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CUESTIONARIO

1. ¿Qué es una comunicación Persistente y Síncrona?

Síncrona: Quien envía permanece bloqueado esperando a que llegue una respuesta del
receptor antes de realizar cualquier otro ejercicio

Persistente: El receptor no tiene que estar operativo al mismo tiempo que se realiza la
comunicación, el mensaje se almacena tanto tiempo como sea necesario para poder ser
entregado (Ej.: e-Mail).

2. ¿Describa comunicación Asíncrona y Síncrona?

Comunicación asíncrona. El emisor continúa tras haber almacenado el mensaje en un


buffer local o en el servidor de comunicación.
Quien envía continúa con su ejecución inmediatamente después de enviar el mensaje al
receptor.

Comunicación síncrona. El emisor se bloquea mientras el mensaje no haya sido


recibido por la máquina o el proceso destinatario.

3. ¿Qué son los Socket?

Socket designa un concepto abstracto por el cual dos programas (posiblemente situados
en computadoras distintas) pueden intercambiar cualquier flujo de datos, generalmente
de manera fiable y ordenada.

El término socket es también usado como el nombre de una interfaz de programación de


aplicaciones (API) para el stack de protocolos de Internet TCP/IP, provista usualmente
por el sistema operativo.

Los sockets de Internet constituyen el mecanismo para la entrega de paquetes de datos


provenientes de la tarjeta de red a los procesos o hilos apropiados. Un socket queda
definido por un par de direcciones IP local y remota, un protocolo de transporte y un par
de números de puerto local y remoto.

4. ¿Describa las primitivas de socket para TCP/IP?


Sockets API:

1. socket: crea una nueva comunicación.


2. bind: añade la dirección local al socket.
3. listen: queda en espera de conexiones.
4. accept: queda bloqueado hasta la llegada de un pedido de conexión.
5. connect: pedido de establecimiento de conexión.
6. send: enviar datos por la conexión.
7. receive: recibir datos por la conexión.
8. close: desvincula el socket la dirección local.

5. ¿Qué es una MPI?

MPI ("Message Passing Interface", Interfaz de Paso de Mensajes) es un estándar que


define la sintaxis y la semántica de las funciones contenidas en una biblioteca de paso
de mensajes diseñada para ser usada en programas que exploten la existencia de
múltiples procesadores.
El paso de mensajes es una técnica empleada en programación concurrente para aportar
sincronización entre procesos y permitir la exclusión mutua, de manera similar a como
se hace con los semáforos, monitores, etc.

Su principal característica es que no precisa de memoria compartida, por lo que es muy


importante en la programación de sistemas distribuidos.

Los elementos principales que intervienen en el paso de mensajes son el proceso que
envía, el que recibe y el mensaje.

Características de MPI

 Estandarización.

 Portabilidad: multiprocesadores, multicomputadores, redes, heterogéneos, ...

 Buenas prestaciones.

 Amplia funcionalidad.

 Existencia de implementaciones libres (mpich, LAM-MPI, ...)

La especificación detalla las funciones que se pueden utilizar, no el modo como se


compilan y lanzan-ejecutan los programas, lo cual puede variar de una implementación
a otra.

Siguiendo el modelo SPMD, el usuario escribirá su aplicación como un proceso


secuencial del que se lanzarán varias instancias que cooperan entre sí.

Los procesos invocan diferentes funciones MPI que permiten

 iniciar, gestionar y finalizar procesos MPI


 comunicar datos entre dos procesos

 realizar operaciones de comunicación entre grupos de procesos

 crear tipos arbitrarios de datos

6. ¿Qué importancia tiene las colas de mensajes en un sistema de paso


de mensajes?

7. ¿Cuál es la arquitectura general de un sistema de colas de mensajes


y como funciona?

8. ¿Describe el Datagrama UDP?

User Datagram Protocol (UDP) es un protocolo mínimo de nivel de transporte orientado


a mensajes documentado en el RFC 768 de la IETF.

En la familia de protocolos de Internet UDP proporciona una sencilla interfaz entre la


capa de red y la capa de aplicación. UDP no otorga garantías para la entrega de sus
mensajes (por lo que realmente no se debería encontrar en la capa 4) y el origen UDP no
retiene estados de los mensajes UDP que han sido enviados a la red. UDP sólo añade
multiplexado de aplicación y suma de verificación de la cabecera y la carga útil.
Cualquier tipo de garantías para la transmisión de la información deben ser
implementadas en capas superiores.

La cabecera UDP consta de 4 campos de los cuales 2 son opcionales (con fondo rojo en
la tabla). Los campos de los puertos fuente y destino son campos de 16 bits que
identifican el proceso de origen y recepción. Ya que UDP carece de un servidor de
estado y el origen UDP no solicita respuestas, el puerto origen es opcional. En caso de
no ser utilizado, el puerto origen debe ser puesto a cero. A los campos del puerto destino
le sigue un campo obligatorio que indica el tamaño en bytes del datagrama UDP
incluidos los datos. El valor mínimo es de 8 bytes. El campo de la cabecera restante es
una suma de comprobación de 16 bits que abarca una pseudo-cabecera IP (con las IP
origen y destino, el protocolo y la longitud del paquete UDP), la cabecera UDP, los
datos y 0's hasta completar un múltiplo de 16. El checksum también es opcional en
IPv4, aunque generalmente se utiliza en la práctica (en IPv6 su uso es obligatorio). A
continuación se muestra los campos para el cálculo del checksum en IPv4, marcada en
rojo la pseudo-cabecera IP.

El protocolo UDP se utiliza por ejemplo cuando se necesita transmitir voz o vídeo y
resulta más importante transmitir con velocidad que garantizar el hecho de que
lleguen absolutamente todos los bytes.

9. ¿Describe la comunicación con Stream de TCP?

Son un servicio orientado a conexión, donde los datos se transfieren sin encuadrarlos en
registros o bloques. Si se rompe la conexión entre los procesos, éstos serán informados
de tal suceso para que tomen las medidas oportunas.
El protocolo de comunicaciones con streams es un protocolo orientado a conexión, ya
que para establecer una comunicación utilizando el protocolo TCP, hay que establecer
en primer lugar una conexión entre un par de sockets. Mientras uno de los sockets
atiende peticiones de conexión (servidor), el otro solicita una conexión (cliente). Una
vez que los dos sockets estén conectados, se pueden utilizar para transmitir datos en
ambas direcciones.

10.¿Qué es la serializarían de objetos en java?

La serialización de un objeto consiste en obtener una secuencia de bytes que represente


el estado de dicho objeto. Esta secuencia puede utilizarse de varias maneras (puede
enviarse a través de la red, guardarse en un fichero para su uso posterior, utilizarse para
recomponer el objeto original, etc.).

11.¿Qué es xml?

XML, siglas en inglés de eXtensible Markup Language ('lenguaje de marcas


extensible'), es un metalenguaje extensible de etiquetas desarrollado por el World Wide
Web Consortium (W3C). Es una simplificación y adaptación del SGML y permite
definir la gramática de lenguajes específicos (de la misma manera que HTML es a su
vez un lenguaje definido por SGML). Por lo tanto XML no es realmente un lenguaje en
particular, sino una manera de definir lenguajes para diferentes necesidades[cita  requerida].
Algunos de estos lenguajes que usan XML para su definición son XHTML, SVG,
MathML.

XML no ha nacido sólo para su aplicación en Internet, sino que se propone como un
estándar para el intercambio de información estructurada entre diferentes plataformas.
Se puede usar en bases de datos, editores de texto, hojas de cálculo y casi cualquier cosa
imaginable.

XML es una tecnología sencilla que tiene a su alrededor otras que la complementan y la
hacen mucho más grande y con unas posibilidades mucho mayores. Tiene un papel muy
importante en la actualidad ya que permite la compatibilidad entre sistemas para
compartir la información de una manera segura, fiable y fácil.

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