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CREACION DE COMPAÑÍAS DE TEATRO

Toda compañía novel comienza con 10 puntos de Estación (Compañía de Teatro), que irán
aumentando con el tiempo, la experencia de la compañía o si el director compra diversas
ventajas. El Director debe distribuir sus puntos en varios de estos apartados:

CORREVOCES
Los correvoces son un grupo de heimin que viaja con la compañía para anunciar su llegada. Una
vez que la compañía concreta una actuación, los correvoces recorren la ciudad gritando la noticia,
consiguiendo así que la afluencia de público sea mucho mayor.

0 Ningún correvoces
1 Un solo correvoces
2 dos correvoces
3 cuatro correvoces
4 siete correvoces
5 diez correvoces

ESTRELLAS
Las compañías pueden tener estrellas, prometedores actores de gran talento que toman los
papeles más complicados de las obras y pueden realizarlos con maestría y elegancia. Las
compañías pueden tener un número ilimitado de estrellas, aunque es raro aquella que posee más
de 2.
1 Actuar 2, Consciencia 2, max 1 aumento
2 Actuar 3, Consciencia 2, max 1 aumento
3 Actuar 3, Consciencia 3, max 2 aumento
4 Actuar 4, Consciencia 3, max 2 aumento
5 Actuar 5, Consciencia 3, max 3 aumento

FAMA
La fama representa el conocimiento del público de la compañía, hace que más gente vaya a ver
las obras, y también indica cuanto dinero están dispuestos a pagar por el privilegio de ver a tu
compañía. Sin embargo, la fama también lleva sus desventajas. Aparte de la excesiva atención, el
público exige mayor calidad a las compañías de actores famosos.
0 Compañía totalmente desconocida, 1 Zeni por persona
1 Compañia poco conocida, 1 de gloria por actuación, 5 zeni por persona
2 Compañia conocida en la provincia, 1 de gloria por actuacion, 1 bu por persona
3 Compañia famosa en todas las tierras del clan, 2 de gloria por actuación, 2 bu por persona
4 Compañia seguida incluso en las tierras de clanes vecinos, 3 de gloria por actuación, 1
koku
5 compañía famosa en todo el Imperio, 5 de gloria por actuación, 2 koku por persona

OCULTACION
A veces las compañías de actores mueven furtivamente gente o bienes aprovechando su gran
movilidad y que suelen someterles a pocos registros. De esta forma compañias humildes se ganan
un sobresueldo, compañías famosas pueden llevar como "invitado" a un famoso cortesano que
necesita salir rapidamente y sin ruido de la corte... y los escorpión pueden mover sus asesinos
con impunidad (¿Por que creias que los Escorpión TIENEN una familia de actores? ¿Prestigio?)
1 dif para reconocer 15, una unica persona, sin carga
2 dif para reconocer 15, 2 personas o un arcon de bienes
3 dif para reconocer 20, hasta 4 personas, 2 arcones de bienes
4 dif para reconocer 25, hasta 6 personas, 1 carromato de bienes
5 dif para reconocer 30, hasta 10 personas, 2 carromatos de bienes

PATRÓN
La compañía ha encontrado un mecenas que les proporciona ocasionalmente trabajo. Cada mes la
compañía hace una tirada de 1D10. Si saca menos que el nivel de su patrón, este les pide una
actuación para él. El patrón pondrá los astos del teatro que sea necesario, y los beneficios se
incrementarán en relación a el nivel del patrón.
0 La compañía no tiene patrón
1 El patrón es un samurai de escasa posición o un rico mercader. +5% de beneficios
2 El patrón es un samurai de cierta prominencia en la ciudad. +10% de beneficios
3 El patrón es alguien importante en la vida social de la ciudad. +15% de beneficios
4 El patrón es de gran importancia en la ciudad, como el Gobernador. +25% de beneficios
5 El patrón es un personaje de tremenda importacia, un Campeón de Clan, el Campeón
Esmeralda o un miembro de la familia Imperial. +50% de beneficios

REPERTORIO
El repertorio de la compañía muestra cuantas obras son capaces de representar. Es importante
para una compañía tener un amplio repertorio para no aburrir a su audiencia y poder actuar para
diferentes tipos de público.
0 La compañía conoce las obras más simples
1 La compañia conoce algunas obras más complicadas
2 La compañia conoce las obras de cada temporada
3 La compañia tiene acceso a alguna obra no muy extendida ante el gran publico
4 La compañia posee un enorme archivo de obras
5 La compañia posee casi todas las obras del Imperio, hasta las más grandes épicas

TAMAÑO
El tamaño muestra de cuantos actores puede contar la compañía, y así indica como de enormes
pueden ser las obras representadas por ellos. Las grandes Épicas requieren un gran número de
actores, mientras que un solo actor recitando monologos puede resultar muy aburrido.
0 Un único actor que recita monologos
1 Pequeña compañia de 6 actores
2 Compañia de 10 actores
3 Compañia de 15 actores
4 Compañia de 25 actores
5 Masiva compañia de 50 actores

TEATRO
Tener puntos en esta característica indica que la compañía posee un teatro fijo en un ciudad. Si la
compañía está en ella y usa su propio teatro, a parte de evitarse la molestia de buscarlo, se
ahorrará la tarifa a pagar al propietario del teatro. Si la compañía no lo usa, por irse de viaje o
cualquier otro motivo, el teatro producirá una renta mensual, al alquilarselo a otras compañías
0 No posees teatro. Puedes encontrar un teatrillo para 15 personas si estás buscando.
1 Pequeño teatro de 30 personas de aforo, 2D10 zeni al mes
2 Teatro de 50 personas de aforo, 1D10 bu al mes
3 Teatro de 100 personas de aforo, 2D10 bu al mes
4 Teatro de 250 personas de aforo, 1D10 koku al mes
5 Teatro de 500 personas de aforo, 2D10 koku al mes

HABILIDADES Y VENTAJAS
Al poseer ciertas habilidades o ventajas pueden otorgar puntos adicionales para distribuir en tu
compañia

Habilidad Nivel Puntos adicionales


Corte 5 1
Actuar 5 1
Conoc (Teatro) 5 1
Ventaja
Liderazgo 1
Bendición de Benten 1
Escuela
Actor Shosuro 1
Artesano Kakita actor 1

NUEVAS VENTAJAS
Preparaciones Rápidas (5 puntos)
Eres capaz de preparar las obras mucho más rápido de lo normal. Durante los preparativos
previos a la obra, puedes hacer 4 tiradas de preparación en vez de 3. Además, ganas 2 puntos
para tu compañía.

Enciclopedia del teatro (4 puntos, 3 para Ikoma)


Conoces cada obra de teatro, y tu saber sobre el tema es enciclopédico. Siempre que tengas que
elegir una obra tienes un aumento adicional.

Compañía tapadera (5 puntos, 3 para Escorpión)


tu clan usa tu compañía regularmente para llevar a gente oculta de un lugar a otro, desde
comerciantes non gratos a asesinos, y os habeis vuelto expertos en ocultarlos. La dif para
encontrar a tus viajeros ocultos aumenta en 5. Por tus servicios el clan financia mejor a tu
compañia y te otorga 2 puntos más para tu compañía.

Aclamado Actor/Director (7 puntos, 6 para Grulla)


Se te considera un prodigio en tu trabajo. La compañía aumenta se fama en 1, y siempre que haga
una actuación vendrá 1D10 personas más. La compañía gana 3 puntos, ya que os resulta más
facil encontrar mecenas.

Suerte del Actor (6 puntos)


Por muchos apuros que pase la obra, al final todo sale siempre bien. Cuando el actor falle una
tirada a la hora de preparar la obra, contará como si la hubiese pasado sin aumentos.

Director Veterano (7 puntos)


Tu personaje ya lleva mucho tiempo dedicandose a esto y tu compañia ha crecido con el tiempo.
Adquieres 5 puntos para la compañía.

SISTEMA
1) Elegir la obra
El Director tira Conocimiento (teatro)/Inteligencia dif 10 (O Historia/Inteligencia dif 15) para
encontrar una obra que le guste. Solo puede pedir un número de aumentos igual a su nivel de
Repertorio, aunque no se verá limitado por su vacío a la hora de hacerlo. Los aumentos pueden
repartirse con cualquier combinación entre los siguientes efectos, que pueden cogerse tantas
veces como se desee:

-Popular: La obra es conocida entre la gente y le gusta al publico. Cada nivel de popular hace que
venga 1D10 más de personas. Cada nivel de asignar que se tenga por encima del nivel de la
ciudad no producirá publico adicional. Sencillamente, no hay tanta gente.
-Calidad: La obra tiene una gran calidad. Da un aumento adicional para el resultado de la
actuación.
-Dificultar: La obra es dificil de interpretar. Cada personaje que actue recibirá un punto de gloria
adicional.
-Ensalzar Clan/Persona: La obra ensalza las virtudes de un clan, persona o colectivo. Cuantos
más efectos se acumulen más halagadora será la obra para ese clan. El director y los actores
contarán tiraran un dado más en las acciones sociales con ese colectivo durante tantos días como
aumentos se hayan gastado en este efecto. Si se saca un éxito atronador, el efecto durará una
semana por aumento.
-Condenar: La obra se escoge con cuidado para denunciar una injusticia real o ficticia creada por
una persona real. Una obra sobre un daimyo que muera por su codicia justo unos dias después de
que el gobernador de la ciudad aumente los impuestos puede ser retocada para atacarle desde el
escenario. El que reciba este efecto tendrá la desventaja Mala Reputación durante tantos días
como el número de aumentos gastados. Si se saca un éxito atronador, el efecto durará una
semana por aumento.
-Desprestigiar: La obra denigra a un colectivo o persona. Durante tantos días como el número de
aumentos pedidos el objetivo tendrá mala reputación con todo aquel que sea ajeno al clan o
colectivo. Sin embargo, los miembros de la compañía tendrán un dado menos en las tiradas
sociales con miembros de ese grupo o con esa persona. Si se saca un éxito atronador, el efecto
durará una semana por aumento.
-Burlarse: La obra muestra a una persona real como un idiota, un incompetente o un inutil. Esa
persona perderá 1 punto de gloria por cada aumento gastado en este efecto, y probablemente
estará muy molesto. Si se saca un éxito atronador, el objetivo pierde 2 puntos de gloria por
aumento, pero el objetivo se convertirá en un enemigo mortal.
-Llamar a la reflexión: La obra está escogida para que una o varias personas reconsideren sus
acciones futuras. si dos daimyo de diferentes clanes piensan ir a la guerra y ven una obra en la
que el hermanamiento de ambos clanes llevó a un gran beneficio mutuo, tal vez se reconsidere la
decisión. El mayor numero de aumentos producirá un efecto mayor, aunque las consecuencias
serán dictaminadas por el DJ.
-Ensalzar el Bushido: La obra muestra la belleza y el sacrificio del que sigue la senda del bushido.
Cualquier persona que vea la obra y este pensando cometer un acto deshonroso tendrá que pasar
una tirada de Voluntad a una dificultad de 5, +5 por cada aumento adicional. El efecto dura una
semana. En caso de éxito atronador, la dificultad se dobla.
-Animar a las tropas: La obra hace que a los soldados les hierva la sangre con ansias de batalla.
Si una unidad ve esta representacion disminuye su moral en un nivel (Ver Way of the daimyo). En
caso de no usar estas reglas, se supone que los lideres de esa unidad pueden modificar sus
tiradas en batalla en +1/-1. Un éxito atronador cambia la moral en 2 o cambia el bonus a +2/-2
-Conmover: La obra es muy sentimental. Durante tantas horas como nivel de efecto se haya
conseguido, las tiradas de seducción con personas que hayan visto la obra tiran un dado adicional.
En caso de éxito tronador, se dan dos dados adicionales.
-Ensalzar el amor: La obra trata de un romance imposible que vence todos los obstaculos. Durante
tantos dias como aumentos se hayan asignado a este efecto, cuando un miembro de una pareja
hace una tirada social hacia el otro, tira un dado adicional. Además, los amantes secretos estarán
más juntos de lo normal y tendrán un dado adicional si tienen que hacer tiradas de voluntad para
proseguir la relación o soportar la presión del secreto. Si se saca un éxito atronador, el efecto
durará una semana por aumento.

Una vez determinados los efectos, tira 1D10 para ver que tamaño tiene que tener la compañía.
Por cada nivel que sobrepase la obra el tamaño de la compañía, el director tendrá que eliminar
uno de los aumentos que ha pedido

1D10 Tamaño Efectos adicionales


1 0 -1D10 de público. El protagonista gana 1 punto adicional de gloria si es un éxito
atronador.
2-3 1
4-6 2
7-8 3
9 4 +2 de público
10 5 +1D10 de público, al ser una gran épica. El director gana 1 punto de gloria
adicional si es un éxito

EJEMPLO: La compañia de Doji Kitano llega a Ryoko Owari y se preparan para hacer una
actuación. Kitano decide buscar una obra de las más complejas de su repertorio (nivel 3), así que
tira Conocimiento Teatro/Inteligencia con una dificultad de 25 y lo consigue. Es la primera
actuación de Kitano en Ryoko Owari, así que quiere que la obra sea de Calidad (1 aumento), así
como Popular (1 aumento), y de paso quiere Burlarse del magistrado local, que les sometió a un
degradante registro al llegar, solo por ser Grulla. Tira para ver el Tamaño de la obra y este resulta
en 3, más grande que la compañía de Kitano de nivel 2. Kitano tiene que retirar uno de su
aumentos, y decide quitar el nivel de Popular.

2)Teatro y público
En caso de que la compañia no posea un teatro en la ciudad, deberá concertar uno donde poder
actuar. Tirada de Corte/Consciencia dif 10 para un teatro nivel 1, +1 por cada aumento.
Evidentemente, no puedes tener mas publico que el aforo del teatro. Si el personaje que busca el
teatro tiene la Senda de la Tierra del lugar donde se encuentra tiene un aumento libre.

Para saber cuanto publico acude, debes hacer una tirada de dados dependiendo del tamaño del
lugar donde actues.
1D10 Pequeña población
2D10 Villa
3D10 Pueblo grande, Ciudad pequeña
4D10 Ciudad grande, capital de Clan
5D10 Ciudad enorme, Otosan Uchi.

+1D10 por cada correvoces que poseas. En caso de 10, repite y vuelve a sumar el resultado.
Además, se suma el nivel de fama por cada dado tirado al resultado total.

EJEMPLO: Ya que la compañia no tiene un teatro en Ryoko Owari, Kitano se pone a buscar uno.
Tiene una corte de 3 y consciencia de 2, asi que decide pedir solo 2 aumentos. Pasa la tirada y
encuentra su teatro, de 50 personas de aforo.La compañia tiene una fama de 2, y 1 correvoces.
Como Ryoko Owary es una ciudad grande, tira 4D10, +1D10 por su correvoces, y además suma
10 al resultado (2 de fama x 5 dados tirados), para dar un resultado de 53. El teatro que ha
encontrado solo tenía un aforo de 50 personas, asi que no podrá acoger a todas las 53 personas
que deseaban ver la obra.

3)Preparación
Las compañias suelen tener prisa por actuar y poder seguir su camino. Normalmente preparan la
obra el dia anterior y el dia de la actuación hacen un ensayo general. Ese dia tiene tres fases,
mañana, tarde y noche. En cada fase un personaje puede intentar una acción para ayudar a la
compañía a preparar la actuación. La lista de acciones son solo sugerencias, y los PJ son libres de
sugerir otras para mejorar la obra, quedando en manos del DJ la decisión final. Todas las tiradas
son de dif 10:
-Ayudar a preparar el escenario: Conocimiento (teatro)/Percepción
-Animar a la compañia con un discurso: Liderazgo/Consciencia
-Ensayar un papel: Actuar/Consciencia (Solo si se va a actuar, ver más abajo)
-Buscar mejor atrezzo: Kuenai/Consciencia (Por cada aumento debe pagarse un bu, perdida de
honor por uso de habilidad plebeya)
-Ensayar la música: Música/Agilidad
-Buscar actores locales para esta actuación: Conocimiento (teatro)/Consciencia (aumenta el
tamaño de la unidad en 1 por aumento.)
-Fiesta para la compañía: Corte/Consciencia (Cuesta un zeni por aumento)
-Mejorar el vestuario: Disfraz/Percepción (Por cada aumento debe pagarse un bu, perdida de
honor por uso de habilidad plebeya)

EJEMPLO: La compañía empieza a hacer preparaciones para llevar a cabo su obra. Por la
mañana, Kitano ensaya a solas su papel. Tiene una gran capacidad de actuación (nivel 4) así que
pide 3 aumentos para dif 25 y lo saca sin problemas. Por la tarde, Kitano ayuda a preparar el
escenario (Conocimiento del teatro 3), gasta un punto de vacío y pide dos aumentos. De nuevo
Kitano tiene éxito y consigue mejorar la decoración. Ya de noche, Kitano reune a sus actores y les
motiva con unas palabras de aliento. Aunque solo tiene liderazgo 1, decide gastar vacío y pedir un
aumento. Sin embargo Kitano falla en su intento. El número de aumentos que ha reunido
preparando la obra es de 4 (3 + 2 - 1 = 4)

4)Resolución
Cada personaje y estrella puede hacer una tirada Actuar/Consciencia dif 10. Cada aumento se
suma a los anteriores para determinar el resultado final.
Los personajes o las estrellas pueden decidir coger uno de los tres papeles principales
-El Antagonista: Dif 15, cada 2 aumentos cuentan como 3, +1 puntos de gloria
-El Protagonista secundario: Dif 20, cada aumento cuenta como 2, +1 puntos de gloria
-El protagonista: Dif 25, cada aumento cuenta como 3, +2 puntos de gloria.

EJEMPLO: Ha llegado el gran día. El teatro está lleno hasta arriba y Kitano espera que la
actuación sea inolvidable. La compañía tiene un actor novel (Estrella nivel 1) y Kitano decide
arriesgarse a que pida un aumento. Lo consigue por los pelos, pero la joven promesa hace un
papel destacable, aunque sin copar ninguno de los puestos importantes. Kitano decide ser
protagonista y pedir dos aumentos. Hace la tirada, gastando vacio, contra una dif de 35 ¡Y lo
consigue! Al ser protagonista, sus aumentos cuentan por 3, así que el total de aumentos en esta
fase es de 7 (1 + 6)

5) Resultado de la actuación:
Lo primero es determinar si la actuacíon ha sido un éxito. El público exige más a las compañías
cuanto más famosas son. Para que el publico salga satisfecho tendrá que haber conseguido un
cierto numero de aumentos en las fases de preparación y resolución. Si la compañia consigue
doblar este numero, hasta un máximo de 10, se considera un éxito atronador, y la compañía gana
un punto de notoriedad. Si consigue superar con estos puntos su nivel de fama, esta aumenta en
1.

0 3 aumentos
1 5 aumentos
2 8 aumentos
3 10 aumentos
4 15 aumentos
5 20 aumentos

Con este numero de aumentos, el publico queda contento ante la actuación de la compañía. Sin
embargo, si la compañía consigue más aumentos el público saldrá aun más entusiasmado

+0 "No ha estado mal"


+1 "Me ha gustado"
+2 "¡Lo he pasado estupendamente!"
+3 "Volvería a verla sin dudarlo"
+4 "Mereceria la pena viajar para verla"
+5 "Ha sido un derroche de talento"
+6 "¡Ha sido lo mejor de todo el año!"
+7 "Hacía tiempo que no disfrutaba tanto en el teatro"
+8 "Es de lo mejor que he visto"
+9 "Si tuviera que elegir ahora mismo cual es la mejor obra de la historia, sería esta"
+10 "Jamás he visto algo así... Estoy sin habla" (éxito atronador)

Después de ver el resultado, se calcula la recaudación, multiplicando el numero de asistentes por


el dinero de la entrada, distado por la fama de la compañia. Si la compañía no tiene teatro propio
deberá pagar un 5% por cada nivel del teatro que ha usado. Apunta el numero de aumentos
conseguidos. Estos son los PX de la compañía. Cuando la compañía reune 10 veces su valor en
Px, gana un punto de Estación (Compañía de Teatro)

EJEMPLO: Hora de ver que tal le ha ido a Kitano. Kitano tiene 1 aumento por la calidad de su
obra, 4 a la hora de preparar la obra, y 7 por las actuaciones de las estrellas, ¡para un enorme total
de 12! Con su Fama de 2 Kitano necesitaba 8 aumentos para contentar al público. La actuación ha
sido un éxito, el público sale complacido y jovial, riendose de las desventuras del inutil magistrado
que tanto les recuerda a su propio jefe de magistrados. Este, por otra parte sale furioso y
humillado y sabe que le esperan unos días de pullas y bromas a su costa.

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