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TipografaCarbone

UBA. Facultad de Arquitectura, Diseo y Urbanismo Carrera de Diseo Grfico Ctedra D.G. Alejandra Carbone

2005

4. Animaciones en 3D Studio Max Introduccin


Este programa es uno de los ms poderosos del mercado, capaz de generar asombrosos grficos y animaciones. Cuando me preguntan si es un programa difcil de usar, siempre tengo la misma respuesta: no, es muy fcil e intuitivo, slo que tiene muchsimas cosas para ser aprendidas, por lo que se requiere tiempo, orden, y mucha paciencia. Y si la pregunta es "vale la pena aprenderlo?", la respuesta es un rotundo "s, por supuesto": una vez que lo uss, no lo dejs, ya que con l nuestras posibilidades grficas se expanden de forma inmesurable. Bueno, basta de tirar flores. Les aclaro que la empresa Discreet no me va a pagar ni un centavo por este texto, de hecho nadie me va a pagar nada. Para aquellos valientes que deseen aprender y utilizar este programa para el ltimo TP del ao, les recomiendo que aprendan primero a utilizar el flash: primero para tener un "plan B" en caso de no cazar un fulbo, y segundo para aprender a utilizar bien los keyframes.

4.1. Bases.
4.1.1 Nociones de espacio Desde que sabemos que no somos dibujos animados se han utilizado tres letras para designar a los ejes del mundo tridimensional en el que vivimos: X, Y y Z. Al crear elementos con el 3D Studio los iremos ubicando en distintas posiciones a lo largo de estos tres ejes; un elemento "a" puede tener los mismos valores de posicin en X e Y con respecto al elemento "b", pero diferir en el valor de Z. Por otro lado, algo tan simple como rotar un objeto agrega el triple de complejidad con respecto a los programas bidimensionales: ya no slo se gira en torno a un eje, sino que se pueden rotar en los tres ejes, o incluso de a dos ejes a la vez.

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4.1.2 Interfase La pantalla del 3D Studio est dividida en 4 partes: a) Barra de herramientas b) Paneles de funciones, c) Area de trabajo / visores, d) Lnea de tiempo.

Barra de Herramientas Posee una gran cantidad de herramientas, an ms de las que entran en el ancho de la pantalla, por lo que se la puede desplazar hacia la izquierda o derecha para ver las herramientas ocultas (lo mismo ocurre con casi todas las ventanas de este programa). Pero no deben asustarse, slo prestenle atencin a los siguientes conos: Herramienta de seleccin: utilizada nicamente para seleccionar objetos o sub-objetos, de a uno o en grandes cantidades. Herramienta Mover: como su nombre lo indica, esta herramienta mueve objetos a lo largo de cualquier eje o combinacin de dos ejes. Herramienta Rotar: utilizada para girar objetos, nuevamente en un eje determinado o de a dos ejes (de acuerdo a la versin del programa). Herramienta Escalar: de sus tres variantes suelen utilizarse las dos primeras, la escala uniforme y la escala no-uniforme (modifica de a uno o dos ejes). Editor de materiales: abre la ventana que permite crear, modificar y asignar materiales (colores y texturas). Representar escena: abre la ventana que permite realizar una representacin de un determinado cuadro o animacin. 2
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Paneles Panel crear: es el panel ms importante, est dividido a su vez en subpaneles (Geometras, Formas, Luces, Cmaras, etc)

Panel modificar: como su nombre lo indica, es utilizado para modificar la forma u otros atributos de los objetos, desde aqu tambin se les puede agregar modificadores.

Existen varios paneles ms, pero no se les da demasiado uso, por eso no se los va a mencionar a menos que sea necesario. Visores Aparecen por default cuatro visores correspondientes a las vistas ortogonales "Superior" (Top), "Anterior" (Front), e "Izquierda" (Left), ms una vista en perspectiva. Todas ellas nos ayudan a tener una mejor idea de cmo son los objetos desde varios ngulos. En la parte inferior derecha de la pantalla se ubican los botones que permiten controlar los visores.

Parte del contenido del panel modificar.

Lnea de tiempo Ubicada en la parte inferior de la pantalla, la lnea de tiempo tiene una altura bastante ms reducida que en el Flash o en el After Effects, esto es porque no se trabaja con layers sino que slo se mostrarn los keyframes del objeto que est seleccionado. A la derecha de la linea de tiempo se ubican los botones que controlan la previsualizacin de la animacin.

4.1.3 Sub-objetos Los objetos del 3D Studio poseen atributos que pueden ser modificados a travs del panel "modificar". Un objeto "x" est compuesto por vrtices/aristas, segmentos, caras y polgonos. Cada uno de estos elementos puede ser editado mediante el botn con un signo "+" en el centro, dentro del panel "modificar". Cuando el objeto es una primitiva, por ejemplo un cubo o una esfera, es necesario convertirla primero a una malla editable antes de poder editarla en el nivel de subobjeto. Para ello se debe presionar el botn derecho sobre el objeto, y seleccionar el men "Convertir en:", opcin "convertir en malla editable". 3
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Edicin de subobjeto.

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4.2.Tcnicas de modelado
En esta seccin describir algunas tcnicas utilizadas para generar cualquier tipo de formas volumtricas. No obstante voy a empezar por la ms til a la hora de crear tipografas en 3D: la extrusin. 4.2.1 Extrusin Se trata de la tcnica ms sencilla para crear objetos con volumen. Se parte de una forma plana cerrada (como por ejemplo cuadrados, circulos, letras, etc) y se lo "estira" tanto como se lo desee. Vamos a lo prctico: en el panel "crear" seleccionar el subpanel "formas" y luego clickear en "texto", por debajo aparecern las opciones de la funcin texto, entre ellas habr un cuadro de dilogo donde se debe tipear el texto que se va a crear, ya sea una letra, una palabra o una frase; una vez tipeado el texto se debe hacer click en alguno de los visores para que se genere el objeto correspondiente. Luego se debe ir al panel "modificar", entre las primeras opciones figurar una inmensa lista desplegable con la leyenda "Lista de modificadores", elegir el modificador "Extruir" y luego incrementar el valor del parmetro "cantidad" mientras se observa el resultado en los visores. 4.2.2 Solevado Solevar una determinada forma equivale a extruirla a lo largo de un trayecto, por lo que se requieren esta vez dos formas: la que se va a solevar y la de recorrido. Se utiliza mucho esta tcnica para crear fcilmente botellas o elementos similares en caso de que el recorrido sea circular (en este caso es necesario que slo una de las dos formas sea cerrada). Pasemos nuevamente a lo prctico: teniendo creadas las dos formas que se van a utilizar, seleccionar la primera, luego ir al panel "crear", subpanel "geometra", seleccionar "objetos de composicin" en la lista desplegable, y elegir la funcin "solevado". Hacer click en el botn "Asignar rec." y luego clickear en la segunda forma que se cre. Podrn observar el resultado en los visores. 4.2.3 Otros mtodos de modelado A continuacin voy a enumerar otros mtodos de modelado en tres dimensiones ms avanzados y por ende ms complicados. En caso de que alguien necesite aprenderlos, no tiene ms que preguntar. Operaciones Booleanas: Similares a las operaciones de combinacin o pathfinding en Corel o Illustrator, sirven para realizar uniones, restas o intersecciones entre dos objetos. Superficie: Se trata de un modificador aplicado a lneas simples que forman polgonos de tres o cuatro lados. Con esta tcnica se puede modelar cualquier tipo de objeto complejo. NURBS: Es la tcnica ms utilizada para generar formas suaves, es muy difcil de aprender ya que comprende a su vez varias subtcnicas diferentes. Subdivisin: Una poderossima forma de modelar objetos complejos partiendo desde simples polgonos hasta llegar a minsculos niveles de detalle. 4
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Arriba: La extrusin puede ser utilizada con cualquier forma 2D cerrada, Abajo: Dos ejemplos de solevado, con formas abiertas o cerradas.

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4.3. Luces y cmaras


En el panel "crear" encontrarn los dos subpaneles correspondientes a esta clase de elementos, los cuales son indispensables para obtener imgenes de gran calidad. 4.3.1 Luces Dependiendo de la versin del programa, existen varios tipos de luces, dentro de los cuales los ms utilizados son: Omni: su nombre completo es "omnidireccional", esto quiere decir que apunta hacia todas las direcciones posibles, la fuente de luz es un punto. Foco Objetivo: es un cono de luz puntual, de radio variable, se utiliza para iluminar determinados objetos, excluyendo su entorno. Direccional Objetivo: es un rectngulo de luz, a modo de ventana, su principal caracterstica es que los rayos de luz emitidos por esta fuente no-puntual son paralelos entre s, por lo que la cantidad de luz que le llegue a un objeto depender muchsimo del ngulo que tenga la superficie con respecto a la luz. Las principales propiedades que tienen las luces son: Color: usualmente se usa el blanco, pero las luces de colores pueden generar climas interesantes. Sombras: existen dos tipos de sombra: mapa de sombras (bordes suaves) y raytrace (sombras duras). Multiplicador: normalmente en 1,0 este valor aumenta o disminuye la potencia de la fuente de luz. Todas estas propiedades se encuentran en el panel "modificar", y casi todas se pueden animar mediante el botn "Key auto" (ver ms adelante). Existe adems una luz denominada ambiental, que ilumina a todos los objetos por igual desde todos los ngulos y sin proyectar sombras. Si bien no es conveniente modificarla, se la puede encontrar en el men "Renderizacin", submen "Entorno", dentro de la seccin "Iluminacin global".

4.3.2 Cmaras Existen dos tipos de cmara: libre o con objetivo. Se las utiliza para tener control sobre la perspectiva. Una vez creada la cmara, se puede ver a travz de ella pulsando la tecla "C" en el visor que se desee. Tanto la cmara como su objetivo pueden ser animados; entre los pocos parmetros que poseen se encuentra la distancia focal, siendo 50mm el ngulo de visin normal, y pudindose utilizar valores muy bajos (gran angular) o muy altos (teleobjetivos). 5
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4.4 Materiales
Utilizados bsicamente para darles color y texturas a los objetos, los materiales brindan una amplia gama de propiedades tales como: brillos, transparencias, reflexin, refraccin, relieve, autoiluminacin, etc. Todos estos atributos se controlan desde el editor de materiales, el cual contiene entre otras cosas celdas para ubicar los materiales, un botn para obtener texturas predeterminadas (#1) y un botn para asignar el material al objeto que se encuentra seleccionado (#2). Existen distintas clases de materiales, los ms utilizados son: Blinn (mate), Phong (plstico) y metal. Dependiendo de qu material se trate, existen dos o tres casilleros para asignarle color a los tonos bajos, medios y altos. El color principal es el denominado "Difusa". En la ficha "mapas" del editor se ubican los casilleros utilizados para darles texturas, relieves, reflejos, etc. mediante el uso de bitmaps. Para darle una textura basta con clickear donde dice "ninguno" en el casillero correspondiente a "Color difuso", y luego seleccionar "Bitmap" o "Imagen bitmap" para luego seleccionar el archivo que se desee utilizar. 4.1 Mapa UVW Ubicado en la lista de modificadores (panel "modificar"), el mapa UVW debe ser asignado a aquellos objetos que utilizan texturas (bitmaps) ya que este modificador le indica al programa cmo debe "pegar" las texturas. Existen varios tipos de mapa UVW, los ms utilizados son: plano, cilndrico, esfrico y caja. El mapa UVW puede ser ajustado en el nivel de subobjeto (denominado "Gizmo"). La imagen corresponde a un mismo objeto, con el mismo material, pero distintos mapas UVW.

Ventana del editor de materiales.

Un mismo elemento con el mismo material asignado, pero tres mapas UVW distintos: plano, esfrico y cilndrico.

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4.5 Animacin
El mtodo que se utilizar para animar elementos de 3D Max (ya sean geometras, luces, cmaras, parmetros o modificadores) es el de keyframes (cuadros clave), por lo que se recomienda una vez ms haber aprendido primero a animar en Flash. 4.5.1 Keyframes automticos Presionando el botn "Key auto" ubicado a la derecha de la lnea de tiempo se accede al modo de insercin automtica de keyframes. En ste modo cada cambio que hagamos en los elementos crear un cuadro clave. Por ejemplo: para mover un objeto de izquierda a derecha, presionamos el botn "Key auto", nos ubicamos en el cuadro inicial de la animacin, movemos el objeto a la primera posicin, luego nos ubicamos en el cuadro final (por ejemplo el cuadro 100) y movemos el objeto a su posicin final. 4.5.2 Keyframes manuales Como complemento a la utilizacin del botn "Key auto", se pueden insertar keyframes de posicin, rotacin y escala para el objeto seleccionado haciendo click con el botn derecho sobre la barra de desplazamiento de la lnea de tiempo; es muy dificil de animar mediante esta tcnica, por lo que usualmente se la usa slo para realizar pequeos ajustes. 4.5.3 Recorridos Se puede hacer que un determinado elemento recorra un trayecto, ya sea abierto o cerrado. Para esto debemos seleccionar el elemento que se va a animar e ir al panel "movimiento", all aparecer en la seccin "asignar controlador" un recuadro que contiene controladores para la posicin, rotacin y escala del elemento; se debe seleccionar "controlador de posicin" y luego clickear en el botn que se ubica justo arriba del recuadro, aparecer entonces una lista desplegable, en la cual debemos elegir la opcin "restriccin de recorrido"; una vez hecho esto aparecer un botn que dice "aadir recorrido", hacerle click y luego seleccionar en los visores la forma que se utilizar como recorrido.

La explicacin fue larga, pero es un proceso muy simple. En el mismo panel de "movimiento" se encuentran distintos controles que pueden ser animados con el botn "Key auto", como por ejemplo el porcentaje de trayecto recorrido en un determinado cuadro. Existen otros mtodos de animacin, entre ellos uno muy interesante denominado "sistema de partculas". Obviamente no se los va a explicar en esta oportunidad, se los dejo para que lo investiguen en la ayuda del programa. 7
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4.6. Render
As se denomina al proceso mediante el cual se generan imgenes y animaciones bitmaps (AVI, MOV, JPG, TGA, etc) a partir de los archivos de 3D Max, que son vectoriales. Seleccionaremos el visor que queramos representar, luego iremos al men "Renderizacin", submen "Render" o haremos click en el botn "renderizar escena" de la barra de herramientas. Aparecer una ventana con muchas opciones, de las cuales nos va a interesar cambiar slo unas pocas, a saber: Seleccionar "Sencilla" o "Rango" (y especificar el rango) en la seccin "Salida de tiempo" para renderear slo una imagen o la animacin entera. Resolucin en pxeles, la cual puede ser tan alta como se desee, aunque este proceso requiere gran poder por parte del procesador. Salida de render (archivo): aqu seleccionaremos dnde y con qu formato se guardarn los renders. Recuerden que al elegir los formatos AVI o MOV se debe seleccionar tambin un codec. Una vez seleccionadas las opciones correctas, se debe presionar el botn "Render" para que comience el proceso, el cual puede llegar a utilizar fcilmente el 100% de los recursos del sistema (procesador y memoria). Esto puede generar problemas si se desea utilizar otras aplicaciones adems del 3D Studio. En los sistemas operativos Windows 98 y Windows Me no se recomienda siquiera utilizar la calculadora. Si se quiere estabilidad, lo mejor es utilizar el 3D Studio en plataformas Windows XP, 2000 o NT.ces una lista desplegable, en la cual debemos elegir la opcin "restriccin de recorrido"; una vez hecho esto aparecer un botn que dice "aadir recorrido", hacerle click y luego seleccionar en los visores la forma que se utilizar como recorrido.

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