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UNIVERSIDAD AUTNOMA DE CHIHUAHUA

FACULDAD DE INGENIERA

PROGRAMACIN ORIENTADA AL OBJETO

Documentacin del proyecto PINGPONG

Christian Humberto Chaparro Murillo

20/04/12

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Tabla de contenido
Tabla de contenido ........................................................................................................................... 2 Introduccin al Tema........................................................................................................................ 3 Objetivos. ......................................................................................................................................... 3 Creacin del proyecto. ..................................................................................................................... 4 Conclusiones................................................................................................................................... 13 Recomendaciones. ......................................................................................................................... 13

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Introduccin al Tema
El tenis de mesa, ping-pong o pimpn, es un deporte de raqueta, que se disputa entre dos jugadores o dos parejas (dobles). es considerado un deporte olmpico desde los juegos de Sel, Corea, en el ao 1988 aunque haba sido declara especialidad olmpica en el ao 1977. Su estructura de juego es bastante similar al clsico deporte del tenis o tennis. Se juega con unas pequeas raquetas, paletas o palas (la forma de denominarlas varia segn los pases o regiones donde se practica) y una pelota de caractersticas muy especiales ya que est confeccionada en celuloide y su peso no debe superar los 2.7 gramos con un dimetro de 40 mm (anteriormente el dimetro correcto de la pelota del tenis de mesa era de 38 mm, regla que cambio desde hace ya algunos aos). El origen del jugo se remonta e principios del siglo XX en Inglaterra donde originalmente se denomin ping-pong (como se puede apreciar por el smbolo, ping pong es un nombre registrado y no es la forma correcta de denominar el deporte, es apropiado llamarlo tenis de mesa a partir de la elaboracin del primer reglamento en el ao 1920). La primera competencia oficial (Campeonato del mundo) se realiz en la ciudad de Londres en el ao 1926. Entre las competiciones mas destacadas a nivel mundial est la copa Swathling por equipos masculinos y la copa Corbillon tambin por equipos pero en este caso femeninos.

Objetivos.
Se creara desde cero una aplicacin en Java que simula el Tenis de Mesa, mediante objetos y clases, utilizando en mtodo paint para dibujar en la forma y hacer el simulacro.

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Creacin del proyecto.


Para ello, primero nos localizamos en la barra superior de tareas, despus abrimos el men File, y por ltimo presionamos New Project. Despus aparecer una ventana de dialogo, y escogemos que tipo de proyecto haremos en esta ocasin.

En este caso seleccionamos la categora Java, el proyecto Java Application y seleccionamos next

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Ahora seleccionaremos las caractersticas bsicas de nuestro proyecto. Que incluyen: - Nombre pingpong - Localizacin del Proyecto Proyect Location - Carpeta contenedora Proyect Folder Deseleccionamos la opcin Create Main Class ya que no nos interesa crear una aplicacin de consola. Por ltimo le damos Finish y ya habremos creado nuestro proyecto.

Dentro del proyecto saludo, en Source Packages click derecho seleccionamos New y despus JFrame Form

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Le ponemos nombre a nuestra clase, el cual va con Maysculas la primer letra, en este caso la llamaremos Cuarto y presionamos Finish

Esta ser nuestra mesita del ping pong.

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Insertamos una clase

Llamaremos a la clase Pelota

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En la ventana de clase pelota utilizaremos los siguientes cdigos: La clase pelota se extiende a JComponent e implementa que se va a correr un hilo. Ejecutamos el hilo y ponemos el tamao de la pelota con setsize

Con g.setColor elegimos el color de la pelota y g.fillOval nos indica que va a estar relleno el color de la pelota que no solo va a ser la orilla

Declaramos las variables de incremento en X e incremento en Y y de los golpes luego publicamos el metodo run y ponemos la condicion de: mientras que establecemos la ubicacion de (getX() +increx,getY()+ increy) Si getRaqueta es diferente de null and (getX()+getWidth())es menor a (getRaqueta().getX()) y ((getY()+getHeight()/2) es menor igual a getRaqueta().getY()) y ((getY()+getHeight()/2) es mayor igual a (getRaqueta().getY()+getRaqueta().getHeight()) )) el incremento va a ser de -5 y los golpes van a seguir aumentando.

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Si golpes es igual a 3 saldr un mensaje que diga Ganaste

Si ((getX()+getWidth()+5) es menor a (getCuarto().getX()+getCuarto().getWidth()) o getX() es menor a 0) el incremento de X va a ser negativo. Si ((getY()+getHeight()+5) es menor a (getCuarto().getY()+getCuarto().getHeight()) o getY() es menor a 0) el incremento de Y va a ser negativo. Luego dormimos el hilo y si al capturar se interrumpe la excepcin en ex se va a imprimir un mensaje de error.

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Instrucciones para obtener valores de cuarto y raqueta y para que los valores de cuarto y raqueta estn en conjunto.

Insertamos otra clase

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Ahora llamaremos a la clase raqueta

En la ventana de clase raqueta utilizaremos los siguientes cdigos: Publicamos la clase raqueta qus se extiende en JComponent que implementa a MouseListener y MouseMotionListener y definimos el tamao de la raqueta.

Utilizamos el mouse clicked para producir un evento al dar un click y declaramos las variables de las posiciones. public void mouseClicked(MouseEvent e) { } int posiX, posiY; public void mousePressed(MouseEvent e) { posiX=e.getX(); posiY=e.getY(); Pgina 11

} public void mouseReleased(MouseEvent e) { } public void mouseEntered(MouseEvent e) { } public void mouseExited(MouseEvent e) { } public void mouseDragged(MouseEvent e) { int moviX=e.getX()-posiX; int moviY=e.getY()-posiY; setLocation(getX(), getY()+moviY); } public void mouseMoved(MouseEvent e) { } } Al igual que la pelotita el g.setColor es para que se le pueda poner un color y en este caso seria g.fillRect ya que la raqueta es un rectngulo entonces el rectngulo quedara todo relleno del color que elegimos.

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Conclusiones. Se aprendi la insercin de objetos mediante mero cdigo, la aplicacin del mouseDrag, contadores, comunicacin entre clases y hacer una aplicacin que puede ser divertida, no solo funcional. Recomendaciones. Al proyecto anterior se le pueden agregar varias funciones mas, como la introduccin por medio de usuario, o un contador, agregar dificultad por medio de rapidez de la pelota. Se puede tomas como base este proyecto para seguirlo mejorando.

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