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COLEGIO DE ESTUDIOS CIENTFICOS Y TECNOLGICOS DEL ESTADO DE MXICO NOMBRE DEL MAESTRO: I.C.

Lucero Daz Martnez

APLICAR LOS PRINCIPIOS DE PROGRAMACIN EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS (Modulo III _Sub 1)

INTEGRANTES DEL EQUIPO: BERENICE SNCHEZ GONZLEZ MARISOL MATAS GONZLEZ CESAR REYES MELECIO Grupo: 402 Turno: Vespertino

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Competencia profesional: Desarrollar el proceso de solucin de un problema. Que es un algoritmo? Un algoritmo es una serie de pasos ordenados para resolver un problema. CARACTERSTICAS DE UN ALGORITMO: Preciso indica el orden de los pasos a seguir Finito tiene un principio y un fin Definido si se sigue una o mas veces, se obtiene el mismo resultado cada vez que se sigue. Libre de ambigedades. Compilacin de un programa fuente los atributos son poner a punto el programa mediante el uso de un editor de lenguaje de programacin estructurada captura y edicin del programa. Compilar el programa Depurar el programa Ejecutar el programa METODOLOGA PARA RESOLVER UN PROBLEMA: Ejemplo: 1.- Identificar el problema Analizar, comprender la situacin a resolver. 2.- plantear alternativas de solucin por lo menos 2 o ms. 3.- Elegir la alternativa de solucin adecuada. 4.- Desarrollar la alternativa de solucin.

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Si 2 refrescos cuestan 19.50. Cuntos refrescos puedo comprar con 78.00? Sumar o por medio de una regla de 3 La alternativa a desarrollar es la de la regla de 3. 1.-Inicio. 2.-Escribe el precio de los refrescos 3.-lee prefe 4.-dame el total de dinero con el que cuenta 5.-lee tot dine 6.- prefe = totdine * 2 / prefe 7.- imprime el numero fde refrescos que puede comprar (salida). Del 3 al 5 son de entrada.

5.-verificar la solucin Poner a prueba con datos reales buscar los errores.

Paso 1 Anlisis.- El problema se analiza teniendo presente los requerimientos dados por el usuario. Paso 2 Diseo del algoritmo.- se disea una solucin que conducir a un algoritmo que resuelva el problema. Paso 3 codificacin.- la solucin se escribe en la sintaxis de de un lenguaje de alto nivel y se obtiene un programa fuente. Paso 4 que se compila con 3 pasos.- ejecucin, depuracin, verificacin, el programa se ejecuta, se comprueba rigurosamente y se eliminan todos los errores que puedan aparecer. Paso 5 mantenimiento.- el programa se actualiza y modifica cada vez que sea necesario de modo que cumpla con las necesidades del cliente. Paso 6 documentacin.- Escritura de las diferentes fases del siclo de vida del software a esto se le

conoce como manual tcnico y la aplicacin de cmo funciona nuestro software se le conoce como manual de usuario.

LENGUAJE DE ALTO NIVEL


Requiere de traductores y son aquellos que se encargan de transformar de alto nivel a lenguaje maquina y se dividen en 2. En compiladores y intrpretes.

SINTAXIS PARA UN ALGORITMO LO DE COLOR ROJO NUNCA CAMBIA.


Escribe ( lo que le aparece al usuario en pantalla ) Lee nombre de la variable Imprime (mensaje que le va a aparecer al usuario) la variable que quiere imprimir. Por ejemplo veamos los siguientes algoritmos: Realizar un algoritmo que permita calcular el rea de un rectngulo 1.- inicio 2.- Escribe (introduce la base) 3.- Lee b 4.-Escribe (introduce la altura) 5.- lee h 6.- a = b * h 7.- imprime ( el rea del rectngulo es ) a Realizar un algoritmo que me permita calcular el total a pagar a un empleado. Se sabe que se paga por hora trabajada el pago por hora es de 68.00 1.- inicio 2.-escribe(introduce el total de horas trabajadas ) 3.- lee tothrs 4.- totdine = tothrs * 68 5.-imprime (el total de dinero de la horas trabajadas es) totdine 6.- fin

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LOS DIAGRAMAS DE FLUJO


Los diagramas de flujo deben escribirse de arriba abajo , o de izquierda a derecha. Los smbolos se unen con lneas los cuales tienen una flecha que indica la direccin que incluye informacin, procesos. Se deben utilizar solamente lneas de flujo horizontales o verticales (no diagonales). No deben quedar lneas de flujo sin conectar Todo texto de un smbolo debe ser legible, preciso, evitando el uso de muchas palabras Todos los smbolos pueden tener ms una lnea de entrada, a acepcin del smbolo final. Los smbolos de decisin pueden y deben tener ms de una lnea de flujo de salida. Veamos un ejemplo: Realizar un algoritmo que permita calcular la edad de una persona. Si la edad es mayor igual a 18 aos nos trae el mensaje debes tramitar tu credencial del lector si edad es menor que 18 aos nos trae l mensaje a un eres menor de edad

1.- inicio 2.-escribe ( ao de nacimiento) 3.- lee ana 4.- edad = 2012 ana 5.-si edad es >= 18 entonces 5.1.- imprime (debes tramitar tu credencial del lector) 6.- en caso contrario 6.1.- imprime (aun eres menor de edad) 7.- fin

DIAGRAMA DE FLUJO:
Aqu se darn cuenta que los elipses solo se utilizan para el inicio y el fin Los rectngulos son para los procesos (operaciones) En los paralelogramos van los lee y los imprime Y los rombos se utilizan cuando se trata de una decisin. Para estos se pueden utilizar mas smbolos pero ahorita les estamos mostrando un ejemplo.

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Lee ana Edad 2012- ana

Inicio

Si edad>=18

Escribe aun eres menor de edad

Escribe debes tramitar tu credencial del lector

Fin

PRUEBA DE ESCRITORIO
Es la evaluacin de un algoritmo, sometindolo a datos reales para verificar su funcionamiento. Para realizar una prueba de escritorio se anota como primer elemento los datos de entrada los procesos y para finalizar el resultado a que se llega. Ejemplo ana edad = 2012 ana no si edad >=18 si 1994 edad = 2012 1994 si edad >= 18 Edad = 18 debes tramitar tu credencial Bien espero que hasta aqu se entienda ahora vamos a ver las estructuras de control esto se divide en estructuras de seleccin y estructuras de repeticin.

ESTRUCTURAS DE SELECCIN
Las estructuras de seleccin se utilizan para tomar decisiones lgicas, por lo que tambin se les llama estructuras de decisin o alternativas. En las estructuras de seleccin se evala una condicin y en funcin del resultado de la misma se realiza una serie de instrucciones u otra. Las estructuras de seleccin pueden ser simples, dobles o mltiples (o bien anidadas) La estructura de seleccin simple evala una condicin, si esta es verdadera ejecuta una o varias instrucciones, si es falsa continua la ejecucin normal del programa La imagen de la estructura de seleccin es:

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Y para hacerlo quedara as: Si <condicin> entonces <Accin> Fin si Pero se debe de colocar as: If <condicin> then

<Accin> End _ if

LA ESTRUCTURA DE SELECCIN DOUBL


Esta evala una expresin que pueda tomar n valores y ejecuta una accin o grupo de acciones diferente en funcin del valor tomado por la expresin selectiva o selectora. Veamos un ejemplo: 1.- Inicio 2.- escribe if 3.-lee gf 4.-c= 5/9(GF-32) 5.-Si c> 30 5.1.- imprime (da caluroso) 6.- si no 6.1.-imprime da agradable Fin si 7.- fin ESTRUCTURA DE SELECCIN ANIDADA MLTIPLE Veamos un ejemplo 1.-Inicio 2.-Dame tu edad 3.-lee edd 4.- si edd> 6y<12 5.-imprime estas en primaria Fin si 6.- si edd >12 y <15 7.- imprime estas en secundaria Fin si 8.- si edd>15 y < 18 9.-Imprime estas en ceytem Fin si 10.- si edd>18 11.- imprime estas en licenciatura Fin si 12.- a=a+1 13.-fin Esta estructura cotine varias sentencias selectivas simples

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ESTRUCTURAS DE REPETICIN
Es aquella que se repite mientras cumple una condicin cuando se ejecuta una instruccin mientras lo primero que hace se evala, la condicin. Si se evala falsa, no se toma ninguna accin y el programa prosigue o el proceso se repite una y otra vez mientras" la expresin sea verdadera

Sintaxis para la estructura de repeticin Mientras MIENTRAS condicin hacer. ACCIONES___________ ___________________ FIN MIENTRAS R#1 Siempre se debe inicializar una variable con un valor (sintaxis) Nombre de la variable = valor de la variable Ejemplo: A = 20 R#2 antes del que se sierre el fin mientras en algn lugar la variable que se inicializo debe incrementarse o decrementarse (sintaxis) Nombre de la variable en la r#1 = nombre de la variable r#1 + valor o variable indica el nmero de veces que se incrementa Ejemplo A=A +20 Ahora realizaremos un algoritmo con la estructura de repeticin mientras Realizar un algoritmo y prueba de escritorio para el siguiente problema calcular la suma de los nmeros naturales 1.- inicio 2.- num1 = 0 3.-mientras num1 < = 9 4.- sum = sum + num1 5.-num1 = + 1 Fin mientras 6.-imprime el total de tu suma que es sum 7.- fin Como se podrn dar cuenta en las variables no se deben de dejar espacios, adems de que como pueden ver la ventaja de esta estructura es que te ahorras pasos. Ahora aremos la prueba de escritorio num1 num1 sum=sum + num1 0 0<=9 1=1+0 1 1<=9 2=1+1 2 2<=9 3=1+2 3 3<=9 4=1+3 4 4<=9 5=1+4 5 5<=9 6=1+5 6 6<=9 7=1+6 7 7<=9 8=1+7 8 8<=9 9=1+8

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9 10

9<=9 10<=9

9=1+9

A continuacin seguiremos con la estructura de repeticin desde / para(foro)

COMO INCREMENTAR UNA VARIABLE


Nombre de la variable = nombre de la variable + valor del incremento. Ejemplo: X=X+1

COMO DECLARAR UNA VARIABLE Tipo de dato int, short, long para decimal son float, doubl, y para caracteres chair Nota Cuando hay ms variables del mismo tipo se deben separar por una coma. Qu es un programa? Conjunto de instrucciones escritas en un lenguaje de programacin utilizando una sintaxis propia de este que una vez ejecutadas realizaran 1 o ms tareas. Estas a su vez se clasifican en lenguaje maquina Lenguaje ensamblador Lenguaje de alto nivel Quien crea los programas? Los hace un programador es una persona con conocimientos en programacin

ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA

1.-librerias 2.-variables globales y/o funciones 3. inicio del programa 4.-variables locales 5.- conjunto de instrucciones o acciones 6.- fin del programa 7.-funsion Las libreras son funciones pre construidas que se utilizan para poder hacer uso de las palabras y verificar la sintaxis de estas. Sintaxis de una librera #include esta palabra nunca cambia </Nombre de la librera .h>/ Ejemplo 1.-#include<stdio.h> 2.-#includemath.h Variables globales, locales Globales caractersticas Son reconocidas en todo el programa Son reconocidas en el bloque donde fueron declaradas se declara antes del inicio del programa y despus de las libreras. Locales Estn dentro de una funcin o debajo del inicio del programa Ojo: Cuando se tiene ms de una variable del mismo tipo se declara en la misma lnea pero debe de ir

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precedida por una coma. Ejemplo: Float prom; In calif1, califz, calif, 3; suma; Nota: Todas las lineas de codigo como lo son procesos (operaciones, el escribe) (printf), los lee (escanf) debe llevar al final; Como se inicializa una variable Una variable puede ser inicializada en el momento en que se declara o despus de haber sido declarada. Sintaxis Nombre de la variable = valor de la variable; Cuando es declarada ejemplo: Int a=1; 2.- int a; a=1; Ojo: Se inicializan aquellas variables que no toman un valor del teclado o que no son utilizadas para asignar un valor se repite Ejemplo: Suma = suma + calif Sintaxis para mandar a mostrar un mensaje en pantalla lo de rojo no cambia Printf (mensaje para el usuario) Sintaxis en c++ Cout << mensaje para el usuario;

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COMO SE LEE UN VALOR EN TECLADO


Scanf (____, &nombre de la variable); Float %f Int %d de estas elegir una de acuerdo al tipo de dato de acuerdo al tipo de dato con el que fue char %c declarado. Sintaxis Para leer un valor en teclado en c ++ Cin>> nombre de la variable; Ejemplo Cin>>luz; Sintaxis para imprimir un valor en c Printf (mensaje que se le muestra al usuario ____, _____variable de la cual se quiere imprimir el valor); %d %f %c Ejemplo Printf (el promedio es: % f, prom;

El promedio es: 8.5 Ojo cuando se quiere limitar una cantidad con decimal antes del % se ponen el nmero de dgitos que deseamos que este tenga. Imprimir en c++ Cout (mensajes) Cin (leer) Cout<< mensaje <<variable; Ejemplo El promedio es 8 Cout<<el promedio es: <<prom;

Secuencia de escape \n \t \r \a \\ \

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descripcin Nueva linea.coloca el cursor al principio de la siguiente lnea. Tabulador horizontal. Mueve el cursor al siguiente tabulador. Retorno de carro. Coloca el cursor al principio de la lnea actual; no avanza a la lnea siguiente. Alerta. Hace sonar la campana del sistema. Diagonal invertida. Imprime un carcter de diagonal invertida en un enunciado printf. Doble comilla. imprime el carcter de doble comilla en un enunciado printf

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