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Los peces

Clasificacin: Por edades de 8 a 9 aos. Campo que favorece: Conocimiento del medio y social. Propsito: Que los nios utilicen el juego para aprender diversos nombres de peces y a la vez se ejerciten y se diviertan. Tiempo: De 40 a 50 minutos. Espacio: En la cancha o gimnasio. Recursos: Aros. Variable: Desarrollo del juego: Los jugadores por pares ocupan los aros de unos 50 cm de radio y stas se ponen en el suelo, y escogen en secreto nombres de peces. Dos jugadores se quedan fuera de los aros: son las ballenas. Las ballenas con las manos entrelazadas pasean por el campo y dicen nombres de peces. Los pares cuyo nombre fue citado salen del crculo y acompaan a las ballenas en su paseo. En un momento dado, las ballenas dicen: -El mar est tranquilo. Los peces que todava estn en los crculos, salen inmediatamente de paseo. Cuando las ballenas digan: -El mar est agitado!, -todos corren tratando de colocarse en uno de los crculos, inclusive las ballenas. El par que quede sin crculo ser ahora las ballenas. Los dems escogen nuevos nombres y se vuelve a comenzar.

Adivina quin es el director

Clasificacin: Por edades de 8 a 9 aos. Campo que favorece: Lenguaje y comunicacin. Propsito: Por medio de este juego, se fomenta la participacin colectiva e imitacin de los nios del grupo. Tiempo: De 20 a 30 minutos. Espacio: Dentro del aula, cancha o patio. Recursos: Pupitres y movimientos corporales. Variable: Desarrollo del juego: Todos los jugadores se colocan formando crculo, cara al centro (si se juega en el aula, todos permanecen sentados en sus lugares o de pie tras de sus pupitres). El que "queda" vuelve al grupo. El objeto del juego es adivinar quin es el "director" cambia la actividad siempre que lo cree conveniente y los otros jugadores deben estar atentos para imitar estos cambios. Pueden hacerse movimientos como: golpear con el pie, cabecear, levantar la mano hacia el techo, correr en torno a su lugar, aplaudir, etc. A fin de dar a un mayor nmero de nios la oportunidad de participar, eljase cada vez un nuevo "director" y un nuevo jugador que "queda". 1. Pngase un lmite al nmero de intentos de adivinar que pueda permitirse en el que "queda". 2. Este es un excelente juego de ejercicios, especialmente cuando se realiza en el gimnasio o en el patio. 3. Advierta a los nios que no deben mirar al "director". 4. El "director" debe ser elegido cuando el que "queda ha salido del aula.

Las flores y el viento

Clasificacin: Por edades de 10 a 11 aos. Campo que favorece: Conocimiento del medio y social. Propsito: Por medio de este juego se fomenta la activacin fsica de los nios. Tiempo: De 15 a 30 minutos. Espacio: Cancha o patio. Recursos: Movimientos corporales. Variable: Desarrollo del juego: Los jugadores, en dos grupos iguales, se colocan en sus lneas de base. Un grupo de nios sern las flores, y stos deciden el nombre de una flor, y el otro grupo, el del viento, tratar de adivinar el nombre elegido por las Flores. Las Flores avanzan hacia la lnea de viento. Los jugadores del Viento procuran adivinar el nombre de la Flor elegida por los adversarios. Cuando se acierta el nombre, las Flores se dan vuelta y corren hacia su base perseguidas por los jugadores del Viento. Las Flores atrapadas por el grupo del Viento, antes de cruzar la lnea de su base, pasan a formar parte del grupo del viento. El juego prosigue; el viento elige un nombre y las flores tratan de adivinarlo.

Esquivar la pelota

Clasificacin: Por edades de 10 a 11 aos. Campo que favorece: Desarrollo fsico y salud. Propsito: Por medio de este juego se fomenta la activacin fsica y destreza psicomotriz de los nios. Tiempo: De 30 a 40 minutos. Espacio: Cancha o patio. Recursos: Movimientos corporales, pelota, y un gis. Variable: Desarrollo del juego: Trace un gran crculo cuyo tamao depender del nmero de jugadores. Dividido el grupo en los equipos de igual aptitud. Un grupo se coloca alrededor del crculo; el otro grupo (jugadores del centro) se coloca dentro del crculo. El jugador del crculo que tiene la pelota la lanza o la hace rodar en un esfuerzo para tocar a un jugador del centro. Los jugadores del centro saltan, se agachan, esquivan la pelota para que no les toque, pero no puede salir del crculo. Si los jugadores del crculo traspasan la circunferencia para tocar a uno del centro, el "bit" no cuenta. Cada vez que un jugador del centro es tocado ms debajo de la cintura, el equipo del crculo se apunta un tanto. Establzcase perodos de tiempo iguales, dando a cada equipo un turno en el centro. Queda ganador el equipo que tiene menos puntos contra l al terminar. Si queda tiempo, se vuelve a empezar el juego y se juega a base de eliminacin; en este caso, los jugadores legalmente tocados se retiran del juego; el equipo ganador es el que elimina a todos los jugadores del centro en menos tiempo.

Pelota en crculo

Clasificacin: Por edades de 8 a 9 aos. Campo que favorece: Desarrollo fsico y salud. Propsito: Por medio de este juego se fomenta la activacin fsica y destreza psicomotriz de los nios. Tiempo: De 20 a 30 minutos. Espacio: Cancha o patio. Recursos: Dos pelotas de igual tamao. Variable: Desarrollo del juego: Los jugadores se numeran 1-2,1-2 y forman un crculo, distanciados 1metro el uno del otro. Un N1 y su par N2 sostienen una pelota cada uno. Cuando se d la seal, la pelota N1 sigue por la derecha y slo los nmeros 1 podrn tomarla. Lo mismo sucede con la pelota N2, que sigue por la izquierda. Si alguien deja caer la pelota, comete falta y en este caso la pelota vuelve a punto de origen. La victoria es del equipo cuya pelota llegue primero al punto de inicio.

Mmica

Clasificacin: Por edades de 8 a 9 aos. Campo que favorece: Expresin y apreciacin artstica. Propsito: Por medio de este juego se fomenta la activacin fsica y estimulacin motriz de los nios. Tiempo: De 15 a 25 minutos. Espacio: Cancha o patio. Recursos: Movimientos corporales. Variable: Desarrollo del juego: Los jugadores se dividen en dos grupos. Cada grupo escoge una accin que ser ejecutada por gestos. Un grupo camina hacia el otro y pregunta:
y y y y y

De dnde vinieron? De Nueva York. Qu trajeron? Limonada. Nos dan un poco? El grupo interrogado comienza inmediatamente a representar el asunto escogido. El grupo adversario intentar por tres veces adivinar de qu se trata. Si consiguen adivinar, los que dramatizan escapan hacia una meta, perseguido por el otro grupo. Los que fueren presos pasan al grupo que los apres. Se alternan las dramatizaciones. Si un grupo en las tres oportunidades no descubre lo que se representa, deber correr a la meta perseguido por los adversarios. La victoria ser del grupo que, al terminar el tiempo establecido, cuente con ms miembros.

Carrera de encostalados

Clasificacin: Por edades de 10 a 11 aos. Campo que favorece: Desarrollo fsico y salud. Propsito: Por medio de este juego se fomenta la activacin fsica y estimulacin motriz de los nios. Tiempo: De 20 a 30 minutos. Espacio: Cancha o patio. Recursos: Costales grandes y una cuerda. Variable: Desarrollo del juego: Se trazan dos lneas paralelas, a una distancia de 10 metros. Detrs de la lnea de partida quedan los jugadores. Cada uno debe meterse en el costal y amarrrselo por la cintura. A la seal parten, todos los jugadores en direccin a la lnea de llegada. Pueden solamente caminar, no saltar. Si algn jugador salta, volver a la lnea de partida y reiniciar el recorrido. Ser vencedor el jugador que alcance primero la lnea de llegada. Si hay empate, habr nueva disputa entre los que han empatado, hasta que quede un solo ganador.

Comprador de aves

Clasificacin: Por edades de 10 a 11 aos. Campo que favorece: Desarrollo fsico y salud. Propsito: Por medio de este juego se fomenta la activacin fsica y estimulacin motriz de los nios. Tiempo: De 15 a 20 minutos. Espacio: Cancha o patio. Recursos: Coordinacin de movimientos corporales Variable: Desarrollo del juego: Los jugadores estarn alineados, en cuclillas, con las manos entrelazadas, asegurando sus propias rodillas. Un jugador ser el comprador y otro el avicultor. El comprador pregunta al avicultor: - Tiene aves para vender? - S, -responde el avicultor. - Puedo verlas? -pregunta el comprador. - Cmo no! -responde el avicultor, - puede venir por aqu. El comprador entonces se detiene ante cada uno de los jugadores, y, colocndole las manos sobre la cabeza, va diciendo: - Esta no, por vieja o muy flaca, pequea etc. Hasta llegar a una que le guste y entonces dice: -Esta sirve. En seguida asegura a los jugadores - aves por los hombros y los sacude dos veces. Si el jugador no cae y no desprende las manos de las rodillas, ser

considerado buena ave y ser llevado al otro lado del campo. Si el ave se re, cae o suelta las manos de las rodillas, ser muerta, es decir, eliminada. El juego prosigue hasta que sea comprada la ltima ave. ste ser el prximo comprador.

El ciempis en accin

Clasificacin: Por edades de 10 a 11 aos. Campo que favorece: Desarrollo fsico y salud. Propsito: Por medio de este juego se fomenta la activacin fsica y estimulacin motriz de los nios. Tiempo: De 20 a 30 minutos. Espacio: Cancha o patio. Recursos: Una cuerda. Variable: Desarrollo del juego: Se divide a los jugadores en dos grupos con igual nmero de participantes. Se marca una lnea de salida y, a 10 metros de sta, la lnea de llegada. Los jugadores forman filas agarrndose uno a la cintura del otro y todos en cuclillas. El primer jugador -cabeza del ciempis- asegura las manos del que est detrs de l. Dada la seal, el ciempis saldr de su lnea y deber dirigirse a la lnea de llegada, avanzando a saltos, sin erguirse. Es necesaria una buena coordinacin motora para que todos salten al mismo tiempo y as avancen ms rpidamente. Cada jugador que pase la lnea de llegada, se desliga del ciempis. Ser vencedor el equipo que primero pase la lnea de llegada.

Puja puja

Clasificacin: Por edades de 8 a 9 aos. Campo que favorece: Desarrollo fsico y salud. Propsito: Por medio de este juego se fomenta la activacin fsica y estimulacin motriz de los nios. Tiempo: De 15 a 20 minutos. Espacio: Cancha o patio. Recursos: Una cuerda de unos 8 metros de largo y 6 saquitos de arena u otro objeto cualquiera. Variable: Desarrollo del juego: La cuerda deber estar amarrada por los extremos, formando un crculo. Dentro de ella, vueltos hacia fuera, 6 jugadores, a cierta distancia entre ellos, sostienen la cuerda a la altura de la cintura. A un metro de distancia de cada jugador, hacia fuera, estar un saquito de arena u otro objeto. Dada la seal, cada jugador tratar de acercarse al objeto que le est sealado, forzando la cuerda. Aquel que logre coger el objeto es el vencedor.

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