Clasificacion de Juegos

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CLASIFICACION DE JUEGOS Juegos de lengua de carcter social: 9 Orales (el juego del veo veo) 9 Escritos ( el juego del

l ahorcado) 9 Audiovisuales (el bingo con imgenes, el juego de las pelculas) 9 Juego de tablero y cartas ( palabras cruzadas, el Pictionary, el de la oca, la baraja) 9 Charadas y mmica Juegos de actividades individuales: 9 Crucigramas, sopa de letras, adivinanzas 9 Juegos de televisin y radio (cifras y letras, pasapalabra), desde nuestro punto de vista no son individuales. Juegos de palabras 9 Anuncios publicitarios (disfruta la fruta) 9 Titulares de los peridicos (las dos caras de la moneda, disitntas reacciones ante la llegada del euro) 9 Pintadas (La contaminacin no te da respiro) Las siguientes indicaciones constituyen una sugerencia de direccin eficaz de un juego: 1.- Regla de oro No ensear algo de lo que no se conoce completamente. 2.- Prevea con anticipacin las caractersticas del grado con el que se va a trabajar, a fin de aplicar el juego correcto. 3.- Tenga todo el equipo listo y dispuesto. 4.- Utilice un lenguaje sencillo y preciso, puede tambin hacer una muestra breve. 5.- Antes de explicar coloque al grupo en una posicin adecuada. 6.- Despus de la explicacin resuelva las dudas de todos. 7.- Durante el juego colquese en un punto clave, en donde pueda observar, y pueda ser escuchado para cualquier correccin. 8.- Anticipe las dificultades y prevea medidas de seguridad. 9.- Adapte y modifique el juego segn la habilidad del nio. 10.- Deje que en ocasiones decidan sobre algunas situaciones acontecidas en el transcurso del juego. 11.- Cada juego deber de tener una razn de ser, y terminar en el momento adecuado. Estrategias para ensear juegos y actividades de ocio adecuadas Juego e Imaginacin Los padres que han tenido otros hijos antes de tener un hijo con autismo, casi siempre se dan cuenta de que su hijo no juega con los juguetes de la manera habitual. No muestran inters en los mismos juguetes en las mismas etapas del desarrollo. Algunos padres se dan cuenta de que el nio simplemente no muestra ningn inters por los juguetes. A menudo, el nio pequeo con autismo juega de forma relativamente poco frecuente, tanto con juguetes como con otros objetos. Puede que deambule tocando distintos objetos, pero no hay nada que le mantenga realmente ocupado por mucho tiempo. Desarrollo del juego del nio Existen cuatro fases principales del progreso del juego. La informacin debe ayudarnos a comprender mejor algunas formas especficas de las conductas estereotipadas que se dan en los juegos de los nios con autismo. JUEGOS DE SALON Twister (Juego)

Twister es jugado en una gran malla plstica que es extendida en el suelo. La malla es como un tablero de juego. Tiene cuatro lneas de crculos coloreados grandes con un color diferente en cada lnea: rojo, amarillo, azul, y verde. Un

rotatorio est pegado a una tabla cuadrada y sirve como dado para el juego. El rotatorio est dividido en cuatro diferentes secciones: pie derecho, pie izquierdo, mano derecha, y mano izquierda. Cada una de las cuatro secciones esta dividida en cuatro colores (rojo, amarillo, azul y verde). Despus de girar, la combinacin es llamada (ejemplo: mano derecha amarillo) y los jugadores deben mover dicha mano o pie a un crculo de ese color. En un juego de a dos, ninguno puede tener las manos a los pies en el mismo circuloLas reglas son diferentes para ms gente. Debido a la escasez de crculos coloreados, los jugadores necesitarn a menudo ponerse en posiciones incmodas, causando eventualmente la cada de alguien. Una persona es eliminada cuando caen o cuando su codo o rodilla toca la malla. No hay lmite de cuantos pueden jugar en una partida, pero ms de cuatro cabrn muy apretados Pulsear

Pulsear o echar un pulso es un deporte de fuerza que consiste en el enfrentamiento fsico de dos jugadores que, a ambos lados de una mesa, apoyan un codo (habitualmente el del brazo derecho) sobre ella, se toman firmemente de la mano de ese brazo y, desde el momento en que se da la orden de comenzar, empujan cada uno hacia su lado sin mover el codo. Gana quien consigue que la mano de su adversario toque la mesa o algn dispositivo colocado al efecto. La prueba pretende determinar quien tiene ms fuerza.1 Esta competicin se conoce en Amrica del Sur como pulseada2 y en Mxico como vencidas. Tambin se utiliza en los juegos infantiles. Chinos

Los chinos o chinchimoni es un juego de azar que consiste en intentar adivinar el nmero total de monedas que varios jugadores (al menos 2) guardan en su mano cerrada. Se utilizan 3 monedas por jugador y se pueden sacar 0, 1, 2 3 monedas. El juego se usa tpicamente como frmula de echar a suertes para decidir quin paga la consumicin en un bar o cosas por el estilo. Sombras chinescas

Las sombras chinescas son un juego popular y un arte que consiste en interponer las manos entre una fuente de luz y una pantalla o pared, de manera que la posicin y el movimiento de las manos proyecta sobre la pantalla sombras que representan distintos seres en movimiento. Las sombras chinescas no nacieron en China, a pesar de su nombre, sino en la isla de Java, aproximadamente unos cinco mil aos antes de J.C. Concebidas originalmente como juego infantil, las sombras chinescas dieron vida al teatro de sombras que, procedente de Oriente, se populariz en Alemania yFrancia, y posteriormente en todo el mundo. Las sombras chinescas constituyen uno de los primeros esfuerzos por materializar el ancestral afn humano de reproducir el movimiento sobre una pantalla, y en este sentido pueden concebirse como un remoto antecedente del cine. Morra

La morra es un juego de manos que consiste en acertar el nmero de dedos mostrados entre dos jugadores. Se trata de un juego de sociedad muy conocido desde la antigedad en diversos pases y que puede proceder de la costumbre de contar con los dedos. Juegos al aire libre Zapatitos. Para este juego todos los que participen deben sacarse los zapatos y amontonarlos, aqu no importa el orden y de ah alejarse. Luego otra persona mezclar an ms los zapatos. Los concursantes debern encontrar sus respectivos pares y colocrselos para ganar.

Congelados. Cada persona elige un nmero, el que empieza el juego tiene una pelota suave, la tira al aire y grita un

nmero. Aquel que tenga ese nmero debe coger la pelota y gritar congelados. De ah podr dar slo 3 pasos para atinarle a otro participante con la pelota.

Lucha de cuerda. Se renen dos equipos de la misma cantidad de personas, y cada grupo jalar de un lado de la cuerda,

hasta que el otro caiga o pase un lmite determinado.

Viajeros al tren!

Se divide a los nios como mnimo en dos grupos. Cada grupo se transforma en un tren, donde todos se colocan en fila, agarrados por la espalda y con los ojos cerrados menos el ltimo que conduce. Cada grupo elige el destino de su tren. El maquinista, para guiar el tren, tiene un sistema de seales: - Un golpe en la espalda el tren camina recto hacia delante - Dos golpes en la espalda el tren se para - Tres golpes en la espalda el tren camina recto hacia atrs - Un golpe en el hombro derecho el tren gira a la derecha - Un golpe en el hombro izquierdo el tren gira hacia la izquierda Cuando el maquinista grita CAMBIO!, todos los vagones se separan e intentan formar un nuevo tren con los compaeros de otros grupos. LA PIDOLA

MATERIAL: PARTICIPANTES: Varios REGLAS: Consista este juego en saltar un grupo de muchachos, uno tras otro, sobre un chico que se colocaba encorvado, con los codos en las rodillas y la cabeza para adentro con el fin de evitar que los que saltaban le pudieran dar una patada en la mollera. Se proceda a un sorteo para ver quin deba ponerse encorvado, se haca una raya en el suelo y el resto

del grupo, despus de coger carrerilla, comenzaba a saltar procurando evitar el pisar dicha raya. Si alguno de los chicos pisaba la raya, haba perdido, y tena que sustituir al que estaba agachado y ste se pona a la cola del grupo de los que saltaban. Si todos haban saltado en su debida forma y no haba perdido ninguno de ellos, el muchacho que estaba agachado se separaba de la raya la distancia que se acordara, por ejemplo, un paso; o bien un pie a lo largo y otro atravesado. A continuacin comenzaba el segund turno de saltos. El primero en saltar deca: ~pdola! y acto seguido saltaba de una forma determinada, por ejemplo, con los dos pies juntos. Y a continuacin todo el grupo deba imitar el salto del primero, evitando siempre pisar la raya. Si se haba superado esta segunda prueba con xito, el primero del grupo comenzaba una nueva ronda con un tipo de salto diferente. Por ejemplo, saltando con las piernas abiertas, colocando las dos manos sobre la espalda del encorvado y evitando al mismo tiempo pisar la raya y rozar con los pies la cabeza o el culo del que estaba agachado. En cada turno se iban aadiendo nuevas dificultades y, quien no era capaz de superarlas, perda y tena que hacer las veces de burro, es decir, colocarse para que los dems saltasen por encima de l. Otra de las habilidades era que el primero dijera: media!, al comenzar la ronda. Esta prueba consista en dar medio paso y, sin apoyar el otro pie en el suelo, saltar sin rozar a quien estaba agachado. Las diferentes formas de salto dependan de la imaginacin e inventiva que tuviera el primero del grupo. LIDER EN RECREACION:El Lder de Recreacin es responsable de la entrega de todos los programas de recreacin, ocio y deporte y las actividades con el fin de proporcionar oportunidades y fomentar y promover un estilo de vida saludable para todos los residentes de la comunidad. MBITO DE APLICACIN (La forma en que la posicin contribuye a los impactos sobre la organizacin) El Lder de Recreacin informa al Oficial Administrativo Superior. l / ella se investigarn y desarrollar programas de calidad para el deporte, recreacin y tiempo libre para su aplicacin en la comunidad. l / ella se completar la evaluacin de necesidades para determinar los programas que se requieren y crear y poner en prctica los programas ms adecuados. El Lder de Recreacin se asegurar de que una amplia gama de serie de programas de deporte, recreacin y culturales se proporcionan. El lder de Recreacin tambin se supervisar el cuidado y mantenimiento de cualquier equipo y las instalaciones en la comunidad. Ellos se promover programas y voluntariado y oportunidades de liderazgo y proporcionar capacitacin segn sea necesario. La falta de prestacin de servicios adecuados se traducir en una falta de programas de recreacin y el deporte en el comunidad. Esto tendr un impacto en la calidad de vida de todos los residentes y afectar a la salud y el bienestar de los miembros de la comunidad y los jvenes y los ancianos en particular Los tipos de liderazgo son: Liderazgo Autoritario Liderazgo Complaciente Liderazgo por Conveniencia Liderazgo Independiente Liderazgo Comprometido Liderazgo Autoritario

Este tipo de liderazgo se caracteriza por el lder que trata de mantener el cumplimiento de objetivos a travs de una autoridad rigurosa. En este tipo de liderazgo los trabajadores o miembros que siguen al lder suelen seguir al pie de la letra las ordenes sin derecho a reclamos o explicaciones. Este tipo de liderazgo suele crear notorios conflictos en el equipo de trabajo, creando de esta manera un ambiente de tensin y nerviosismo. Los lderes que mantienen un

liderazgo autoritario suelen ser suplantados rpidamente por otro lder que sea ms acorde a los a los requerimientos y demandas de la organizacin y del grupo. Liderazgo Complaciente

En este tipo de liderazgo nos encontramos con el lder que intenta tener la aprobacin de todos o de estar bien con todos. Este caso resulta favorable para el lder en una etapa inicial. Pero Suele ocurrir, en este tipo de liderazgo, que los trabajadores o seguidores del lder suelen abusar de la confianza y muchas veces se sienten cmodos y seguros porque saben que a cada demanda o requerimiento que hagan tendrn una aprobacin casi segura por parte del lder. Los que no estn de acuerdo con este tipo de liderazgo son por lo general las personas que estn altamente comprometidas con la organizacin como gerentes y altos ejecutivos que ven en este tipo de liderazgo estados de comodidad que van en contra de los cumplimiento de metas, logros y objetivos de la organizacin. Liderazgo por Conveniencia

Este tipo de liderazgo se caracteriza por el lder que persigue sus objetivos personales antes que los objetivos del grupo o de la organizacin . No le interesa nada ms que salir siempre con un beneficio personal. Es comn que este tipo de lder no sea aceptado en un equipo u organizacin ya que la forma que toma las decisiones suele generar mucha desconfianza en los dems miembros del equipo. Liderazgo Independiente

Este tipo de lder se caracteriza por hacer ser autosuficiente, suele hacer las cosas de manera aislada. Para que una organizacin crezca tiene que haber una interaccin entre lideres y seguidores. Este tipo de lder no suele durar mucho en las organizacin ya que no garantiza el xito al equipo. Este tipo de lder suele crear un ambiente de desorden, confusin,caos y desmotivacin que no van de acuerdo con los objetivos y metas que persigue la organizacin.

Liderazgo Comprometido

Este es el tipo de liderazgo que necesita toda organizacin. En este tipo de liderazgo, el lder est comprometido con pasin y vocacin con las responsabilidades que tiene a su cargo . Las personas que siguen a este tipo de lder suelen sentir compromiso, seguridad, propsito y satisfaccin. Todos estos sentimientos positivos se dan porque perciben en el lder claramente su propsito y visin con el equipo y con los objetivos de la organizacin. Las Rondas Infantiles son juegos colectivos de los nios que se transmiten por tradicin. Se cantan con rimas y haciendo rondas con movimiento. En su mayora han sido originarias de Espaa y se han extendido por Latinoamrica. Normalmente, cuando hay nios que juegan a rondas hay bullicio y algaraba y bulle la alegra del grupo con ingenuidad e inocencia. Quin de los adultos no atesora en su memoria alguna remembranza de sus juegos infantiles, y haber participado en alguna ronda como "Sobre el Puente de Avignn", "Buenos Das Su Seora, Mantantiru-Liru-l", "Mambr se fue a la guerra", "Aserrn, Aserrn" o alguna otra similar. Aqui te dejaremos algunas rondas para que las leas, aun asi.. te habrs dado cuenta que mientras lees, tambien puedes escuchar las rondas. Disfrutalas!!! PAYASO, MIMO, CLOW y PIERROT BASES Y DISEOS Para realizar alguno de estos maquillajes debemos tener en cuenta la cara de nuestro modelo, primcipalmente la presencia del vello de las cejas, en caso de que ubiera mucho o muy tupido, debemos cubrir las cejas con la tcnica del mastic y luego recien aplicar la base. La base que trabajaremos ser preferentemente cremosa, debemos aplicarla con esponja de latex con la tecnica del esponjado para que quede uniforme y prolija. Una vez lista la base, sellaremos con polvo volatil traslcido y procederemos a realizar cualquier diseo sobre el rostro con un palito de naranjo o pincel delineador, luego rellenaremos el diseo y delinearemos detalles. payaso 1 : ( entra un payaso y saluda a la gente ) holaaaaa que bueno que estan todos aqui. payaso 2 ; (interrumpe al 1 payasos cantanto una cancion) baby te quiero wooo wooo payasos1 ; oiga no sea grosero salude a la gente payaso 2 ; saludo a la gente ( saluda a la gente con la mano ) payaso 1 ; no al publico se le saluda con la boca. payaso 2; (para los labios como que va a dar un beso y dice)entonces primero a las muchachas. payaso 1 ; no asi no diles palabras payaso 2 ; palabras,palabras,palabras payaso 1 ; no diles palabras dulces payaso 2 ; paletas, caramelos dubalines..... payaso 1 ; no asi no palabras tiernitas payaso 2 ; calabazitas, nopalitos .... payaso 1 ; no no con ese tipo de palabras no diles algo que les llege al corazon. payaso 2. cuchillos , machetes, pistolas... payaso 1 ; no eso no payaso 2 como no eso si les llega al corazon y hasta les traspasa payaso 1 no no mira mejor le dejamos asi porque no te pones atrabajar payaso 2 esta bien pero que el publico me aplauda primero

1.-Doa Blanca. Doa Blanca, est cubierta con pilares de oro y plata, Romperemos un pilar para ver a doa Blanca. Quin es ese jicotillo, que anda en pos de doa Blanca? Yo soy ese jicotillo que anda en pos de doa Blanca!

Ay, si! Cuando la ver yo? Ay si! ,? Cuando la ver yo? Me arrodillo a los pies de mi amante, Fiel y constante, Dame una mano, Dame la otra, Dame un besito Que sea de tu boca. 6.- Amo a to: Amo a to, Matarile, rile, ron. Que quiere usted Matarile, rile, ron. Que quiere usted Matarile, rile, ron. Yo quiero un paje. Matarile, rile ron, Escoja usted, Matarile, rile, ron. 8.- Brinca la Tablita: Tengo una mueca, vestida de azul, Con sus zapatitos y su canes. La lleve a la playa, y se me conchivo, Y al llegar a casa, la nia muri. Brinca la tablita!, Yo ya la brinque!, Brncala de nuevo!, Yo ya me canse! 2 y 2 son 4 4 y 2 son 6 6 y 2 son 8 Y 8, 16 9.- Mambr: Un nio naci en Francia, Do re mi, fa sol, la Un nio naci en Francia, Muy bello y sin igual. Do re mi, fa sol la, Muy bello y sin igual, Do re mi, fa sol la, Por no tener padrinos, Do re mi, fa sol la, Por no tener padrinos, Mambr se va a llamar, Do re mi, fa sol la. -oMambr se fue a la guerra, Que dolor! que dolor! que pena! Mambr se fue a la guerra, Do re mi ,fa sol la, No se cuando vendr, Do re mi, fa sol ,la, No se cuando vendr.

2.- Que llueva, que llueva. El estribillo era as; Que llueva, que llueva!, La virgen de la cueva, Los pajarillos cantan, La luna se levanta, Que si! Que no! que caiga un chaparrn.
LA RONDA DEL PANADERO Vamos a jugar la ronda del panadero Vamos a jugar la ronda del panadero Y para jugar se deben poner un sombrero Y para jugar se deben poner un sombrero El que no se lo ponga se vuelve carnicero. Vamos a jugar la ronda del panadero. Vamos a jugar la ronda del panadero. Y para jugar se debe comer un ternero. Y para jugar se debe comer un ternero. El que no se lo coma se vuelve un hechicero. Vamos a jugar la ronda del panadero. Vamos a jugar la ronda del panadero. Y para jugar debe ser un mesero. Y para jugar debe ser un mesero. El que no lo haga debe empezar desde cero.

LA PIZINGAA Pizingaa, pizingaa; jugaremos a la araa Con cul mano?; con la cortada Quin la cort?, el hacha Dnde esta el hacha? Cortando la lea; Dnde esta la lea? Cocinando la mazamorra; Dnde esta la mazamorra? La gallina la derram; donde esta la gallina? Poniendo el huevo; Dnde esta el huevo? El santo padre se lo comi; Dnde esta el padre? Diciendo la misa tiln, tiln, de San Agustn, saque su mocho. 5.-La Pjara Pinta: Estaba la pjara pinta, Sentadita en el verde limn, Con el pico recoge las hojas, Y con las alas, recoge la flor.

LAS VOCALES Sali la a, sali la a no s a dnde va (bis) a comprarle un regalo a mi mam a comprarle un regalo a su mam Sali la e, sali la e no se a dnde se fue (bis) fui con mi ta Marta a tomar t fue con su ta Marta a tomar t Sali la i, sali la i y yo no la sent (bis) fui a comprar un punto para ti fue a comprar un puntico para m Sali la o, sali la o y casi no volvi (bis) fui a comer tamales y engord fue a comer tamales y engord Sali la u, sali la u y que me dices t (bis) sal en mi bicicleta y llegu al Per sali en su bicicleta y lleg al Per A, e, i ,o, u, a,e A, e, i, o, u A, e, i, o, u, i, o A, e, i, o, u CUCU CANTABA LA RANA Esta ronda infantil se origin en Espaa pero es conocida en los pases latinos. Y como en los casos de todas estas canciones tradicionales, varan sus versiones, segn las zonas. Cuc, cuc,cantaba la rana, Cuc, cuc,debajo del agua. (*) Cuc, cuc, Pas un marinero, Cuc, cuc,llevando romero. Cuc, cuc,pas una criada, Cuc, cuc,llevando ensalada. Cuc, cuc,pas un caballero, Cuc, cuc,con capa y sombrero. Cuc, cuc,pas una seora, Cuc, cuc,llevando unas moras. Cuc, cuc,le ped un poquito; Cuc, cuc,no me quiso dar. Cuc, cuc,me puse a llorar. A LA LATA, AL LATERO

A la lata, al latero, a la chica del chocolatero. A la a, a la a, Muequita no sabe planchar. A la e, a la e, Muequita no sabe barrer. A la i, a la i, Muequita no sabe escribir. A la.o, a la o, Muequita no sabe el reloj. A la u, a la u, Muequita eres t!

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