Está en la página 1de 4

INFLUENCIAS

D. Vincent Baker: Apocalypse World (mc moves, principles), Mechathon (doomsday clock). Graham Walmsley: Cthulhu Dark (insanity dice). John Harper: Lady Blackbird (consejos para el DJ). Este juego surgi en base a varias discusiones acaecidas en el foro de rol Salgan al Sol.

QU PASA?
Por Alej andro Stratta ( Etsu/Loss tarot)

Ilustracin de portada: Christian Ki

FINAL DE LA PARTIDA
Al final de la partida (cuando el dado de algn jugador llegue a 0) el problema en curso, o todos los problemas, debern resolverse de alguna manera. Los jugadores que no se encuentren en su turno ahora deberan hacerle preguntas al jugador que les est contando qu pasa sobre aquellos temas que ms les interesen. (Y logr l sobrevivir? Cmo reaccion la anciana cuando escuch eso? Hay otros lugares que hayan sufrido dao adems de ese?) Si, una vez terminado el juego, los jugadores quieren volver a jugar (inmediatamente u otro da diferente) pueden tomar la historia donde la dejaron. (Si el protagonista est vivo, o si un personaje secundario asciende para convertirse en protagonista, o si la situacin resulta tan interesante que sera bueno explorarla desde otro punto de vista, con otros protagonistas enteramente nuevos.) O bien pueden decidir iniciar toda una nueva ficcin desde cero. ("La semana pasada contamos la vida de un pirata. Qu tal si hoy imaginamos cmo podra ser la primera misin tripulada a Marte o una investigacin de homicidio?") Al final de la partida, el jugador que realiz el eplogo debe escribir, en un bloc de notas, cuaderno o similar, un ttulo para la aventura (decidido por consenso ahora que esta ha terminado), el nombre del personaje protagnico y su destino. Ser como un diario donde se guardar registro de todos estos personajes y sus historias. [6]

Luego el segundo jugador elegir una de las otras dos opciones. Elegir protagonista, porque esta es la segunda escena del juego, e inventar un personaje que ser el protagonista de la ficcin que est siendo creada. Slo inventar al personaje, y explicar por qu es parte de la situacin. (Eso no significa que tenga que estar en la misma escena.) Por ltimo, el tercer jugador tomar la opcin restante, que es secundarios, porque es la nica opcin que queda, e introducir a un personaje, o serie de personajes, de menor importancia. (Imagina a cualquier personaje que no sea el hroe de la pelcula. Podran ser extras o personajes significativos, no importa. Tampoco es necesario que decida ahora si son lo uno o lo otro.)

TURNOS
Una vez hecho esto ser el turno de regresar al primer jugador. Este podr elegir cualquiera de las opciones esta vez, excepto la ltima opcin seleccionada. (Deber elegir entre protagonista o secundarios, ya sean los introducidos por los jugadores anteriores o creando otros nuevos.) Cuando sea el turno del segundo jugador podr hacer lo mismo, pero tampoco podr elegir la misma opcin de nuevo. El juego contina, con los jugadores tomando turnos para, seleccionado uno de los tres elementos disponibles, ir contando a los otros jugadores qu ocurre con dicho elemento y cmo reacciona respecto a los otros elementos de la escena. [3]

JUGANDO AL JUEGO
Consigue dos amigos para jugar. As es: no uno ni tres. Dos. Imprime una copia de la versin para imprimir de este documento, aunque puedes intentar aprenderlo de memoria si quieres. Necesitars algunos dados, una mesa y sillas donde sentarte. Bsicamente, eso es todo. Hay dos maneras de jugar a este juego: hay un solo personaje protagonista, o hay uno por cada jugador. No hace una gran diferencia, pero la segunda opcin te permite mantener cierta ilusin de control al menos sobre un elemento especfico del juego. Por turnos los jugadores van a desarrollar una ficcin. Est bien si al principio se ponen todos de acuerdo en la temtica o estilo de la ficcin que va a ser desarrollada, pero no es necesario. No te digo cmo determinar el orden en que los jugadores van a jugar. Puedes utilizar el azar o cualquier criterio que te parezca apropiado. El primer jugador toma una de tres opciones: - situacin - protagonista - secundarios Empezar por situacin, porque esta es la primera escena del juego, y les contar a los otros dos jugadores qu est pasando. (Inventar en el momento una situacin interesante que pueda luego evolucionar en direcciones inesperadas. Piensa en la primera escena de una pelcula, un libro o una obra de teatro.) [2]

Posibles situaciones Una guerra entre dos clanes guerreros La inminente muerte del rey deja al reino dividido entre dos herederos Un viaje a otro planeta La inminencia del choque de un gran meteorito o cometa contra la Tierra Una madre soltera descubre que tiene cncer Nuevo estudiante llega al colegio Una persona normal descubre que tiene poderes psquicos Posibles protagonistas Un samurai que se qued sin seor Una criatura extraterrestre parsita en busca de un cuerpo El sobreviviente de un desastre areo o martimo Un detective de Chicago durante la ley seca Un soldado de la Segunda Guerra Mundial La tripulacin de una nave espacial de carga Un investigador de los Mitos Posibles secundarios Sectarios Victimas inocentes del parsito Soldados enemigos y aliados El mejor amigo del protagonista El lder de una banda criminal rival La familia de un alcohlico El resto del personal cientfico de las instalaciones en Siberia [7]

Siempre puedes recuerda:

decir

lo

que

quieras,

pero

CONTRA RELOJ
Cada jugador contar con un dado de seis caras. Al principio del juego cada jugador pondr el dado con el 6 hacia arriba. A partir de su segundo turno, antes de empezar a narrar qu pasa, deber tirar ese dado. Si el resultado es 1, el contador disminuye en 1. Coloca el dado con el 5 hacia arriba. El primer jugador cuyo dado llegue a 0 (cuando ya no queden caras que poner hacia arriba en el dado) deber narrar el final de la historia. (Al menos por hoy.) Recuerda que no podr elegir la misma opcin que eligi antes. (Por lo que si la vez anterior decidi narrar algo que le pasa al protagonista, deber narrar el final de la historia desde el punto de vista de la situacin o de los secundarios. Dicha situacin deber resolverse de alguna manera.) Siempre escala la situacin. Complica la vida del protagonista, de los secundarios o empeora la situacin de alguna manera. Asegrate que surjan problemas que parezcan de difcil solucin, e incluso si durante tu turno decides que dichos problemas se resuelven (pacifica o violentamente, en beneficio o en perjuicio del protagonista, no importa) el siguiente jugador deber generar nuevos problemas. (Estos problemas no tienen por qu desarrollarse de una, no tienen por qu ser inmediatos, sino que pueden ser simplemente amenazas de futuros problemas por venir, que debern ir en aumento a medida que los jugadores se toman turnos para contar qu pasa con los diferentes elementos en juego.)

No debes extenderte demasiado. Narra slo lo justo y necesario, ni hagas esperar mucho a los otros jugadores. (Adems, cuando ms rpido termines de contarles lo que pasa a los otros jugadores, ms rpido podrn contar ellos lo que pasa y volver a ser tu turno otra vez, para que puedas contar qu pasa con los otros elementos de la ficcin introducidos por ti o tus compaeros.) En cualquier momento puedes interrumpir a los otros jugadores, pero jams para negar qu ocurre. Siempre hazlo para hacerles preguntas respecto a lo que te estn contando. Preguntar y escuchar qu te dicen puede llegar a ser mucho ms satisfactorio que simplemente afirmar cosas. Nunca podrs elegir la misma opcin dos veces seguidas, pero est bien si dos jugadores elijen la misma opcin en secuencia. Nunca pisotees las ideas de los dems jugadores. En su lugar, construye sobre ellas. (En otras palabras, trata de no contradecir nada de lo que ellos hayan dicho, sino que intenta incorporar las ideas que ellos te han suministrado para desarrollar las tuyas propias.)

[4]

[5]

También podría gustarte