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Gamedesign Storytelling Es
Gamedesign Storytelling Es
Conceptos bsicos Fbula = Qu, todos los sucesos que ocurren en el mundo ficticio Discurso = Cmo, la manera en que se seleccionan y ordenan los acontecimientos que van a ser narrados Historia = Fabula + Discurso + Presentacin en el medio
Una historia no es slo lo que se cuenta sino tambin la forma de contarlo. Robert McKee
Niveles de interaccin: En videojuegos interesa sobretodo la interaccin a nivel de fbula, aunque tambin existe a nivel de discurso y de presentacin Inmersin: En la mayora de los videojuegos interesa proyectar al jugador dentro de la historia
Tpicamente interpretando al protagonista en primera persona
Narrativa vs Narracin
Narracin interactiva
DVD
Libro
Videojuego
S Coges la manzana? No
Sigues igual
El arte de narrar Ideal: Crear historias que expresen nuestra visin del mundo y al tiempo satisfagan los deseos de los espectadores La historia es una metfora de la vida: un mundo extrao y desconocido donde es posible reconocerse a uno mismo
Las historias nos aprovisionan para la vida. Kenneth Burke
Porqu interesa la historia de StarWars? 1. A long time ago in a galaxy far, far away... 2. Han Solo
Interpersonales
Competir por un puesto de poder
Personales
Superar un trauma infantil
Puede haber conflictos a todos los niveles Cuanto ms personales, ms difciles de disear
Elementos del discurso Argumento = Eleccin de acontecimientos para que produzcan emociones y expresen una visin concreta del mundo Acontecimiento = Suceso donde hay un cambio de valor y signo
El cambio se produce porque existe un conflicto entre fuerzas El cambio externo suele venir precedido por uno interno al personaje
Valor = Un estado bipolar (+/-) de significado universal en una de las esferas de conflicto
Ej. Bien&Mal, Pasin&Indiferencia, Vida&Muerte
*Personaje = Argumento y personaje son dos caras de la misma moneda (McKee soluciona una cuestin polmica!)
Aristteles lleg a decir que podra haber argumentos sin personajes Algunos escritores modernos dicen trabajar slo con personajes
Acontecimientos Escena = Espacio y tiempo ms o menos continuo, cambio de signo en un valor menor [40-60 x pelcula]
Golpe de efecto = Par accin-reaccin que afecta al peso de un valor menor en direccin a un cambio de signo [100 o ms x pelcula ~ 1/min o ms]
Secuencia = Cambio de signo en un valor mayor en la ltima escena [8-30 x pelcula] Acto = Cambio de signo impactante en la ltima escena (Climax) [3-6 x pelcula] Historia = Cambio irreversible en la ltima escena (Climax Final) Escena Secuencia Acto Historia
Diseo narrativo
Clsico: arquitrama
Cau FC TL CE 1P RC PA
Cau = Causalidad FC = Final cerrado TL = Tiempo lineal CE = Conflicto externo 1P = 1 protagonista RC = Realidad coherente PA = Protagonista activo
FA = Final abierto
PP = Protagonista pasivo
RI = Realidad incoherente
Minimalismo: minitrama
FA CI nP PP
Antiestructura: antitrama
Casu TN RI
Diseo narrativo Las historias no tienen porqu localizarse en los extremos Puede haber historia sin acontecimientos: notrama Ejercicio
El Mundo de Wayne El Seor de los Anillos Living Las Vegas El Ro de la Vida Cuatro Bodas y un Funeral
Duracin Frecuencia
Qu elementos se van a repetir y con que constricciones?
Ejemplo
Argumento Prince of Persia (Xbox)
(Genette, 1989)
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El Dilema de la Narracin Interactiva La libertad del Interactor se enfrenta al determinismo del Autor
-Pero todo en este juego es tan real. No, no no creo que pueda hacerlo. -No vas a poder evitarlo. Hasta puedes disfrutar. -El libre albedro no es obviamente un factor importante en este mundillo vuestro. -Es como en la vida real, lo suficiente como para hacerlo interesante.
eXistenZ David Cronenberg
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In the future, we may get true AI with dynamic story generators and the like. But for the time being, we, as game designers, will just have to wing it with the smoke and mirrors of scripted stories. Andrew Rollings and Ernest Adams
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GAME
Diseo de mecanismos de juego
NARRATIVE
propiamente dicho
GNS
SIMULATION
Entorno virtual imprescindible para desarrollar el juego, relacionado con creacin de niveles y mundos de juego
Cada gnero suele centrarse ms en 1 o 2 aspectos al tiempo El ideal es combinar los 3 con una cierta sinerga
Diseo - Narracin Interactiva 14
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Narrar mediante acciones, no mediante texto o imgenes La complejidad suele hacer peor la historia Hacer una historia mejor que mala ya es suficientemente difcil
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Historias vs Videojuegos Existe controversia terica actualmente La forma: la narracin en el videojuego es una forma muy difcil de aceptar / adaptar para los escritores habituales
1. Brevedad SIEMPRE 2. No linealidad
El jugador:
1. El equilibrio ptimo entre narracin e interaccin es notablemente distinto para cada jugador 2. Protagonismo: no es divertido ser bueno sin libertad para ser malo
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Aprender de la narracin en otros medios Lo que puede podemos aprender de otros tipos de narracin
Llevan MUCHO ms tiempo hacindolo que nosotros Conflicto y otras tcnicas para mantener el inters Apelacin a los circuitos emocionales del jugador Provocar inmersin y empata
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Necesidad narrativa y necesidad de jugabilidad: si se saltan, el jugador puede enterarse de lo que necesita hacer?
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Ingrediente competitivo, narrativo y de control Ingrediente competitivo: Alta ilusin de ganabilidad, el fracaso no implica monotona. Tpico en juegos de lucha, deportivos, etc.
La curva de aprendizaje debe estar equilibrada EL FRACASO OCURRE MUCHO: EST BIEN ESTUDIADO
Ingrediente narrativo: El xito implica descubrir novedades! Como en las aventuras grficas, los RPGs, etc.
EL XITO OCURRE MUCHO: EST BIEN ESTUDIADO
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Avatares interesantes Debe ser un alter-ego cuya vida sea ms interesante que la nuestra
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Referencias y agradecimientos Chatman, S: Historia y Discurso. Crawford, C.: Chris Crawford on Interactive Storytelling. New Riders (2004) Freeman, D.: Creating Emotion in Games: The Craft and Art of Emotioneering (2003) Hawkins, B.: Real-Time Cinematography for Games (Game Development Series) McKee, R.: El Guin. Sustancia, Estructura, Estilo y Principios de la Escritura de Guiones. Alba Editorial (2002) Snchez-Crespo, D.: Narrativa y videojuegos (diapositivas)
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