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Guia de GRAN Puntos basicos para una buena conduccion TURISMO 5 para Playstation 3 Capitulo 1:
Puntos bsicos para una buena conduccin

Girar. Para comenzar te diremos que es muy bueno estudiar y aplicar tcnicas de otros juegos de carreras o de la vida real en el GT5, pero como suponemos que no sers un corredor de coches profesional te dejamos unos cuantos consejillos para que los apliques y as podrs practicar y ademas te explicaremos tcnicas basadas en la fsica de la vida real del corredor profesional.

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Para comenzar es esencial que tengas en cuenta que cuando te ests aproximando a la mayora de las curvas te tendrs que situar en la parte exterior de ella, nunca en la interior. En este lugar es en donde tienes que acelerar para salir de la curva. Seguro que pensaras Acelerar en una curva? Pues s, la clave es no entrar con toda la velocidad a tope porque te saldrs de la carretera en un pisps. En cambio lo ideal es que entres con el gas soltado del todo, o incluso que pises el freno unos metros antes de entrar en el giro. En cuanto comiences a efectuar ese giro, tienes que comenzar a acelerar y a dirigir tu coche hacia el interior de la curva. Otra tcnica que vas a tener que ensayar y aplicar mucho es la de los derrapes, y esto va a ser bastante difcil de controlar. Para derrapar bien tienes que soltar el gas y despues pisar el freno antes de entrar en un giro, de esta manera el peso del coche se ir hacia adelante. Despues tienes que soltar el freno, girar la direccin hacia la parte exterior de la curva y rpidamente reduces la marcha. Despues tienes que volver a pisar de nuevo el gas a tope y el coche comenzara a deslizarse, cuando esto ocurra, conduce el coche por la curva utilizando el nivel de gas que des para controlar la trayectoria del coche, nunca, jams, utilices el freno. Las curvas por las que tendrs que derrapar casi con toda seguridad sern las de Eiger Nordwand y las del circuito de Suzuka.

Los Bump drafting son unas maniobras que consisten en que realizaras un acercamiento a unos milmetros del parachoques del coche oponente. Vas a tener que ser muy cuidadoso con esta maniobra porque si llegas a golpear el parachoques del coche contrario sers penalizado en las sucesivas carreras del juego. No te debes

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preocupar demasiado por la dificultad de esta maniobra porque en cuanto cojas el tranquillo y domines la velocidad de tu oponente reducirs el impacto del viento en tu coche y podrs conducir ms rapido. Utiliza el rebufo para sobrepasar a los coches que haya delante de ti, para ello tendrs que aproximarte lo mas posible al parachoques de tu oponente, la diferencia con la anterior maniobra estara en que en lugar de permanecer detrs, con el rebufo conseguirs sobrepasar a tu oponente tomando el camino de la izquierda o el de la derecha aprovechando un incremento momentneo en tu velocidad. Estas dos ltimas maniobras requieren que te acerques mucho a tu oponente en las curvas lo que provoca que mientras mayor sea la velocidad mayor ser la dificultad para controlar el vehculo. As que como ya te podrs figurar el dominio de estas tcnicas es algo bastante difcil, sobre todo teniendo en cuenta que cada uno de los coches tiene unas caractersticas diferentes, as que vas a tener que utilizar la tcnica de ensayo- error hasta que des con el coche que mejor se ajuste a tus caractersticas como conductor.

Otra tcnica a tener en cuenta es la de bajar de marcha a la vista de las curvas mas cerradas. Este proceso de bajar de marcha se complementa con la aceleracin inmediata al salir de la curva. As que cuando te acerques a una curva pisa el freno y en cuanto las revoluciones de tu motor bajen cambia a una marcha inferior. Gracias a esto conseguirs un mayor control en la curva y te dejara en una situacin inmejorable para

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acelerar al salir con una prdida de velocidad mnima.

Control. Si quieres conseguir los mejores tiempos en los circuitos el manejo manual de las marchas es casi obligatorio porque un control automtico de las marchas no te deja demasiado poder de reaccin cuando sales de las curvas. Te recomendamos que comiences a familiarizarte con su uso lo antes posible si quieres tener alguna posibilidad en los modos online. Por ltimo te recomendamos que trates de hacerte con un volante de simulacin para optimizar tus maniobras. Si lo consigues podrs realizar movimientos que de otra manera serian muy trabajosos como es el caso del cambio a frenada con la izquierda. La maniobra del frenado con la izquierda elimina la necesidad de mover tu pie derecho de un pedal a otro (De acelerar a frenar), de esta manera podrs recortar unos segundos preciosos que pueden significar la diferencia entre el triunfo o el fracaso por los pelos.

La I.A.

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Si eres Novato el cambio del modo de la camara sera bastante interesante para que te puedas dar cuenta de todo lo que este ocurriendo a tu alrededor. Por lo general la I.A. actuara de una manera bastante agresiva con la excepcin de las carreras de misiones especiales. En estas carreras los rivales estarn programados para seguir una lnea fija de movimientos de la que no se apartaran casi nunca, as que fjate en sus patrones de movimientos y explota sus puntos dbiles. En el resto de carreras la I.A. tendera a forzar tu salida del circuito al tratar de sacarte de las trayectorias buenas de cada sector de la carrera, pero si demuestras tu vala en la carrera realizando competiciones limpias y adelantamientos sin altercados la I.A. se terminara rompiendo bajo la presin.

Consejos generales. Relajate, corre de manera limpia y trata de ser lo mas suave posible en las curvas. No tomes como costumbre darle a los contrarios en las curvas porque en cuanto llegues a las carreras de clase A hasta el mas mnimo roce hara que seas penalizado recortando tu aceleracin y haciendo que pase de cinco a diez segundos. Es necesaria casi la perfeccin para tener xito y un pequeo error puede significar la derrota. No te olvides de ir comprobando el minimapa que hay en la parte superior de la pantalla y vamos a lo importante que consejos ya hemos tenido suficientes.

Capitulo 2: Circuito de velocidad de Daytona

Circuito de velocidad de Daytona

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En el histrico circuito de velocidad de Daytona aprenders una de las maniobras mas utilices del juego, el llamado Drafting o lo que es lo mismo, ir a rebufo. La ventaja de esta maniobra consiste en que cuando te aproximes al coche que tengas delante mucho (Aunque siempre sin llegar a golpearlo) reducirs la resistencia de tu vehculo al viento. Sabrs que lo ests haciendo bien cuando dejes de or el viento en tus altavoces (As que dales caa para que se note el efecto). Cuando lleves unos instantes detrs de este vehculo las revoluciones dl motor de tu coche comenzaran a aumentar y en ese momento podrs realizar dos nuevas maniobras, golpear levemente a tu oponente para que se salga del circuito o salir disparado y adelantar. Lo ideal para realizar estos adelantamientos es que los hagas por la parte interior del circuito por ser una trayectoria mas corta a la hora de dar la vuelta, pero cuando la zona este petada de coches tendrs que hacer los adelantamientos ms seguros por la parte exterior. Otra cosa que puedes utilizar es las marcas en la calzada del circuito, ya sabes, esta sealada la mejor zona para pasar por las marcas de los neumticos de cientos de coches que han realizado esta carrera antes que nosotros, as que aprovechmonos de su experiencia. A continuacin te dejaremos un esquema del circuito y unos cuantos consejillos para que los utilices en las cercanas de las principales curvas.

T 1: Este es un ejemplo de cmo ir por la parte alta del circuito, mantente en esta lnea blanca mientras que vas recorriendo la curva y utilzala como gua para llevar la trayectoria ideal en los lugares peraltados. T 2: En esta foto te mostramos el lugar ideal en el que deberas acabar al final del primer peralte. Date cuenta de que estamos acercndonos al coche rojo para disminuir el roce con el aire de nuestro vehculo

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aprovechando la recta que viene. T 3: En esta foto te mostramos la manera de posicionarte en la parte baja del trazado antes de entrar en la curva. No te preocupes si te desplazas levemente hacia la parte exterior de la curva, es normal. Como podrs ver aqu hemos superado a los dos coches que habamos perseguido en la foto anterior. T 4: Pues s, esta es la posicion que deberas ocupar y sobre mas o menos la mitad del recorrido de la curva debes estar a la mitad de la calzada. De esta manera estars en un sitio inmejorable para pasar por la parte interior de la curva y llegar a la lnea de meta.

Capitulo 3: Fuji GT y circuito de velocidad Fuji F

Fuji GT y circuito de velocidad Fuji F

Es probable que estemos ante el mejor circuito del juego, aunque en realidad son dos, nos explicamos. Los circuitos Fuji F y Fuji GT son dos versiones que ofrecen variedad en el modo de comportamiento de la I.A. aprovechando las diversas curvas que mantendrn a los competidores bastante juntos. Si derrapas lo suficientemente bien tendrs muchas posibilidades de adelantar varias posiciones a la hora de encarar la recta. Puedes aplicar tcnicas ya practicadas en el circuito de Daytona en su trazado alternativo porque, para disfrutar ms de este trazado, vas a tener que dominar algunos giros que sern clave. Similares a los protectores de las curvas que vimos en el circuito de Daytona tendremos aqu unos que solo variaran con los otros en los colores (del Amarillo pasaran al rojo y blanco a rayas). Pues nada, al igual que antes estos protectores te marcaran los puntos ideales para salir o entrar en las curvas con lo que solo te quedara elegir la trayectoria mas beneficiosa para ir encadenndolas y el trabajo casi estara hecho. Hablando de las trayectorias ideales te recordamos el consejo que antes ya te dimos, si tienes demasiados problemas cambia al modo facil para que te aparezca en pantalla la lnea de trazado ideal y as hacerte una idea de lo que debes ir haciendo. Aparte de eso solo nos queda decirte que como la diferencia entre el trazado F y el GT es solo una curva, la carrera tiene solo un trazado con la salvedad de que la curva que los diferencia te la mostraremos a continuacin identificada con el nombre de curva GT. Si quieres rizar el rizo tambin puedas prestar atencin a las marchas utilizadas en cada una de las imgenes que te dejamos a continuacin ademas de la velocidad a la que se tomaron.

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T - 1: Al final de esta recta con una calzada bastante ancha te encontraras con una horquilla bastante estrecha, comienza posicionndote desde la parte izquierda del giro, despues frena a tope, traza la curva y utiliza el protector externo para ayudarte. T - 2: comienza desde la parte exterior de la curva, acrcate lo ms posible al protector interno una vez dentro y pasa por l a la derecha del trazado. T - 3: Cuando alcances esta curva a la izquierda utiliza el protector de la izquierda. Debes llegar hasta aqu mas o menos en segunda marcha (Dependiendo del coche que lleves), y despues tendrs que acelerar al salir de la curva hacia la curva de la derecha del trazado. T - 4: Este punto es el comienzo de una serie de curvas consecutivas (De un lado a otro). Pues te pones en la parte izquierda del giro, lo realizas y pasas al protector interno mantenindote en la parte derecha. Luego vuelves a abrir el gas ms o menos a mitad de esta curva y te prepares para irte a la izquierda y entrar en la curva T - 5. Curva GT: Si ests jugando en la versin Fuji GT te estars aproximando a esta curva desde la izquierda, pues tienes que acercarte a la parte interna derecha del giro pasando por el protector hasta llegar a una pequea recta y desde alli estars en la curva T- 6. T - 5: Deberas encontrarte en esta curva poco despues de salir de la curva T - 4. Tendrs que situarte muy cerca del protector interior as te colocaras bien para encarar la curva de la derecha y encontrarte con la curva T - 6. T - 6: En este lugar te encontraras con otra serie de curvas consecutivas. Recorre la parte izquierda del

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trazado y recorre esta curva acercndote al protector interno quedando finalmente en la derecha de la calzada. Ahora nos espera la curva T-7. T - 7: Nos aproximaremos desde la derecha y pasaremos a colocarnos muy cerca de la parte interior de este giro. La salida de esta curva es un ngulo a la izquierda as que preprate para frenar bastante y despues nos encontraremos con la curva T - 8. T - 8: Una curva bastante sencilla, lo ideal es que salgas acelerando a tope tras acercarte a la parte interior, utiliza el protector izquierdo para propulsarte hacia la recta echando fuego.

Capitulo 4: Trazado alternativo de Daytona

Trazado alternativo de Daytona

El Trazado alternativo de Daytona es uno de los circuitos mas complicados del Prologo. La velocidad a la que vas a circular oscilara entre 200 km/h hasta caer a 50 km/h en unos pocos metros, y este cambio tan brusco puede hacer doblar la rodilla hasta a los mas confiados en sus posibilidades. Si aun no ests del todo seguro de la manera correcta de acercarte a una curva o tienes que irte fuera de la lnea de gua durante un tiempo prolongado y lo pasas demasiado mal, cambia al modo de carrera facil hasta que vayas familiarizndote a l y consigas dominarlo, ya que en este modo de carrera aparecer la lnea de trazado ideal en pantalla. En este circuito podrs apreciar zonas marcadas en amarillo en algunas las curvas, pues estos lugares te estarn sealando los sitios ideales para entrar o salir de un giro. Utilzalas como gua cuando ests intentando encontrar la trayectoria correcta. Te va a llevar algo de tiempo encontrar el coche ideal para sacar el mejor desarrollo de este circuito. Lo optimo seria que dieras con un coche con una buena aceleracin y un manejo a la altura, la verdad es que la velocidad es importante pero no tanto porque puedes aprovechar los rebufos para adelantar en este circuito aprovechando los tramos comunes con el circuito de Daytona original. A continuacin te dejamos unos cuantos consejos sobre el modo de controlar el circuito, te recomendamos que prestes especial atencin a las marchas para conseguir una aceleracin ptima.

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T 1: Vas a tener que entrar en esta primera curva muy ajustado al interior y pisando los frenos a tope, ademas cntrate en quedar lo mas cercano a la parte izquierda del trazado cuando aceleres al salir de esta curva. T 2: Aproxmate a esta curva desde la izquierda del trazado, pisa fuerte los frenos y gira. Utiliza los protectores de contencin de la parte exterior de la curva para ayudarte a volver y encarar la recta que sigue. T 3: Cuando gires en esta horquilla aproxmate desde la parte izquierda del trazado, frena a tope y gira muy cercano a la parte interior de la curva utilizando el protector interior Amarillo. T 4: Cuando salgas disparado de esta curva acelera a fondo hacia la seccin del trazado comn con el circuito de supervelocidad, es el lugar ideal para buscar a un oponente y rebasarlo utilizando su rebufo. S 1: Frena ligeramente al entrar en esta curva y entra suavemente en ella. Intenta no deslizarte demasiado porque si lo haces perders una velocidad valiossima. S 2: Este lugar es el que deberas ocupar cuando salgas de la curva anterior. S 3: Como puedas ver, este es el lugar ideal para salir de la curva, utiliza el protector amarillo interior para conseguirlo.

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Capitulo 5: Londres

Londres

Las barreras que se presentan en este circuito en forma de paredes hacen que el trazado sea muy estricto, sin posibilidad de salirse de el sin golpearse violentamente y perder mucha velocidad, y obviamente debemos evitar que esto suceda. El dao en el coche no est presente en las fases del prlogo, as que por esa parte podremos quedar ms tranquilos ya que no sufriremos daos mecnicos. Sin embargo no te recomendamos que te lances despreocupadamente contra las paredes o contra los contrincantes porque no vayas a sufrir daos, estos hbitos son muy malos y debemos acostumbrarnos cuanto antes a conducir de una manera limpia ya que las siguientes fases requerirn estos modos de conduccin. As que ya sabes, ests perdiendo el tiempo si no aprendes a conducir de manera limpia y buscando las trayectorias mas cortas, al fin y al cabo estamos ante un juego de simulacin, no ante un arcade. Te volvemos a recomendar el cambio a modo facil si encuentras demasiadas dificultades a la hora de encontrar la traza ms idnea. Ademas de eso te recomendamos que prestes atencin a las marchas que figuran en cada una de las fotografas que vienen a continuacin ademas de las velocidades porque pueden servirte como orientacin para buscar las condiciones ideales en cada punto.

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T - 1: Comienza desde la parte izquierda de la calzada, frena fuerte y traza el giro, acelera despues al salir de este ngulo a la derecha. T - 2: Muvete suavemente desde la izquierda hasta la derecha de la calzada, despues vuelve a la izquierda para trazar esta curva mas sencilla. T - 3: Acrcate aqu desde la parte izquierda de la calzada y derrapa en la curva T - 3. T - 4: Esta curva tambin es bastante suave, nos tendremos que acercar desde la parte izquierda de la calzada, despues pasaremos hacia la derecha despues de salir de este giro, despues tocara prepararse para la curva T - 5. T - 5: Comienza desde la parte derecha de la calzada, pisa el freno fuerte, traza la curva y acelera saliendo del ngulo izquierdo despues acrcate todo lo que puedas a la parte izquierda y preprate para la curva T 6. T - 6: Comienza desde la parte izquierda, frena fuerte y traza la curva, despues solo te queda acelerar al salir del ngulo derecho y encarar la recta a toda mecha. T - 7: Un giro facil a la derecha, trazaremos la curva por la parte interior de manera que aprovecharemos este pequeo atajo para quedar en una posicion inmejorable para la recta que se nos presentara a continuacin.

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Capitulo 6: Londres (Recorrido al reves)

Londres (Recorrido al revs)

Gran parte de las cosas descritas en la entrega dedicada al trazado normal de Londres se pueden aplicar a este. Seguimos recordndote que trates por todos los medios de no acostumbrarte mal y que busques siempre realizar una carrera lo mas limpia posible. Prstale atencin a las marchas utilizadas y a la velocidad a la que se trazan estos puntos en cada una de las imgenes.

T - 1: Pasa esta curva en la parte interna de este giro sencillo a la izquierda. Despues solo tienes que pasar a la derecha de la calzada para estar bien situado a la hora de encarar la curva T - 2. T - 2: Comienza esta maniobra desde la parte derecha de la calzada, frena fuerte y traza la curva, acelera una vez que te encuentres saliendo del ngulo izquierdo y acrcate lo mas posible a la parte izquierda de la

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calzada preparado ya para la siguiente curva, la T - 6. T - 3: Comenzaremos esta curva desde la parte izquierda, frena a fondo y traza el giro, despues acelera saliendo del ngulo derecho y te veras ante una recta corta. T - 4: Este giro sera bastante sencillo a la izquierda, tras salir de el comienza a desplazarte hacia la derecha y te quedaras bien situado para la curva T - 5. T - 5: Aproxmate desde la derecha de la calzada y derrapa para sobrepasar la curva. T - 6: Comenzaremos entrando desde la parte derecha de la carretera, trazaremos la curva y aceleraremos saliendo de este ngulo izquierdo directos hacia la lnea de meta.

Capitulo 7: Eiger Nordwand

Eiger Nordwand

Cada una de las curvas de Nordwand tienen dos maneras diferentes de ser encaradas, todo depender del tipo de coche que tengas cuando comiences la carrera. Bsicamente todas ellas tendrs que trazarlas acercndote lo ms posible a la parte interior o derrapando para poder superarlas. No debemos confundirnos con los derrapes, se trata de lanzar la parte posterior de nuestro coche a la parte externa de la curva mientras que utilizamos las ruedas delanteras para ir acelerando y manteniendo la trayectoria total del coche, gracias a esta tcnica podremos dejar situado nuestro coche en un lugar perfecto para salir de la curva con una prdida de velocidad mnima, as que por los grandes beneficios que vas a obtener debes ser constante y tratar de aprender la maniobra para dominarla. Si despues de todo no te encuentras a gusto con esta maniobra y quieres tener otra posibilidad de realizar estos giros tendrs que centrarte en acercarte lo ms posible a la parte interior de cada curva para superarla. Presta atencin a las marchas utilizadas y a la velocidad con la que se ha superado cada uno de los puntos.

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T - 1: Cuando entres en esta seccin de giros alternativos acrcate lo mas posible a la parte izquierda y entra desde alli a la primera curva, despues acelera para salir de ella. T - 2: Aproxmate a esta curva desde la parte exterior y busca la interior, preprate para encontrarte despues con una pequea recta despues del final de este giro, permanece en la parte izquierda de la trazada de manera que puedas recorrer el camino mas corto hacia la curva T-3. T - 3: Este punto es el comienzo de otra serie de giros alternativos de manera que vas a tener que entrar aqu acercndote lo mas posible a la parte interior de la trazada, de esta maneras terminaras en una posicion bastante buena para ir hacia la curva T - 4. T - 4: Cuando salgas de la curva T 4 esta es la posicion ideal que deberas ocupar. T - 5: De todas las curvas de este circuito, la T - 5 es la que se presenta como obligatoria para que derrapes. Como puedes apreciar en la fotografa, esta curva la realizamos presionando el acelerador a fondo y entrando en la recta a travs del tnel. De todos modos, si no quieres derrapar afronta esta curva como una horquilla ms extensa. T - 6: Recorre la parte derecha de esta curva sencilla. T - 7: Esta curva es bastante similar a la T - 5. Solo que la T - 7 es un poco mas cerrada. En la imagen te enseamos la lnea ideal de trazado cuando ests saliendo del giro hacia la lnea de meta.

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Capitulo 8: Eiger Nordwand (Recorrido al reves)

Eiger Nordwand (Recorrido al revs)

Es curioso lo que puede cambiar un circuito con el simple hecho de cambiar el sentido en el que se corra, y este es un ejemplo inmejorable para dar testimonio de ello. Comenzaremos saliendo realmente rapido y llegando al tnel y cuando salgamos del tnel nos tendremos que preparar para derrapar en la curva T - 2. Otras partes que sern bastante a resaltar son las que quedan en las subidas, a los jugadores que utilicen las marchas en modo automtico hay que decirles que esta sera una ocasin inmejorable para tratar de pasar al modo manual porque el rendimiento que se le saca al vehculo sera mucho mayor de esta manera. El cambio manual te permite un control mayor del vehculo al regular la velocidad y las revoluciones en todo momento, ademas te permitir utilizar otra maniobra que puede ser clave, el cambio de marchas a mas cortas. Al cambiar a marchas mas cortas y acelerar al salir de las curvas lograremos girar con la mnima prdida de velocidad posible. Es una maniobra muy a tener en cuenta en las subidas de las curvas T - 3 y T - 4. Presta atencin a las marchas utilizadas y a la velocidad alcanzada en las imgenes para dar con el punto exacto de las curvas.

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T - 1: La primera curva es bastante ligera, acrcate a la parte de la izquierda y pasa a travs del tnel, una vez dentro vete acercando a la pared derecha y preprate para derrapar en la curva T - 2. T - 2: En cuanto salgas del tnel debes estar derrapando en la curva T - 2. T - 3: Vete a la parte de la izquierda y entra en el giro a derechas. Debes tomar la parte ms cercana al interior de la curva, subir la colina y quedar en primera o segunda marcha cuando entres en la curva. T - 4: Al llegar hasta esta curva aun deberas ir en segunda marcha, as que traza la curva recorriendo la parte interior de ella. T - 5: Tras la recta corta estars en una marcha corta al acercarte a esta curva. Recorre la parte interior de manera que acabaras en una buena posicion para lanzarte hacia la curva T - 6. T - 6: Apura todo lo que puedas al entrar en esta curva y sal derrapando por la parte derecha de la trazada Encontrando la recta que viene a continuacin. T - 7: Similar a la curva T - 2, debes frenar a tope al entrar en ella, derrapar para superarla y acelerar al salir de la curva dirigindote hacia la lnea de final.

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Capitulo 9: Circuito de Suzuka

Circuito de Suzuka

El trazado de Suzuka es el ms complicado de todos los que se nos presentarn en el prlogo. Tendrs que llegar hasta aqu con bastantes cosas dominadas y aprendidas porque te van a hacer falta (Derrapaje, lneas de trazado ideales, etc). Ademas a la hora de aplicarlas no vale con ser correcto, vas a tener que rozar la perfeccin si quieres terminar en el pdium. El salirte de la trazada, aunque solo sea un poquito, o atizarle a un contrario, harn que seas penalizado dejando a tu coche sin aceleracin durante unos cinco segundos. Presta de nuevo atencin a las marchas y velocidades utilizadas en el momento de sacar las instantneas para que te sirvan de ayuda a la hora de realizar el trazado.

T - 1: Comenzamos con un giro realmente complicado, comenzara como una horquilla normal, y mas o menos a mitad del recorrido la curva se acenta hacia la derecha. De manera que tendremos que estar preparados para frenar a la mitad de la curva, tambin puedas considerar la posibilidad de utilizar el freno de mano para deslizar la parte posterior del coche y as salir del giro con un poco de derrape.

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T - 2: Tras el giro brusco a la izquierda comenzara una serie de giros consecutivos. Entra en esta curva desde la parte izquierda de la calzada y desplzate hacia la derecha segn vayas saliendo de ella. T - 3: Esta curva ser sencilla y a la izquierda. Tendrs que acercarte a ella preferentemente desde la derecha de la calzada. T - 4: Una curva complicada y larga hacia la derecha, tienes que permanecer pegado a la parte interior de ella con mucho cuidado de no golpear a ninguno de los contrarios (Esto va a ser determinante puesto que se tratar de un cuello de botella por el que ser difcil que quepamos todos). Sal de la curva hacia la parte de la derecha de la calzada y preprate para la gran curva a la izquierda que viene. T - 5: Podrs entrar en esta curva bastante rapido si cortas por la lnea interior de su trazado. Sal dirigindote hacia la izquierda y preprate para frenar bien fuerte porque entraremos de lleno en la curva T 6. T - 6: Comenzaremos entrando desde la parte izquierda de la calzada, frena fuerte y desplzate hacia la parte interior de la curva, acelera despus para salir de este giro a la derecha y te encontrars con una recta corta. T - 7: Comenzaremos este giro desde la parte de la derecha, frenaremos fuerte, nos trasladaremos hacia la parte exterior y tocaremos el exterior girando despues hacia adentro y aceleraremos para salir de este giro. T - 8: Esta deber ser tu posicion cuando ests saliendo de la curva media a izquierdas y pasando hacia la recta. T - 9: Comienza esta maniobra desde la parte de la derecha y frena ligeramente trazando el interior de la curva, despues acelera para salir de este ngulo a la izquierda para ir a una pequea recta. Tendremos que prepararnos a continuacin para frenar bien fuerte y encargarnos con la curva que nos espera, la T - 10. T - 10: Frena fuertemente, gira bastante pronunciadamente hacia la derecha y despues otra curva pronunciada hacia la izquierda seguida de una curva suave tambin a la derecha pasando a la lnea de meta.

Capitulo 10: Circuito Este de Suzuka

Circuito Este de Suzuka

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El circuito de la parte Este tiene solo dos curvas que merecen ser mencionadas y eso es porque las curvas que van desde la T - 1 hasta la T - 4 en el circuito de Suzuka son lo mismo que las curvas del primer circuito. Las diferencias significativas las encontraras sealadas en las siguientes explicaciones. Antes de competir en el trazado ms largo y quiz el ms dificil de completar tendremos que superar este circuito de Suzuka Este. Podrs tomar referencia de las maniobras que tienes que hacer en las primeras curvas si consultas lo que te hemos dicho en la gua del circuito de Suzuka completo. Para la seccin Este del circuito solo te indicaremos la ltima serie de giros que son exclusivos de este trazado. Presta atencin a las marchas y a las velocidades a las que se trazaron las curvas mirando en las fotografas y tendrs una referencia bastante cercana a la situacin ideal que debes buscar en cada giro.

T - 1: Esta es la primera serie de curvas sencillas a la que nos tendremos que acercar desde la parte izquierda, despues seguiremos el trazado ideal en las siguientes curvas y listo. T - 2: Esta fotografa te muestra la posicion ideal en la curva que te indicamos.

Capitulo 11: Guia de personalizaciones, la potencia y el peso

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Gua de personalizaciones, la potencia y el peso

Como podrs imaginar en el juego tendremos diferentes posibilidades de personalizacin para ir adaptando el vehculo a los diferentes trazados y a las caractersticas de nuestro estilo de conducir, pero antes de toquetear nada es muy interesante que sepamos que es lo que estaremos variando de las caractersticas de coche No crees?, pues aqu te iremos desgranando cada una de las caractersticas y el modo en el que influyen en las posibilidades de nuestros carros, vamos all.

1, La potencia. Aumentando el porcentaje de potencia podremos aumentar la velocidad punta del coche. Este aumento de potencia puede hacer que el coche se haga mas sensible a las aceleraciones lo que lo convertir en un poco mas agresivo y nos permitir corregir los derrapes o los trompos con una mayor facilidad. La desventaja que supone el aumento de la potencia es que ser bastante probable que hagamos ruedas rotando nuestros neumticos casi sin fin. Si nuestros neumticos no nos pueden proporcionar la suficiente traccin para aprovechar el aumento de la potencia nos volveremos locos corriendo sin movernos del lugar, como el coyote. As que nos pasar como a l y perderemos un tiempo precioso mientras que alcanzamos la velocidad que necesitamos. Adems al hacer ruedas correremos el riesgo de caer en un trompo y derrapar sin rumbo sobre todo si tenemos traccin trasera, lo mismo ms o menos nos pasar con la traccin delantera haciendo que en las curvas derrapemos casi con seguridad.

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En los coches con traccin a las cuatro ruedas la historia cambiar y los beneficios sern evidentes porque la potencia se distribuir lo mismo en todos los ejes, adems ser mas difcil que hagamos ruedas. Como consecuencia de este aumento de potencia tendremos una mayor aceleracin y una velocidad mxima ms alta, y como consecuencia de esto los frenos trabajarn mucho ms. Pues a consecuencia de esto, si los frenos no los hemos cambiado a un tipo ms alto que el estndar que viene en el equipamiento bsico, tendremos que frenar mucho antes de lo normal antes de entrar en una curva. As que te recomendamos que aumentes la potencia solo si esto no provoca una excesiva prdida de control en la aceleracin y si te hace que el coche se convierta en un poco ms sensible a las aceleraciones. El aumento de potencia ser muy til en el modo de competicin de derrape, ya que puede evitar que tengas que cambiar a una marcha mas baja mientras que giras en una curva, la potencia extra nos permitir el lujo de continuar a lo largo de todo el recorrido en el modo de juego derrape, y nos permitir concentrarnos mas en las maniobras que hagan falta.

2, El peso. El peso en un coche puede ser decisivo en la aceleracin, en la frenada y en la trazada de las curvas. Un coche con un peso bajo se podr manejar mucho ms fcilmente que otro con un peso excesivo. As que ya sabes, el peso es uno de los factores ms decisivos en el manejo del vehculo y reducirlo ser fundamental para mejorar las prestaciones de nuestro coche. Dependiendo de las caractersticas que queramos potenciar podremos hacer una cosa u otra, as que a continuacin analizaremos la relacin que hay entre el peso y las otras caractersticas del coche.

El peso y la aceleracin. Para coches con el mismo caballaje, la reduccin del peso ser decisiva a la hora de aumentar la aceleracin lo que har tambin que nos responda mejor al manejo. Pero como todo en la vida, esta caracterstica llevada al extremo tendr desventajas que no nos convienen, por ejemplo, una reduccin excesiva del peso provocar que perdamos traccin en nuestros neumticos aunque tambin es cierto que una vez que los neumticos logren agarrar lo suficiente y pongan en movimiento nuestra mquina la aceleracin ser espectacular.

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El peso y la frenada. En las mismas condiciones de neumticos y de frenos, una reduccin del peso del vehculo puede aumentar dramticamente la distancia de frenado haciendo que sea casi un deslizamiento sin final. Adems una reduccin excesiva del peso puede provocar el bloqueo de las ruedas en un intento de derrapaje. Sea como sea todo esto se suavizar si nuestro coche cuenta con una asistencia al frenado ABS haciendo que la distancia de frenado sea mas corta.

El peso y los giros en las curvas.

Una reduccin drstica del peso puede reducir la velocidad que necesitaremos para salir de las curvas en igualdad de condiciones con otro coche. De ah que para un coche con los mismos neumticos que otro podremos trazar la curva mucho mas rpido.

El peso y su utilizacin en la transferencia en los ejes del coche. Una reduccin del peso del coche influir radicalmente en la transferencia de pesos de un eje a otro que se producir al acelerar, al girar o al frenar. El resultado final de todo esto ser un agarre total mayor que nos permitir frenar mas tarde y conseguir unos giros ms precisos.

El peso y los tipos de neumticos. Un menor peso sobre los neumticos requerir que estos tengan que trabajar menos para procurarnos los mismos resultados, de manera que se podrn utilizar unos neumticos menos anchos.

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Capitulo 12: Guia de personalizaciones, Neumaticos y aerodinamica

Gua de personalizaciones, Neumticos y aerodinmica

1, Neumticos. Opciones de neumticos. Estos son los distintos neumticos y los tipos de utilizaciones que se les pueden dar: N 1/N2/N3- Neumtico normal. S 1/S2/S3- Neumticos deportivos. R 1/R2/R3- Neumticos de carreras.

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Neumticos y agarre. Segn vayas cambiando tus neumticos progresivamente de la clase N hasta llegar a la clase R y te vayas desplazando de los de tipo 1 hasta el 3, las gomas se irn haciendo mejores en el agarre a la carretera. As que segn se vaya aumentando el agarre de los neumticos, podrs frenar y acelerar mejor y conseguirs unos giros en las curvas mucho ms rpidos. El vehculo se ir haciendo ms sensible a tus rdenes y t sentirs menos los efectos de derrapaje.

Neumticos y desgaste. Segn vayas avanzando desde el tipo de neumtico 1 hasta el 3 en cada una de las categoras, la composicin del neumtico se ir haciendo ms suave. Con esto conseguirs cada vez mas agarre, aunque el desgaste ir siendo tambin mayor. As que como ya podrs imaginarte, los neumticos que son del tipo 3 se desgastarn mucho ms rpido.

Neumticos y derrapaje. A la hora de derrapar la eleccin de los neumticos puede resultar una diferencia decisiva. La eleccin depender de la potencia del coche, de su equilibrio y de la transmisin. Lo que normalmente se recomienda para el derrapaje es el uso de los neumticos del tipo normal N ya que con ellos es mucho ms fcil perder agarre y deslizarse en las esquinas y giros que requieren velocidades bajas. Los neumticos N te ayudarn a hacer ruedas muy fcilmente y te permitirn mantener el derrape durante un periodo de tiempo mas largo. Comenzaremos de salida con los neumticos N 3 montados en la parte delantera y en la trasera. Si el coche que tienes es de traccin trasera y notas que haces ruedas demasiado fcilmente y el coche hace trompos demasiado tendrs que entrar a cambiar las gomas y montar mejores en la parte trasera, pueden funcionar las S1 o las S2. En lagunas ocasiones cuando ests derrapando el coche entrar en el giro muy bien pero comenzar a desbocarse cabeceando hacia el interior ms o menos a mitad de la maniobra. Pues esto significa que necesitas montar unas gomas mejores en la parte delantera, intntalo con las S1. Si montas neumticos de mejor categora el coche se tornar ms rapido en las maniobras y por lo tanto derrapar o cabecear con una mayor facilidad y en ocasiones sin casi avisar. Para contrarrestarlo tendrs que pasar a una categora menor de gomas, pero solo un nivel. Por ejemplo si llevas montadas unas S1 en la parte delantera y unas N3 en la parte trasera y ves que el coche se agarra demasiado y no puedes derrapar con la suficiente soltura tendrs que pasar a usar unas N3 en la parte delantera y unas N2 en la trasera.

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En resumidas cuentas, como hay tantos coches diferentes, vas a tener que ir probando los diferentes neumticos para encontrar el equilibrio correcto entre el eje trasero y el delantero. Otro factor del que depender esto ser tu estilo de derrapaje, si te gustan los derrapes a velocidades altas los neumticos del tipo S son los tuyos, pero si te gusta derrapar lentamente los del tipo N van a ser tu mejor opcin.

La aerodinmica. Que es la aerodinmica? Al decir aerodinmica en este juego nos referiremos a las partes delantera y trasera del coche que provocarn una fuerza que aumentar el empuje hacia abajo de nuestro coche y se aumentar el agarre de nuestros neumticos. De todos modos, cuanto mas fuerza hacia abajo aadas, mucho peor aguantars la resistencia al viento.

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Esta resistencia al viento nos frenar haciendo que sea ms dificil acelerar hasta la velocidad mxima. Es importante que sepas que la aerodinmica solo comenzar a jugar un papel determinante en velocidades altas, en velocidad lenta la influencia no ser nada notable ni en los derrapes ni en el agarre del vehculo. De ah que la aerodinmica solo jugar a nuestro favor siendo decisivo en los circuitos de alta velocidad, ah s que harn que ganes diferencias de tiempo en cada una de las vueltas.

La aerodinmica y el agarre. Al variar la aerodinmica crearemos una fuerza que empujar a nuestro coche hacia la calzada desde arriba, esto provocar un mejor agarre en velocidades altas. As que a una velocidad ms alta una fuerza superior mas intensa y un mayor agarre en los neumticos. Esto provocar que podamos tomar las curvas a una velocidad de vrtigo sin salirnos ni derrapar. Esta fuerza de agarre tambin mejorar la efectividad del frenado en las velocidades altas, as que ojo porque tendremos que variar nuestro comportamiento en estos casos y frenar ms suave y mas tarde.

La aerodinmica y el equilibrio. Gran Turismo 5 nos permitir regular la aerodinmica en la parte trasera y delantera de manera independiente, lo que significar que tambin podremos regular el agarre de nuestro coche en el eje delantero o trasero independientemente. Esto influir en el comportamiento del coche en las derrapes o en los cabeceos. Si ves que el coche cabecea demasiado tienes que aumentar la aerodinmica de la parte delantera. Por otro lado si el coche derrapa demasiado tendrs que aumentar la fuerza ejercida desde arriba en el eje trasero aumentando la aerodinmica.

La aerodinmica y el derrape.

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La variacin en la aerodinmica puede ayudar mucho en los derrapes que se ejecuten a velocidades altas controlando los cabeceos y los derrapes. De esta manera si aades un nivel ms alto de aerodinmica en la parte frontal en comparacin a la trasera esto te ayudar a frenar mas tarde al entrar en las curvas.

Capitulo 13: Guia de personalizaciones: altura en carrera y amortiguadores

Gua de personalizaciones: altura en carrera y amortiguadores

Altura en carrera. Pero Esto que es? Seguramente te preguntars que es eso de altura en carrera, pues te lo explicamos en un segundo. Al decir esto nos referiremos a la distancia que queda entre la calzada y la parte inferior de nuestro vehculo, Gran Turismo 5 nos permite variarla, y no ser por capricho. La nivelacin de esta caracterstica se har mediante un medidor que nos dar negativo cuando bajemos del nivel original del coche, y un nivel positivo cuando aumentemos la distancia entre el coche y el suelo del punto original del vehculo.

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La altura en carrera y la aerodinmica. Reduciendo la altura podremos llevar los parachoques del coche ms cerca del suelo, tanto los delanteros como los traseros. Al hacerlo restringiremos el flujo de aire que pasa bajo el coche ayudando de esta manera a que aumente la fuerza que nos empuja hacia abajo de manera que aumentar el agarre de los neumticos al alcanzar las velocidades ms altas. Si aumentamos la altura del coche provocaremos el efecto contrario y permitiremos que aumente el aire que pasa por debajo del coche reduciendo la fuerza hacia abajo que acta en el coche a velocidades altas, por lo tanto reduciremos el agarre de los neumticos.

La altura de carrera y la transferencia del peso. Al reducir la altura del coche reduciremos tambin el centro de gravedad del vehculo con el resultado de que ser menor la transferencia del peso cuando frenemos, aceleremos o tracemos las curvas.

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La altura de carrera y el balanceo. Al reducir la altura del coche tambin reduciremos el balanceo ya que el centro de gravedad estar mas bajo, adems esto significar que el cambio de presin en los neumticos exteriores al trazar una curva ser menor con lo que el agarre se ver mejorado notablemente.

Que altura de vehculo es la que ms me conviene? Por encima de todo, al bajar la altura del coche mejorar las prestaciones del vehculo el general. El nico factor restrictivo en torno a esta caracterstica es que tendremos que contar con los desniveles del circuito, hay que evitar rozar la calzada. Esto significa que si el trazado es del todo recto, podremos pasar a elegir una altura ms ajustada con la pista, as que mientras ms abajo mejor (Hasta que casi toquemos suelo). Si tienes un coche con unos amortiguadores duros podrs reducir la altura del coche un poco mas porque la posibilidad de rozar la calzada ser menor, de la misma manera, si reduces demasiado la altura de tu coche cuenta con eso y pasa a un modo mas rgido tus amortiguadores.

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Amortiguadores. Que podemos hacer con nuestros amortiguadores? El nivel de nuestros amortiguadores se referir a la dureza o la suavidad de ellos. Mientras ms alto sea este nivel mas rgidos sern y se requerir mas fuerza para comprimirlos.

Los amortiguadores y el balance de derrapaje o cabeceo. Como es lgico el nivel de dureza o rigidez de nuestros amortiguadores en los distintos ejes del coche influir directamente en los derrapes o en los cabeceos del mismo. De esa manera cuanto mas alto sea el nivel de dureza en el eje frontal comparado directamente con el trasero el coche tender a propiciar una transferencia de peso mas acusada de la parte frontal a la trasera a la hora de la aceleracin. Esta circunstancia hara que perdamos agarre en la parte frontal y que nuestro coche cabecee muy fcilmente. Por otro lado si la mayor rigidez de los amortiguadores se da en el eje trasero en comparacin con el eje delantero provocaremos que la transferencia de peso sea mas propicia a la delantera. De esta manera la parte trasera perder agarre fcilmente y derraparemos a las primeras de cambio. As que como podrs deducir la receta para corregir o acentuar estos efectos estar en el aumento de la rigidez de los amortiguadores del eje delantero o trasero segn nos convenga en cada caso.

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Los amortiguadores y el agarre. El nivel total de la rigidez de los amortiguadores actuar directamente en el momento en el que nuestro coche pierda agarre o se pegue a la carretera como un cocinero moderno a un soplete. Cuanto mayor sea la rigidez de los amortiguadores mucho mayor ser la agilidad y la agresividad de nuestro coche. Esto ser algo a tener muy en cuenta para los trazados cortos con curvas cerradas en las que se requiere nervio y empuje. De esta manera el coche responder mucho ms rapido y nos permitir cambiar de direccin en un suspiro y corregir errores en dcimas de segundo. Por otro lado, cuanto mas bajo sea el nivel de dureza de los amortiguadores menos agilidoso ser nuestro vehculo. De esta manera el coche se balancear ms y nos costar mucho ms conseguir el nivel ptimo de agarre y tambin perderlo. Estas caractersticas sern ideales para los recorridos largos con curvas abiertas y largas rectas en las que necesitars conservar el nivel de agarre el mayor tiempo posible. As que ya sabes, cuanto menor sea el nivel de dureza de los amortiguadores mayor ser el agarre, y esto ser ideal en altas velocidades para que conservemos los niveles ptimos de velocidad y agarre del coche el mayor tiempo posible para no terminar en la cuneta con movimientos bruscos que no nos beneficiarn en nada.

Los amortiguadores y el balanceo del coche. La dureza de los amortiguadores actuar directamente en el comportamiento del coche en los balanceos a la hora de girar, acelerar o frenar. Un excesivo balanceo no nos conviene en nada porque al hacerlo el coche pasar a ejercer una mayor presin en unos neumticos provocando una prdida de agarre en los otros dramtica. De ah que si reduces la rigidez de todos los amortiguadores puedas esperar una reduccin del agarre en las curvas. El otro efecto perjudicial para el coche de un excesivo balanceo ser que afecta a la aerodinmica. En los trazados largos la aerodinmica ser fundamental para ganar, pero si tenemos un balanceo excesivo por ejemplo al frenar para tomar una curva la parte delantera puede bajar demasiado llegando a tocar la carretera y alterando el agarre del eje frontal. Vamos, que para decirlo en cristiano, si te pasa esto el coche prcticamente se te hincar de morro y derrapars en el mejor de los casos.

Los amortiguadores y las deformaciones del trazado. El nivel de rigidez de los amortiguadores afectar a la manera de comportarse de nuestros coches ante las deformaciones de la carretera. Cuanto menor sea la rigidez, mucho mejor agarre tendremos a la hora de encontrarnos con cualquier cambio de rasante o curvas sucesivas. Por otro lado, si la rigidez es alta y el vehculo pasa por un lugar de los anteriormente mencionados vas a tener muchas papeletas para salir volando porque perders agarre temporalmente y eso har que te deslices al volver a tierra de repente.

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Entonces Que rigidez de amortiguadores utilizo para el derrapaje? Todo va a depender del tipo de trazado sobre el que vayas a practicar el derrapaje. Si el trazado es corto tendrs que optar por un nivel general de rigidez alto. Si por el contrario es extenso optaremos por un nivel bajo de dureza. Siempre puedas darte una vuelta y probar para ver que tipo de configuracin general te viene mejor. Despus puedes pasar a retocar los niveles de dureza de cada eje individualmente.

Capitulo 14: Guia de personalizaciones, la estabilidad y la alineacion

Gua de personalizaciones, la estabilidad y la alineacin

Estabilidad. Explcame esto Esta es una cualidad que se controla directamente con el coeficiente de estabilidad del vehculo. Cuanto ms alto sea el nmero, ms estable ser el coche. Cuanto menor sea el nmero, menor ser la estabilidad.

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La estabilidad y los amortiguadores. Es importante tener en cuenta que la estabilidad esta tambin totalmente ligada a los amortiguadores. Estas son las reglas que tendremos que tener en cuenta: El porcentaje de estabilidad debe ser muy cercano al nivel de las amortiguaciones. Cuanto mas duros sean los amortiguadores, una mayor estabilidad que se necesitar. De esa misma manera, cuanto mas ligeros sean los amortiguadores, menos estabilidad necesitars. Si montas unos amortiguadores duros y los estabilizadores con un nivel bajo el coche tender a comportarse de una manera bastante animada oscilando y reduciendo el agarre total del vehculo. Si el nivel de los amortiguadores es bajo y el de los estabilizadores es alto el coche no sentir el efecto de los amortiguadores y el coche se tornar casi en un ladrillo con ruedas reaccionando muy bruscamente con lo mas mnimo que se encuentre y sin amortiguar nada.

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La estabilidad y los derrapajes. Por lo general podrs comenzar a regular el coeficiente de estabilidad acercndote a los niveles de los amortiguadores. Gracias a esto podrs tener un balance bastante equilibrado en el manejo. De todos modos, para lograr un balance perfecto y lo ms adecuado posible a lo que buscamos, puedes dejar los ajustes directos de los estabilizadores para regularlos poco despus. La diferencia entre los estabilizadores frontales o traseros es que pueden alterar el equilibrio entre los derrapes y los cabeceos del vehculo. Si el coche tiende a cabecear tendrs que reducir el porcentaje de los estabilizadores delanteros. Aunque te recomendamos que andes con un poco de cuidado porque no debes reducir mas de dos puntos por debajo del nivel de los amortiguadores. Una vez en esa situacin tendrs que pasar a regular los estabilizadores traseros. Si el coche tiende a derrapar demasiado tendrs que reducir el porcentaje de los estabilizadores traseros. Te volvemos a recomendar lo mismo, no bajes mas de dos puntos por debajo del nivel de los amortiguadores, en lugar de hacerlo tendrs que pasar a regular los estabilizadores delanteros aumentndolos. No vamos a querer vernos en ninguna de estas dos situaciones y esto lo podremos lograr teniendo poco balanceo del coche y dejndolo debajo del nivel de los amortiguadores.

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Que configuracin tengo que utilizar para el derrapaje? Para el derrapaje tendremos que buscar un coche que sea muy rgido y nervioso. Para conseguirlo tendremos que actuar primero jugando con los niveles de los amortiguadores. As que te recomendamos que te leas antes el captulo anterior para lo que puedas necesitar. Intenta casar el nivel de los estabilizadores con el de los amortiguadores y despus tendrs que regularlos de manera conjunta para ir alterando el equilibrio del vehculo. Si quieres conseguir tener mas control con el cabeceo puedes aumentar los niveles de los amortiguadores traseros y los estabilizadores conjuntamente. Tendrs que hacer lo mismo con los delanteros para controlar los derrapajes.

Alineacin. Alinear qu? Con los niveles de alineacin nos referimos al ngulo que podremos variar de los neumticos en una vista superior. Una alineacin positiva se referir a cuando los neumticos se siten hacia adentro en su parte frontal. Una alineacin negativa se referir a la posicion hacia afuera de la parte delantera que tomarn los neumticos.

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La alineacin y la capacidad de conservar la trayectoria. La alineacin de las ruedas frontales y traseras puede afectar directamente a la capacidad de conservar una trayectoria estable del coche especialmente durante el desarrollo de velocidades altas. Una alineacin hacia el interior en la parte frontal te dar una mayor estabilidad en las trayectorias rectas, adems cualquier frenada repentina en el transcurso de una carrera a velocidad alta con una alineacin hacia adentro har que sea mas difcil que pierdas el control del coche. Como podrs imaginar esta alineacin provocar que sea tambin ms fcil controlar el coche cuando aceleres a tope. La alineacin hacia el interior en el eje trasero en el desarrollo de velocidades altas hara que no se te descontrole la trasera cuando reduzcas la potencia rapido. Esto ser especialmente importante cuando los coches que controles tengan una potencia grande.

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La alineacin y la respuesta del coche en las curvas. Si te vas a enfrentar a un trazado de carrera corto y con curvas cerradas vas a tener que optar preferentemente por un coche que tenga una aceleracin y una respuesta a los giros buena. Esto se puede potenciar si tienes una configuracin de los neumticos en su alineacin hacia afuera en el eje frontal. La alineacin hacia afuera permitir que el vehculo entre infinitamente mejor en las curvas. De todos modos no todo es bueno con esta configuracin y habr que tener en cuenta que perders estabilidad y control sobre el coche en los frenazos fuertes. El coche se puede descontrolar bastante y acabars pegndotela contra algo.

La alineacin y el derrapaje. Las opciones de alineacin en el eje posterior pueden afectar el modo de derrapar del coche en las curvas. Una alineacin hacia afuera en el eje trasero aumentar las posibilidades de que derrapes a la entrada de una curva. Esto puede ser enormemente til en los coches de traccin delantera y que tienen una tendencia a cabecear en las curvas. De la misma manera, si consideras que el coche derrapa demasiado bruscamente en las curvas podrs corregirlo alineando los neumticos del eje trasero hacia adentro. Esto adems puede servirnos a corregir el derrape al salir de las curvas y reducir la marcha.

Los ajustes de la alineacin pueden ser particularmente tiles en las carreras de derrapaje. Est claro que en estas competiciones tendremos que buscar un coche en el que la parte frontal del

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vehculo permanezca estable y entre bien en las curvas. Pues si configuramos una alineacin hacia afuera en el eje frontal ayudaremos a potenciar este comportamiento puesto que en estos derrapajes no nos tenemos que preocupar de conservar una lnea recta en nuestra trayectoria. Por otro lado, una alineacin de este tipo en el eje frontal nos permitir entrar en las curvas mucho ms fcilmente. Adems segn entres en una curva para derrapar en una competicin de derrapes, tendrs que buscar que la parte trasera del coche se desplace hacia afuera, esto lo podrs conseguir configurando la alineacin hacia afuera en el eje trasero.

Capitulo 15: Guia de personalizaciones, alineacin del eje vertical (Combado) y el calibrado de los frenos.

Gua de personalizaciones, alineacin del eje vertical (Combado) y el calibrado de los frenos.

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La alineacin del eje vertical, el combado. Qu es el combado? Cuando hablamos del combado de las ruedas estamos refirindonos a la alineacin de ellas en el eje vertical. Cuanto mas alto sea el grado en positivo de combado, mayor ser el ngulo que se formar hacia afuera de las ruedas con respecto al coche, de manera que la parte superior de las ruedas quedar mas alejada del coche mientras que la parte inferior se acerca a l. Los vehculos normalmente vendrn con un grado de alineacin en el eje vertical negativo. Esto significar que las ruedas estarn inclinadas hacia el interior en su parte superior, acercndose al coche. Como ya te hemos explicado antes el grado positivo es lo contrario, podrs apreciarlo de un modo mas preciso y claro en la fotografa que vers arriba. Pues bien, en Gran Turismo 5 no nos encontraremos con una graduacin positiva o negativa del combado, todo se medir en grados negativos porque el combado positivo no se utiliza normalmente en el mundo de las carreras o el derrapaje, estas configuraciones se suelen reservar para las competiciones de drags. Es por eso que en Gran Turismo 5 solo nos permitirn las alineaciones en el eje vertical en sentido negativo.

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El cambio de combado en los balanceos. Por pura lgica se podr deducir que en la suspensin de un coche al inclinarse a los laterales o balancearse las ruedas que quedan en la parte exterior tendrn un combado positivo mientras que las ruedas interiores adoptarn una posicin de combado en negativo.

Los cambios de combado en los puntos de transicin. Llamaremos puntos de transicin a los momentos en los que el coche sentir una mayor presin en sus neumticos en la frenada o en la aceleracin, de esta manera en el caso de una frenada las ruedas delanteras adoptarn una posicin de combado negativa, y las traseras tendern a un combado positivo. En el caso del punto de transicin en la aceleracin las ruedas traseras, tomarn una posicin de combado negativo y las ruedas del eje frontal estarn en una posicin de combado positivo.

El agarre y el combado. Los neumticos se comportan de manera diferente en el aspecto del agarre dependiendo del ngulo de combado que se les d. Para una situacin de trayectoria totalmente recta lo ideal para tener un agarre en frenada o aceleracin total es una configuracin completamente neutra, o sea, nada de combado. Esto se debe a que el comportamiento ptimo de los neumticos tanto en aceleracin como en frenada como te podrs imaginar es en un estado de contacto total con la calzada, y eso solo se consigue dndoles un combado de cero, grados totalmente recto. De todos modos, esta situacin antes descrita es para una trayectoria completamente recta, de modo que para las curvas los neumticos se comportarn con un agarre mejor si se les da un ligero ngulo de combado negativo.

Entonces Cual es el problema? Pues bien el problema estara en saber encontrar un punto de equilibrio para dotar a nuestro coche de un combado equilibrado que sirva tanto para las trayectorias rectas como para que se agarre a la carretera en las curvas. Si tenemos un grado de combado de 0 tendremos un comportamiento bueno en aceleracin y frenada, pero en cuanto tomemos las curvas las ruedas de la parte exterior que ejercen un mayor agarre contra la calzada se situarn en un modo de combado positivo. Como ya te hemos dicho antes, los neumticos se comportarn mejor en el sentido del agarre si cuenta con un combado negativo, por lo tanto un aumento del combado positivo reducir el agarre en las curvas. Si te decides a comenzar a competir con un combado negativo, cuando tomes las curvas con tu vehculo sus neumticos exteriores ganarn combado positivo como es normal, pero si cuentas con un combado negativo suficiente desde la configuracin inicial los neumticos contarn con un grado de

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combado negativo que compensarn el positivo y en consecuencia mejoraremos el agarre de nuestro coche en las curvas. Sin embargo tambin debes tener en cuenta que debido a este combado negativo que le hemos dado al coche, tendremos un comportamiento del coche menos efectivo en las frenadas y aceleraciones.

Pero... Que grado de combado debo utilizar? Cuando estamos derrapando no nos interesar demasiado el frenado o la aceleracin, solo tomar las curvas lo mejor posible. Es por eso que unos grados altos de combado nos ayudarn a tomar las curvas mucho mejor. Si te encuentras ante un trazado del circuito muy pequeo en el que no vas a poder acelerar o frenar en trayectorias rectas, debers empezar a correr con el mayor grado de combado que te permita la configuracin del coche. Por otro lado, si estamos ante un circuito largo en el que podremos acelerar y frenar en trayectorias

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rectas, lo mejor ser enfrentarnos a l con el menor grado de combado posible. Puedes configurar el combado de las ruedas delanteras y traseras de manera individualizada, as que si consideras que necesitas un comportamiento en las frenadas mas exigente tendrs que reducir el combado del eje delantero. Si quieres un comportamiento mejor en las aceleraciones tendrs que reducir el combado del eje trasero, si ves que tu coche cabecea demasiado incrementa el combado delantero y se derrapa mucho tendrs que incrementar el combado trasero.

El calibrado de los frenos. Calibrado de frenos?, Eso que es? En Gran Turismo 5, cuanto mayor sea el nmero que veas en las casillas del balance de los frenos delanteros o traseros mayor ser la presin que se ejercer sobre ese eje en la frenada. Como podrs imaginar, cuanto mayor sea esta presin en el eje mayor ser el poder de frenada, aunque esto no es del todo as, porque demasiada presin en los frenos pueden dar como resultado un bloqueo rpido de los frenos haciendo que nuestro coche se deslice como si estuviera sobre el hielo y parndose mucho despus de lo que se podra desear. Este bloqueo de las ruedas podrs corregirlo aumentando el nivel del ABS. De todos modos el aumento del ABS no es la solucin ms acertada, es mas bien una chapuza, un parche ya que lo ideal es que calibremos la presin correcta de nuestros frenos.

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El calibrado de los frenos y el comportamiento en frenada. Cuando un coche frena se produce una transferencia de peso al decelerar que Traslada gran parte de la presin a las ruedas del eje delantero. Como es normal al producirse esta maniobra se aumentar la capacidad de agarre de los neumticos frontales con lo que se requerir unos mejores frenos en el eje delantero que en el trasero. En resumidas cuentas, lo que tenemos que perseguir es tratar de encontrar el equilibrio entre la presin de los frenos traseros y delanteros para que en ningn momento se bloqueen. Demasiada presin en los frenos frontales hara que se bloqueen en cuanto pises el freno, y lo que es peor, esto se producir antes de que se bloqueen los traseros, y por otro lado si aumentamos demasiado la presin de los frenos traseros los bloquearemos antes de que se bloqueen los delanteros. La configuracin ptima sabremos que la hemos alcanzado cuando se bloqueen todos los ejes al mismo tiempo. Gracias a esto haremos que todos los ejes trabajen lo mismo a la hora de una frenada fuerte. La configuracin de los frenos por la que optemos depender en gran medida del tipo de coche que estamos manejando. Si tenemos un coche en el que se concentre el peso preferentemente en el eje delantero entonces tendremos que optar naturalmente por mucha ms presin en los frenos delanteros. Si tenemos un coche que tiene distribuido el peso al 50-50 entre los ejes vas a necesitar una mayor presin en los ejes delanteros debido a la transferencia del peso en la frenada. De todos modos la diferencia entre la presin de los frenos delanteros y traseros en este caso debe ser mnima. Por ltimo, en el caso de que tengas un coche en el que el peso se concentre en el eje trasero deberas tener un comportamiento bueno si igualas la presin entre los ejes delantero y trasero del coche. Finalmente te diremos un procedimiento para averiguar la mejor configuracin de frenos de tu coche. Para comenzar tendremos que dejar el nivel del ABS en 0 de manera que no interrumpa ni falsee la prueba de los frenos provocando que no se bloqueen. Despus tienes que equiparte con los mejores neumticos de que dispongas y la mayor presin de frenos de que sea capaz tu coche. Si tienes equipados neumticos del tipo S3 en el eje frontal y trasero mueve el nivel de los frenos hasta alcanzar el diez. Lo siguiente ser conducir hasta alcanzar la mxima velocidad en una recta y despues pisar el freno hasta que saques los pies por delante. Escucha los neumticos y el momento en el que se bloqueen, cuando esto se produzca sabremos que tenemos demasiado presin en los frenos. Reduce la presin del eje delantero y trasero hasta que no oigas que se bloquean las ruedas. Para terminar aumentaremos la presin de los frenos delanteros o rebajaremos la de los traseros y seguiremos probndolos hasta que tengamos la configuracin en la que el coche se detenga antes.

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La configuracin de los frenos y corregir el derrape. La configuracin de los frenos afectar al comportamiento del coche a la hora de frenar al entrar en una curva haciendo que pueda derrapar o cabecear. Un nivel alto de presin en los frenos delanteros tender a producir un cabeceo cuando frenemos en las curvas. Por el contrario un nivel alto de presin en los frenos traseros tender a producir un derrape cuando frenemos en una curva. De ah que si observamos el comportamiento del coche en las frenadas en las curvas podamos corregirlo aumentando la presin en los traseros si cabecea y de los delanteros si derrapa.

La configuracin de los frenos y las competiciones de derrapaje. Esta claro que si la configuracin de la presin en los frenos puede servir para corregir los derrapes,

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tambin puede servir para acentuarlos, y esto es lo que tendremos que perseguir en las competiciones de derrapaje. Por lo general podremos provocar un derrape en las curvas tan solo cogiendo a tope el freno de mano, pero tambin podremos hacer otra cosa que ser aumentar el nivel de presin en los frenos traseros en relacin con los delanteros provocando que se bloqueen antes cuando pisemos el freno a fondo. De esta manera el coche bloquear el eje trasero sin necesidad de coger el freno de mano. Esto ser especialmente til si estamos manejando un simulador de volante, al evitarnos as la necesidad de estar pendientes de ms mandos, solo nos bastar con el freno y el acelerador.

Capitulo 16: Guia de personalizaciones; la distribucion, el par de motor y el maximo angulo de giro

Gua de personalizaciones; la distribucin, el par de motor y el mximo ngulo de giro

La distribucin y el par de motor. Qu es la distribucin y el par de motor? Estas caractersticas se refieren al grado de distribucin de fuerza que la maquinaria del motor enva a los ejes trasero y delantero cuando tratamos los coches de traccin a las cuatro ruedas.

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Cuanto mayor sea el nmero que veamos mayor fuerza se enviar a las ruedas delanteras. Si mandamos una mayor fuerza al eje delantero que al eje trasero el coche se comportar como un vehculo de traccin delantera, por el contrario si lo hacemos ala revs y mandamos mas fuerza al eje trasero se comportar como un coche de traccin trasera. Si equilibramos la distribucin a un 50-50 entre los ejes delantero y trasero tendremos un coche cuatro por cuatro tradicional.

Qu configuracin debo utilizar? Est claro que si observas que el coche tiende a perder potencia debido a un excesivo derrape de las ruedas traseras cuando abres el gas a tope tendrs que volver a configurar la distribucin para que quede equilibrada al 50-50 siendo esta la mejor opcin en lugar de mandar mas potencia al eje trasero. Por otro lado puede suceder lo mismo, de manera que si ves que el coche no tiene el suficiente empuje al abrir gas a tope ser mejor que cambies la configuracin y aumentes la distribucin para que se mande mas potencia al eje trasero. Esto sucede en la mayora de las veces porque las ruedas traseras tienen una mayor capacidad de agarre durante la aceleracin, de manera que suele ser preferible

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mandar mas potencia aumentando la distribucin a las ruedas traseras, de esa manera saldrs disparado en segundos. El truco estara en aumentar la distribucin a las hasta que comiencen a derrapar con el aumento de la velocidad de golpe, ya sabes que si las ruedas derrapan la aceleracin se perder. Si observas que el coche tiene tendencia a derrapar cuando reduces la marcha puede ser un indicativo de que tiene un nivel demasiado alto de la distribucin en el eje trasero. Manda mayor poder al eje delantero y las posibilidades de perder el control de la parte trasera en un derrape cuando reduzcas la marcha se reducir. Si por otro lado el coche tiende a cabecear especialmente en los giros cuando entres y no puedes hacer que la parte trasera se desplace hacia afuera cuando quieras derrapar tendrs que enviar ms distribucin al eje trasero. Por lo general no es demasiado recomendable el tener una mayor distribucin en el eje frontal, no suele ser demasiado til ni en las entradas a las curvas ni en las salidas, solo nos puede ser de utilidad cuando estamos en la mitad del desarrollo de la curva para evitar los cabeceos del vehculo. Por eso la mayora de los coches cuentan con una traccin trasera o una de 4 por cuatro. Es muy difcil que obtengas buenos resultados en competicin si vas con un coche de traccin delantera, aunque no imposible.

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Si estas en una competicin de derrapaje te recomendamos que pases un mayor porcentaje de distribucin a las ruedas traseras, gracias a esto te deslizars de maravilla. De todos modos esto no es aplicable en todos los casos, as que si conduces un coche que tiende mucho a derrapar, y si adems envas mas poder de distribucin al eje trasero hars que sea del todo imposible controlarlo. La manera correcta de configurarlo sera mandando un mayor nmero de distribucin a las ruedas del eje delantero.

Mximo ngulo de giro. Que es el mximo ngulo de giro? Esta caracterstica del coche se referir al mximo ngulo de giro que puede llegar a alcanzar las ruedas al realizar una curva. De modo que cuanto mayor sea este porcentaje mayor ser el ngulo que podrn alcanzar las ruedas al girar. Este nivel del mximo de ngulo del giro tambin actuar directamente en los efectos del derrapaje, de modo que cuanto mayor sea el nmero del ngulo de giro menor ser el toque que necesitars para provocar un derrape. Si utilizas ruedas de carreras, por ejemplo podrs conseguir derrapar antes con un ngulo de giro menor.

Mximo ngulo de giro y respuesta de la direccin. Segn vamos aumentando el ngulo mximo de giro aumentar la respuesta de la direccin hacindola mucho ms sensible. De este modo con un simple toque en los mandos de nuestro coche aumentaremos la respuesta mucho ms al ser mayor el giro de las ruedas. Esto te puede resultar realmente til en los circuitos con curvas cerradas. No debes gastar tiempo ni esfuerzos en giros eternos que nunca llegan a ser suficientes si variando el ngulo de giro ser suficiente. Sin embargo, al aumentar la respuesta del coche en los giros aumentaremos del mismo modo la inestabilidad del vehculo en circuitos largos con rectas considerables y en los que podrs alcanzar unas muy altas velocidades.

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Mximo ngulo de giro y derrapaje. El aumento del mximo ngulo de giro puede ser muy til para las competiciones de derrapaje y en cierto sentido pueden aumentar el control del coche. Cuando derrapes, tendrs que afrontar en muchas ocasiones cambios de ngulo en las curvas muy rpidos y radicales adems de tener que realizar muchos controles en los derrapajes corrigiendo continuamente la trayectoria y as poder alcanzar un derrape ms prolongado. Pues resulta que modificando el ngulo de giro te ayudars a controlar esta trayectoria durante el derrape muchos ms fcilmente.

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