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U.D. 4.

“ CREATIVIDAD”1
Fuente Imagen: Kukuxumuxu

PARTE I: PRECALENTAMIENTO.

TAREA 1. LA VIDA ES UN LÍO.

ATA UNA CUERDA SIN SOLTAR EN NINGÚN MOMENTO NINGÚN


EXTREMO.

TAREA 2 .ASOCIA….Un zapato+ un sacapuntas = ?

Toma papel y lápiz, piensa en un zapato y un sacapuntas, tendrás un


minuto para escribir todos los posibles “RESTAURANTES” que podrías
crear uniendo estos dos conceptos.

Después veremos el vídeo de asociación en el que se relatan


múltiples ideas innovadoras en la creación de productos a partir de
dicha asociación.

IDEAS EMPRENDEDORAS A TRAVÉS DE LA ASOCIACIÓN

TAREA 3. BLUE MOON. MIRA AZUL

Toma papel y lápiz, mira a tu alrededor y toma aire….


Piensa y escribe 20 cosas de color azul, tiene dos minutos.

TAREA 4. CARAMELOS.

INVENTA AL MENOS TRES SLOGANS PARA LOS ANUNCIOS.

Imagina que hemos creado una nueva marca de caramelos y


necesitamos un nuevo slogan para publicitarlos.

Nuestros caramelos se llaman Berry y su mayor singularidad es el


agradable frescor que dejan en tu boca.
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TAREA 5. LAS NEURONAS

Veras nueve círculos. Deberás unirlas utilizando solamente cuatro


trazos rectos, sin levantar el lápiz del papel. Buena suerte.

PARTE II: ELIMINA MIEDOS Y CAMBIA LA


PERSPECTIVA.

A) Adiós a nuestros DUMIS.

( DUMIS= DUdas, Miedos e Incertidumbres)

Debemos aprender a controlar nuestros DUMIs y transformarlos en


realidades positivas. Para hacerlo simplemente tenemos que
reconocerlos y luego enfocar toda nuestra energía en encontrar un
substituto para ellos.

Método a utilizar: Búsqueda de la auto-imagen, consiste en buscar


dentro de la persona los conceptos negativos que tenía y darse
cuenta que eran inconsistentes con sus creencias. Es decir, encontrar
que existen en nuestro interior dos fuerzas poderosas que nos
permiten cambiar prejuicios y eliminar miedos.

Estas son:
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1. La firme creencia de que uno es capaz de hacer.

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2. La sólida convicción de que hay algo dentro de uno que lo hace
igual en talento y habilidad al resto del mundo.

TAREA 1. PRÁCTICAMOS CON EL EJERCICIO DEL TIC – TOC.

Escribimos nuestros miedos, los enfrentamos firmemente con


pensamientos positivos que serán sustituidos cuando los positivos
dominen a los negativos.

SE PIDE: Imagina que estamos en Mayo 2011 y que tienes que


decidir entre estudiar un Ciclo de Grado Medio o Bachillerato. Elabora
tu tabla TIC-TOC. Encuentra tu camino enfrentando los pensamientos
negativos y positivos que hoy te genera esa situación.

Reglas:

1. En un pedazo de papel escribimos esos pensamientos negativos


que nos impiden realizar nuestros objetivos. Hacemos la lista
bajo una columna que llamamos TIC.
2. Nos sentamos y analizamos con cuidado los elementos
negativos. Pensamos un poco en como inútilmente estamos
torciendo las cosas y agrandando las cosas
desproporcionadamente.
3. Substituimos cada elemento subjetivo negativo por un
pensamiento objetivo positivo. Estos los escribimos en la
columna TOC.
B) ¿Cómo encontrar pensamientos blancos?

RECUERDA: En el juego de TIC-TOC, los pensamientos negativos van


a perder importancia así como las formas negras, a medida que las
ideas positivas se vuelven dominantes. Siempre que experimentemos
dudas o miedos, automáticamente los debemos usar para encontrar
esos pensamientos "blancos" que se hallan por allí escondidos. ¿cómo
cambiar la concepción preestablecida?

AREA 2. SACA DE LO “ MALO” LO “BUENO” Y DE LO “ BUENO”


LO “MEJOR”.

Cuéntame todo lo que ves aquí.

TAREA 3. EXTRACTO “CLUB DE LOS POETAS MUERTOS.”

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CAMINA A TU AIRE

A continuación veremos un extracto de la película, debes contestar


después de verlo a las siguientes preguntas:

1. ¿Qué pretende el profesor con dicha actividad?


2. ¿Cómo es el comportamiento inicial de los alumnos?. Justifícalo.
3. ¿cuál es el comportamiento final del grupo de alumnos?¿qué
tipos de comportamientos se observan?

PARTE III. ACCIONES QUE NOS AYUDARAN A


VOLVERNOS PERSONAS DE IDEAS.

1. ENTRENA TU MENTE PARA POTENCIAR TU CREATIVIDAD.

Thomas A. Edison poseía 1093 patentes. Él era el principal creyente de la


importancia de ejercitar su mente y la de sus trabajadores y afirmaba que sin una
cuota probablemente no habrían logrado mucho. Su cuota personal era de una
invención menor cada diez días y una invención importante cada seis meses.

TAREA 1. DIME TODO LO QUE VES EN ESTA FIGURA.

2. PONER ATENCIÓN, APRENDE A VER.

Las ideas se pueden encontrar en cualquier parte. Quizás en las nubes o en las
hojas de los árboles, o enfrente de nuestras propias narices. Quien sabe si no las
encontremos, pero si ponemos atención, cualquier cosa que encontremos siempre
nos conducirá a alguna solución. 1

Los pilotos de combate dicen "¡Tengo tono!" cuando el radar se enfoca hacia un
blanco. Es el punto en el que el avión y el objetivo están perfectamente alineados.

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En la vida diaria también hay que "tener tono", es decir poner atención a todo lo
que ocurre a nuestro alrededor.

Ordinariamente no hacemos el uso adecuado de nuestra habilidad para ver. Nos


movemos por la vida recibiendo una tremenda cantidad de información, de objetos
y de escenas, y aún así, miramos pero no vemos.

Ordinariamente no hacemos el uso adecuado de nuestra habilidad para ver. Nos


movemos por la vida recibiendo una tremenda cantidad de información, de objetos
y de escenas, y aún así, miramos pero no vemos.

TAREA 1: OBSERVACIÓN Y ASOCIACIÓN.

¿Existe algo raro en esta ilustración?.

TAREA 2: EXTRACTO “CLUB DE LOS POETAS MUERTOS

Contesta después de ver el vídeo: ¿qué pretende el profesor en la


escena?.

APRENDE A VER DESDE OTRAS PERSPECTIVAS

3. ALIMENTAR LA MENTE

Los pensadores creativos no hacen otra cosa que alimentar su mente con nuevas
informaciones e ideas. Como Gore Vidal decía: "El cerebro que no es alimentado se
alimenta de sí mismo."

ALIMENTAMOS LA MENTE.

Y la mejor forma de alimentar el cerebro es mediante la lectura.

TAREA 1: LIBRO “FISH”. Debes elaborar una ficha contestando


a los siguientes aspectos: 1

• Antes de leerlo"¿Qué me aportará?

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• Imaginemos lo que vamos a encontrar antes de leer el libro. Leamos la
primera parte, paremos, e imaginemos que va a pasar después. ¿Qué mejor
ejercicio para la imaginación?
• Tomemos notas. Capturar ideas en papel, agregar comentarios propios,
resumir conclusiones, participar activamente del libro.
• Pensemos. Pensemos mientras leemos. Busquemos soluciones diferentes.
Tratemos de encontrar analogías entre lo que estamos leyendo y los
problemas que estamos tratando de solucionar.

PARTE III. APRENDER A RESOLVER RETOS.


ASOCIACIÓN.
Antes de sentarnos a buscar ideas necesitamos saber cuál es nuestra
meta. No debemos deambular en busca de una solución sin una meta
clara.

Ejemplo gráfico: Escalera circular sin ninguna meta.

Un problema no es otra cosa que una oportunidad en ropa de


trabajo. Y es la gente exitosa la que pone atención a los problemas,
los convierte en oportunidades y decide cuales oportunidades son las
que vale la pena perseguir.

1. Las oportunidades se vuelven


entonces retos productivos. 1

TAREA 1. DOBLE PERSPECTIVA.


Esta figura fue dibujada en 1900 por el psicólogo Joseph Jastrow.

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¿Qué dos animales ves?

TAREA 2. CERILLAS 1.
El problema consiste en quitar tres de los seis fósforos para dejar
cuatro.

TAREA 3. CERILLAS 2.
A continuación tenemos una ecuación en números Romanos hecha
con diez fósforos. Obviamente es incorrecta. Cómo podemos corregir
la ecuación sin tocar los fósforos, sin agregar nuevos fósforos y sin
quitar ninguno?

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TAREA 4. CUADRADOS. ¿Cuántos cuadrados ves?

Solución:

TAREA 5. IMÁGENES. ¿Qué ves?

2. Haz de algo común ALGO EXTRAORDINARIO.


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TAREA 1. Rapidez de asociación mental y originalidad.

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1. Dime todos los objetos cortantes que conozcas.

2. ¿Qué puedes hacer con una lata vacía?

3. ¿En qué se parece un barco a un coche?

4. Haz una lista de los criterios que crees se puedan utilizar en los
hospitales para ordenar los pacientes.

TAREA 2. ¿Qué relación hay entre…?

1. Un acordeón y una cuchara.


2. Un bebé y un tren.
3. Un ojo y una huella dejada en la playa.

TAREA 3. Inventa la historia de esta abuela.

Fuente imagen: antetodomuchacalma.blogspot.com

Fuentes utilizadas:
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• Neuronilla.
• Emprendedor.com
• Thinkertoys.

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