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Ejercicio 1 clase 1

Creacin de un armario

Ejercicio 1.1.
Sencillo armario 3D

Paso 1-Origen del armario: Crear una caja Creamos una box (empleando el visor Front, que es el ms apropiado). Una vez creada ajustamos sus dimensiones en el Panel de Comandos.
Es posible que en vuestro ordenador no os mida las unidades en cm., como aqu. No os preocupis por eso ahora, si tenis curiosidad por cambiar las unidades, las preferencias de las unidades se gestionan en Customize>Units Setup

Esta es una operacin bsica, espero que no hayis tenido problemas

Paso 2- Convertir el objeto en Editable Poly Cambiamos el visor al modo experto (Alt+W y veris lo que es). As lo veremos todo mejor. Vamos a necesitar editar el modelo a nivel de polgonos. Para ello lo tendremos que transformar en un tipo de modelo llamado Poly. Botn derecho mouse->Convert->Convert to Editable Poly
Esta operacin es muy comn: crear una primitiva y transformarla en otro tipo de elemento inmediatamente despus.

Ahora podremos seleccionar los subobjetos de nuestro Poly.

Fijos como cambia el panel Transformar respecto a la primitiva -->

Paso 3. Subdividir polgonos Vamos a necesitar ms polgonos para editar nuestro armario como queremos. Para ello crearemos lneas que atraviesan nuestro objeto creando vrtices en cada interseccin con una lnea del Poly. La herramienta se llama QuickSlice, y se puede acceder con el botn derecho o desde el Panel Modificar:
Con el botn derecho

Desde el men de Modificacin

Creamos una lnea de subdivisin vertical, cercana al borde izquierdo del Poly, como se ve en el dibujo Seguimos creando lneas hasta obtener las divisiones siguientes:

Paso 4. Seleccionar polgonos (nivel subobjeto) Entramos a trabajar a nivel subobjeto del Poly. En particular con los polgonos, clicando en el panel de modificacin
Observemos los otro subobjetos que existen e intemos adivinar a qu corresponden: Vrtices, aristas, bordes, polgonos y elementos

Ahora podremos seleccionar los polgonos que componen el Objeto. En el proceso de seleccin es importante familiarizarse con las teclas CTRL, ALT, y los diferentes tipos de seleccin desplegables en
Botn de tipos de seleccin, en el Toolbar

con CTRL seleccionamos ms de un elemento con ALT Restamos los elementos que clicamos de la seleccin.

Desde la vista de perspectiva (la adaptamos para ver desde el punto de vista que ms nos convenga), clicamos los polgonos que se ven en la imagen, que son los que corresponden a los cajones del armario.
Es posible que desde la ltima operacin nos encontrsemos en la vista frontal, a pantalla completa. Para volver a ver los 4 visores, seleccionar de nuevo ALT+W, o bien clicar P para cambiar el visor a modo Perspectiva

Paso 5. Extruir los polgonos seleccionados Para extruir lo podemos hacer con el botn derecho sobre el objeto, o desde el panel de Modificar. A esta altura ya estamos ms o menos familiarizados con la extrusin (sabemos para qu sirve). Lo que haremos ser aplicar una extrusin hacia adentro, en lugar de hacerlo hacia afuera, para ver que tambin es muy prctica en este tipo de operaciones. De este modo estaremos editando los cajones del armario. Tras seleccionar Extrude, ponemos el cursor sobre uno de los polgonos seleccionados, y con el botn del ratn pulsado movemos hacia adelante y atrs para extruir los polgonos. A continuacin vemos el resultado que debemos obtener. Para saber hasta dnde queremos extruir, nos apoyaremos del Visor Left, donde vemos el resultado de la operacin desde una perspectiva lateral

Resultado de la operacin. Tenemos ya un mdulo del armario (que clonaremos para hacerlo de tres mdulos) casi listo.

Paso 6. Extrusin del cajn inferior De un modo similar al anterior, apliquemos una extrusin muy pequea al cajn de abajo, para simular una puerta.

Paso 7. Clonacin del objeto El objeto que hasta ahora tenemos representa uno de los mdulos. Ahora lo triplicaremos. Salimos del nivel subobjeto (espero que seamos capaces de hacerlo sin problema) y seleccionamos todo el objeto 3D. Ahora clicamos en el botn de desplazar del toolbar. (tambin accesible con la tecla W)

Desde el visor FRONT, desplazamos el objeto hacia nuestra derecha (clicando en el vector X del gizmo para evitar que se desplaze en ninguna otra dimensin) mientras pulsamos MAYUSCULAS. Nos aparecer un cuadro de dilogo:

Paso 8. Unin de los tres mdulos en el mismo objeto Tras la operacin anterior, hemos creado dos objetos ms idnticos al original. En cualquier caso, nuestro objetivo es el de hacer un armario, y en nuestro concepto entendemos que el armario es todo un objeto. Por los tanto estos tres objetos debern ser todos el mismo. Para unir los abjetos debemos usar la opcin Attach asociada al primer objeto (el original, aunque en realidad es indiferente si lo hacemos desde cualquier otro de los mdulos). Lo podemos hacer, como viene siendo habitual, usando el botn derecho o desde el Panel de Modificacin. Tras seleccionar la opcin clicamos en los elementos que queremos unir al original, es decir, en cada uno de los dos objetos restantes.

Paso 9. Borrando los polgonos adyacentes de los mdulos del armario Ahora tenemos los tres mdulos separados. Est claro que lo que tendremos que hacer ahora es situarles de un modo contnuo. Pero si lo hacemos, cada mdulo tendr sus propias paredes laterales, mientras que el armario, realmente, no tiene paredes intermedias. Si no hacemos nada, se perder la sensacin de continuidad y parecer que el armario est formado, efectivamente, por tres mdulos independientes. Lo que tendremos que hacer es hacer que los mdulos compartan los vrtices y las aristas adyacentes. Eso lo haremos soldando (weld) los vrtices. Pero antes deberemos borrar las caras adtyacentes o no podremos hacerlo. Desde la vista perspectiva seleccionamos (pulsando CTRL) los polgonos de las paredes laterales de los mdulos, y los borramos pulsado CANCEL.

Giramos la vista y hacemos lo propio con las paredes del otro lado:

Ahora movemos los mdulos para ponerlos bien cerca entre ellos. Para ello accedemos al subnivel Elemento (cada mdulo es un elemento) Y seleccionando cada elemento los desplazamos desde la vista FRONT, que es la ms cmoda en este caso. Ahora tenemos los tres mdulos pegados entre s. Pero an no comparten vrtices y aristas. Para ello debemos unir los vrtices. Empezaremos por acceder al nivel Subobjeto Vrtice:

Seleccionando el icono de la opcin Weld (con el botn derecho o desde el Panel Transformar) se abrir un cuadro de dilogo.

Con el cuadro de dilogo de la opcin soldar abierto, nos aproximamos al mximo desde el visor PERSPECTIVE a alguno de los vrices que queremos soldar. As evidenciaremos cundo esos vrtices se han soldado para convertirse en un nico vrtice.

Aumentando el umbral de distancia para unir los vrtices seleccionados llegar un punto en el cual los vrtices que vemos en el visor se unirn. En ese momento tendremos los vrtices deseados ya soldados.

A este punto, podemos decir que nuestro armario est acabado. Lo que viene a continuacin, casi sin comentar, es una depuracin de los bordes de los cajones para dar un efecto ms adecuado. El que quiera, que intente hacerlo, es bastante fcil y nos ayudar a comprender el concepto de Chamfer.

Seleccin de las aristas de los cajones

Seleccionar opcin Chamfer

Chamfeamos las aristas, creando un marco a los cajones

A continuacin, para que quede ms presentable, podramos aadir un suelo (que sea un plano), un par de luces para poder ver la escena, le aplicamos unas texturas (de las predeterminadas de 3D Max), y las ajustamos con el modificador UVW Map. El render ahora ser algo as como:

Conceptos que debemos tener claros tras la prctica:


En esta ejericio hemos puesto en prctica algunos conceptos que se repitirn a menudo en nuestras prximas modelaciones. De la lista que se enumera a continuacin, el alumno debe asegurarse de que conoce bien cada uno de los elementos. En aquellos en los que dude, se le aconseja que revise la parte del ejercicio donde se pone en prctica, o que trate de comprenderlo con el 3D Studio, incluso haciendo uso de la ayuda.

Panel de comandos Panel de creacion Primitivas (Box) Panel de transformacin Ajustar parmetros de una primitiva (Box) Longitud Altura Anchura Nmero de segmentos por cada dimensin Cambiar visualizacin: modo experto/modo normal (alt+W) Transformar objeto a Editable Poly Subdividir polgonos (Quickslice) nivel subobjeto de un Poly nivel Vrtices nivel aristas nivel bordes nivel polgonos nivel elementos Seleccionar, deseleccionar (conjugado con CTRL y ALT) Cambiar las vistas de un visor (teclas F, T, L, B, P) Front Top Left Bottom Perspective Extruir polgonos -hacia adentro -hacia afuera Duplicar un objeto (transformar objeto + MAYSCULAS) Borrar objetos, subobjetos con CANC Soldar vrtices (weld) Chamfer aristas (y vrtices)

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