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RyF Medieval - Runas Mã¡gicas
RyF Medieval - Runas Mã¡gicas
La habilidad Runas
HI Hielo: Esta runa da el poder de
congelar durante un turno a un
Para crear objetos mágicos, usaremos una enemigo cuando se le golpea,
habilidad nueva: Runas haciendole perder su próximo
turno. El enemigo puede anular
Esta habilidad funciona a efectos de juego su efecto si saca una tirada de
exactamente igual que el resto. Pero su resistencia. En armaduras y
escudos evita ser congelado.
forma de usarla es como sigue:
Para crear un objeto mágico, un mago
UI Viento: Aumenta en 3 puntos la
tirada de iniciativa. Aplicable en
necesitará 10 éxitos en tiradas de escudos, armaduras y armas. Es
acumulativo, pudiendose llegar a
Inteligencia+Runas+1d10 a dificultad 30.
+9 en iniciativa con escudo,
armadura y arma mágica de
Además, solo podrá intentarlo una vez al Viento.
día (tiempo de juego) gastando en ello 1
hora de concentración absoluta y 1 punto de
maná.
AR Araña: Provoca 1 punto de daño
por turno, durante 1d6 turnos. No
es acumulable y el primer punto
de daño por el veneno se
Las capacidades mágicas son acumulativas producirá en el turno posterior al
solo entre distintas runas, pero cada runa ataque.
escrita sube la dificultad en 1 para la
siguiente. Dos runas iguales hacen lo mismo Las runas en amuletos y anillos
que una sola.
Los anillos y amuletos tienen sus propias
Las runas mágicas brillan sobre el objeto runas, las de espíritu, y afectan a la persona
cuando son usadas. que lo lleva, no al objeto.
Las Runas en armas, armaduras y
escudos FUE Da +1 a fuerza a su portador.
Las runas a disposición de los magos para
armas, armaduras y escudos son las
RES Da +1 a resistencia a su
portador.
llamadas elementales y tienen los siguientes
efectos.
DES Da +1 a destreza a su portador.
PL Pluma: esta runa hace que las
armas tengan precisión +1 y
INT Da +1 a inteligencia a su
portador.
estorbo 1 en escudos y
armaduras, que nunca podrán PER Da +1 a percepción a su
portador.
bajar de cero. Algunos magos están experimentando
también para poner estas runas en armas,
FU Fuego: Esta runa da un +3 al
daño de las armas. Y absorve 3 armaduras y escudos, pero con resultados
puntos de daño producido por poco satisfactorios. Uno dice que necesitó
fuego en armaduras y escudos. como 30 imprimaciones de runa (tiradas
Incompatible con el hielo. con éxito a dificultad 30) para conseguir
poner una runa elemental.