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Bentez Mendoza Jos Juan

Planteamiento del problema


En la actualidad a los nios que comienzan los estudios en primaria se les dificulta aprenderse algunos colores, figuras geomtricas y sus nombre por eso se buscara en diferentes mtodos para la facilitacin de su aprendizaje. Como son nios y apenas estn empezando a estudiar y lo que mas se les facilita o divierte a los nios es jugar se creara un juego que les guste y los ayude a aprenderse tanto los colores como las figuras geomtricas, el juego ser un memorama pero lo novedoso de este memorama es que en ves de buscar figuras iguales tendrn que relacionar los objetos, por ejemplo encuentran la tarjeta con el nombre del color rojo tendrn que buscar una figura geomtrica que este pintado con ese color y posterior mente encontrar el nombre de esa figura, asi mientras se diviertes se van memorizando tanto los colores como las figuras geomtricas.

Objetivo
El objetivo es que los nios aprendan y memorisen con facilidad los colores y las figuras geomtricas en sus primeros aos en la escuela primaria,Tambin reforzar el compaerismo al hacer que juegen juntos y por ultimo al momento que estn jugando comiensen a analizar y a ejercitar su cerebro al elaborar estrategias o ajilisar su velocidad de pensamiento

Investigacin
Los materiales son distintos elementos que pueden agruparse en un conjunto, reunidos de acuerdo a su utilizacin en algn fin especfico. Los elementos del conjunto pueden ser reales (fsicos), virtuales o abstractos.

El material didctico es aquel que rene medios y recursos que facilitan la enseanza y el aprendizaje. Suelen utilizarse dentro

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del ambiente educativo para facilitar la adquisicin de conceptos, habilidades, actitudes y destrezas. Es importante tener en cuenta que el material didctico debe contar con los elementos que posibiliten un cierto aprendizaje especfico. Por eso, un libro no siempre es un material didctico. Por ejemplo, leer una novela sin realizar ningn tipo de anlisis o trabajo al respecto, no supone que el libro acte como material didctico, an cuando puede aportar datos de la cultura general y ampliar la cultura literaria del lector. En cambio, si esa misma novela es analizada con ayuda de un docente y estudiada de acuerdo a ciertas pautas, se convierte en un material didctico que permite el aprendizaje. Los especialistas afirman que, para resultar didctica, una obra debe ser comunicativa (tiene que resultar de fcil comprensin para el pblico al cual se dirige), tener una estructura (es decir, ser coherente en sus partes y en su desarrollo) y ser pragmtica (para ofrecer los recursos suficientes que permitan al estudiante verificar y ejercitar los conocimientos adquiridos). Cabe destacar que no slo los libros pueden constituir un material didctico: las pelculas, los discos, los programas de computacin y los juegos, por ejemplo, tambin pueden serlo.

Tipos de materiales didcticos


Una clasificacin de los materiales didcticos que conviene indistintamente a cualquier disciplina es la siguiente 1. Material permanente de trabajo: Tales como el tablero y los elementos para escribir en l, video-proyectores, cuadernos, reglas, compases, computadores personales. 2. Material informativo: Mapas, libros, diccionarios, enciclopedias, revistas, peridicos, etc. 3. Material ilustrativo audiovisual: Posters, videos, discos, etc. 4. Material experimental: Aparatos y materiales variados, que se presten para la realizacin de pruebas o experimentos que deriven en aprendizajes.

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Investigacin del memorama


Un Memorama o memorice es un juego de mesa dentro de la categora de juego de naipes que trata de encontrar cartas parejas. Consiste generalmente en una serie de cartas con diversas figuras en cada una de ellas; las cuales estn en par, es decir cada dibujo est repetido en dos cartas.

Desarrollo del juego


El juego comienza revolviendo las cartas y repartindolas con la figura hacia abajo al azar de tal modo que no sea posible ver la imagen que se encuentra en ellas. Un jugador escoge dos cartas, si las dos que escogi son iguales, se las queda consigo y tiene derecho a escoger otras dos; si las dos cartas que escogi son diferentes las coloca otra vez boca abajo en el mismo lugar y procura recordar cuales cuartas eran, cediendo el turno a otro jugador. El siguiente jugador selecciona otras dos cartas, con la ventaja de que si puso atencin a las dos figuras anteriores que le salieron a su compaero, selecciona primero una carta al azar y si se da cuenta que la carta que seleccion trae la misma figura que una de las cartas que su compaero haba puesto anteriormente hacia abajo la escoge de tal modo que ya tiene un par, en caso contrario vuelve a dejar las cartas hacia abajo. Gana el jugador que consiga ms pares de cartas. Este juego se puede jugar con dos o mas participantes.

Las cartas
Se utilizan cartas fabricadas para este propsito, o cartas de dos conjuntos de naipes para obtener las parejas de cartas necesarias; hay quienes utilizan cartas de Juego de cartas coleccionables (Modernos), ya que normalmente estn en ms de una copia. Se puede incluso hacer su propio memorama si no se desea comprar uno o no dispone de dos barajas de cartas tradicionales o modernas, consiguiendo los dibujos y haciendo las cartas.

Utilidad
Este juego, como su nombre indica, sirve para desarrollar la memoria al recordar donde estaban las otras cartas. La ventaja de los memoramas, es que no son iguales, pueden ser dibujos de cualquier clase y no tiene un nmero determinado de cartas a jugar. Se pueden hacer hasta 50 pares, claro, si se quiere y tiene el tiempo y la paciencia.

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Estos juegos son muy buenos para los nios pequeos y es entretenido para algunos adultos debido al ejercicio de la memoria. Ayuda a practicar sobre cosas que ayudan a tu cerebro a recordar mejor.

Propuesta
Un juego de cartas para aprender nombre de los colores, formas geomtricas y tambin nmeros, el juego ser como un memoria Porque al estar jugando con cartas y estar relacionando cosas es ms sencillo el aprendizaje por ejemplo si levanta una carta con el color amarillo tiene que buscar la figura geomtrica que tenga ese color

Funcionales, expresivos y tecnolgicos


Segn se usen, pueden tener diversas funciones

Proporcionar informacin. Guiar los aprendizajes. Ejercitar habilidades. Motivar. Evaluar. Proporcionar simulaciones. Proporcionar entornos para la expresin y creacin
Que permita la evaluacin continua del proceso educativo. - Que sean atractivos y motivadores. - Que cumplan con los objetivos propuestos en la programacin. - Que sean de fcil acceso, tanto por los educadores como por los alumnos.

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Bocetos

Diseo final

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