Está en la página 1de 2

1-La Realidad Virtual es una simulación interactiva por computador

desde el punto de vista del participante, en la cual se sustituye o se


aumenta la información sensorial que recibe.
2- Los elementos básicos que tienen que estar presentes en todo
sistema de realidad virtual y que se discuten a continuación:

Simulación interactiva
Interacción implícita
Inmersión sensorial

3- Ventajas:
* Aprender a manipular objetos.
* Beneficios para personas con ciertas minusvalías
* Entrenamiento en situaciones peligrosas
* Permite un examen minucioso de hechos y procesos
* Poner a prueba modelos
* Poner a prueba principios
* Simulación de una pauta de actuación
* Visualización en 360º Desventajas:
• Complejidad de los desarrollos
• Costes elevados en la realización de mundos virtuales.
• Deficiencias en la interfaz entre programas y usuarios.
• Desorientación espacial.
• Dificultad en dominar los mandos y controles.
• Distanciamiento emocional de los objetos y escenas virtuales
• Servidumbre de los equipos y su mantenimiento

4- Una aplicación de realidad virtual es una simulación en el sentido


de que se recrea un mundo virtual que sólo existe como una
representación digital en la memoria de un ordenador
5- Dispositivos de entrada:
Trackers: Miden el movimiento de "objetos" por ejemplo el de la
muñeca o el de la cabeza del usuario con respecto a un sistema fijo
de coordenadas.
Dispositivos de navegación: Realizan control relativo de la posición y
velocidad de objetos virtuales. Permiten navegar controlando una
cámara virtual. Trackball, ratón cúbico o MicroScribe.
Dispositivos gestuales: Guantes de datos: Tienen un volumen de
trabajo más grande que las trackballs o el MicroscribeAlgunos
necesitan calibrarse con la mano del usuario “Pinch Glove” de
Fakespace Guante 5DT “CyberGlove” de Immersion.

Dispositivos de salida: Introducción: Interfaces especializados que


pretenden estimular los distintos sentidosRepresentaciones gráficas
para realimentación visual Hardware para audio 3-D para sonido
localizado estación de fuerza y tacto Interfaces hápticas.
De momento el olfato y gusto no han sido muy investigados
Displays personales: Representación gráfica que presenta una escena
virtual para ser vista por un solo usuario. Tal imagen puede ser
monoscópica o estereoscópica, monocular (para un solo ojo) o
binocular (para ambos)
Displays auto-estereoscópicos: Displays lenticulares: pasivos y
activos. Los pasivos, no realizar un seguimiento de la cabeza del
usuario y por tanto restringen la posición del usuario. Los activos
siguen el movimiento de la cabeza y proporcionan más libertad.
Displays de volúmenes grandes: Permiten que varios usuarios tengan
una visión monoscópica o estereoscópica del mundo virtual.
Se clasifican según estén:
a) Basados en monitor
b) Basados en proyector. Mayor libertad de movimiento que los
(personales)
Sonido 3D: Realimentación de sonido al usuario que interactúa con el
mundo virtual. El sonido puede ser monoaural (ambos oídos oyen lo
mismo) o binaural (cada oído oye un sonido distinto)
Interfaces hápticas: Viene del griego del tactoAgrupa: a)
Realimentación de tactob) Realimentación de fuerza
Existen cinco mecanismos habitualmente empleados en las
aplicaciones de la realidad virtual. Estos son:
1. Gráficos tridimensionales (3D). Simulaciones computarizadas
2. Técnicas de estereoscopia: Esta técnica permite al usuario no solo
percibir las claves de la profundidad, sino además ver la imagen en
relieve. Esto se debe a que la imagen que percibe cada ojo es algo
distinta lo que le permite al cerebro comparar las dos imágenes y
deducir, a partir de las diferencias relativas.
3. Simulación de comportamiento: La simulación en el mundo virtual
no esta pre calculada la evolución, esta se va calculando en tiempo
real.
4. Facilidades de navegación: Es el dispositivo de control, que te
permite indicar lo que quieres navegación, esto o realiza a través de
un joystick o de las teclas de control del computador o también se
puede cuando mueves la cabeza, en ese momento el sistema detecta
el hecho y desplaza la imagen de la pantalla.
5. Técnicas de inmersión: Consisten en aislarte de los estímulos del
mundo real, al quedar privado de sensaciones procedentes del mundo
real, pierdes la referencia con la cual puedes comparar las
sensaciones que el mundo virtual produce.

También podría gustarte