarco espera un nuevo equipo de seis hombres armados preparado para trasladarse a la nave capturada. En cuant los personajes cuanto desembarquen su sitio lo ocupa ocuparán seis hombres más que iniciarán el viaje hacía el Camión de la Basura. El movimiento y las prisas pueden facilitarles el pasar sas desapercibidos, especialmente si simulan cualquier situación que les permita proceder al interior de la nave rápidamente (compañero herido, prisioneros, intoxicación por humo, etc…). Una vez abandonen la zona de embarque deben localizar algún punto débil de la nave que les permita desactivar el rayo tractor. La mayor parte de la nave está vacía. Los piratas se concentran principalmente en la zona de embarque y

intermitente muy aguda. Los pasillos se convertirá en una locura de carreras y empujones. El rayo tractor perderá fuerza permitiendo a la nave d los personajes liberarse. de Aquellos a bordo del Renoma deberían tener tiempo para escapar mediante una cápsula de emergencia o regresando a la zona de embarque y abordando una de las cápsulas que habrá allí dispuestas. De una forma u otra los personajes deberían liberarse de los piratas, reagurparse y huir. En el caso de que la huída parezca improbable la explosión interna podría ser especialmente grave y los daños causados al Renoma tan importantes como para que en estese inicie un proceso de destrucción interna producto de una cadena de explosiones.

C apítulo Cuatro pítulo
El ocaso del Imperio
Resumen
Tras su tercera huida los personajes arribarán por fin a una base Imperial pero la recepción que les dispensarán no es la esperada. El imperio se ha visto sacudido por una noticia de proporciones catastróficas. El mundo que los personajes conocían está a p punto de desaparecer y un nuevo orden se avecina. reposo este recobrará el conocimiento. Esta débil y apenas Est puede caminar. Habla con dificultad y sufre fuertes jaquecas. Si es interrogado se identificará como el soldado de segunda Baer Paradel. Estaba destinado en el centro de distribución logística PN-121 como personal adjunto al 121 departamento de tránsito de mercancías. e Desde hace dos años, bajo la supervisión del teniente Dulcayan, el y otros hombres del destacamento han estado sustrayendo equipos de la Armada que hacían desaparecer de formas diversas y traficando con ellos. Por lo general los intercambiaban por cantidades de diferentes dosis de especie que luego vendían entre la tropa o derivaban a otras bases. Solo si le preguntan explícitamente por él reconocerá que uno de sus clientes principales era el Gran Almirante Miltin Takel que además les procuraba suministradores. Sus proveedores principales empezaron siendo contrabandistas y otros vividores pero en el último año han realizado varios intercambios con agentes de la Alianza Rebelde muy interesados en conseguir equipos, tecnología o información sobre la Armada Imperial. rmación Tomen el rumbo que tomen los personajes acabarán saliendo del hiperespacio en las proximidades de Tarabolusi 12. Se trata del duodécimo planeta de un de denso sistema de 23 planetas en el que está emplazado el puesto Imperial avanzado T12. 12.25. El complejo imperial se encuentra en el hemisferio norte del planeta cuya superficie es árida y escarpada. La base está construida sobre una rocosa elevación que ha sido horadada para emplazar el gran hangar principal lo suficientemente grande para alojar incluso a un pequeño destructor estelar clase Victoria. Las diversas construcciones, antenas y plataformas se elevan circundando las escarpadas faldas de la montaña. a Pese a que la señal de localización de la base se emite alta y clara, lo que permitirá a los personajes lo localizarla sin problemas incluso desde la órbita del planeta, nadie responde a los mensajes de radio en ninguna de las frecuencias comunes de la Armada que están saturadas debido a un trafico muy alto de información en todas direcciones odas direcciones. Mientras los personajes se aproximen al complejo podrán ver hasta tres naves de tamaño pequeño y mediano que abandonan la superficie y posteriormente desparecen de los sensores tras iniciar un salto en el hiperespacio. Cuando las estructuras de la base ya resulten visibles los personajes serán testigos de cómo un

Puesto imperial Tarabolusi
Una vez libres del asedio del Renoma los na personajes deberán iniciar de nuevo una huída a través del hiperespacio. Una vez más no tienen mucho tiempo para programar el salto pero esta vez hay varios destinos apetecibles a su alcance. Se trata de cuatro puestos avanzados del Imperio repartidos entre los sectores Stensen y Riflor. Elijan el destino que elijan el salto tendrá una duración de once días. Durante ese tiempo pueden reponer fuerzas, sanar heridas y estudiar los archivos er sustraídos de la lanzadera Lambda destruida si tuvieron tiempo de hacerse con ellos. Además de las transmisiones antes descritas la descarga les proporcionará un listado de codificado de transacciones realizadas. En la mayoría de los casos se zadas. trata de material de la Armada que se ha ofrecido a cambio de cantidades variables de diferentes tipos de especie. El archivo no identifica a suministradores ni compradores pero si las cargas, su origen (principalment (principalmente centro de distribución logística PN PN-121 en Murk, sector Moddell) y el precio que se fijó por el material. Los personajes pueden también investigar en la red de la Armada, accesible desde el ordenador de a bordo, sobre el emplazamiento y la cadena de m mando de la base en cuestión. El centro PN-121 está encuadrado . PN dentro de una cadena restringida y la información al respecto no es directamente accesible. Es difícil decodificar la información pero si se consigue se accede a una sub red con el nombre Santu Santuario Pipeline que engloba a un grupo de centros logísticos y una ruta segura po de salto hiperespacial entre el sector Sullust y el sub sector Endor. Al parecer hay un tráfico muy intenso de mercancías a través de ese corredor desde hace varios meses. El oficial al mando del corredor es el Gran Almirante Miltin Takel, viejo conocido de algunos de los personajes. Si han rescatado al tripulante de la lanzadera herido y le ofrecen tratamiento médico y dos días de

Puesto Imperial Avanzado uesto T12.25

viejo transporte de tropas de tipo Acclamator abandona el hangar principal muy lentamente y empieza a ganar altura mientras una docena de cazas Tie giran a su alrededor. Todas las luces de la base permanecen encendidas y esta parece completamente operativa y no muestra daños externos aparentes. Las tripulaciones de las diversas naves con las que los personajes s crucen no se les prestarán atención ni dedicarán tiempo a intercambiar mensaje alguno. De hecho todo el sistema de s comunicaciones de la Armada Imperial parece haberse rmada colapsado. El acceso al hangar ha quedado despejado y la nave de los personajes puede acceder a el sin problemas. acce En el interior hay estacionada una lanzadera tipo lambda a las puertas de la cual parece haber una reyerta entre varios soldados y personal de la Armada que tratan de embarcar mientras los motores de la misma han empezado ya a rugir. Tan buen punto la nave de los personajes haga su aparición se convertirá en el nuevo foco de atención de los presentes. Aproximadamente un centenar de hombres y mujeres uniformados de forma un tanto descuidada y acarreando fardos varios se lanzarán hacía el punto en el que el Camión de la Basura toque tierra.

En apariencia el hangar no ha sufrido ningún daño especial si bien no hay ningún vehículo estacionado además del propio de los personajes y la lanzadera tipo lambda que ya ha empezado a ganar altura, pero el altura personal se comporta de forma un tanto salvaje agolpándose contra las puertas y empujándose unos a otros. Si los personajes abren la compuerta de la nave el personal que la circunda tratará de abordarla por todos los medios dando lugar a escenas bastante violentas. Los personajes deberán tratar de poner cierto orden o se eberán verán desbordados. Si se imponen y organizan pueden conseguir que una docena de guardias de asalto obedezca sus órdenes y con estos contener al resto. También pueden conseguir información sobre que está ocurriendo. ormación La segunda Estrella de la Muerte ha sido destruida y el emperador Palpatine ha muerto. Hay un vacío absoluto de poder en el Imperio, la mayoría de los Grandes Almirantes han perecido también y el personal de la Armada está desertando en masa temeroso de las represalias de los rebeldes. Los sensores de espacio profundo han detectado lo que podría ser una flota rebelde viajando en dirección al sistema Tarabolusi que probablemente alcanzará su destino en apenas unas horas Todo el mundo desea huir horas.

cuanto antes y proponen múltiples posibles destinos: hay destinos quien quiere retirarse a sectores bajo control imperial, los Grandes Almirantes Josef Grunger y Miltin Takel y la Directora del servicio de inteligencia imperial, Ysanne Isard, entre otros se han autoproclamado nuevos emperadores y han lanzado un mensaje al personal de la Armada para que se una a ellos. Algunos de los gobernadores y moffs imperiales también han lanzado proclamas tratando de aglutinar fuerzas. Entre los hombres que desean ser evacuados las mbres lealtades están divididas, hay quien prefiere dirigirse a un sector del borde exterior para “desaparecer” otros quieren “desaparecer”, unirse a uno u otro pretendiente a emperador o retirarse a una base más segura y capaz de defenderse defenderse. El Camión de la Basura puede acomodar en sus bodegas hasta 90 personas (125 si se retira el caza de la bodega superior) pero con toda esa gente a bordo los sistemas de soporte vital y las provisiones de agua potable y alimentos solo durarán siete días. Después de eso empezará a faltar el oxígeno y no habrá alimentos ni agua. En total hay 103 personas entre militares y personal civil tratando de embarcar. Además un suboficial les informará de que hay siete hombres heridos en la enfermería de la base y tres hombres recluidos en el pabellón penitenciario como resultado de faltas menores cometidas durante el servicio. Los personajes deberán decidir cómo actuar que personal embarcar en su nave y que rumbo tomar. Pueden disponer de especialistas en varios campos si les fuera necesario (astrogración, sistemas, etc…) y disponen de un grupo de hombres dispuestos a obedecer s sus órdenes. Embarcar a todo el mundo llevará cerca de una hora. Habrá empujones y peleas y se formarán varias facciones entre las que los personajes deberán mediar. Por un lado el capitán Keyrouz del departamento de control apitán Keyrouz, de gestión de la Armada, lidera a aquellos que quieren dirigirse al núcleo y unirse a Miltin Takel. Aproximadamente una docena y media de hombres y

Oficial Imperial
Fortaleza: 2D+2 Atacar sin Armas: 3D+2 Destreza: 3D Blasters: 4D Parar sin Armas: 4D Esquivar: 4D Percepción: 4D Resto: 2D Equipo: 1D+200 créditos Pistola Blaster mujeres le dan apoyo y secundan su propuesta. Por otro lado la sargento Lim, destacada en la sección de , mantenimiento de naves, propone trasladarse a un sistema independiente y desertar, su posición es la que tiene más adeptos. El teniente Souk, de la guardia de asalto, aboga por viajar hasta Coruscant y unirse a Ysanne Isard. Entre los tres y los más violentos de sus seguidores tendrán lugar fuertes discusiones. Los personajes deberán r imponer su criterio, si consiguen consensuar uno entre u ellos, o por lo menos realizar una propuesta que todos puedan aceptar. Ningún grupo aceptará quedarse en ingún e tierra así que todos embarcarán aunque la decisión final no les favorezca. Si los personajes tratan de imponer su rango se toparán con que los seguidores de la sargento Lim no están dispuestos a claudicar pues ya han decidido desertar pue y no se sienten sujetos a la autoridad de los oficiales. Por a otro lado los dos oficiales considerarán cualquier orden que reciban contraria a sus ideas como una traición al “nuevo emperador” por lo que tampoco la aceptarán. Los personajes deben pues encontrar argumentos más poderosos que sus propios galones. ue Cada facción embarcará alrededor de una docena de hombres armados, el resto se verá obligado a dejar las

Guardia de Asalto
Fortaleza: 2D (3D) Atacar sin Armas: 3D Destreza: 2D (1D) Blasters: 4D (3D) Parar sin Armas: 4D (3D) Esquivar: 4D (3D) Percepción: 3D Resto: 2D Equipo: 1D+50 créditos Carabina Blaster Armadura de combate

Operario de la Armada
Técnico/Tripulante Tripulante Personal Civil Fortaleza: 2D Atacar sin Armas: 3D Destreza: 3D Blasters: 3D+2 Parar sin Armas: 3D+2 Esquivar: 3D+2 Especialidad: 5D Resto: 2D Equipo: 1D+50 créditos Pistola Blaster

Capitán Keyrouz

por lo que es un excelente punto de partida para un viaje de mayor alcance.

Motín a bordo
Fortaleza: 2D+2 Atacar sin Armas: 3D+1 Destreza: 3D+2 Blasters: 4D+2 Parar sin Armas: 4D+2 Esquivar: 5D+1 Percepción: 4D Mando: 5D Negociar: 4D+3 Conocimientos: 3D+2 Sistemas: 4D Burocracia: 4D+2 Resto: 2D Equipo: 1D+200 créditos Pistola Blaster Una vez las compuertas se han cerrado y todo el mundo se encuentra a bordo la nave podrá elevarse. Los líderes de las tres facciones propondrán a alguno de sus seguidores como pilotos o técnicos de astrogración y permanecerán en el puente, si se lo permiten, o cerca de este junto con dos o tres de sus acólitos mejor tre pertrechados. Durante los tres primeros días tras el salto el viaje discurrirá sin excesivos problemas. La situación es incómoda y las diferentes facciones seguirán enfrentadas. La tensión será palpable especialmente si se ha optado por una decisión no consensuada. La noche del cuarto día de viaje se producirá un motín organizado por la facción que hasta ese momento se haya podido sentir más agraviada (preferiblemente por aquella liderada al capitán Keyrouz, fiel al Gran Almirante lla Miltin Takel). Antes de que esto ocurra los personajes deberán

armas en tierra para disponer de más espacio a bordo. El tiempo transcurrido en la base e también una es buena oportunidad para que los personajes se reequipen o hagan uso de las instalaciones disponibles (tanques bacta, droides especialista, repuestos, etc…) Pero cualquier pieza de equipo de tamaño mediano o cualquier droide adicional embarcado supone una plaza menos en la nave. Desde Tarabolusi el salto más sencillo dentro de su radio de alcance les llevará sin dificultades al sector Anoat. Situado en el borde exterior, se trata de un sector . denso y con sistemas muy poblados y de alineamiento diverso (Bespin, Hoth, Varonat, etc…) por lo que resulta perfecto tomen la decisión que tomen ya sea como destino final o escala intermedia hacia otro lugar. Se encuentra emplazado sobre la ruta comercial core coreliana

Sargento Lim
Fortaleza: 2D+1 Atacar sin Armas: 3D Destreza: 3D+2 Blasters: 4D+2 Parar sin Armas: 4D+2 Esquivar: 5D Percepción: 2D+2 Mando: 3D Técnica: 3D+2 Rep. Naves: 6D Rep. Repulsores: 4D+2 Resto: 2D Equipo: 1D+200 créditos Pistola Blaster

Teniente Souk
Fortaleza: 2D+2 Atacar sin Armas: 4D+1 Destreza: 3D+2 Blasters: 5D+2 Parar sin Armas: 4D+2 Esquivar: 4D+2 Percepción: 3D+1 Mando: 4D+1 Negociar: 3D+2 Resto: 2D Equipo: 1D+200 créditos Pistola Blaster

haber establecido una rutina de viaje indicando que aposentos ocupan y cual es su horario habitual. La noche del motín el líder de la facción que lo l protagoniza, junto con cuatro de sus hombres, accederá al puente y desarmará a quien se encuentre allí. Uno de sus hombres se sentará a los mandos para reprogramar el salto a un destino más conveniente. Una vez esta acción esté concluida los cuatro hombres quedarán apostados en la cabina que res permanecerá cerrada desde el interior. El líder del motín junto con el resto de sus secuaces se dedicará entonces a capturar a los líderes de las otras dos facciones y a los

C

apitán Keyrouz

con los personajes presos siendo entregados a las autoridades pertinentes dependiendo de quien fuera el amotinado. Si por el contrario los personajes consiguen recuperar el control de la nave y dirigirla de nuevo a su destino original la aventura terminará con estos arribando a un espacio puerto situado en un nodo de rutas hiperespaciales bajo jurisdicción del poder al que ellos iperespaciales desearan unirse (Miltin Takel, Josef Grunger, Ysanne Isard, un moff no alineado, la Alianza Rebelde, un sistema independiente) donde serán socorridos y se les facilitará ) lo que necesiten. Si su intención es desertar o “desaparecer” arribaran a un sistema no alineado de la periferia del n sector en el cual su nave obtendrá permiso para estacionar y desembarcar al pasaje sin tener que responder a muchas preguntas. Lo que el futuro les deparé a los personajes dependerá de sus decisiones a partir de este momento. es Fin.

personajes. Puesto que la mayoría del pasaje duerme no debería resultarle difícil capturar la nave. Los person personajes pueden ser testigos del arresto de uno o ambos líderes de el facción y sus secuaces que serán recluidos en los camarotes de pasaje. Ellos mismos serán recluidos si no se ocultan a tiempo. Si los personajes no recuperan el control de la nave está cambiará de rumbo para dirigirse hacia un destino más acorde con la voluntad de los amotinados. Debe quedar claro a los personajes que nada bu bueno les espera en este destino, puede que sean juzgados por traición a uno u otro pretendiente a emperador, entregados a la Alianza Rebelde o a alguna otra autoridad. Además el viaje a este nuevo destino tiene una du duración superior a la estimada po lo que los alimentos pasan a or estar racionados o incluso a no repartirse entre los no adeptos al nuevo comandante de la nave y se llevarán a cabo algunas ejecuciones si fuera necesario. Los amotinados dispondrán a cuat hombres en cuatro el puente y grupos de tres hombres distribuidos en los homb turbo-elevadores de cada bodega y en la sala común de la elevadores cubierta principal. Un tercer grupo de tres hombres hará patrullas regulares por toda la nave. El líder de los amotinados permanecerá en el puente de mando a no ser que se inicie algún enfrentamiento, de ser así acudirá a cie ver qué ocurre y según sus acólitos vayan cayendo tratará de retroceder de nuevo hasta el puente. Si los personajes no tratan de recuperar el control de la nave o fracasan en el intento la narración terminará

S

argento Lim

G

Uión
(El personaje 2 acciona el botón de encendido una vez más. Esta vez la nave emite un grave ronquido y se estremece. Dos e planchas metálicas caen del costado cerca de donde se encuentran los personajes que se retiran y de nuevo regresa el silencio.)

Personaje 1: No puedes hablar en serio!!! : Personaje 2: Se te ocurre algo mejor? : Personaje 3: Pero este trasto no ha salido del hangar desde : hace cuanto? 4 años? Personaje 4: 5, pero es una buena nave nos sacará de aquí... : Personaje 6: No hay mucho más donde escoger, no perdamos : el tiempo. Personaje 4: Siempre se portó bien con nosotros, no nos : dejará tirados. Personaje 5: De verdad pretendéis que este montón de : chatarra nos lleve a alguna parte? Personaje 2: Nos llevó a través de aquel cinturón de : llevó asteroides en Kathool, no es cierto? Personaje 1: Pero eso fue cuando todavía tenías pelo. : Personaje 3: El nunca ha tenido pelo!!! :

Personaje 1: No tiene remedio. Personaje 4: Parece que ya han accedido a este sector! No : tardarán mucho en llegar al hangar!!! Personaje 2: Un último intento, aquellos que creáis en algún : Dios y hayáis sido piadosos este es el momento de que os devuelva vuestro amor por él. Personaje 3: Ya sabes que ninguno de los presentes ha sido : piadoso en su vida. Dale de una vez!!!

(El personaje 2 acciona el botón de encendido por tercera vez. Se (El personaje 2 acciona el botón de encendido en la consola junto a la escotilla de acceso a la nave y esta emite un zumbido. Las luces en el interior parpadean por unos instantes pero acaban por quedar apagadas y no ocurre nada más.) repite el zumbido inicial pero esta vez las luces tras parpadear se mantienen encendidas. Un crepitar recorre la estructura de la nave y tras unos segundos en silencio la rampa que da acceso n a la bodega de carga empieza a descender lentamente rechinando y levantando una nube de polvo.) Personaje 5: Nada, quizá sería mejor que nos entregásemos, al fin y al cabo que pueden hacernos? Personaje 6: Nadie va a entregarse!!! me oyes? Vuelve a : intentarlo! (En ese momento una explosión sacude la parte posterior del po hangar. La onda expansiva derriba a los personajes y un grupo de soldados de la Alianza Rebelde accede al interior abriendo ebelde fuego contra ellos.) Personaje 2: Os lo dije!!!! Personaje 6: Vamos, vamos!!! Todos a bordo!!! :

L os personajes
Introducción
A continuación se describen unos ejemplos de personajes diseñados para La Vieja Guardia, sin embargo los jugadores tienen libertad para crear los suyos propios res según su criterio siempre y cuando se ajusten a la temática descrita. La plantilla del oficial imperial retirado es un buen punto de partida pero no tiene por qué ser la única válida. Los ejemplos aquí descritos son solo una muestra de posibles conceptos a emplear.

T

eniente Coronel de la Armada Imperial
Teniente Coronel de la Armada Imperial en la reserva desde hace cuatro años tras prestar servicio durante una treintena. Ronda los sesenta años pero su condición física es relativamente buena. Durante sus años de servicio formó parte de una unidad de inteligencia y contraespionaje. Estuvo al mando de las operaciones de inteligencia en diversos sectores y se encontraba a cargo de las operaciones en el sector Hutt cuando la Alianza Rebelde logró hacerse con los planos de la primera Estrella de la Muerte en Muerte una operación desarrollada en su jurisdicción. La destrucción de esta conllevó su trasladado a la reserva de forma forzosa tras las purgas promovidas por el Gran G an Almirante Miltin Takel. Se le destinó a un remoto lmirante complejo del borde exterior en el que ha estado trabajando en el desarrollo de nuevas estructuras de combate y en el análisis de datos destinado a mejorar los protocolos de actuación de la Armada Imperial. Algo resentido por su situación actual añora su juventud y el servicio activo para el que considera estar que todavía preparado pero la pensión de la armada no da para mucho y por ello ha optado por no jubilarse y continuar con su trabajo. Soltero y sin hijos conocidos tiene un hermano cuatro años menor que sirve en la unidad médica del Destructor Imperial Indictor. Su hermano enviudó hace Indictor. varios años y tiene una hija, sobrina del personaje, de nombre Nadezhda y que debe tener veinticuatro años, a la que ambos perdieron la pista cuando abandonó la academia naval hace ya tres años. Kampong Guar es el quinto planeta de un sistema s estelar del borde exterior bastante grande del sector Wazta. Tiene un doble anillo formado por nubes de gas y pequeñas partículas en suspensión y una rotación de 27 horas lo que proporciona días muy largos y calurosos. La superficie está cubierta por una gran masa acuosa de escasa profundidad que ha propiciado un ecosistema húmedo y pantanoso. Una espesa vegetación de color verdeazulada tapiza prácticamente todo el planeta que suele sufrir constantes brumas y espesas nieblas. niebla La atmosfera es respirable por la mayoría de los seres vivos conocidos y la fauna local es rica en insectos y reptiles de las más variadas tipologías y tamaños. No existe vida inteligente autóctona conocida. Pese a su larga estancia aquí el personaje raramente ha abandonado el complejo militar por lo que su conocimiento del planeta es limitado. La base ha sufrido múltiples restricciones últimamente. Especialmente graves han sido los cortes de energía producto de la falta de células de repuesto. Varios de los envíos de abastecimiento nunca llegaron y su pérdida ha sido achacada por los servicios centrales de la Armada a la piratería en el sector.

A

lmirante de la Armada Imperial
Almirante de la Armada Imperial en la reserva desde hace tres años. Está a punto de cumplir setenta años y, aunque ha engordado algo, mantiene una condición física relativamente buena para su edad. La primera parte de su carrera militar la vivió como oficial de cuerpos de asalto naval alcanzando ial distinciones por su desempeño en el combate. Posteriormente formó parte del estado mayor de la defensa de diversos sistemas hasta acabar su carrera como alto oficial en una unidad de inteligencia y contraespionaje. Candidato en varias ocasiones a ingresar en la cúpula de mando de la Armada Imperial fue víctima de las purgas desencadenadas tras la destrucción de la primera Estrella de la Muerte por el Gran Almirante Miltin Takel, de la que había sido gran Takel abía promotor y poco a poco perdió ascendencia y estatus. Tras ser transferido a la reserva de forma forzosa se le destinó a un remoto complejo del borde exterior en el que ha estado trabajando en el desarrollo de nuevas estructuras de combate y en el análisis de datos destinado a mejorar los protocolos de actuación de la Armada Imperial. Pese a los años no ha perdido la esperanza de recuperar su antiguo ascendiente. Su mujer murió en un incidente sin aclarar durante un viaje espacial estando el de servicio. No tiene hijos ni familia cercana. hi Kampong Guar es el quinto planeta de un sistema estelar del borde exterior bastante grande del sector Wazta. Tiene un doble anillo formado por nubes de gas y pequeñas partículas en suspensión y una rotación de 27 horas lo que proporciona días muy largos y calurosos. proporciona La superficie está cubierta por una gran masa acuosa de escasa profundidad que ha propiciado un ecosistema húmedo y pantanoso. Una espesa vegetación de color verdeazulada tapiza prácticamente todo el planeta que suele sufrir constantes brumas y espesas nieblas. La atmosfera es respirable por la mayoría de los seres vivos conocidos y la fauna local es rica en insectos y reptiles de las más variadas tipologías y tamaños. No existe vida inteligente autóctona conocida. Pese a su larga estancia aquí el personaje raramente ha abandonado el complejo militar por lo que su conocimiento del planeta es limitado. La base ha sufrido múltiples restricciones do últimamente. Especialmente graves han sido los cortes de energía producto de la falta de células de repuesto. Varios de los envíos de abastecimiento nunca llegaron y su pérdida ha sido achacada por los servicios centrales de la Armada a la piratería en el sector. rmada REGLAS ESPECIALES Fortuna Familiar. Desciende una familia pudiente de Núcleo y tiene a su del disposición parte de la fortuna familiar. Puede retirar cantidades no superiores a 5000 créditos una vez a la semana de cualquier oficina bancaria en planetas de nivel de civilización y tecnología medio y alto. Sobrepeso. La inactividad y la edad le han hecho ganar más peso del deseado lo que le impide desenvolverse con la naturalidad acostumbrada. Cuando realice una acción u de tipo físico que requiera agilidad (trepar, saltar…) o iera resistencia (nadar, correr….) hay un 50% de posibilidades de que se vea penalizado con uno 0D-2. 0D

M

ayor de la Armada Imperial
Mayor de la Armada Imperial en la reserva desde hace tres años tras prestar servicio durante más de veinte. Acaba de cumplir cincuenta pero su condición física es buena. Ingresó en la armada como oficial de la inteligencia naval y durante sus años de servicio formó servicio parte de varias unidades de contraespionaje. Con profusa experiencia en operaciones de campo fue gravemente herido en combate llegando a perder un ojo, acción por la que fue condecorado con honores. Las lesiones lo apartaron contra su voluntad del servicio del activo y fue trasladado primero a cargos de tipo administrativo y más tarde a la reserva quedando destinado a un remoto complejo del borde exterior en el que ha estado trabajando en el desarrollo de nuevas estructuras de combate y en el análisis de datos análisis destinado a mejorar los protocolos de actuación de la armada imperial. Durante todo este tiempo ha estado solicitando la reincorporación a su antigua unidad sin éxito alguno. Soltero y sin hijos, tiene una hermana menor, Atasi, hija del segundo matrimonio de su padre a la que hace años que no ve. Atasi debe tener poco más de treinta años y aunque hace años que no tiene contacto con ella sabe se casó con un noble de Alderaan y por lo tanto es posible que ambos murieran durante la destrucción del planeta por la primera Estrella de la Muerte. Kampong Guar es el quinto planeta de un sistema estelar del borde exterior bastante grande del sector Wazta. Tiene un doble anillo formado por nubes de gas y pequeñas partículas en suspensión y una rotación de 27 horas lo que proporciona días muy largos y calurosos. La superficie está cubierta por una gran masa acuosa de escasa profundidad que ha propiciado un ecosistema húmedo y pantanoso. Una espesa vegetación de color verdeazulada tapiza prácticamente todo el planeta que suele sufrir constantes brumas y espesas nieblas. La atmosfera es respirable por la mayoría de los seres vivos conocidos y la fauna local es rica en insectos y reptiles de las más variadas tipologías y tamaños. No existe vida inteligente autóctona conocida. tona Pese a su larga estancia aquí el personaje raramente ha abandonado el complejo militar por lo que su conocimiento del planeta es limitado. La base ha sufrido múltiples restricciones últimamente. Especialmente graves han sido los cortes de energía producto de la falta de células de repuesto. Varios de los envíos de abastecimiento nunca llegaron y su pérdida ha sido achacada por los servicios centrales de la Armada a la piratería en el sector. REGLAS ESPECIALES Cicatrices. Las cicatrices le deforman un lado de la cara de forma muy desagradable lo que resulta en un -1D en todas las tiradas de seducción, negociación, o influencia que se realicen. Prótesis ocular. El ojo izquierdo perdido fue reemplazado por una prótesis ocular artificial. Se trata de una prótesis sencilla rata y barata pero le permite disponer de visión nocturna así como de un +1D adicional a las tiradas de puntería (no naval) en las que invierta un asalto en apuntar.

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oronel de Sistemas la Armada Imperial
Coronel de Sistemas de la Armada Imperial en la reserva desde hace cuatro años tras prestar servicio durante casi cuarenta. Tiene más de sesenta años pero su condición física es relativamente buena considerando su edad. Inició su carrera militar como oficial de sistemas oficial en una corbeta imperial y ascendió progresivamente sirviendo como oficial en varios destructores imperiales e incluso participando en el proyecto de diseño de la primera Estrella de la Muerte. Destinado en los últimos años de servicio a los cuadros de formación de agentes s para las unidades de inteligencia y contraespionaje llegó a realizar de forma ocasional operaciones de campo. Tras la destrucción de la primera Estrella de la Muerte su vinculación con el proceso de diseño de esta le hizo caer en desgracia y fue trasladado a la reserva de forma forzosa siendo destinado a un remoto complejo del borde exterior en el que ha estado trabajando en el desarrollo de nuevas estructuras de combate y en el análisis de datos. Enviudó hace cinco años al morir su mujer de al una larga enfermedad. Tiene tres hijos, todos ellos oficiales de la Armada Imperial. Dos murieron al ser destruida la primera Estrella de la Muerte, el tercero sirve como oficial de artillería en el Destructor Imperial Indictor. Kampong Guar es el quinto planeta de un sistema ng estelar del borde exterior bastante grande del sector Wazta. Tiene un doble anillo formado por nubes de gas y pequeñas partículas en suspensión y una rotación de 27 horas lo que proporciona días muy largos y calur calurosos. La superficie está cubierta por una gran masa acuosa de escasa profundidad que ha propiciado un ecosistema húmedo y pantanoso. Una espesa vegetación de color verdeazulada tapiza prácticamente todo el planeta que suele sufrir constantes brumas y espes nieblas. espesas La atmosfera es respirable por la mayoría de los seres vivos conocidos y la fauna local es rica en insectos y reptiles de las más variadas tipologías y tamaños. No existe vida inteligente autóctona conocida. Pese a su larga estancia aquí el personaje raramente ha abandonado el complejo militar por lo que su conocimiento del planeta es limitado. La base ha sufrido múltiples restricciones últimamente. Especialmente graves han sido los cortes de energía producto de la falta de células de repuesto. repuest Varios de los envíos de abastecimiento nunca llegaron y su pérdida ha sido achacada por los servicios centrales de la Armada a la piratería en el sector.

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oronel de la Armada Imperial
Coronel de la Armada Imperial en la reserva desde hace cuatro años tras prestar servicio durante más de treinta como instructor en la academia de oficiales de la flota imperial. Ronda los sesenta años pero su condición física es relativamente buena. Inició su carrera como oficial de comunicaciones y operador de radio. Posteriormente fue trasladado a la academia de la armada donde trabajó en el diseño de nuevos equipos de encriptación y transmisión segura de datos. Alternó los proyectos de investigación con la función docente ejerciendo de instructor de las nuevas promociones de oficiales. Varios de los equipos y sistemas diseñados bajo su dirección fueron considerados durante años estándares de la flota y algunos todavía están en servicio. Tras la destrucción de la primera Estrella de la Muerte una investigación interna de la Armada Imperial dirigida por el Gran Almirante Miltin Takel dictaminó que una deficiencia de seguridad en las transmisiones pudo ser la causa de la detallada información sobre esta arma definitiva de la que los rebeldes parecían disponer. Su vinculación con el proceso de diseño de los sistemas de encriptación por aquel entonces empleados le hizo caer en desgracia y fue trasladado a la reserva de forma forzosa siendo destinado a un remoto complejo del borde exterior en el que ha estado trabajando en el estado desarrollo de nuevas estructuras de combate y en el análisis de datos. Enviudó hace cinco años, tiene una hija que estudia derecho en una universidad independiente de un sistema neutral no controlado por el Imperio. Kampong Guar es el quinto planeta de un el sistema estelar del borde exterior bastante grande del sector Wazta. Tiene un doble anillo formado por nubes de gas y pequeñas partículas en suspensión y una rotación de 27 horas lo que proporciona días muy largos y calurosos. La superficie está cubierta por una gran masa erficie acuosa de escasa profundidad que ha propiciado un ecosistema húmedo y pantanoso. Una espesa vegetación de color verdeazulada tapiza prácticamente todo el planeta que suele sufrir constantes brumas y espesas nieblas. La atmosfera es respirable por la mayoría de los seres vivos conocidos y la fauna local es rica en insectos y reptiles de las más variadas tipologías y tamaños. No existe vida inteligente autóctona conocida. Pese a su larga estancia aquí el personaje raramente ha abandonado el complejo militar por lo que su conocimiento del planeta es limitado. La base ha sufrido múltiples restricciones últimamente. Especialmente graves han sido los cortes de energía producto de la falta de células de repuesto. Varios de los envíos de abastecimiento nunca llegaron y su pérdida ha sido achacada por los servicios centrales de la Armada a la piratería en el sector. REGLAS ESPECIALES Diseñador de códigos. Como profundo conocedor de los códigos de encriptación de la Armada imperial se beneficia de un +1D para decodificar archivo que emplee estos códigos o descubrir una contraseña codificada mediante los sistemas de la Armada Imperial. Rata de Biblioteca. Su formación en misiones de campo es bastante pobre y no tiene experiencia en combate por lo que cada vez encia que se encuentre en una situación de ese tipo hay un 50% de posibilidades de que sufra una crisis de stress que reduce sus habilidades en un -1D. Por cada vez que supere la tirada la posibilidad se reduce en un 10%, pero per tras un nuevo fallo regresa al 50%.

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omandante de Ala de la Armada Imperial
Comandante de Ala de la Armada Imperial en la reserva desde hace dos años tras prestar servicio durante casi cuarenta. Ronda los sesenta años pero su condición física es aceptable. Piloto de caza primero, líder de escuadrilla después y finalmente Comandante de Ala de Cazas en Comandante un Destructor Imperial su pericia y habilidad en combate le proporcionaron fama y renombre. Su unidad fue desplegada en la primera Estrella de la Muerte y fue testigo de la destrucción de esta. Abrumado por el sentimiento de fracaso y la culpa se refugió en la bebida. Trasladado de un destino a otro durante años no consiguió superar su adicción lo que forzó su pase a la reserva. Destinado a un remoto complejo del borde exterior, ha estado trabajando en el desarrollo de nuevas estructuras de combate y en el análisis de datos uras destinado a mejorar los protocolos de actuación de la protocolos Armada Imperial. La adicción al alcohol terminó con su matrimonio. Su mujer se hizo cargo de sus dos hijas, Rian y Saana, que ahora deben tener veintisiete y treinta treinta y dos años. No las ve desde hace años y no conoce a ninguno de sus tres nietos. Kampong Guar es el quinto planeta de un sistema estelar del borde exterior bastante grande del sector Wazta. Tiene un doble anillo formado por nubes de gas y pequeñas partículas en suspensión y una rotación de tículas 27 horas lo que proporciona días muy largos y calurosos. La superficie está cubierta por una gran masa acuosa de escasa profundidad que ha propiciado un ecosistema húmedo y pantanoso. Una espesa vegetación de color verdeazulada tapiza prácticamente todo el planeta que erdeazulada suele sufrir constantes brumas y espesas nieblas. La atmosfera es respirable por la mayoría de los seres vivos conocidos y la fauna local es rica en insectos y reptiles de las más variadas tipologías y tamaños. No existe vida inteligente autóctona conocida. Pese a su larga estancia aquí el personaje raramente ha abandonado el complejo militar por lo que su conocimiento del planeta es limitado. La base ha sufrido múltiples restricciones últimamente. Especialmente graves han sido los cortes de energía producto de la falta de células de repuesto. Varios de los envíos de abastecimiento nunca llegaron y su pérdida ha sido achacada por los servicios centrales de la Armada a la piratería en el sector. REGLAS ESPECIALES Alcoholismo. El personaje es adicto al alcohol. Necesita consumir una dosis cada dos horas que esté despierto. Por dosis que deje de consumir sus habilidades se verán reducidas en 0D-1 acumulativo. Además cuando consuma una dosis 1 debe superar una tirada de vigor no modificada. Si no lo consigue consumirá otra adicional y así sucesivamente. Por cada dosis adicional sus habilidades se verán reducidas en 0D-1 acumulativo. Si consume cinco dosis 1 seguidas perderá el conocimiento durante 1D3 horas. Reputación. El personaje es conocido entre los pilotos de caza de la Armada Imperial y su historial es ampliamente reconocido. Es probable que cualquier piloto de caza que haya servido en la Armada Imperial (50% vestido de civil- 75% de uniforme) así como algunos oficiales (25% vestido de civil- 50% de uniforme) le reconozcan al verlo. Si así dispondrá de 1D adicional a la hora de D influenciarlos.

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roide de Combate B1
Obsoleto droide de Combate B1 del antiguo stock perteneciente a la Federación de Comercio. Como comandante de compañía de asalto el droide sirvió durante años a la Federación de Comercio resultando su desempeño en el campo de batalla ejemplar. Eso no evitó que al perder poder la Federación él y su unidad fueran abandonados en un planeta remoto. Durante años dormitó en el desierto complejo de Kampong Guar obligado a auto repararse y a expoliar los restos de los compañeros cuyas estructuras se desmoronaban a medida que las reservas de energía se reserva agotaban y la humedad del planeta dañaba sus circuitos. Tras décadas en el olvido la guarnición Imperial que ocupó las instalaciones hace cinco años lo encontró pó todavía funcional y tras algunas reparaciones menores lo recuperó para el servició. Pese a que su existencia contraviene las regulaciones imperiales sobre droides de cuarto grado (capaces de atentar contra la vida de seres la vivientes) fue adoptado como mascota por los nuevos inquilinos de la base. Los años transcurridos en el olvido y la intensiva sustitución y reposición de piezas ha provocado que el droide desarrolle una personalidad compleja nada común entre los de su serie. re Kampong Guar es el quinto planeta de un sistema estelar del borde exterior bastante grande del sector Wazta. Tiene un doble anillo formado por nubes de gas y pequeñas partículas en suspensión y una rotación de 27 horas lo que proporciona días muy largos y calurosos. na La superficie está cubierta por una gran masa acuosa de escasa profundidad que ha propiciado un ecosistema húmedo y pantanoso. Una espesa vegetación de color verdeazulada tapiza prácticamente todo el planeta que suele sufrir constantes brumas y espesas nieblas. La atmosfera es respirable por la mayoría de los seres vivos conocidos y la fauna local es rica en insectos y reptiles de las más variadas tipologías y tamaños. No existe vida inteligente autóctona conocida. Pese a su larga estancia aquí el personaje raramente ha abandonado el complejo militar por lo que su conocimiento del planeta es limitado. La base ha sufrido múltiples restricciones últimamente. Especialmente graves han sido los cortes de energía producto de la falta de células de repuesto. a Varios de los envíos de abastecimiento nunca llegaron y su pérdida ha sido achacada por los servicios centrales de la Armada a la piratería en el sector.

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