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Introducción a la informática

1.1. Importancia de la informática


La importancia que tiene la informática para la vida diaria o para el ejercicio de una
profesión como la traducción no se pone en duda hoy día. No está tan claro, sin
embargo, qué necesitamos saber de la informática, hasta qué punto debemos estudiar
informática. Este problema es especialmente claro en ámbitos como la traducción en los
que la informática es percibida claramente como un mero instrumento.
A pesar de que ello es cierto, el objetivo del traductor es comprender y traducir textos,
no conviene olvidarse de que la informática está afectando a las prácticas de los
traductores en muchos sentidos.

Así, la informática es relevante para los traductores, y los textos que estos traducen, en
diversos sentidos:

a) Como mero instrumento básico: por ejemplo como procesador de textos.


b) Como instrumento de ayuda sofisticado: por ejemplos gracias a los sistemas de bases
de datos terminológicas y textuales.
c) Como soporte: por ejemplo los hipertextos en formato electrónico.
d) Como medio de comunicación: correo electrónico, etc.
e) Como sustituto del traductor: en los sistemas de traducción automática.

Por último la informática como ámbito de conocimiento es relevante para el traductor


que se dedica a la traducción de textos técnicos.

Todo ello justifica la necesidad de conocer informática de manera más profunda que
cualquier el usuario que la percibe como objeto meramente instrumental.

1.1.1 Conceptos teóricos básicos


Podemos definir la informática de la siguiente forma:

La informática es la ciencia que estudia el tratamiento automático de la


información mediante ordenadores

En esta definición aparecen tres conceptos (en negrita) que debemos definir también.
Empecemos por definir el término ordenador.

Un ordenador es una máquina compuesta por elementos físicos


electrónicos capaces de realizar tareas a gran velocidad y con gran
precisión siempre que se le den las instrucciones adecuadas.

La información puede definirse así:

Información es todo aquello que puede procesar un ordenador. Ello


incluye tanto los datos que recibe para poder realizar una tarea, como
los resultados que nos proporciona cuando termina.
Veamos por último qué entendemos por tratamiento automático de información.
En general nos referimos con ello a los pasos necesarios para llevar a cabo una
tarea. Estos pasos pueden dividirse en tres fases:
a) Entrada: el conjunto de operaciones destinadas a recoger datos del
exterior.
b) Proceso o algoritmo: conjunto de operaciones encargadas de elaborar
los datos de entrada
c) Salida: el conjunto de operaciones encargadas de mostrarnos un
resultado

Cuando un procesamiento es sencillo, estas tres fases están claramente


ordenadas en el tiempo y a menudo se realizan a la vez, en otros casos podemos
usar un ordenador sin pretender obtener una salida de manera inmediata.

1.1.2 La informática en la práctica


La informatización de una situación (como un proceso de traducción) exige la
participación de una serie de elementos, que podemos considerar los pilares de
la informática:

• elemento físico
• elemento lógico
• elemento humano

La informática tiene en cuenta estos tres elementos ya que si falla cualquiera de


los tres no podría cumplir sus objetivos.
En los apartados 1.4, 1.5 y 1.6 nos centraremos en cada uno de estos aspectos.

1.2 Notas históricas


Cómo es bien conocido, la informática es una ciencia reciente. No hace muchos años no
existían la mayoría de los productos informáticos con los que hoy estamos
familiarizados. No obstante, lo que hoy tenemos es el resultado de una serie de
importantes avances técnicos. Estos avances pueden clasificarse en dos grupos:
• Avances técnicos en física y electrónica, necesarios para construir las
potentes máquinas con las que hoy cuenta la informática. Muchos de estos
avances son previos al nacimiento de la informática en sí.
• Avances en la teoría de la computación, que nos han permitido avanzar en la
automatización de procesos.

1.2.1 Avances de la electrónica


Buena parte del progreso de la informática se debe al enorme desarrollo de la electrónica
y la microelectrónica. Estos son algunos de los avances más importantes de la
electrónica.

1. En 1904 Fleming inventa la válvula de vacío. La válvula de vacío se utilizó para


sustituir a los relés electromecánicos y para conformar dispositivos biestables.
2. En los años cincuenta, con el descubrimiento de los semiconductores, aparecieron el
diodo y el transistor. El transistor sustituye a la válvula de vacío, con lo que permite
la reducción de circuitos y aumenta la fiabilidad de los equipos. A partir de los
transistores se construyeron circuitos capaces de realizar funciones lógicas, con lo
que surgieron las puertas lógicas.
3. Posteriormente comenzaron a crearse circuitos integrados, que no son sino un gran
número de circuitos reunidos en una pastilla de tamaño reducido. A partir de ahí
empieza una carrera por aumentar el número de puertas lógicas reunidas en una
pastilla con el menor tamaño posible. No tardó en llegarse a introducir 10.000
puertas lógicas en un solo circuito.
4. En 1971 aparece un circuito integrado denominado el microprocesador, en el que se
logra introducir todo el procesador de una computadora en un solo elemento.
5. Otros avances en la electrónica: nuevos procesadores, tecnología de redes, etc.

1.2.2 Avances de la computación


Desde hace muchos siglos el hombre ha intentado de librarse de los trabajos manuales
creando artilugios capaces de realizar determinadas tareas de manera automática. Como
antecedentes históricos de este interés por la automatización podemos mencionar, entre
otros, al matemático escocés John Napier (1550-1617), a científico alemán W.
Schickard (1592-1635) o al también alemán Leibnitz (1646-1716).
Pero los orígenes de la informática pueden situarse mucho más adelante. Estos son
algunos de los personajes y fechas más relevantes.
1. En 1833, el matemático inglés C.Babbage diseña una máquina denominada
“máquina analítica” pensada para realizar diversos cálculos matemáticos. El
esquema utilizado para crear la máquina es similar actualmente utilizado para
representar las unidades funcionales del ordenador.

Entrada  Memoria  Calculador  Salida

↑ ↑
Unidad de control

2. En 1854 el inglés George Boole (1915-1864) desarrolló el algebra de Boole. Las


aportaciones de Boole serán claves para más adelante estudiar cómo representar y
manipular la información dentro de los ordenadores.
3. En 1936 el matemático inglés Alan M. Turing desarrolló la teoría que permitirá
representar los procesos que queramos automatizar. Con Turing se inicia la teoría
matemática de la computación, que estudia cómo representar formalmente y
proceso.
4. En 1944 John von Newman describe el fundamento teórico de construcción de una
computadora electrónica. Su idea es la coexistencia en el tiempo de datos y e
instrucciones en la computadora y la posibilidad de ser programada.

1.2.3 Generaciones de ordenadores


Los cambios técnicos han dado lugar a una clasificación de los ordenadores en
generaciones. Aunque esta clasificación tiene un valor relativo por el rápido desarrollo
que vivimos en estos momentos, es interesante para ver cómo ha progresado la
informática.
Primera generación: Incluye a los ordenadores creados usando válvulas de
vacío. No tenían verdaderos programas (como hoy), sino que se programaban
directamente sobre la máquina.
Segunda generación: Surge al sustituirse la válvula de vacío por el transistor.
Comenzaron a usarse lenguajes de programación más evolucionados, que hacían
posible crear más programas y aplicar la informática a más ámbitos.
Tercera generación: Esta generación se inicia con la aparición del circuito
integrado. Con el avance del hardware se crearon máquinas más potentes que
permitieron el trabajo en tiempo real.
Cuarta generación: Aparece el microprocesador, que consiste en la integración
de toda la UCP en un solo circuito integrado. Se incluyen disquetes como
dispositivos de almacenamiento externo y aparecen gran cantidad de lenguajes
de programación y, muy importante, las redes que permiten conectar a varios
ordenadores.
Quinta generación: En esta fase, al contar con dispositivos de hardware más
potentes, se empiezan a plantear aplicaciones más ambiciosas como la
multimedia o la integración del lenguaje natural. Se extienden las aplicaciones
basadas en inteligencia artificial.

En la actualidad podemos decir que empiezan a extenderse al público general los


resultados de la investigación en los primeros años de la quinta generación (iniciada en
1981). Así hoy vivimos la extensión en el uso de los sistemas multimedia y las redes
(dos de los objetivos de esta generación).

1.3 Tipos de ordenadores


Las clasificaciones de los ordenadores que suelen recoger muchos manuales de
introducción a la informática, se basan exclusivamente en características técnicas como
las siguientes:
• Potencia de cálculo
• Capacidad de almacenamiento interno
• Número de dispositivos periféricos que pueden conectarse, etc.
Además de una clasificación basada en estos criterios, ofrecemos otra clasificación
funcional, basada en el uso que hacemos de los ordenadores y, en particular, en el
ámbito de la traducción.

1.3.1 Clasificación técnica de los ordenadores


Por sus características técnicas, podemos clasificar los ordenadores en estos grupos:
• Superordenadores: Poseen un gran número de procesadores que trabajan en
paralelo, por lo que pueden realizar billones de operaciones en un segundo. Se
emplean para procesos de enorme complejidad, cómo las estimaciones del tiempo
atmosféricos, etc. No se emplean en el ámbito de la traducción.
• Mainframes y miniordenadores: Los mainframes están pensados para dar servicio a
grandes empresas y organizaciones. Pueden tener numerosos terminales
“enganchados”. Los miniordenadores tienen menor capacidad de proceso y por tanto
pueden tener menos terminales enganchados. Normalmente no se emplean en el
ámbito de la traducción.
• Microordenadores: Ordenadores cuyo funcionamiento interno se basa en el uso de
un microprocesador. Aunque su potencia es mucho menor que las anteriores, cubren
de hecho las necesidades de una gran cantidad de usuarios y en la actualidad son los
tipos de ordenadores más populares. Están pensados en principio para que una sola
persona pueda trabajar con ellos de forma independiente, aunque en la actualidad los
podemos conectar o incluso podemos emplearlos como “servidores”. Dentro de los
microordenadores podemos distinguir:
• Estaciones de trabajo: pensada para tareas profesionales que
requieren gran potencia; se suele emplear en trabajos de ingeniería. No
suelen emplearse en el ámbito de la traducción ya que incluyen
prestaciones que no se necesitan en la mayoría de los casos.
• Ordenadores personales: tienen menor potencia. Son los
ordenadores más usados en la actualidad en todos los ámbitos y
también en el de la traducción.
• Terminal: ordenadores pensados para estar conectados de forma continua a un gran
ordenador.

1.3.2 Clasificación funcional de los ordenadores


Atendiendo al uso que el ámbito de la traducción hacemos de los ordenadores podemos
dividirlos de la siguiente forma:
• Servidores: ordenadores que prestan servicios a otros ordenadores. Son
necesarios para aquellas situaciones en las que hay varios ordenadores que deben
estar conectados entre sí. El servidor suele almacenar los programas y los datos
comunes más importantes y sirve de punto de conexión para los ordenadores
entre sí. Es el ordenador central de numerosas instalaciones de empresas de
traducción.
• Ordenadores personales: ordenadores pensados para realizar tareas de manera
independiente. Si la instalación cuenta con un servidor, pueden estar conectados
al servidor y a través de él a otros ordenadores de la instalación. En la actualidad
además, los ordenadores personales pueden conectarse directamente a Internet.

1. 4. El hardware
Lo estudiamos en el tema 2 de estos apuntes.

1.5. El software
Lo estudiamos en el tema 3 de estos apuntes.
TEMA 2: ARQUÍTECTURA FÍSICA O HARDWARE

2.1. Introducción: Unidades funcionales del ordenador


El hardware de un ordenador es el conjunto de componentes físicos que lo forman.
Algunos de estos componentes se encuentran visibles (como el ratón, el teclado, la
impresora o el monitor). Otros están situados en la caja que puede tener forma de torre
(como en la figura 1) o puede ser horizontal y que se denomina unidad central. Algunos
componentes de la unidad central resultan visibles y accesibles desde el exterior (como
las unidades de disquete flexible y de cd-rom) mientras que otros están ocultos en su
interior.

Monitor
Impresora Unidad central Escáner

Ratón
Teclado

Figura 1: Componentes físicos del ordenador

El centro del ordenador lo constituye la unidad central. Todos los dispositivos deben
estar conectados de una forma u otra a la unidad central. Por ello, los que no estén en su
interior estarán conectados mediante un cable (que llevará a la parte posterior de la
unidad central).

Los distintos componentes pueden agruparse en varios tipos según las funciones que
realizan: de procesamineto, de almacenamiento de información o de entrada o salida.
Una clasificación funcional conocida es la que distingue estas tres unidades funcionales:

• Unidad central de procesos


• Dispositivos de entrada y salida
• Dispositivos de almacenamiento masivo
Unidad central de procesos La Unidad central de procesos es el
verdadero cerebro del ordenador; se
Unidad Unidad de encarga de manipular al resto de los
aritmético-lógica control componentes del hardware. Se
subdivide en varios componentes (que
estudiaremos en el próximo apartado):
Unidad aritmético lógica. Unidad de
Memoria interna
control y Memoria principal.

Las Unidades de entrada y salida de


información son un conjunto de
aparatos que nos permiten introducir
Unidades información en el ordenador (como el
Unidades Unidades
de teclado o el ratón) o mostrar los
de de
almacenamiento resultados de los procesos realizados
entrada salida
masivo internamente (como la pantalla y la
impresora).
Los dispositivos de almacenamiento masivo: en ellos almacenamos los datos para
poder llevarlos de un lugar a otro o para tenerlos almacenados mientras no trabajemos
con el ordenador.
Figura 2. Unidades funcionales del ordenador

La clasificación funcional no coincide con la distribución de las piezas en el ordenador.


Así, encontramos dispositivos de una misma unidad funcional (como el disco duro y el
lector de cd-rom externo) que se encuentran en diferentes lugares (dentro y fuera de la
unidad central, respectivamente).

Las flechas que aparecen en el gráfico indican el flujo de información por las diferentes
unidades del hardware. En el apartado 5 estudiaremos con cierto detalle este problema.

2.2. La unidad central de procesos


La UCP o procesador central es el verdadero cerebro de la computadora. Su misión
consiste en controlar y coordinar o realizar todas las operaciones del sistema.
Físicamente el microprocesador está formado por unos circuitos electrónicos que en una
microcomputadora se encuentran integrados en una pastilla o chip denominada
microprocesador.

El microprocesador se encuentra situado centro de la unidad central. En concreto se


encuentra situado en la placa base. Como su propio nombre indica la placa base sirve
de BASE, tanto física como electrónica, al resto de los componentes del ordenador. En
ella se encuentran el microprocesador, la memoria principal, las ranuras de expansión,
etc. Pero no debemos confundir la placa base con el microprocesador. La placa base no
es más que un soporte físico que proporciona las conexiones necesarias para que el
microprocesador comunique las instrucciones y reciba mensajes del resto de los
componentes del hardware.
Los componentes básicos de la unidad central de proceso son:

a) La unidad de control.
b) La unidad artimético-lógica.
c) La memoria principal.

2.2.1 Unidad de control


La unidad del control está forma del procesador, tenemos un componente para
almacenar información, otro para ejecutar instrucciones y otro que indica cuándo debe
ejecutarse una instrucción. La unidad de control es la encargada de esta tercera tarea.
Desde ella se controlan y gobiernan todas las operaciones. Consta de los diversos
elementos, uno de los cuales es el reloj.
El reloj es una pieza básica para conocer la velocidad de un ordenador. El reloj efectúa
una serie de ciclos cada segundo y esa unidad de medida sirve para marcar el inicio de
una instrucción. De esta forma cuantos más ciclos se efectúen por segundo más
instrucciones puede realizar un ordenador (aunque una instrucción no se ejecute en un
solo ciclo). La velocidad del reloj se mide en Megaherzios (1 Mhz es equivalente a un
millón de ciclos en un segundo).

2.2.2 Unidad aritmético-lógica


Es la unidad encargada de realizar las operaciones básicas aritméticas y lógicas.

2.2.3 La memoria central


Para poder realizar instrucciones, es preciso que estas se almacenen en algún lugar: este
lugar se denomina memoria principal, central o interna. La memoria está formada por
multitud de celdas o posiciones de memoria, numeradas de forma consecutiva y
capaces de retener, mientras la computadora esté conectada, la información depositada
en ella.
A la numeración de las celdas se la denomina dirección de memoria. Gracias a que
existen estas direcciones se puede acceder a la información de forma directa. El tiempo
de acceso a la memoria interna es muy pequeño.
Si no existiera la memoria principal, las computadoras no podrían hacer casi nada y,
obviamente, cuanto mayor sea la memoria principal, más operaciones podrá realizar una
computadora.

La cantidad de memoria interna de un ordenador será otra las claves para medir la
potencia de un ordenador. En el próximo apartado indicaremos cómo se mide la
capacidad de información de un ordenador y entonces indicaremos qué cantidades de
memoria interna pueden tener los ordenadores actualmente.

2.3. Representación de la información


Hemos indicado en diversas ocasiones que el ordenador es un instrumento que nos
permite manipular la información. Además, hemos puesto algunos ejemplos de lo que
llamamos información. Sin embargo hemos hablado de la información desde el punto de
vista del usuario. En este apartado hablamos de la información desde el punto de vista
del ordenador.

2.3.1 Representación de los números


Los seres humanos han empleado a lo largo de la historia diversos sistemas numéricos.
El sistema que empleamos normalmente es el sistema decimal, pero conocemos otros
como el sistema de numeración romano. El sistema de numeración que emplean los
ordenadores es el sistema binario. El sistema binario sigue las mismas reglas que el
sistema decimal, pero se diferencia de éste en que tan solo cuenta con dos símbolos (el 0
y el 1). Veamos cómo podemos representar algunas cifras empleando los tres sistemas
de numeración mencionados (romano, decimal y binario).

Sistema Sistema Sistema


romano digital binario
0 0
I 1 1
II 2 10
III 3 11
IV 4 100
V 5 101
VI 6 110
VII 7 111
VIII 8 1000
IX 9 1001
X 10 1010
XI 11 1011
XII 12 1100
XIII 13 1101
XIV 14 1110
XV 15 1111
XVI 16 10000
Tabla 1. Sistemas de numeración

Las reglas para el sistema romano son diferentes de las reglas para el sistema decimal y
binario. Tanto el sistema decimal como el romano representan los números partiendo de
una serie ordenada de símbolos. Son diez símbolos para el sistema decimal (0, 1, 2, 3, 4,
5, 6, 7, 8, 9) y dos para el sistema binario (0, 1). Se sigue el siguiente procedimiento
para representar números:

Paso 1
Los primeros números se representan con un sólo símbolo. En el caso del sistema
decimal tenemos 10 símbolos pero en el caso del binario tenemos dos símbolos.

Sistema decimal: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9
Sistema binario: 0, 1

Paso 2
Cuando terminamos de usar estos símbolos usamos una combinación de símbolos: el
primer segundo símbolo disponible seguido de nuevo por todos símbolos.

Sistema decimal: 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19
Sistema binario: 10, 11

¿Por qué usan los ordenadores el sistema binario?


Cuando un procesador recibe un dato, debe almacenarlo internamente. Ese
almacenamiento debe tener un reflejo físico. El ordenador puede asignar
sistemáticamente una energía positiva al 0 y una negativa al 1 y al contrario. Esta
información mínima ocupa un espacio en la memoria: 1 bit. Podemos ver la memoria
del ordenador como una secuencia gigantesca de cajoncitos, en cada uno de los cuales
cabe un bit. De hecho si pudiéramos observar la memoria de cualquier ordenador sólo
veríamos eso: una secuencia enorme de ceros y unos.
Cantidad de memoria ocupada por un dato
Ahora podemos cuantificar lo que ocupa un dato. Un dato ocupa en la memoria del
ordenador el número de bits necesario para representarlo. La tabla 3 indica el espacio
que ocupan algunos números:

Representación Representación Espacio en


en decimal en binario bits
0 0 1
1 1 1
2 10 2
3 11 2
4 100 3
5 101 3
6 110 3
7 111 3
8 1000 4
9 1001 4
10 1010 4
11 1011 4
12 1100 4
13 1101 4
14 1110 4
15 1111 4
16 10000 5
Tabla 2. Sistemas de numeración

2.3.2 Representación de los caracteres


La representación de los caracteres está sujeta a las mismas restricciones que la
representación de los números. El ordenador sólo entiende lo que es un cero y un uno.
Por ello es preciso traducir cada letra en una secuencia de ceros y unos. Esta traducción
es relativamente automática en el caso de los números, pero en el caso de las letras se
plantean diversos problemas.
¿qué secuencia de ceros y unos debe corresponder a cada letra?
No existe justificación para representar una letra con una secuencia de ceros y números
en particular. Lo único que podemos hacer es acordar una forma de representar cada
letra. Así se han creado juegos de caracteres que establecen una relación entre las letras
que conocemos y una secuencia de ceros y unos. Uno de estos juegos de caracteres es el
código ASCII extendido. Este código recoge los caracteres de las lenguas europeas más
importantes. En el código ASCII cada carácter tiene un valor numérico asociado. La
tabla 2 recoge parte de los caracteres del código ASCII (Nota: aunque en la tabla se
asocia un número decimal a cada carácter, ten en cuenta que internamente se almacena
como un número binario).

Código Carácter Código Carácter Código Carácter


ASCII ASCII ASCII
13 CR 48 0 65 a
32 Espacio 49 1 66 b
33 ! 50 2 67 c
34 " 51 3 68 d
36 $ 52 4 69 e
37 % 53 5 70 f
38 & 54 6 71 g
39 ' 55 7 72 h
40 ( 56 8 73 i
41 ) 57 9 74 j
42 * 58 : 75 k
43 + 59 ; 76 l
45 - 60 = 77 m
Tabla 3 Juego de caracteres del código ASCII

¿cuántas letras puede tener un juego de caracteres?


El número de caracteres que incluye cada juego de caracteres depende del número de
bits que emplee para representar cada caracteres. Como un bit puede tener dos valores
posibles, si empleáramos un solo bit para almacenar

Bits Máximo nº Ejemplo


de
caracteres
6 64 FIELDATA
7 128 ASCII
8 256 ASCII extendido
Tabla 4. Juegos de caracteres (completar)

El espacio que ocupa un carácter nos sirve para definir otra unidad de información, el
byte. Un byte es la cantidad de espacio en bits necesario para almacenar un carácter.

2.3.3 Unidades de memoria


Hemos visto ya las dos unidades más básicas: el bit y el byte. El resto de las unidades de
memoria que emplearemos son múltiplos de bytes. La siguiente tabla recoge las
diferentes unidades así como algunos ejemplos de aplicación
Unidad de Equivalencia
medida
1 byte 8 bits
1 kilobyte 1024 Bytes
(Kb)
1 Megabyte 1024
(Mb) Kilobytes
1 Gigabyte 1024
(Gb) Megabyte
1 Terabyte 1024
(Tb) Gigabyte

Tabla 5. Unidades de medida de información

2.4. Periféricos y soportes de información


El núcleo principal del ordenador es su unidad central de proceso. Ahora bien, para que
un ordenador funcione adecuadamente en una situación real necesita una serie de
elementos que no forman parte de la UCP. Por ejemplo, necesitamos que la UCP nos
muestre información y necesitamos poder introducirle datos.
Este tipo de operaciones pueden realizarse gracias a la existencia de ciertos
componentes del ordenador que vamos a conectar como dispositivos externos a la UCP.
A estos aparatos se les conoce también con el nombre de "periféricos o dispositivos de
E/S".

Estos dispositivos pueden dividirse en varios tipos:

a) Dispositivos que sirven para almacenar información y en los que el ordenador puede
leer y, en algunos casos, escribir en tiempo real. Son dispositivos que actúan como una
ampliación de la memoria principal del sistema. Podemos incluir entre estos:
• Disquetes
• Discos duros
• Discos ópticos
b) Dispositivos de entrada y salida. Podemos incluir entre estos:
• teclados
• pantalla
• impresora

2.4.1 Dispositivos de almacenamiento


Los dispositivos de almacenamiento de información estan formados por dos piezas
básicas:
a) El aparato que lee/escribe. Por ejemplo el lector cd-rom o la unidad de disquete:

Unidad de disquete Lector de cd-rom


b) El componente en el que se almacena la información. Por ejemplo el disquete o el
disco óptico.

Disquete

2.4.1.1 Disquetes y discos fijos


El disquete y el disco fijo son dispositivos magnéticos para almacenamiento de
información. Se diferencian en que uno es extraíble mientras que otro está siempre
situado dentro de la unidad central del ordenador. Físicamente el disquete ocupa menos
espacio y su capacidad de almacenamiento es mucho menor.
El disquete es un soporte de información que consiste en un disco con una base de
plástico recubierto de una capa fina de material magnetizable.
Para escribir en ellos información se aprovecha la propiedad de imantarse que poseen
determinados metales al ser sometidos a la acción de un campo magnético (producido
por la cabeza de escritura). Esta imantación permanece tras pasar la cabeza de escritura.
La cabeza también puede leer los puntos magentizados. El dispositivo que nos permite
leer disquetes se denomina "disquetera" o unidad de disquete.

El disco duro o fijo está situado siempre dentro del ordenador. Va a servir normalmente
de principal depósito de información del ordenador. Por ejemplo va a ser el punto en
donde almacenemos los programas del sistema operativo así como los archivos de los
diferentes programas y los datos que usemos.

Rasgos básicos Disquetes Discos fijos


Ventajas Pueden efectuarse un número Pueden efectuarse un número
de grabaciones sin límite. de grabaciones sin límite.
Desventajas Poca garantía. Es fácil perder No pueden trasladarse con
los datos por efecto del calor facilidad de un lado a otro.
o la suciedad sobre el
disquete.
Tamaño Los más extendidos en la
actualidad tienen 3 ½
pulgadas.
Capacidad de 1'4 Megas o 2,8 Megas 520M, 850M, 1.2 Gigas, 1,6
almacenamiento Gigas, 2,2 Gigas, 3,3 Gigas

Estructura:
Se escribe por las dos caras (normalmente)
En cada cara los datos se disponen en pistas (los anillos concéntricos)
Cada pista se divide en una serie de sectores o bloques

Cuidados necesarios: Disquetes Discos fijos


Evitar calor y luz del sol Compactar información
directa, Evitar imanes, No
usar bolígrafos

Uso:
• Antes de usarlos: Formato. Para usar un disquete es necesario formatearlo. Al
formatearlos se preparan las pistas y sectores en los que se van a escribir los datos.
• Protección de datos: Pestaña de protección contra escritura

2.4.1.2 Discos ópticos


El disco óptico o cd-rom es un soporte de información que consiste en un disco de
metal que puede ser de sólo lectura o regrabable. Para leer un disco óptimo es preciso
disponer de una unidad lectora de CD-ROM. Estas unidades pueden ser internas o
externas. Pueden emplearse como depósitos de información del ordenador al igual que
los discos duros.

Rasgos básicos cd-rom


Ventajas Rapidez de acceso, gran
calidad, precio económico.
Desventajas No es posible borrar ni
escribir nuevos datos.
Capacidad de 660 Megas
almacenamiento

2.4.2 Dispositivos básicos de E/S

2.4.2.1 El teclado
El teclado es junto con el ratón el dispositivo más importante para la comunicación
entre el usuario y el ordenador. Dispone de un conjunto de teclas agrupadas en cuatro
bloques:

Alfabético
Numérico
Teclas de control
Teclas de función

El teclado más usado es el tipo Qwerty, con 104 teclas. Si vamos de un país a otro
podemos observar que cambian las inscripciones de las teclas. Ello se puede hacer
gracias a que unos programas intermedios (del sistema operativo) indicarán al ordenador
qué valor corresponderá a cada tecla.

2.4.2.2 Monitor
Las pantallas son unas terminales de compuestas por un tupo de rayos catódico que
muestra cierta información que produce el ordenador. Es la pieza más importante de
salida de producción de información en la mayoría de los ordenadores actuales.
Las pantallas de ordenador están configuradas internamente como una matriz de puntos
deniminadas píxeles. Se denomina resolución de una pantalla el número de píxeles que
tiene. Las resoluciones más comunes son:

640x480
800x600
1200x800

En cualquier ordenador, las resoluciones que podemos utilizar dependerán del tipo de
tarjeta que empleemos. Esta tarjeta es un dispositivo de hw que puede ser: CGA, EGA,
VGA, SVGA. En la actualidad la mayoría de las tarjetas son SVGA.

Los monitores también se caracterizan por el tamaño físico:

14, 15, 17, 21 pulgadas

Su precio depende en gran medida del tamaño.

2.4.2.3 La impresora
Ha habido gran cantidad de tecnologías de impresión. En la actualidad las más usadas
son.

Impresoras de chorro de tinta


Utiliza tinta líquida que sale por una boquilla en forma de boquilla.
La calidad es muy alta debido al gran número de gotitas que emplean.

Impresoras láser
Utilizan tecnología láser. No usan tinta líquida sino un polvo denominado tóner.

2.4.3 Otros dispositivos de E/S

Lápiz óptico
Es un dispositivo con forma de lápiz con el que se puede escribir directamente en el
monitor.

Ratón
Dispositivo de entrada. Es fundamental para usar programas que empleen interfaces
gráficas basadas en ventanas tal y como los programas para Windows o Macintosh.

Terminales de punto de venta


Dispositvos de E/S apropiados para fines muy específicos. Funcionan mendiante un
software hecho a medida. Se emplean en los puntos de venta de empresas, como por
ejemplo en los bares o tiendas de un hotel. Suelen depender de un ordenador central o
servidor al cual están conectados.

Escáner
Un escáner es un dispositivo capaz de convertir una imagen impresa en un archivo
electrónico. Los escáner pueden emplearse para convertir imágenes en archivos de
imagen y también para obtener textos en formato electrónico a partir de una página
impresa. Este último proceso se denomina "reconocimiento óptico de caracteres".

Generadores y reconocedores de voz


El avance de la inteligencia artificial y el procesamiento del lenguaje natural ha
permitido la introducción de los sistema reconocedores de voz. Actualmente se emplean
para que un usuario pueda dictar sus documentos directamente al ordenador. Estos
sistemas suelen estar limitados en cuanto al número de palabras que reconocen y
respecto al número de personas cuyas voces reconocen correctamente.

Pantallas táctiles
Son pantallas que permiten que el usuario ejecute las instrucciones de un programa sin
necesidad de disponer del ratón. El usuario debe limitarse a pulsar con el dedo en la
parte de la pantalla en donde aparezca la opción que le interese. Estas pantallas suelen
emplearse en algunos sistemas de información situados en lugares públicos como
estaciones de tren o de autobuses, aeropuertos, etc.
TEMA 3 SOFTWARE

3.1. Tipos de software

Podemos dividir el sw de una computadora en:

Sistema operativo: podemos definirlo como el conjunto de programas básicos que


necesitamos para que el la computadora funcione, independientemente del uso que le
demos.

Aplicación general: aplicación utilizable en numerosos contextos. Por ejemplo los


procesadores de textos o las hojas de cálculo. Son programas no creados pensando en
ningún tipo de usuario en particular. Por ejemplo, no están pensados para médicos,
gestores turísticos o arquitectos. Más bien están realizados para resolver problemas
básicos comunes a todos estos tipos de usuarios. Por ejemplo: los procesadores de textos
como Word Perfect, Word o AmiPro. O las hojas de cálculo Excel o 1-2-3.

Aplicación a medida: aplicación sólo utilizable por una parte muy concreta del
mercado pero que resuelve todos los problemas específicos de esa parte del mercado.
Por ejemplo:

- aplicación de memoria de traducción


- aplicación de traducción de software
- base de datos orientada a la terminología

Estos programas suelen incluir todas las funciones necesarias para que el profesional
resuelva todos los problemas propios de su área de trabajo.

Nota: como norma general si sabemos usar una aplicación general no tendremos
problemas para usar una aplicación a medida. Las aplicaciones a medida suelen usar un
subconjunto de todas las posibilidades de las aplicaciones generales. Al contrario, si
sabemos usar sólo una aplicación a medida podemos tener problemas para usar una
aplicación general y otra aplicación a medida. Por ello es conveniente desde el punto de
vista pedagógica aprender a usar programas generales.

3.2. Sistemas operativos

Un sistema operativo es un conjunto de programas y funciones que controlan el


funcionamiento del hardware ocultando sus detalles, ofreciendo una vía sencilla y
flexible de acceso a la computadora.

Para lograr tales fines, el SO debe ser capaz de organizar bien los recursos del sistema.
Estos recursos son:

• el procesador
• la memoria interna
• las entradas y salidas
• la información

Por ello también podemos definir al SO de la siguiente forma:

Un SO es un administrador de los recursos ofrecidos por el


hardware para alcanzar un eficaz rendimiento de los mismo.

3.2.1 Evolución de los sistemas operativos

Podemos hablar de cuatro niveles de sistemas operativos.

Nivel 1: Controlan y secuencian la ejecución de programas

Nivel 2: Mejoran el rendimiento aprovechando la diferente velocidad de los recursos

Nivel 3: Ejecución simultánea de varios procesos (multiprogramación)


Hay varias modalidades:
proceso por lotes (batch): procesos no conversacionales en cola
tiempo compartido: procesos conversacionales que van llamando la atención del
procesador.
Tiempo real: obtención de respuesta a la velocidad exigida por el usuario.

Nivel 4: Proceso distribuido: conexión simultánea de varias computadoras


Sistemas operativos en red:

3.3. Programas y lenguajes de programación


La mayoría de los problemas que se plantean en la vida diaria los resolvemos utilizando
nuestras habilidades manuales e intelectuales.
Muchas tareas pueden realizarse de forma automática empleando computadoras. Ello
tiene numerosas ventajas como la rapidez, la precisión y la memoria.
No obstante las computadoras no pueden realizar por su cuenta estas tareas si no se les
explica ocn detalle cada una de las tareas que deben realizar para resolver un problema
determinado.

Una descripción de este tipo es lo que llamamos programa de computadora.

3.3.1 Ciclo de vida del sw

Desde que se plantea un problema que puede ser resuelto mediante una computadora
hasta que efectivamente el problema está correctamente automatizado se siguen una
serie de etapas que constituyen lo que llamamos ciclo de vida del sw

Las etapas se agrupan en dos partes:

Etapas del análisis y diseño de programas


Etapas de implantación y explotación
3.3.1.1 Etapas del análisis y diseño de programas

Análisis del problema: estudio detallado del problema con el fin de obtener una serie
de documentos en los que quede definido el proceso de automatización.
Consta de estas fases:
análisis previo
análisis funcional
análisis orgánico
Programación: realización del algoritmo del problema planteado. Esta solución se
diseña utilizando una notación intermedia (seudocódigo) o bien alguna de las notaciones
gráficas como los organigramas, sin tener en cuenta necesariamente el lenguaje de
programación que se vaya a emplear.

Codificación: Escritura en un lenguaje de programación

3.3.1.2 Etapas de implantación y explotación


Edición del programa en un editor
Compilación y enlace para obtener un programa ejecutable
Prueba de ejecución: probar el programa con jun paquete de datos (hablar de las
versiones beta).
Explotación y mantenimiento: una vez comprobado que el programa funciona es
posibel distribuirlo. Y empiezan tareas de mantenimiento de posibles problemas.

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