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6. Tiempo: 30 a 45 minutos. 1. Ambito Sugerido: un espacio abierto, donde exista la posibilidad de bastantes
desniveles, escaleras, montaas, etc.
Plenaria:
Enfocar el ejercicio en funcin de:
1. La experiencia de "estar ciego" en el ejercicio: sensaciones, emociones. 2. La metfora del "lazo" y sus correspondencias al interior del grupo. Cul es nuestro
"lazo" (vnculo)?
4. Qu sucede si nos separamos del "lazo"?. 5. Cmo nos fuimos transformando en grupo, y luego en equipo? Variantes de la Actividad:
2. NIVEL DIFICULTAD 1 - 2: Todo el grupo vendado, con un (1) "lazarillo" como nico
gua, rol que se puede rotar entre los participantes a medida que se avanza en la experiencia. Preferible grupos pequeos o grupos grandes de alta madurez. No se retira la cuerda.
2. Plenaria :
Sugerimos enfocar el ejercicio en funcin de : 1. Que los observadores den su percepcin sobre lo que sucedi. 2. Que los "vendados" presenten lo que sintieron, oyeron e hicieron durante la actividad, 3. Es probable que el grupo plantee la presencia de "disociadores", "infiltrados", "disidentes". Una vez planteado el fenmeno, solicitar en el grupo las sensaciones y diferencias entre las rondas. 4. Diferenciar a la persona y a la conducta. Facilitar el concepto de conducta disociadora, sin personalizar.
5. Cmo manejar conductas disociadoras en un equipo de trabajo ( para lderes) ? 6. Cmo mantener comunicacin y relaciones con personas con conductas disociadoras ( para miembros del equipo ) ? 7. Definir con el equipo fortalezas y limitaciones de una persona con conductas disociadoras.
3. Variantes :
1. Nivel Dificultad 1 : En la instruccin hacia los vendados, impedir que los participantes se comuniquen con palabras o su voz. Ello crea un nivel de dificultad consistente en crear un cdigo para reunirse o agruparse. 2. Nivel Dificultad 2 : Sealar al grupo que debe conformar un smbolo de unidad especfico : un cuadrado, un crculo, un tringulo, etc.
2. Plenaria :
Sugerimos al facilitador enfocar el proceso hacia los siguientes tpicos : 1. Que los observadores describan lo que vieron y escucharon del grupo participante. 2. Que los participantes describan cmo se sintieron y cmo evalan su proceso despus de haber cumplido las dos etapas : estrategia y diseo. 3. La metfora de estar ciegos y construir un elemento visual, y sus equivalentes en trminos de organizacin y relaciones sociales. 4. Plantear las fortalezas y obstculos comportamentales y actitudinales observadas por el grupo. 5. Plantear el concepto de liderazgo al interior del grupo y cmo este afect la realizacin del mismo.
3. Variantes :
1. Nivel Dificultad 0 ( Cero) : que el grupo construya el cuadrado agarrados de la mano, sin soltarse. Esta opcin resulta interesante cuando no hay lazo o cuerda.
2. Nivel Dificultad 1 : agregar al proceso un lder vendado o de espaldas que tiene bajo su responsabilidad el lograr que el equipo facilite la construccin del cuadrado. El lder no puede acercarse a guiar al grupo. 3. Nivel Dificultad 2 : construir un cuadrado con un nmero de participantes no divisible por cuatro, o con la totalidad del grupo.
2. Plenaria :
Sugerimos enfocar el proceso hacia los siguientes puntos : 1. De qu depende el fracaso o el xito de la actividad ? 2. Cmo el equipo puede administrar las diferencias y semejanzas en funcin de cumplir la misin ? 3. Qu simboliza el puente en la gestin diaria de la empresa ? 4. Cul es, desde el punto de vista de los participantes, el mejor liderazgo para cumplir con el objetivo propuesto ? 5. Cmo se puede relacionar un equipo autogestionado con la metfora del puente ? 6. Qu relacin tiene el tronco con el manejo interno de la organizacin ?
3. Variantes :
1. Nivel de Dificultad 1 : involucrar dentro del proceso objetos de dificultad los cuales portan dos personas, uno a cada lado del grupo y no pueden ser traspasados a alguien : baldes con agua, por ejemplo. No se debe derramar el agua, ni permitir que el balde toque el piso. 2. Nivel de Dificultad 2 : involucrar dentro del proceso adems de los dos baldes de agua, una cuerda en la mitad del tronco, a una altura de cincuenta o sesenta centmetros del piso, lo cual sea un obstculo a pasar. 3. Nivel de Dificultad 3 : Incluir personas vendadas dentro del grupo o hacerlo con el estilo de nivel 0 ( cero) pero con ms de 14 personas ( 7 de cada lado).
2. Plenaria :
Sugerimos abordar los siguientes elementos del ejercicio : 1. Escuchar las vivencias de las personas que cumplieron cada uno de los roles : minas, naves, capitanes.
2. Solicitar experiencias y opiniones sobre el carcter blico de la dinmica, as como el deseo competitivo que trasluca el proceso del ejercicio. 3. Descodificar los smbolos del ejercicio : las zonas, las minas, las naves, los capitanes, los gritos de guerra y los mensajes no verbales. 4. Los planes de los equipos y sus aciertos y errores, tuvieron en cuenta un real concepto de trabajo en equipo ? 5. Quin es el otro bando en un proceso de trabajo en equipo ? 6. Qu papel cumpla la comunicacin no verbal dentro del ejercicio ? Facilit ? Obstaculiz el proceso dentro del equipo ? Hubo confusin con los mensajes del equipo contrario ?
3. Variantes :
1. Nivel de Dificultad 1 : Una siguiente ronda puede incluir el planteamiento de un campo ms complejo : con rboles, pendientes, etc. 2. Nivel de Dificultad 2 : Desarrollar el proceso con el capitn, la ltima nave que queda al otro lado del terreno.
2. Plenaria :
Sugerimos enfocar esta actividad de la siguiente forma : 1. Quin asumi el rol de lder y cmo lo utiliz ? 2. Cmo fue la calidad de la comunicacin entre los miembros del equipo ?
3. Quienes asumieron el rol de analizar la situacin y descubrir el misterio de la actividad ? 4. Qu simbolizan los diferentes componentes de la actividad ? 5. Qu significa el haber tenido que recibir el secreto del sobre para realizar la actividad ? 6. Acostumbramos a actuar en equipo sin reflexionar sobre las realidades que estamos manejando ?
3. Variantes :
1. Nivel de Dificultad 0 ( cero ) : agregar una mayor cantidad de sillas dentro de cada fila, para agregar destreza fsica al ejercicio. 2. Nivel de Dificultad 1 : colocar personas en las sillas, bajo el estilo del ejercicio "Puente", que agregan dificultad al sistema de traslado. 3. Nivel de Dificultad 2 : Ejecutar el ejercicio de puente con la adicin de "el traslado peligroso".
2. Plenaria :
Dada las caractersticas del ejercicio, sugerimos enfocarlo hacia los siguientes aspectos : 1. Cmo manejamos el stress y la presin de una actividad que no tena una solucin especfica o nica ?
2. Qu aspectos o situaciones representa la anterior actividad dentro de la vida de trabajo en equipo en nuestra organizacin ? 3. Qu situaciones de nuestra vida cotidiana al interior de la organizacin se pueden parecer ms a lo que acabamos de conocer ? 4. Qu creen ustedes que sucede al interior del grupo si la situacin de supervivencia es ocasionada por un error tcnico del jefe ? , y si es responsabilidad de un miembro del equipo ? 5. Qu puede ocurrir con el proceso de grupo si todos los integrantes del proceso son personas nuevas ? 6. Cmo se puede evitar, ante un golpe moral del proceso o la gestin del grupo, que las individualidades desintegren la unidad del equipo ?
3. Variantes :
1. Nivel de Dificultad 1 : desarrollar la actividad con la caminata ciega incluida dentro del ejercicio. 2. Nivel de Dificultad 2 y 3 : desarrollar la actividad complementada con manejo de brjulas. Para este aspecto sugerimos dejar al grupo en diferentes zonas del sector, luego de haber entregado a cada miembro del equipo las coordenadas del camino o ruta a seguir. A medida que se van encontrando, el equipo va resolviendo la ruta que debe seguir para encontrar el trayecto de salida.
2. Plenaria :
Recomendamos desarrollar la plenaria hacia los siguientes aspectos : 1. Cmo se sintieron tratados cuando estuvieron en el centro y si eso influy en la forma como luego trataron a las otras personas que pasaron al centro. 2. Qu representa la persona que est ubicada en el centro y qu representan aquellas que estn a los lados ?. 3. Cmo afecta el desarrollo de la organizacin donde existe poco cuidado hacia la persona que est en el centro ?
2. Plenaria :
Sugerimos abordar las plenarias del ejercicio con los siguientes interrogantes : 1. Qu conductas del grupo facilitaron u obstaculizaron el desarrollo de la actividad ? 2. Qu conductas durante la fase de estrategia facilitaron el cambio a soluciones nuevas y diferentes ? 3. Qu papel cumple la presin, hacer las cosas ms de prisa o con ms ahnco, a la hora de cumplir un objetivo en equipo ? 4. Cmo el equipo negocio durante la fase de estrategia el cambio de actitudes y hbitos para resolver problemas ? 5. Cmo asumieron el reto los equipos cuando se mencionaba la competencia y el desafo del tiempo ?
3. Variantes :
1. Nivel de Dificultad 1 : El mismo ejercicio para un grupo por encima de 20 personas. 2. Nivel de Dificultad 2 : Plantear el reto de desarrollar la actividad sin moverse del sitio o desplazarse durante su ejecucin.
3. Nivel de Dificultad 3 : Utilizar un sistema secuencial para el paso de la pelota ( hacia la izquierda o hacia la derecha), y an as cumplir el desafo planteado.
Finalmente, en el orden de izquierda a derecha, se procede a vendar los ojos del primero de CADA grupo ; despus, al segundo de cada grupo se le amarran los pies, y al tercero se le amarran las manos. 2. Fase 1 : Estando ya los grupos listos y en sus posiciones, el facilitador se coloca al frente de uno de los grupos y tomando el primer objetivo, procede a mostrrselo a TODOS los participantes, diciendo : "Este es su objetivo", evidenciando que se est dirigiendo a todos los miembros del primer grupo. Sin decir ms, el facilitador coloca el primer producto a metro y medio del grupo al frente al que se coloc. Luego se acerca a los dos grupos restantes, les muestra los otros dos objetivos ( madera, clavos, martillo ; papel y marcadores) siguiendo los mismos parmetros y reglas, hasta hacerlo con el tercero. Por ltimo se dirige a todos diciendo : "Bien, ahora se trata de que consigan EL OBJETIVO, no pueden hablar con nadie y tienen solo tres minutos. La actividad termina cuando se alcance el objetivo". Se enfatiza EL OBJETIVO y no hay que mencionar para nada que "se ganar" o cualquier otra expresin que invite a la competencia. Los observadores deben guardar absoluto silencio y observar todo lo que sucede. Queda prohibido entrar en contacto entre los tres grupos. Se da inicio a la actividad. 1. Fase 2 : como es lo ms probable, ninguno de los tres grupos alcanz el objetivo, entonces se procede a la segunda fase donde pueden hablar entre los participantes del grupo, pero NO con los otros grupos. 2. Fase 3 : para esta tercera fase se incorpora la oportunidad de hablar con los miembros de otros grupos, manteniendo la misin : Alcanzar el objetivo en tres minutos. Se pueden incorporar personas que han sido observadores, sin violar las reglas del ejercicio. 6. Tiempo : 30 minutos.
2. Plenaria :
Sugerimos enfocar la plenaria hacia los siguientes puntos : 1. Expresar los sentimientos y emociones de los participantes al interior de cada fase. 2. Analizar actitudes y roles de los individuos y los subgrupos, as como su semejanza con el cumplimiento de los objetivos de la organizacin. 3. Analizar los smbolos de cada uno de los objetivos y plantear similitudes con la vida cotidiana del trabajo diario. 4. Plantear la pregunta original : "Se cumpli el objetivo ?" ? 5. Cmo funciona el sentido de unidad y la solidaridad para cumplir los objetivos de cada grupo dentro de la organizacin?
3. Variantes :
1. Nivel de Dificultad 0 ( cero) : trabajar con subgrupos de una y dos personas, para cumplir con el objetivo. 2. Nivel de Dificultad 2 : Agregar al interior de los subgrupos mayor cantidad de funciones y tareas, as como un tiempo mayor para cumplirlas.
2. Plenaria :
Sugerimos enfocar la plenaria de la actividad en los siguientes puntos : 1. Cmo asimil el equipo las frustraciones y fracasos producto de no cumplir al principio con la actividad ?
2. Cmo se sinti el compromiso del equipo vulnerado cuando las personas se quejaban o decan que era muy difcil cumplir el ejercicio ? 3. Qu conductas y actitudes individuales facilitaron el proceso ? 4. Qu conductas y actitudes individuales bloquearon el cumplimiento del proceso ? 5. Qu puede suceder con el equipo si logramos o no logramos cumplir la actividad ? 6. Qu situacin de la vida diaria de la organizacin, simboliza o representa la actividad ?
3. Variantes :
1. Nivel de Dificultad 2 : la actividad se torna ms compleja a medida que se asciende unos cuntos centmetros la altura de la cuerda. Una dificultad mayor sera agregar a todo el grupo en la actividad, o por subgrupos subir cinco centmetros la altura de la cuerda, sin modificar ninguna regla. 2. Nivel de Dificultad 3 : la altura de la cuerda se sube 10 a 15 centmetros ms.
nica posibilidad suya es llamarles la atencin sobre la ruta y las implicaciones que esto tendra para el proceso. La ruta debe conducir, a unos 400 pasos, al "cruce del ro", el cual tambin se debe haber preparado desde el da anterior : all se coloca una cuerda que se extiende entre dos rboles con una altura de la cuerda unos veinte centmetros sobre el piso, no mayor la distancia de 5 metros, con una cuerda de ayuda suspendida de una rama. Cualquier cada al piso se sanciona con volver todos desde el principio a pasar el ro. Luego de estar todos al otro lado, se reinicia el camino. Es posible que el grupo aqu pierda la orientacin, por lo cual el facilitador debe recomendar al grupo no perder las seales de orientacin. Las mismas recomendaciones suministradas para Occidente, valen para ORIENTE. En caso de que el grupo escoja el SUR, el facilitador debe llevarlos a una empinada montaa imposible de salvar. 4. Fase 2 : el facilitador puede dar al grupo la oportunidad de re disear la estrategia escogiendo la otra opcin o reiniciando de nuevo el proceso. Esta opcin est en manos del facilitador. 6. Tiempo : 1 hora y media. 1. Ambito sugerido : un espacio a bastante distancia del seminario taller, para generar desafo, con condiciones ambientales adversas o fciles, segn necesidades del proceso.
2. Plenaria :
Sugerimos desarrollar el siguiente enfoque : 1. Cmo nos sentimos luego de haber cumplido satisfactoria o insatisfactoriamente la misin asignada ? 2. Qu elementos de nuestra cultura organizacional constituyen la "brjula" del equipo de trabajo ? 3. Cmo podemos lograr un sentido mximo de orientacin a travs de todos los miembros del equipo ? 4. Cmo acostumbramos a manejar las crisis internas producto de la percepcin de incredulidad en el rumbo, orientacin en el proceso y nuestro poco liderazgo ? 5. Cmo podemos nutrir el propsito del equipo para que fortalezca el espritu de los miembros en momentos de bajos resultados o luchas internas ?
3. Variantes :
1. Nivel de Dificultad 2 : Cambiar los derroteros de la brjula por azimut noroccidente, suroriente, etc. 2. Nivel de Dificultad 3 : Incrementar un proceso de obstculos y dificultades, en las diferentes rutas que sean planteadas.
2. Plenaria :
Sugerimos al facilitador ofrecer las siguientes inquietudes al grupo : 1. Cmo se sintieron los integrantes por "sector" : los ciegos, los sordos, los mudos, los paralticos, los mancos y finalmente los "normales", en la primera ronda ? 2. Cmo vieron a los dems y a las personas que cumplieron funciones de liderazgo ? 3. Primo la tarea o la relacin humana entre los integrantes ? 4. Qu conductas de solidaridad se efectuaron entre los integrantes ? 5. Cmo fue el "vigilante "de nuestro grupo ?
3. Variantes :
1. Nivel de Dificultad 2 : Colocar acciones que incorporen paso de zonas difciles, brjula, etc. 2. Nivel de Dificultad 3 : Colocar impedimentos por grupo : un grupo de ciegos, un grupo de mancos, un grupo de invlidos, un grupo de mudos, etc.
2. Plenaria :
Sugerimos enfocar la plenaria hacia los siguientes puntos ; 1. Narren la experiencia de estar en el centro o estar en el crculo. 2. Fue posible relajarse cuando se estuvo en el centro ?, se cuid de tratar bien a la persona que estaba all en la mitad ? 3. Qu experiencias de la organizacin simbolizan la metfora de los crculos de confianza ? 4. Si la persona que estuviera all en centro fuera un cliente ( paciente, comunidad, alumno, usuario de un servicio) , cambiara el trato y el proceso ? 5. Cmo un equipo co - crea los mecanismos para desarrollar la confianza ?
3. Variantes :
1. Nivel de Dificultad 2 : Desarrollar todas las fases del proceso y concluir con dos grandes crculos de confianza : el primero, el del centro, conformado por todas las personas de baja contextura fsica ; el segundo, atrs del primero, conformado por todas las personas gruesas del grupo, que da soporte al del centro. A medida que va rotando el voluntario del centro, el crculo interno gira hacia la derecha, el crculo externo gira hacia la izquierda.
paralingsticas de comunicacin, para finalmente decir que acab el tiempo y dispersar a todo el mundo. Sea enftico en la no ayuda de los "protectores", los cuales inevitablemente hablarn, para lo cual entonces Ud. les recomienda aparte, sin que escuchen los vendados, que hablen para incentivar y reconocer los logros individuales nicamente. Monitoree toda la parte logstica para evitar accidentes innecesarios. 1. Ceremonia de coronacin de la cueva : dada la dificultad de la prueba, disee con el equipo de facilitadores una "recompensa" simblica para todo el equipo, una vez haya llegado. 2. Como es obvio, una vez "corone" el primer grupo, intercambian papeles y los otros cumplen la misma tarea. 6. Tiempo : una hora y media, a veces ms. 1. Ambito sugerido : campo abierto, montaa.
2. Plenaria :
Sugerimos desarrollar las siguientes inquietudes : 1. Qu representa la metfora de la "obscuridad" en la gestin del trabajo en el equipo ?. 2. Que papel cumplen los objetos que los vendados llevan los vendados en la mano ?. 3. Qu papel cumpli el "protector" durante el desarrollo de la actividad ? , cumpli la orden de no hablar ? , utiliz el pito de manera adecuada ?, protegi ?. 4. Fue la experiencia ms difcil o ms fcil de lo imaginado antes de su ejecucin ? 5. Qu papel cumpli el "lder" que llamaba desde arriba ? 6. Qu liderazgos facilitaron la ejecucin de la actividad ? 7. Qu tipo de liderazgos obstaculizaron la ejecucin de la actividad ?
3. Variantes :
1. Nivel de Dificultad 3 : Desarrollar la misma actividad, pero con la diferencia de que esta vez deben ejecutarla como equipo, en conjunto y sin separarse. No deben hablar.
3. Desarrollo : durante la fase de desarrollo el facilitador se encargar de que los participantes cumplan las reglas establecidas. 1. Cierre : cuando todos los equipos hayan cumplido su misin, se da por terminada la actividad. 6. Tiempo : 1 hora o ms. 1. Ambito sugerido : una zona a campo abierto, plana y lisa.
2. Plenaria :
Sugerimos plantear las siguientes inquietudes : 1. Como afectan los diferentes grupos dentro del ejercicio la dinmica de la comunicacin al interior del equipo. 2. Qu significado en la gestin empresarial tienen los elementos de la metfora citados por el facilitador ? : hielo, niebla, gafas, banderas, etc. 3. A cules aspectos de la organizacin y la gestin de mi equipo de trabajo se parecen los obstculos de la dinmica ? 4. Qu estrategia de comunicacin empresarial y/o de equipo es posible utilizar frente a tales situaciones que se presenten en nuestra organizacin ?
3. Variantes :
1. Nivel de dificultad 3 : colocar muchos sealadores dispersos, cargar objetos pesados, llevar un miembro del equipo herido, etc.
2. Plenaria :
Sugerimos enfocar el anlisis de la actividad hacia los siguientes puntos : 1. Qu aspectos inter personales pudieron afectar el desempeo de la bsqueda por subgrupos ? 2. Qu habilidades y conductas individuales facilitaron u obstaculizaron el desarrollo de la actividad ? 3. Cmo puede verse representada nuestra organizacin de manera metafrica en el ejercicio ? 4. Cmo puede influir la conformacin de los subgrupos para cumplir con el objetivo asignado ?
3. Variantes :
1. Nivel de dificultad 3 : desarrollar la actividad en espacios amplios que impliquen la interaccin de todos los participantes, cmo la construccin de aparatos, etc.
2. Plenaria :
Sugerimos orientar la plenaria en el siguiente aspecto : 1. 2. 3. 4. Qu preferimos ms : mecer o ser mecidos ? . Cmo se comport el grupo conmigo ? , tuvieron cuidado al subirme ? Qu simboliza la experiencia en el mbito organizacional ? Cmo podemos "hamacar" a nuestros usuarios de nuestros servicios ?
3. Variantes :
1. Nivel de dificultad 3 : siguiendo las normas de seguridad y cuidado, el grupo puede conducir a la persona por diferentes lugares, sin bajarla al piso.
2. Plenaria :
Sugerimos enfocar la plenaria en el siguiente sentido : 1. Cmo nos sentimos en el centro ? 2. Qu experiencia fue ms gratificante : dar o recibir el masaje. 3. Como equipo, en qu momentos desarrollamos la metfora de recibir o dar un masaje ?
4. Queda prohibido caminar por los costados de la piscina. 5. Miembro que caiga de su nave al agua, TODO el equipo debe comenzar desde el principio. 6. No se permiten conductas de agresin hacia el otro equipo ( verbales o fsicas). 7. Aunque suene obvio, para ingresar dentro de la piscina se DEBE llevar el vestido de bao. RESUMEN DE TIEMPOS : 1. 2. 3. 4. 5. PRIMER TIEMPO DE ESTRATEGIA 15 MINUTOS. TIEMPO DE RECOLECCIN MATERIAL NAVE 10 SEGUNDOS PRIMERA FASE DE CONQUISTA 20 MINUTOS SEGUNDO TIEMPO DE ESTRATEGIA 15 MINUTOS SEGUNDA FASE DE CONQUISTA 15 MINUTOS
La anterior instruccin sugerimos entregarla a los dos equipos por escrito. Una vez aclaradas las dudas se da inicio a la actividad. 3. Desarrollo : como los facilitadores podrn constatar, es raro que algn equipo "gane" dadas las condiciones de competitividad que desarrolla la actividad. El rol del facilitador debe ser el incentivar la competencia, hasta que los equipos caigan en la cuenta que cada uno por separado, van a destruirse a s mismos y al mercado. 6. Tiempo : 2 horas. 1. Ambito sugerido : piscina o lago. De ser este ltimo, se deben extremar las medidas de seguridad de los participantes.
2. Plenaria :
El facilitador puede encaminar el anlisis hacia los siguientes puntos : 1. Conquistamos el mercado a costa de qu tipo de prdidas internas y externas ? 2. Qu obstaculiz la fusin de ambos equipos, qu tipo de actitudes y comportamientos ? 3. Cmo podemos encontrar representada la anterior dinmica en el comportamiento empresarial y organizacional ?
4. Cmo podemos impedir que al interior de nuestra organizacin, terminemos destruyendo los equipos por la extrema competitividad ?
EJERCICIO No. 21 : EL NUDO No. de participantes : Minimo: 5 Maximo: 10 Objetivo Especifico : El objetivo concreto es desatar un nudo armado por los participantes. Se puede utilizar como tecnica despertador, a la hora de siesta, o al comienzo de la sesion, o cuando se llega a un punto en que el grupo esta bloqueado y no encuentra una salida. Aunque obvio, el objetivo real es que el grupo tome conciencia de que el "nudo" que deben desatar lo pueden desatar en equipo, y que lo que aparece como de dificil solucion o que enfrenta a sus integrantes, el grupo lo puede procesar de manera efectiva encontrando soluciones consensuadas. Materiales y recursos requeridos : (Incluye condiciones locativas) Espacio fisico: para hacer un circulo entre el numero de participantes Instrucciones y desarrollo :Se pone al grupo en circulo. Se le pide que levante la mano derecha, y que se la den a un companiero que no este al lado. Luego se pide que con la otra mano busquen la mano de otro companiero que no este al lado.Queda armado un nudo. Se les pide que lo intenten desatar sin soltar las manos. El resultado es que queda armada una ronda con los participantes mirando para adentro algunos, y otros para afuera. Sugerencias : Si el grupo es muy numeroso dividirlo en dos o tres pequenios grupos. Si el numero supera los 9-10 es probable que no lo puedan resolver. De todas formas el ejercicio es util. CONTRIBUIDA POR: Cra. Laura Garcia Contadora de Proyectos Centro Internacional de Investigaciones para el Desarrollo 11100 Pza. Cagancha 1335/901-Montevideo-Uruguay Tel: (05982)922037-43 Int 231 Fax: (05982)920223 E-mail: lgarcia@idrc.ca http://www.idrc.ca/lacro ------------------------------------------------------------------------------------------------------------
EJERCICIO No. 22 : TENIS DE EQUIPO TENIS DE EQUIPO Objetivo: desarrollar el espiritu de equipo, especialmente enfatizando en la coordinacion y descubrimiento de especialidades de cada uno. Descripcion general: dos equipos juegan una version simplificada de tenis juntos. La idea es no dejar caer la pelota de tenis en ningun momento. Descripcion detallada: En una cancha de volleybol, se divide el grupo en dos equipos. A uno de los equipos se les entrega una pelota de tenis y al otro, una raqueta. El equipo de las pelotas - llamemoslos "peloteros", desculpen la falta de creatividad en dar nombres en espanhol - debe lanzar la pelota POR CIMA DE LA MALLA, que debe ser rebatida por los "raqueteros" (nuevamente, un milllonde perdones les pido). La pelota rebatida debe pasar POR CIMA DE LA MALLA y ser agarrada por los peloteros. parece sencillo, verdad? Pero, hay unas reglas que "ayudan" el juego a quedar interesante y resultar los objetivos requeridos: 1. Como decia antes, la pelota no debe caer. Tampoco puede pasar por bajo o entre los agujeros de la malla. Debe siempre pasar por encima de la malla. 2. Cuando una persona lanza la pelota, ya no hace mas parte del juego. Lo mismo la persona que utiliza la raqueta - sale y queda esperando la conclusion. 3. Quien agarra la pelota es quien la tirara a los "raqueteros". Si alguien que ya habia lanzado la pelota por equivocacion la agarra, es como si ella hubiera caido. 4. Del equipo de raqueteros, TODOS deben coger la raqueta solamente una vez, pero nadie puede faltar. 5. Del equipo de peloteros, TODOS deben lanzar la pelota solamente una vez, pero nadie puede faltar. Cada vez que la pelota cae, o pasa mal al otro lado, el juego empieza de cero, es decir, los que estaban fuera deben devolverse. Elementos para el juego: - cancha de volleyball. O, en caso de no ser posible, un lugar amplio, verde y rico, con una soga en el medio. La soga debe estar a por lo menos 1,80 m de altura. - una raqueta - una pelota de tenis Mejor estrategia: la mejor estrategia de todos es equilibrar malos-buenos. Hay algunos que son malos para lanzar pelotas, otros para agarrarlas (me incluyo) y otros para rebatir con la raqueta (uy, soy pesimo, hombre!). La idea - ojo, es solo una sugerencia, es que alguien que no sepa lanzar bien las pelotas lance a un excelente raquetero y asi se va equilibrando. Esto seria lo optimo, pero por lo general los equipos prefieren el azar, aunque traten de organizarse. Todo depende de la madurez del equipo. VERSIONES Normalmente, cada juego tiene versiones mas faciles y mas dificiles. Aqui van algunas sugerencias:
MAS FACIL: eliminar la malla facilita muchisimo. En este caso, se puede colocar una linea en el suelo para demarcar periodos. ESPECIALMENTE RECOMENDADO PARA EQUIPOS CON BAJA MORAL PORQUE FALLARON EN ALGUN JUEGO ANTERIOR. MAS DIFICIL 1: agregar una raqueta y una pelota de tenis mas. Funciona todo igual, pero paralelamente. Es decir, un equipo tiene una raqueta y una pelota y el otro identico. Los que toman de la raqueta, ya no pueden volver a ella y los que toman de la pelota, ya no pueden volver a ella. Van saliendo del juego en la medida que tomen de ambos. Es increible y bastante dificil de coordinar. ESPECIALMENTE RECOMENDADO SI LES FUE BIEN EN LA VERSION NORMAL Y SI AL FACILITADOR LE SOBRO TIEMPO Y NO SABE QUE HACER. MAS DIFICIL 2: El ejercicio en la version normal, PERO el raquetero estara de ojos vendados. Nadie lo puede tocar, pero pueden orientarlo por voz. PARA EQUIPOS BIEN MADUROS Y CONCIENTES. Suerte con este juego! CONTRIBUIDA POR: Marcelo Bulk Brahma Kumaris Colombia Asociacion Brahma Kumaris Calle 88 # 27-06, Polo Club - A.A. 90543 Telefax: 57 1 623 4508 Bogota - COLOMBIA Medellin - abkumari@epm.net.co VISITE NUESTRA WEB! http://www.bkwsu.com ------------------------------------------------------------------------------------------------
EJERCICIO No. 23 : 'Esta es una historia que se utiliza para organizar discusiones y todos los beneficios que se puedan derivar de su aplicacisn; entre estos beneficios est'a la de conocer la manera de pensar de un grupo. Historia en s'intesis: Luisa se enamora de Pedro que vive en el pueblo vecino, al que se llega solamente en lancha. Ella tiene que cruzar el rmo para asistir a su boda. El lanchero le pide en pago que se desnude y se vuelva a vestir en su lancha. Ella Consulta al cura de su pueblo y iste le dice que ella debe decidir, segzn Lo que il le ha enseqado. Ella confma en el lanchero, hace lo que le pide, il la transporta y la deja sana y salva del otro lado de la ribera. Sin embargo, un maleante que la ha visto desnudarse, se le acerca y le hace una propuesta indecorosa. Ella se reh'usa y entonces el maleante la viola. Con el vestido de novia desgarrado se presenta ante el novio y 'este la rechaza. Ella se lanza al r'io, en un lugar en donde los rapidos son extremadamente violentos y muere. El pueblo de Luisa demanda justicia al presidente municipal quien le turna el caso al juez Y 'este a su vez le pide al pueblo que seqale a los culpables de la desgracia de Luisa, la condena que han de pagar y por qui. Fin. Instrucciones alternativas: 1. Se organiza un debate general en el que los participantes defiendan la inocencia de cualquiera de los personajes. 'O 2. Se pueden formar equipos que defiendan la inocencia de cada uno de los siguientes personajes: Lanchero, cura, maleante, Luisa, novio. 'O 3. Se puede simular un juicio, en el que haya un fiscal, un abogado defensor del maleante y un jurado que discuta sobre la inocencia o culpabilidad de los involucrados y la pena que deban pagar y por qui. 'O 4. Etc. Seguramente muchos de ustedes ya la conocen, espero que les sea de utilidad a los que no la hayan utilizado. CONTRIBUIDA POR: Dr. Rafael Furlong De la Garza. Rafael Furlong -------------------------------------------------------------------------------------------------
EJERCICIO No. 24 : LA PLANTA NUCLEAR Quieren juegos???, aqui les mando uno.... El grupo forma parte de una planta nuclear (la sala de conferencias, el saln, etc) en la cual acaba de tener un escape de plutonio (una pelotica de papel dentro de un vaso desechable pequeo) altamente radioactivo. El plutonio esta dentro de una cmara transparente donde todo el equipo lo puede ver, pero a una distancia mnima, que es un poco lejana (un cilindro imaginario de 1.5 mts aprox. de diametro, delimitado por una cuerda). La planta tiene equipo especializado (varitas de madera 10 aprox, cordones y cuerdas diferentes, ligas de caucho) que entra en contacto con el plutonio para colocarlo en el container de seguridad (otro vaso desechable pequeo pero vaco), no hay que olvidar que el plutonio y el container estn en el centro de la cmara, desafortunadamente este equipo no permite que quien lo utiliza pueda ver (se le vendan los ojos), ni tampoco que cruce la cmara, es decir que slo lo puede manejar desde afuera de acuerdo a las instrucciones de sus compaeros que si pueden ver (!nadie puede cruzar el lmite circular no importa la altura!). No hay lmite de personas que puedan utilizar el equipo de rescate (los que no pueden ver), ni tampoco hay acuerdo de como manejar este equipo porque al parecer el manual de uso se ha perdido, lo nico que tienen claro es que nadie puede traspasar el limite de la cmara porque significa su muerte al igual que el que tiene el equipo de rescate y ve que esta pasando. Si ellos no logran llevar el plutonio al lugar seguro, el mundo est condenado..... !ahh! se me olvidaba comentarles, que hay otros grupos en los mismos problemas (grupos entre 5 y 10 personas), y si algun grupo falla.....TODOS mueren!!!!!. El tiempo no debe ser muy corto, ya que es necesario para que se pongan de acuerdo en como usar las herramientas y tambin para que se den cuenta que aqui pierden todos los grupos o asi mismo ganan todos, porque el objetivo no es terminar primero, sino salvar el mundo, por eso es posible que entre grupos se intercambien informacin, a pesar de que esta no-restriccin no es explcita, sino que la tienen que descubrir. Este es un juego muy divertido e interesante, que incluye muchos aspectos para el grupo, ya que primero deben desarrollar estrategias y herramientas de problemas con muy poca teoria y con muchas posibles soluciones, adems, el grupo tiene que elaborar lenguajes que logren comunicar la visin de los que pueden ver a quien manipula las herramientas. Otro punto que sorprende, es cuando algn equipo falla, simplemente el juego se acaba, llevando consigo un sentimiento de frustracin a grupos que estaban en el proceso y se preguntan porque no se les ocurrio compartir ideas si nadie les djo que no se podia hacer. La idea es romper el individualismo y el "grupismo". Espero que lo entiendan y que cualquier pregunta me la remitan. Les garantizo que este juego es por lo menos....super divertido. CONTRIBUIDA POR: Rafael Zarama Estudiante de Ing-industrial Uniandes rzarama@col1.telecom.com.co