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Programación en C++

con
C++Builder
Versión de borrador N°3
Año 2004

Angel A. Zeitoune
(azeitoune@yahoo.com.ar)

y
Ricardo A. Rettore
(ricadorettore@yahoo.com.ar)

* Esta es una versión borrador, cualquier duda o sugerencia por favor escribir a cualquiera
de los autores.

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Introducción.
Este curso es fruto de la experiencia profesional y la acción pedagógica de varios
años de docencia de los autores. Es por esta última, que luego de una incansable búsqueda
de algún libro que permitiese aprender a programar en C++ al mismo tiempo que enseñase
a utilizar como herramienta a C++Builder, y dada su carencia en el mercado, decidimos
desarrollarlo.
C++Builder es herramienta de desarrollo rápido de aplicaciones (RAD, rapid
application development) para Windows, en lenguaje de C++, que posee varias
características importantes, lo cual facilita el desarrollo de aplicaciones gráficas.
Queremos aclarar que en este curso, no se pretende la enseñanza a fondo de las
herramientas de programación C++Builder. Se presenta una breve introducción a su uso y
conocimientos mínimos para lograr el aprendizaje del lenguaje.

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Capítulo 1: Entorno de desarrollo.
Una vez iniciado el programa, nos presentará su IDE (integrated development
environment, entorno de desarrollo integrado), que provee todas las herramientas necesarias
para diseñar, desarrollar, testear y compilar aplicaciones. Se observa lo siguiente:

Entre los elementos que forman el IDE, se puede nombrar:


Formulario (Form): representa la ventana de aplicación, que a su vez puede
contener a otros objetos componentes (objetos).
Editor de Código (Code Editor): aparece, inicialmente, atrás del formulario. Es un
editor de texto avanzado que contiene el código fuente del programa.

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Ventana Principal (main window): Contiene la barra de título, el menú principal,
barra de acceso rápido (SpeedBar), y la paleta de componentes (Component palette).
Inspector de Objetos (Object Inspector): esta dividido en dos páginas, propiedades
y eventos, las cuales están asociadas al componente seleccionado.

Creando un proyecto.
Al iniciarse, C++Builder, esta listo para comenzar un nuevo proyecto. Si estabamos
en el entrono y queremos crear uno nuevo existen dos formas de hacerlo:
• En el menú principal File/New Application.
• En el menú principal File/New, donde se nos presenta una ventana de “new item”,
donde seleccionamos Application.
Un nuevo proyecto esta formado (por defecto) por los archivos de proyecto, y un
formulario con su respectiva unit.
También podremos incluir a nuestro proyecto, nuevos formularios, units, módulos
de datos, archivos de texto, etc. con la opción File/New.
Lo primero que realizaremos, es grabar nuestro proyecto con nombres significativos
al programa que estemos realizando en una carpeta especialmente destinada a nuestro
proyecto.

Sugerencia: Al nombre del archivo de proyecto le antepondremos una P (por ej.


PNombre.bpr) y al nombre de la unit asociada al formulario le antepondremos una F (por
ej. FNombre.cpp), y a una unit sin formulario con una U (por ej. UNombre.cpp).

Si analizamos un poco, los archivos que se encuentran en esta carpeta podremos


observar una serie de archivos extras al que nosotros grabamos. Podemos distinguir estos
archivos según sus extensiones:

Extensión
Contenido

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.h Archivo de cabecera. Contiene la declaración de la clase.
.cpp Archivo fuente de C++. Implementación del archivo .h,
Usualmente tenemos uno por cada unit y uno por el proyecto
principal.
.dfm Archivos del formulario. Es un archivo de texto que contiene
características de los elementos visuales.
.bpr Archivo de proyecto
.exe Programa ejecutable.
.res Archivo de recursos. Se guardan en este archivo el icono de
nuestra aplicación entre otras cosas.
.obj Archivo objeto. Es un archivo binario que produce el
compilador de nuestro proyecto antes de armar el ejecutable.
.tds Tabla simbólica de depuración.
.~h .~cpp .~dfm Archivos temporales de los anteriores

Conociendo los componentes.


C++Builder, nos presenta una serie de componentes previamente definidos, en una
“paleta de componentes”, agrupados en un conjunto de páginas de acuerdo con las
finalidades de los mismos.
Para insertarlos en un formulario, existen tres maneras:
• Haciendo click sobre el mismo y luego sobre el formulario.
• Hiendo doble click sobre el componente.
• Haciendo click sobre el componente y luego manteniendo presionando el botón
izquierdo del mouse sobre el formulario, dando el tamaño deseado al mismo.
El inspector de objetos nos presenta las propiedades y eventos asociados a los
elementos que componen la interfaz gráfica.

Avanzado: Los componentes, están conformados en una biblioteca visual de


componentes (Visual Component Library), llamada VCL, que se basa en modelo de
propiedades, métodos y eventos (PME). La VCL es una jerarquía de clases escrita en
Object Pascal asociada al IDE de C++Buider.

Analizaremos las propiedades, métodos y eventos más importantes de los


principales componentes:

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Form:
El formulario representa la ventana de una aplicación. Un formulario, a su vez,
puede contener otros componentes, como Button, Label, CheckBox, etc.
Propiedades:
Name: Representa el nombre lógico con el que se referencia al componente.
Caption: permite modificar el texto del título del formulario.
Font: modifica el tipo de letra (fuente, estilo de fuente, tamaño, etc.) de los
componentes que están contenidos en el formulario.
Position: especifica la posición del formulario. Puede ser por diseño, en el centro de
la pantalla, centro del escritorio, etc.
Height y Width: representan el alto y ancho del formulario en pixeles.
Left y Top: posición izquierda y superior del extremo superior izquierdo del
formulario en pixeles.

Eventos:
OnCreate: este evento ocurre cuando el formulario se crea.
OnShow: ocurre cuando el formulario es mostrado (cuando el propiedad Visible es
True).
OnActivate: ocurre cuando se activa el formulario (cuando el formulario recibe el
foco).
OnPaint: ocurre cuando el formulario es redibujado (redraw).

Nota: al crearse un formulario, la creación de este sigue esta secuencia de eventos


mencionados, OnCreate, OnShow, OnActivate y On Paint.
OnClose: ocurre cuando el formulario se cierra.

Button, BitBtn y SpeedButton:


Button es un botón estándar de Windows, mientras los que los otros amplían sus
funcionalidades como permitir incluir un bitmap.
Propiedades:
Name: Representa el nombre lógico con el que se referencia al componente.
Caption: permite modificar el texto del botón.
Font: modifica el tipo de letra (fuente, estilo de fuente, tamaño, etc.) del caption.
Height y Width: representan el alto y ancho del botón en pixeles.

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Left y Top: posición izquierda y superior del extremo superior izquierdo del botón
relativa al del formulario en pixeles.
Enabled: Habilita o deshabilita la respuesta del botón a eventos.
Hint: es un pequeño texto que aparecerá sobre el botón cuando el usuario coloque el
mouse sobre el botón. Para que aparezca el Hint debe colocarse la propiedad ShowHint en
valor “True”. Estas propiedades se encuentran en la mayoría de los componentes visuales.
Visible: determina cuando el botón aparece en el formulario.
Glyph (sólo en BitBtn y SpeedButton): permite especificar el bitmap que aparece en
el botón.
Kind (sólo en BitBtn): determina el tipo de algunos bitmap predefinidos.
Flat (sólo en SpeedButton): hace desaparecer el efecto 3D de los botones.
Down (sólo en SpeedButton): especifica cuando el botón está presionado. Para
quedar presionado la propiedad GroupIndex debe ser distinta de cero.
TabOrder: especifica el orden en el que los componentes tendrán el foco.

Sugerencia: probar cambiar el color de la fuente en todos los botones.

Eventos:
OnClick: ocurre cuando se hace click sobre el botón.
OnMouseMove: ocurre cuando se mueve el mouse sobre el botón.
Métodos:
SetFocus: coloca el foco en el botón.

Label:
Componente que permite mostrar texto en un formulario. Es usado para mostrar
resultados e información al usuario, debido a que él no puede editarlo. No puede contener
el foco en una aplicación.
Propiedades:
Name: Representa el nombre lógico con el que se referencia al componente.
Caption: permite modificar el texto del label (etiqueta).
Font: modifica el tipo de letra (fuente, estilo de fuente, tamaño, etc.) del caption.
Alignment: permite especificar la alineación del texto. Puede ser hacia la derecha,
izquierda o centrada.

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Edit:
Caja de edición, que permite editar un texto de una sola línea. Se utiliza para que el
usuario introduzca información.
Propiedades:
Name: Representa el nombre lógico con el que se referencia al componente.
Text: es el texto asociado al edit.
Font: modifica el tipo de letra (fuente, estilo de fuente, tamaño, etc.) del caption.
CharCase: permite especificar los caracteres en mayúscula o minúscula.
MaxLength: cantidad máxima de caracteres que se pueden introducir.
ReadOnly: especifica que el texto es de solo lectura.
Eventos:
OnChange: ocurre cuando le texto es modificado.

CheckBox y RadioButton:
Son componentes de selección. Se diferencian en que el primero permite seleccionar
varias opciones simultáneamente, mientras el segundo sólo permite la selección de un único
elemento dentro de un mismo grupo.
De ahora en adelante sólo veremos las propiedades, métodos y eventos que
caracterizan a los componentes.
Propiedades:
Checked: especifica cuando el componente está seleccionado.

Investigar: cómo puedo especificar diferentes grupos de RadioButton, de manera


que me permitan seleccionar una opción de cada grupo?

ListBox:
Es un componente que permite visualizar y manipular una lista de elementos
(items).
Propiedades:
Items: contiene los elementos del ListBox; es del tipo TStrings (lista de strings).
Esta clase, a su vez, contiene métodos que permiten manipular elementos como agregar
(Add), insertar (insert), eliminar (delete) y mover (move).
Columns: especifica el número de columnas.
MultiSelect: permite seleccionar varios elementos al mismo tiempo.
Sorted: ordena automáticamente los elementos alfabéticamente.

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Métodos:
Clear: Borra todos los elementos del ListBox.

Memo:
Es un componente estándar de Windows, que permite manipular texto multilínea,
tanto para el ingreso por parte del usuario como informar textos de gran longitud.
Propiedades:
Lines: contiene los líneas de texto que están contenida en el Memo; es del tipo
TStrings (lista de strings), al igual que los Ítems del ListBox.
ScrollBars: determina cuales barras de desplazamientos se van a mostrar.
Métodos:
Clear: Borra el contenido del Memo.

Otros:
Una vez experimentado con estos componentes, se sugiere continuar investigando,
otros como:

MainMenu.

ComboBox.

Panel.

StringGrid.

Image.

StatusBar.

Timer.

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Capítulo 2: Programación Orientada a Objetos (POO)
La idea básica que soporta el enfoque OO es muy simple, percibimos al mundo
como una variedad de objetos: televisores, lámparas y otros, pero cuando se enciende el
televisor no se distingue entre sus elementos físicos (tubo de pantalla, antena, etc.) y su
comportamiento. Sólo lo encendemos y seleccionamos un canal.
Los objetos modelan las características y el comportamiento de los elementos del
mundo en que vivimos, son la abstracción de los datos más acabada hasta el momento. En
la POO el sistema se organiza alrededor de los atributos y no de las acciones, lo cual
permite obtener sistemas más estables ya que los datos tienen una vida útil mayor que las
funciones.
En la POO las variables son activas, es decir, además de tener propiedades tienen
comportamiento y es el comportamiento el que hace que la variable sea activa en lugar de
estar esperando que algún código la manipule como las variables tradicionales.
La POO encapsula los datos (atributos) y el comportamiento (métodos) en paquetes
llamados clases, las cuales son el la unidad básica.
Hay tres propiedades principales que caracterizan un lenguaje de POO, las cuales
iremos describiendo más adelante:
• Encapsulamiento
• Herencia.
• Polimorfismo.
La POO permite el ahorro de tiempo en el desarrollo de programas, promueve la
reutilización de código de alta calidad, probado y depurado, reduciendo así las
posibilidades de errores.
Como resumen podemos enunciar algunas de las grandes ventajas que posee
• Disminuye el tiempo de desarrollo de aplicaciones.
• Fácil mantenimiento
• Simple extensibilidad.

Clases (class).
Una clase es una abstracción, que modela las características y comportamientos de
un objeto, la cual debe incluir funcionalidades que permitan informar o modificar el estado
de esa entidad, como así también, realizar diversas acciones para las cual fue diseñado.
Para el modelaje de esta clase, se debe determinar un conjunto de atributos que la
definen, y un conjunto de funcionalidades que representan sus posibilidades de interacción.

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Primero aprenderemos a definir una clase y luego veremos como podemos usarla
creando un objeto, creando una clase derivada o como atributo de otra clase.
La definición de una clase se divide en dos partes, la declaración de la cabecera y la
implementación (implementación de los métodos).
La declaración de la cabecera se realiza mediante la palabra reservada class. Una
clase esta dividida en diferentes secciones, de acuerdo a la característica determinante de
sus miembros. Cada sección esta encabezada por especificadotes de sección, las cuales
pueden ser:
• private: indica que los miembros pertenecientes podrán ser accedidos solamente
dentro de la clase.
• public: indica que los miembros pertenecientes podrán ser accedidos tanto dentro de
la clase como por otras clases.
• protected: indica que los miembros pertenecientes podrán ser accedidos dentro de la
clase y por sus descendientes, pero son privados para otras clases.
• published: los miembros pertenecientes, son idénticos a public, pero además toda
propiedad será visualizada en el inspector de objetos.
La estructura es la siguiente:
class NombreDeLaClase {
private:
tipo variable1;
public:
void Metodo1(void);
void Metodo2(tipo variable2);
tipo Metodo3(void);
};
Las palabras reservadas private y public son especificadores de acceso
privado y publico respectivamente, es decir, todos los métodos declarados en el área
publica podrán ser accedidos por cualquier clase, mientras los privados sólo por la misma
clase. Otros especificadores de acceso son protected, published, y automated.
Se puede observar en esta estructura, que hemos declarado en la sección privada una
variable global y dos métodos en la sección pública.
Cada variable debe ser de un tipo, es decir, a un tipo de dato existente en
C++Builder. Como puede ser float, double, int, etc. También puede ser un tipo de
dato definido por el programador. Además una variable posee un nombre lógico que la
representa variable1.
En la declaración de los métodos, vemos que en el primer método llamado
Metodo1 se antepone la palabra reservada void la cual hace referencia que este método

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no devuelve un ningún valor. Luego del nombre aparece encerrado entre paréntesis la
palabra reservada void que representa que el método no recibe ningún valor como
parámetro.
El Metodo2, al igual que el anterior, no devuelve ningún valor, mientras que este
recibe un parámetro un variable llamada variable2 del tipo de dato tipo.
Para el Metodo3, este método devuelve un valor del tipo de dato tipo, mientras
no recibe ningún parámetro.
Para la implementación de los métodos, se debe anteponer al nombre del método el
nombre de la clase con doble dos puntos (::) entre ellos, luego se encierra entre llaves ({
...}) el código que se va a ejecutar cuando sea llamado este método. Podemos observar la
implementación del Metodo1:
void NombreDeLaClase::Metodo1(void)
{
// código
}
Para aclarar este concepto vamos a diseñar una clase que modele un rectángulo a la
cual llamaremos TRectangulo, la cual debe poder calcular su superficie a partir de los
lados.
Primero debemos pensar que elementos caracterizan un rectángulo, con lo cual
encontramos el ancho, el alto y la superficie. Luego, necesitamos métodos que nos permitan
manipular estos datos, para ello tenemos debemos incorporar los datos mediante los
métodos IngresarAncho e IngresarAlto, un método que calcule la superficie
llamado CalcularSup y por último uno que devuelva o informe el valor de la superficie
llamado InformarSup.

Observación: el modelado de una clase puede variar de un programador a otro, por


lo que no existe una única solución posible, ni una sola solución correcta.

La declaración de la cabecera clase se escribe como sigue:


class TRegtangulo {
private:
float Ancho, Alto;
float Superficie;
public:
void IngresarAncho(float Anchoi);
void IngresarAlto (float Altoi);
void CalcularSup(void);
float InformarSup(void);

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};

La implementación de los métodos es:


void TRegtangulo::IngresarAncho(float Anchoi);
{
Ancho = Anchoi;
}

void TRegtangulo::IngresarAlto (float Altoi);


{
Alto = Altoi;
}

void TRegtangulo::CalcularSup(void)
{
Superficie = Ancho * Alto;
}
float TRegtangulo::InformarSup(void)
{
return Superficie;
}
Para el método CalcularSup se observa que se realiza la asignación de las
variables recibidas como parámetro a los atributos de la clase.

Observación: toda expresión debe terminar con un punto y coma (;).

En el método CalcularSup realizamos el cálculo de la superficie que la


almacenamos en el atributo Superficie.
Por último en el método InformarSup, devolvemos o retornamos el valor de
superficie que hemos calculado, mediante la palabra reservada return.

Diagrama de clase.
Un modelo sencillo, que nos ayuda a esquematizar una clase para acelerar su diseño,
es el diagrama de clase. A su vez, nos permite interpretar rápidamente el diseño de una
clase con una rápida lectura, con la particularidad de ser independiente del lenguaje con que
se implemente la clase.

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Como observamos, el diagrama de clase se representa mediante un rectángulo,
dividido en tres secciones: NombreDeLaClase, Atributos y Métodos.

Para el ejemplo anterior, el diseño se observa en el diagrama de la derecha.

Constructor.
El método constructor es un método especial de la clase que permite inicializar
atributos u otras variables necesarias de la clase. Este método es invocado automáticamente
cuando se crea un objeto de esta clase. Posee algunas características importantes como:
• No retorna ningún valor (ni siquiera void).
• Puede recibir parámetros de cualquier tipo con excepción de la misma clase (si un
puntero).
• Para su declaración se utiliza el mismo nombre que la clase.
Para continuar con el ejemplo anterior, supongamos que deseamos inicializar los
valores del ancho y alto del rectángulo con los valores 10 y 20 respectivamente, y que
realice el cálculo de la superficie para estos valores.
La declaración del constructor se realiza en la parte pública, como se observa:
class TRegtangulo {
private:
float Ancho, Alto;
float Superficie;
public:
TRectangulo(void);

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void IngresarAncho(float Anchoi);
void IngresarAlto (float Altoi);
void CalcularSup(void);
float InformarSup(void);
};

La implementación del constructor, para realizar lo pedido es:


TRectangulo::TRectangulo(void)
{
Ancho = 10;
Alto = 20;
// las dos expresiones anteriores
// también se podrían escribir como
// IngresarDatos(10, 20);
CalcularSup(void);
}

Destructor.
También se trata de un método especial de una clase, pero que es invocado cuando
se destruye un objeto de esta clase. En él se debe liberar toda memoria o recurso especial
que se halla pedido la clase. Posee algunas características importantes como:
• No retorna ningún valor (ni siquiera void).
• No recibe parámetros.
• Para su declaración se utiliza el símbolo ~ seguido por el mismo nombre que la clase.
La declaración del constructor se realiza en la parte pública, como se observa:
class TRegtangulo {
private:
float Ancho, Alto;
float Superficie;
public:
TRectangulo(void);
~TRectangulo(void);
void IngresarAncho(float Anchoi);
void IngresarAlto (float Altoi);
void CalcularSup(void);
float InformarSup(void);

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};
La implementación del constructor, para realizar lo pedido sería:
~TRectangulo::TRectangulo(void)
{
// no es necesario realizar nada para nuestro ejemplo
}

Resumen de conceptos importantes:


Clase: es una abstracción, que modela las características y el comportamiento de un
conjunto de elementos del mundo real. Incluye informaciones relevantes sobre el estado de
esa entidad, y las diversas reacciones que la misma puede desarrollar frente a estímulos.
Atributo: es una propiedad, cualidad o característica que define el estado de una
clase. Usualmente, las clases poseen varios atributos, cuyos valores pueden cambiar con el
tiempo.
Funcionalidad o servicio de una clase: determina cómo la misma actuará o
reaccionará bajo diversas solicitaciones.
Encapsulamiento: es el agrupamiento de atributos y servicios dentro de una clase.
Instancia u objeto: es una ocurrencia particular de una clase, es decir, es una
instancia específica de una clase.
Evento: es un cambio en el entorno de una aplicación, las cuales pueden ser
capturadas por una aplicación. Algunos eventos pueden ser: mover el mouse, presionar una
tecla, hacer click o con doble click con el mouse, etc.

Cuándo y porque modelamos una clase.


Un error común, después de haber terminado de estudiar la POO, es creer que toda
implementación o cálculo debe ir dentro de una clase. En vez de ello se pueden declarar
simplemente funciones que realicen acciones específicas.
En C++Builder, existen funciones definidas que no pertenecen a ninguna clase
(como IntToStr, FormatFloat, etc.) y existen funciones definidas dentro de clases, a
las cuales llamamos métodos.
Entonces, cómo distinguimos cuando debemos modelar una clase? No es una
pregunta que se pueda contestar fácilmente. Por ejemplo, si queremos saber la hora actual
del sistema no es necesario crear una objeto para que lo realice, sino simplemente
implementar una función que llame al sistema preguntando la hora, como lo realiza la
función Now(). Esta clase de acciones son directas y de vida corta. Recordemos que la
creación de un objeto siempre es más lento y consume mayor cantidad de recursos que la
simple llamada de una función.

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Entonces…, para que construimos clases? Una clase es en esencia una estructura
compleja cuya vida es dinámica, en la cual sus atributos van cambiando con el tiempo, pero
siempre realizando una acción específica. Por ejemplo, podríamos tener una clase que se
encargue de manejar el puerto serie. Entonces esta clase deberá saber como abrir el puerto,
configurarlo, leer y escribir datos en él, generar un mensaje cuando halla leído un nuevo
dato, etc. Vemos que las obligaciones de esta clase son complejas, pero con una acción
específica.

Encapsulamiento
Como definimos antes, el encapsulamiento es el agrupamiento de atributos y
servicios dentro de una clase. Esto significa, que podemos comunicarnos con una clase a
través de sus interfaces bien definidas, pero no conocer como se encuentran implementadas.
Aunque podríamos conocer los detalles de su implementación de una clase, no debe
escribirse código que dependa de ello, esto significa que la implementación de una clase en
particular puede ser modificada o reemplazada sin afectar al resto del sistema, siempre y
cuando no cambie la interfaz public y published;

Herencia.
Una de las relaciones más importantes entre clases es la herencia. Es uno de los
pilares fundamentales de la POO, mediante la cual se produce la transmisión de atributos y
funcionalidades de una clase a otra, lo cual trae aparejado grandes ventajas como la de
reutilización de código en la que se crean nuevas clases a partir de clases ya existentes por
medio de la absorción de sus atributos y comportamientos, sobreponiéndolos o
mejorándolos con las capacidades que las nuevas clases requieran.
La herencia, nos permite definir una clase modificando una o más clases ya
existentes. Estas modificaciones pueden consistir en añadir nuevos atributos y
funcionalidades a la clase que se está definiendo, aunque también se pueden redefinir
funcionalidades ya existentes.
A partir de lo anterior, se deduce que existe una clase primitiva (ya existente) de la
que partimos, a la cual llamaremos clase base o clase padre, y una nueva clase que
definiremos, a la cual llamaremos clase derivada o clase hija.
Esta clase hija, puede ser, a su vez, la clase padre de una o más nuevas clases
derivadas. Creándose de esta manera, una jerarquía de clases.
Para especificar el uso de la herencia, después del nombre de la clase hija, se agrega
el operados dos puntos (:), seguido por un especificador de acceso y luego el nombre de la
clase padre, como se observa:
class NombreClaseHija: public NombreClasePadre {
private:
// …

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public:
// …
};
El especificador de acceso (en este caso public), describe la forma de acceso a los
miembros heredados de la o las clases padres. Puede ser:
• Public: todos los miembros public de la clase base son miembros public de la
clase derivada. Miembros protected de la clase base son miembros protected de
la clase derivada. Miembros private de la clase base permanecen privados a la clase
base.
• Protected: tanto los miembros public y protected de la clase base son
miembros protected de la clase derivada. Miembros private de la clase base
permanecen privados a la clase base.
• Private: tanto los miembros public y protected de la clase base son miembros
private de la clase derivada. Miembros private de la clase base permanecen
privados a la clase base.
Resumiendo en una tabla:
Identificador Miembros clase hija Miembros clase madre
private protected private
public
protected protected protected
public
public protected protected
public public

Nota: si no se especifica, por defecto el especificador de acceso es private.

Nota: Cabe destacar que la clase base no debe ser modificada y esta debe modelar
el objeto del problema para el cual fue diseñada.

Los miembros private de la clase base son siempre inaccesibles para los métodos
de la clase derivada a menos que se declare explícitamente que es un miembro friend en
la clase base. No se tratará sobre miembros friend en este texto.
Vamos a diseñar una clase que modele el volumen de un prisma a la cual
llamaremos TPrisma. Para esta modelización recurriremos a la herencia que nos permitirá
reutilizar código fuete ya existente.

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Si analizamos tridimensionalmente un prisma, podríamos pensarlo como una caja,
la cual consta de una base rectangular y posee una altura asociada, con la cual genera su
volumen. Matemáticamente podríamos calcular su volumen (V) como el producto de la
superficie de la base (S) por su altura (h).
V=S*h
Partimos así de tomar la clase antes diseñada TRectangulo, la cual utilizaremos
como clase base. A continuación diseñaremos la clase hija.
Diseñando el diagrama de clase:

class TPrisma : public TRectangulo{


private:
float Altura;
float Volumen;
public:
void IngresarAltura(float Alturai);
void CalcularVolumen(void);

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float InformarVolumen(void);
};

La implementación de los métodos es:


void TPrisma::IngresarAltura(float Alturai);
{
Altura = Alturai;
}

void TPrisma::CalcularVolumen(void);
{
CalcularSup(); // Aquí llamamos al método que calcula
// la superficie de la base
// perteneciente a la clase padre
Volumen = InformarSup() * Altura;
}

float TPrisma::InformarVolumen(void);
{
return Volumen;
}

Es muy importante tener en cuenta que en la relación de herencia publica, la clase


hija hereda automáticamente todo el contenido declarado en la parte publica en la clase
madre y por ende puede utilizarla como si fuesen propios, pero a la parte privada sólo se
puede acceder a través de sus métodos.
Veremos a continuación, un segmento de código que ejemplifica la implementación
del evento click de un botón del formulario, en el cual declaramos la instancia u objeto
particular de la clase TPrisma.

Nota: en la instanciación, sólo hacemos referencia a la clase hija, no se instancia la


clase madre.

void __fastcall TForm1::BotonClick(TObject *Sender)


{
TPrisma Prisma;

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Prisma.IngresarAncho = StrToFloat(Edit1->Text);
Prisma.IngresarAlto = StrToFloat(Edit1->Text);
Prisma.IngresarAltura = StrToFloat(Edit1->Text);
Prisma.CalcularVolumen();
Label1->Caption = FloatToStr(Prisma.InformarVolumen());
}

Clases contenedoras.
El uso de clases contenedoras se centra en la idea que los objetos pueden estar
formados (o contienen) a otros objetos, llamados objetos miembro. Los objetos miembro se
convierten en atributos de nuestra nueva clase. Esta capacidad de contener a otros objetos
también es llamada composición.
Llevando este concepto a la vida real, podemos pensar a los objetos como formados
por piezas de distinta naturaleza que contribuyen a un mismo fin. Este es el caso del objeto
auto, el cual esta compuesto por otros objetos que son parte integra de él, como son el
objeto motor, rueda, volante, etc.
Imaginemos ahora, un péndulo de un reloj
bidimensional, como la conjunción de un rectángulo (brazo
del péndulo) y un círculo (peso del péndulo), al cual
queremos calcular el área.
La clase contenedora TPendulo, contendrá a las
clases miembro TRectangulo y TCirculo. Para
continuar con el concepto de reutilización de código,
utilizaremos a la clase TRectangulo antes definida y Modelo bidimensional
sólo diseñaremos a la clase TCirculo y modelaremos la del péndulo de un reloj
clase TPendulo.
class TCirculo {
private:
float Radio;
float Superficie;
public:
void IngresarRadio(float Radioi);
void CalcularSup(void);
float InformarSup(void);
};

La implementación de los métodos es:

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void TCirculo::IngresarRadio(float Radioi);
{
Radio = Radioi;
}

void TCirculo::CalcularSup(void)
{
Superficie = M_PI * pow(Radio,2);
}
float TCirculo::InformarSup(void)
{
return Superficie;
}

Ahora implementamos la clase TPendulo:


class TPendulo {
private:
TRectangulo Rect;
TCirculo Circ;
float Superficie;
public:
void IngresarRadioPeso(float Radioi);
void IngresarLargoBrazo(float Largoi);
void IngresarAnchoBrazo(float Anchoi);
void CalcularSup(void);
float InformarSup(void);
};

La implementación de los métodos es:


void TPendulo::IngresarRadioPeso(float Radioi)
{
Circ.IngresarRadio(Radioi);
}

void TPendulo::IngresarLargoBrazo(float Largoi)


{
Rect.IngresarLargo(Largoi);

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}

void TPendulo::IngresarAnchoBrazo(float Anchoi)


{
Rect.IngresarAncho(Anchoi);
}

void TPendulo::CalcularSup(void)
{
Rect.CalcularSup();
Circ.CalcularSup();
Superficie = Rect.InformarSup() + Circ.InformarSup();
}

float TPendulo::InformarSup(void)
{
return Superficie;
}

En este ejemplo de contención se instanció las clases miembro en la parte privada


de la clase (también se puede realizar en la parte publica, pero varia su implementación). Se
implementaron métodos para ingresar los atributos, los cuales no se almacenaron en
variables pertenecientes a esta clase, sino, se asignaron directamente a la clase contenida
correspondiente.
En el método CalcularSup(), se llamó a los métodos CalcularSup() de
cada una de las clases contenidas para que realicen el cálculo de su superficie y dispongan
su valor, para realizar la suma de ambas superficies.

Avanzado: Los objetos miembro se construyen en el orden en el que se declaran.

Registros (struct).
Los registros son los predecesores de las clases. Permiten definir tipos de datos
agregados que se construyen empleando elementos de otros tipos, es decir, una estructura
es un conjunto de diferentes datos agrupados bajo una única declaración. Un ejemplo de
esta definición:
struct Tiempo {
int hora;
int minutos;

Programación en C++ con C++Builder 23


int segundos;
};
En este ejemplo vemos que la palabra reservada struct define la estructura, que
permitirá crear instancias de ella. La palabra Tiempo es el nombre del tipo de estructura.
Ahora podemos declarar instancias de esta estructura, de la forma:
Tiempo Inicio;
Y podemos asignar valores a sus elementos usando el nombre de la instancia
seguido por ‘.’ (punto), luego el nombre del elemento, igual como vimos su uso en clases,
dado que las clases son una evolución de las estructuras.
Inicio.hora = 10;
Inicio.minutos = 35;
Inicio.segundos = 21;

Diferencia entre Registros y Clases.


Existe diferencia entre el uso de estructuras en C y C++, dado que en C, struct es un
registro, es decir una estructura que permite almacenar datos de todo tipo y que permite
crear distintas estructuras que almacenaran distintos datos.
Ejemplo: siguiendo con la declaración anterior del struct Tiempo, creamos dos
struct diferentes, es decir dos estructuras de datos distintas y le asignamos valores distintos:

Tiempo TInicial;
Tiempo TFinal;

TInicial.hora = 10;
TInicial.minutos = 35;
TInicial.segundos = 21;

TFinal.hora = 15;
TFinal.minutos = 10;
TFinal.segundos = 59;

En el caso de C++, los struct siguen existiendo, pero en ves de ser estructuras de
datos o registros, fueron implementadas como clases, las cuales permiten ser instanciadas
para crear objetos distintos partiendo de la declaración inicial. El ejemplo es el mismo que
para el struct de C, sólo con una diferencia de concepto, es decir en C es un registro de
datos y en C++ es una clase en donde todos sus elementos son de uso público (public).

Programación en C++ con C++Builder 24


Definición de otros tipos

Programación en C++ con C++Builder 25


Capítulo 3: Lógica de control
En la programación, son necesarias herramientas que nos permitan hacer elecciones
o tomar decisiones durante el proceso de ejecución de nuestro programa, permitiendo
seleccionar un camino entre una, dos o mas posibilidades diferentes.
Para este uso, es que se hace uso de estructuras condicionales, que de acuerdo a una
expresión lógica permitirá tomar una decisión.

Expresión lógica.
Una expresión lógica es una combinación de constantes, variables y funciones
lógicas, con operadores lógicos y relacionales.
Para comenzar a entender su uso, podemos definir una variables lógicas como una
variable que puede contener sólo dos valores posibles: verdadero (trae o 1) o falso (false o
0). En C++ este tipo de variable se llama bool.
Los operadores lógicos son aquellos que nos permiten concatenar o modificar
expresiones lógicas, resultando un valor lógico. Ellos son:
Operador Nombre Operación lógica
! not negación
&& and y lógico
|| or o lógico

Para entender mejor su uso, vamos a ver como trabajan a traves de un ejemplo.
Supongamos que tenemos dos variables lógicas A y B.
A !A
0 1
1 0

A B A && B
0 0 0
0 1 0
1 0 0
1 1 1

A B A || B

Programación en C++ con C++Builder 26


0 0 0
0 1 1
1 0 1
1 1 1
Los operadores relacionar relacionales son aquellos que nos permiten comparar dos
valores, resultando un valor lógico. Ellos son:
Operador Nombre Operación lógica
> mayor mayor que
< menor menor que
<= menor o igual menor o igual que
>= mayor o igual mayor o igual que
!= distinto distinta que
== igual igual que

Observación: No hay que confundir el operador ==, con el operador =, dado que
el primero significa comparación, mientras el segundo asignación. declaran.

Vamos a ver como trabajan a través de un ejemplo. Supongamos que tenemos tres
variables A=5, B=5 y C=7.
Expresión Resultado
A>B 0
A>=B 1
A<=C 1
A!=B 0
A!=C 1
A==B 1
A==C 0

Estructura condicional “ if ”
Es una estructura simple que permite ejecutar una instrucción o un bloque de
instrucciones sólo si se cumple una expresión lógica, es decir, se ejecuta sólo si el resultado
de la expresión lógica es verdadero.
if (expresión_lógica)
{acción;};

Programación en C++ con C++Builder 27


Si la expresión lógica es verdadera (o 1) la acción se ejecuta, si es falsa se ignora la
acción y se continua con la instrucción siguiente a la estructura condicional. Si se quiere
ejecutar una sola acción el uso de las llaves es opcional.
Esta estructura también permite ejecutar una acción si no se cumple (else) la
expresión lógica. Su estructura sería:
if (expresión_lógica)
{acción_1;}
else
{acción_2;};

En este caso, si la expresión lógica es verdadera (o 1) la se ejecuta la acción_1, si


es falsa se ejecuta la acción_2.
Ejemplificando:
if (A > B)
C = A - B;
else
C = A + B;
En este ejemplo, de acuerdo al valor de A y B realizamos acciones diferentes.
Muchas veces queremos comprobar el valor que posee una variable lógica,
supongamos A, con la cual queremos realizar una acción sólo si su valor es verdadero. En
este caso se puede utilizar directamente esta variable como una expresión lógica y no es
necesario realizar la comparación con true, por ejemplo:
if (A == true) if (A)
C = A - B; C = A - B;

La expresión se evalúa como true, siempre y cuando la variable contenga cualquier


valor distinto de cero. Esto se conoce como “fundido de tipos” (type casting), y es realizado
automáticamente por C++, reconociendo como falso al valor 0 y como verdadero a distinto
de 0.
Obsérvese en los ejemplos anteriores que el operador de igualdad tiene un doble
signo de igual (==), en tanto que el operador de asignación sólo tiene uno (=). Uno de los
errores comunes es el empleo del operador de asignación cuando se quiere utilizar el de
igualdad. Por ejemplo, si escribimos:
if (x = 20) {acción};
En este caso se asigna a x el valor 20 y, como la operación tendrá éxito, la
expresión será evaluada como true. Un error como este, aunque aparentemente obvio,
puede ser difícil de localizar.

Programación en C++ con C++Builder 28


Las instrucciones if se pueden anidar en caso de ser necesario. Anidar no es más
que emplear una instrucción if como acción de seguida de una o más instrucciones if
adicionales:
if (x > 10)
if (x < 20)
{acción};

Estructura condicional “ switch ”


La instrucción switch se prodría considerar como una extención de la instrucción
if. Permitiendo ejecutar múltiples acciones evaluando una sola variable de control a la
cual llamaremos selector, que de acuerdo a su valor en el instante que se evalúa
corresponderá la acción a ejecutar. Su sintaxis es:
switch (selector) {
case valor_1: {accion_1; break;}
case valor_2: {accion_2; break;}
...
case valor_n: {accion_n; break;}
default:
{accion_por_defecto;}
}

El selector debe ser una variable ordinal, es decir, una variable que posea una
secuencia definida (ordenada) y acotada (finitas posibilidades), como puede ser una
variable del tipo int, bool, cualquier tipo definido por el usuario, o el resultado de una
expresión; siempre y cuando cumplan con la condición.
Cada uno de los valores de los casos para los cuales hemos definido una acción,
deben corresponder a un valor que pertenece al tipo de dato del selector.
Esta estructura también permite la definición de una acción que se ejecutará por
defecto si ninguno de los casos anteriores se cumple. Pero su definición es opcional.
En el caso de que un caso se cumpla, se ejecuta la acción definida para este caso
hasta que se encuentra con la instrucción break, que es una instrucción que permite salir
del bloque de código que se esta ejecutando, en este caso del bloque switch. Si no lo
encuentra, se seguirán ejecutando las acciones de los casos siguientes hasta terminar todos
los casos o hasta encontrarse con un break.
Debe notarse que la instrucción switch sólo funciona cuado existe una igualdad
entre el selector y alguno de los case, por lo que no será de utilidad en el caso de situación

Programación en C++ con C++Builder 29


que impliquen desigualdad (> o <), tampoco para datos de tipo flotante dato que no poseen
un secuencia bien definida.
Vamos a ver dos ejemplos de su uso. En el primero queremos analizar la paridad de
un número ingresado por el usuario, almacenando en una variable lógica (bool) llamada
par:
switch (num%2) {
case 0: {par = true; break;}
case 1: {par = false; break;}
};

Se analizan solamente los casos 0 y 1 dado a que el resto de la división por 2 sólo
puede tomar estos valores.
El mismo ejemplo se podría haber resuelto de tres formas más sencillas para
analizar:
if (num%2 == 0) if (!num%2)
par = true; par = true;
par = !bool(num%2)
else else
par = false; par = false;

Para el segundo ejemplo queremos determinar si un caracter es un vocal o no, y si es


una vocal determinar cual. Vamos a analizar una variable caracter del tipo de dato
llamado char que corresponde a un caracter, y devolveremos el resultado en una cadena
de caracteres del tipo de datos AnsiString llamada Resultado:

switch (caracter) {
case ‘a’: {Resultado = “es la vocal a”; break;}
case ‘b’: {Resultado = “es la vocal b”; break;}
case ‘c’: {Resultado = “es la vocal c”; break;}
case ‘d’: {Resultado = “es la vocal d”; break;}
case ‘e’: {Resultado = “es la vocal e”; break;}
default:
{Resultado = “no es vocal”;}
}

Programación en C++ con C++Builder 30


Capítulo 4: Estructuras Repetitivas: "CICLOS"
Normalmente dentro de un programa, es necesario realizar acciones de forma
repetida, por ejemplo, imaginemos que queremos ejecutar 100 veces una acción, podríamos
escribir 100 veces la misma línea o bien indicar que ejecute 100 veces la misma línea.
Para ello, se creó en el lenguaje de programación, las estructuras for, while, y
do while, que son las que nos permitirán codificar ciclos o bucles según sea necesario.
Primero, debemos saber que todo ciclo, tiene una condición inicial, que inicia el
ciclo, una condición final, que, cuando se cumple, el bucle finaliza, y un cuerpo o bloque de
código que el ciclo realizará.
El cuerpo contiene la instrucción que se ejecuta cada vez por medio del ciclo y
puede incluir cualquier código válido en C++.
Revisemos cada ciclo por separado:

Ciclo for.
La estructura for (“durante”), se utiliza para realizar, generalmente, una acción
cierta cantidad determinada y definida de veces. Para ello, consta de tres parámetros que
debemos definir:
• Inicialización,
• Condición de salida
• Incremento

En la inicialización, se procede a declarar una variable auxiliar, llamada variable de


control, cuyo ámbito de existencia y trabajo es dentro del ciclo, dándole un valor inicial,
por ejemplo el valor uno.
Para establecer la condición de salida, se debe saber cuántas veces el ciclo debe ser
repetido, y se procede a darle a la variable de control un valor final, siendo preferente
determinarle el rango de trabajo, es decir, si deseo que la variable de control llegue al valor
final diez, la sentencia de finalización sería i == 10 (en este caso el ciclo se ejecutará si
la condición es false), pero es preferente determinarle el rango de 1 a 10 haciendo i <
= 10, mientras esta condición se mantenga en true, el ciclo realizará la acción que el
cuerpo determine, al momento de no cumplirse la condición de salida, el programa sigue
ejecutando la sentencia que sigue inmediatamente al cuerpo del ciclo.
En síntesis, si como condición de salida especifico un rango de la variable de
control, el ciclo se ejecutará mientras esta condición se mantenga en true, en cambio si
especifico un valor preciso para la variable de control, el ciclo se ejecutará mientras ésta se
mantenga en false.

Programación en C++ con C++Builder 31


También, debo determinar la manera de incrementar la variable de control, es decir,
especificar si i varía de uno en uno, dos en dos, u otra forma de incrementar.
Estamos entonces en condiciones de presentar la estructura codificada de este ciclo.
for (inicialización; condición de salida; incremento)
{acción;};

Ejemplo: a continuación, implementaremos una función, en la que se reproducirá la


función pow incluida en la librería math.
int Potencia(int base, int exponente)
{
int resultado = 1;
for (int i=1; i<=abs(exponente); i++)
resultado = resultado * base;
if(exponente < 0) resultado = 1/resultado;
return resultado;
}
En este caso, es ciclo se ejecuta exponente cantidad de veces en forma repetitiva,
evaluándose siempre primero la condición de salida, y en cada paso del ciclo, las variables
puestas en juego toman los siguientes valores:
Condición i Resultado
Finalización
Antes de entrar ----- No existe 1
al for
Primer paso true 1 Base
Segundo paso true 2 Base^2
Tercer paso true 3 Base^3
true ...
exponente paso true exponente Base^exponente
Saliendo del for false No existe Base^exponente
Condición if No existe Depende del signo
del exponente

Nota: La utilización de la variable i tiene su origen en el lenguaje FORTRAN y es


tradicional en los ciclos for. Naturalmente, podemos usar cualquier nombre de variable,
para la variable de control.

Programación en C++ con C++Builder 32


Si fuera necesario contar o realizar el ciclo en forma descendente, se puede utilizar
el conteo hacia abajo, como por ejemplo:
int Potencia(int base, int exponente)
{
int resultado = 1;
for (int i=abs(exponente); i>=1; i--)
resultado = resultado * base;
if(exponente < 0) resultado = 1/resultado;
return resultado;
}
Es bueno recordar que el ciclo for acepta sólo una sentencia, de manera tal que si se
requiere realizar más de una acción, debemos encerrar todo el bloque de código del ciclo
entre llaves (sentencia compuesta), por ejemplo:
for (int i=10; i>=0; i--)
{ acción_1;
acción_2;
.
.
acción_n;
}

Ciclo while
El ciclo while ("mientras") difiere del ciclo for en que sólo contiene una condición
de prueba, que se verifica al principio de cada iteración. Mientras la condición sea true el
ciclo continúa funcionando. La sintáxis correspondiente es:
while (expresión_lógica) {acción_1;
acción_2;
.
.
acción_n;};

En la misma, la acción se realiza mientras la expresión lógica sea verdadera (valor


distinto de cero). Es de vital importancia que la acción tenga alguna forma de modificar el
valor de la expresión lógica, para que, en algún momento, sea falsa y el ciclo finalice. Si de
entrada la expresión lógica da falsa, la acción del ciclo nunca se realiza.
Veamos un ejemplo de la utilización de esta estructura, supongamos que obtener la
potencia a la cual hay que elevar el número 2 para obtener el valor 1024.

Programación en C++ con C++Builder 33


Hacemos:
int x = 1024;
int n;
while (x >= 2){
n++; //n lo utilizo de contador
x = x / 2;
}

Ahora, n guarda el valor de la potencia de 2 para obtener el valor 1024. Notamos


nuevamente que el valor de la variable de control x, cambia dentro del propio ciclo,
evitando que el ciclo se haga infinitamente.

Ciclo do-while.

Este ciclo es prácticamente igual al while. Sin embargo, la diferencia entre los dos
es importante, ya que el ciclo while evalúa la expresión condicional al principio del ciclo;
en el caso de do-while ("hacer – mientras"), la expresión se evalúa al final del
propio ciclo. La sintaxis de este bucle es:

do {acción;} while (exprlógica);

Debido a la manera como funciona el ciclo do-while, el código en el cuerpo del


ciclo se ejecuta al menos una vez, sin importar el valor de la condición de prueba (ya que se
evalúa al final del ciclo). En el caso del while, la condición se evalúa al principio, por lo
que es posible que nunca se ejecute el cuerpo del ciclo.
También en este caso, la modificación de la expresión lógica debe ser explícita en el
bloque de código, para que el ciclo finalice en algún momento, cuando la expresión
condicional resulte falsa.
Un ejemplo sería:

int x = 1024;
int n;
do {x = x / 2;
n++;}
while (x > 1);

Programación en C++ con C++Builder 34


Donde n, guarda nuevamente la potencia a la que hay que elevar el valor 2 para
obtener el número 1024.

Es un error común, que se trate de realizar una acción en el do que no se pueda


realizar, es decir, hay que tener en cuenta que como el ciclo siempre se ejecuta al menos
una vez, no debemos por ejemplo implementar en el cuerpo del do, una acción imposible
tal como el la división por cero, por ejemplo.
Para ver más gráficamente el error, analizaremos un código erróneo para
ejemplificar.

float x = 0;
float y;
do {y = 512 / x; //error al tratar de dividir por cero!!!
x = x + 2.0;} //acumulo en x el valor anterior de x más 2
//x en este caso es un acumulador
while (y != 1);

Instrucciones break y continue:


Antes de terminar el tema de los ciclos, haremos referencia a dos palabras clave que
ayudan a controlar la ejecución del ciclo en el programa.
La instrucción continue se emplea para forzar la ejecución del programa hasta el
final del ciclo, saltando cualquier expresión situada después de continue.
La instrucción break se usa para detener la ejecución de un ciclo antes de que se
cumpla la condición de prueba normal del ciclo. Existen muchas situaciones cuando las
instrucciones continue y break son útiles. Al igual que gran parte de los temas
desarrollados, requerirá cierta experiencia de programación en C++ para descubrir todos los
posibles usos de estas dos instrucciones.
De todas maneras, a continuación veremos la utilización de la palabra clave break
en un ciclo for, el cual utilizaremos de modo particular, y el condicional if.
Para ello, es necesario saber que el puerto paralelo, posee tres partes: data, control y
status, y, supongamos que en nuestro programa, necesitamos leer un pin (bit) del control de
nuestro puerto paralelo, que nos dará la confirmación de que podemos leer los 8 bits de
data. Utilizaremos dos funciones genéricas (estas funciones no están implementadas, son
sólo a modo de ejemplo) una para leer un bit del control a la que llamaremos
LeerBitControl (suponemos que esta función devuelve true si se puede leer el puerto
data), y una que nos permitirá leer el data, que llamaremos LeerDato(suponemos que esta
función devuelve el valor entero del dato leído).

Programación en C++ con C++Builder 35


for(;;){
if(LeerBitControl())break;
}
int x = LeerDato();

En este caso, el for se utiliza a modo de delay o retardo hasta que llegue la
confirmación de lectura del puerto.

Avanzado: verificar que si al for le falta alguno o varios de sus parámetros,


también funciona, si utilizamos la sentencia break.

En el caso que consideremos usar un bit de status para que haga comenzar o detenga la
adquisición del dato, según sea true o false.
int x=0;
for(;;){
if(LeerBitStatus())break;

for(;;){
if(LeerBitControl())break;
}
x += LeerDato();
}

Para ejemplificar el uso de la instrucción continue, podemos considerar el caso


anterior, haciendo la salvedad de que el siguiente ejemplo es un ciclo infinito, y es sólo a
modo de ejemplo.

int x=0;
while(!detener){
if(LeerBitStatus())continue;
for(;;){
if(!LeerBitControl())break;
}
x += LeerDato();
}

Programación en C++ con C++Builder 36


Capítulo 5: Vectores y Matrices
Se hace evidente que a lo largo de un programa, necesitamos guardar información, o
bien, trabajar con información que debemos almacenar en distintas estructuras. De esta
necesidad, surgen un tipo de estructura de datos llamados genéricamente como arreglo
(array). De esta manera, surgen los vectores que son arreglos unidimensionales y las
matrices que son arreglos multidimensionales.
Para declarar vectores y matrices, la sintaxis es la siguiente, primero se define el
tipo de dato que almacenará este arreglo, luego el nombre que le asignaremos a dicho
arreglo y entre corchetes la cantidad de elementos de cada dimensión, si el arreglo es un
vector, la sintaxis es:
int NombreDelVector[5];

En cambio si el arreglo es bidimensional, o matriz de dos dimensiones, la sintaxis


es:
int NombreDeLaMatriz[45][20];

El número entre corchetes indica la cantidad de valores del tipo que se


indican, NO es el subíndice del mayor elemento. Además todos los subíndices comienzan
en cero, es decir el primer valor del vector es en la posición cero, y el último es en n-1 (en
el caso anterior, n-1=5-1=4).
Observemos de manera esquemática como sería la asignación de memoria
por parte del compilador:

Vector[0] Vector[1] Vector[2] Vector[3] Vector[4]


Valor int A Valor int B Valor int C Valor int D Valor int E

Teniendo en cuenta que cada int requiere 4 bytes de almacenamiento, el arreglo


completo ocupará 20 bytes en la memoria. De manera análoga, para la matriz
bidimensional, asignamos memoria para M*N números enteros (en total 4*45*20 = 3600
bytes).
Para referirse a cada elemento de un vector unidimensional se utiliza un índice,
recordando que el primer elemento tiene índice [0]. Para las matrices o arreglos n-
dimensionales se requieren tantos subíndices como dimensiones tenga el espacio en el que
estemos trabajando.

Programación en C++ con C++Builder 37


Hay que prestar atención especial a no sobreescribir el final de un arreglo. Una
característica poderosa de C++ es el acceso directo a memoria; debido a ella, C++ no nos
impide escribir a una ubicación determinada de la memoria, aunque sea una posición a la
que se supone que no debe tener acceso el programa que estamos elaborando. El siguiente
código es válido, pero producirá la detención del programa:

int vector[5];
vector[5]=31;

Este es un error que se comete frecuentemente, dado que los arreglos tienen base 0.
Podríamos pensar que el último elemento del arreglo es 5, cuando en realidad es 4.
Es posible solicitar que, automáticamente, se verifique que los índices se encuentren
dentro del rango de la definición del arreglo, activando la directiva de compilación $R,
accediendo a Project options/Pascal/Range checking.
Hay una diferencia notable entre el índice de un elemento de un vector (que es
siempre de tipo entero), y el valor contenido en la posición del vector marcada por el
índice, que puede ser de cualquier tipo (entero, flotante, booleano, etc.).

Programación en C++ con C++Builder 38


Capítulo 6: Cadenas de caracteres
Una cadena de caracteres se puede definir como una secuencia o un vector de
caracteres, que están agrupados bajo un mismo nombre.
Existen varias formas de manipular las cadenas de caracteres, por que vamos a
definir primeramente el tipo de datos char, lo cual nos va a permitir entender el resto de
los tipos.

char
Es un tipo de dato que permite definir un carácter de la tabla ASCII (Anexo I). Esta
tabla es una tabla de correspondencia entre un caracter y un número asociado al mismo
entre 0 y 255.
En este ejemplo definimos un variable llamada Caracter a la cual le asignamos
el mismo caracter “A” de dos maneras diferentes:
char Caracter = ‘A’;
char Caracter = 65;

c-string
Es un arreglo de caracteres, es decir, es una cadena de caracteres que se define en
forma de un vector de caracteres. Esta definición es heredada del lenguaje “c” aunque su
uso ha disminuido. Pero conserva algunas ventajas como son su simpleza y el menor
recurso ocupado. Se definición tiene la forma:
Char Nombre[longitud];

Donde Nombre es el nombre de la variable que definimos y longitud es la


cantidad de caracteres que va a contener. En este ejemplo, vemos que se permite asignarle
toda una cadena de forma directa.
char Cadena[12] = “Computacion”;
Nota: es importante diferenciar cuando se asigna un carácter a una variable se
utiliza comillas simple (‘A’), mientras para las cadenas se utilizan comillas dobles
(“Computación”)

También se puede realizar la asignación a cada caracter:


Cadena[2] = ‘n’;

Programación en C++ con C++Builder 39


Cadena[3] = ‘P’; // ahora cadena vale “ConPutación”
Hay que recordar que al igual que los vectores el primer elemento es el 0 (cero).

c++ string
Es una clase asociada a un arreglo de caracteres que posee métodos para su
manipulación. Para su utilización no es necesario especificar la longitud en la definición,
dado que se puede modificar en forma dinámica con la asignación de una nueva cadena.
string Cadena = “Bioingenieria”;

Esta clase es muy flexible y práctica aunque no la vamos a desarrollar dado que
C++Buider posee su propia definición de cadena de caracteres que veremos a
continuación.

AnsiString
Es una clase especialmente diseñada para la manipulación de cadenas de caracteres
definida por Borland®. Su definición tiene la forma:
AnsiString Cadena = “Bioingenieria”;

Nota: es importante diferenciar que en la cadena c++string el subíndice del primer


caracter es el 0 (cero), mientras que para AnsiString es el 1 (uno).

Esta clase define varios métodos que facilitan la manipulación de las cadenas, entre
las cuales se destacan (los ejemplos son siempre sobre la cadena original “Bioingenieria”):

Delete(pos, cant)
Permite borrar una cantidad (cant) de caracteres de la propia cadena a partir de
una posición (pos)
Cadena.Delete(1, 3); // Cadena = “ingenieria”

SubString(pos, cant)
Devuelve una nueva cadena que es una subcadena de la propia. La subcadena
contiene cant caracteres y comienza desde pos.
Sub = Cadena.SubString(6, 2); // Sub = “ge”

Programación en C++ con C++Builder 40


Length()
Devuelve la longitud (el número de bytes) de la cadena
int Longitud = Cadena.Length(); // Longitud = 13

Insert(subcadena, pos)
Inserta una subcadena en nuestra cadena en la posición pos.
SubCad = “Super”;
Cadena.Insert(Subcad, 1); // Cadena = “SuperBioingenieria”

SetLength(cant)
Cambia la longitud de la cadena a la especificada por cant. Si la cant es menor
que la longitud de la cadena, entonces la trunca, es decir, borra todos los caracteres desde la
posición cant+1 en adelante. Si cant es mayor a la longitud, el contenido de los
caracteres restantes es incierto.
Cadena.SetLength(10); // Cadena = “Bioingenie”

Pos(subcadena)
Devuelve la posición del inicio donde se encuentra la subcadena dentro de la cadena
original. Si la cadena no posee la subcadena retorna el valor 0 (cero). Si la cadena posee
repetida la subcadena dentro de ella, devuelve la posición del primero.
int posicion = Candena.Pos(“in”); // posicion = 4

LowerCase()
Devuelve la cadena en minúscula.
AnsiString cad = Cadena.LowerCase(); // cad = “bioingenieria”

UpperCase();
Devuelve la cadena en mayúscula.
AnsiString cad = Cadena.UpperCase(); // cad = “BIOINGENIERIA”

Programación en C++ con C++Builder 41


Capítulo 7: Archivos de Texto.
Hasta ahora hemos visto cómo procesar información, y hemos mantenido el flujo de
entrada / salida de información a través de componentes visuales. Pero muchas veces la
información necesaria, de entrada o salida, se presentará en estructuras de datos llamadas
archivos, almacenadas en nuestro disco rígido.
Es por ello, que en este capítulo nos centraremos en el manejo del flujo de entrada /
salida de información desde y hacia el HD.
Los archivos de texto tienen la capacidad de almacenar caracteres de la tabla ASCII,
y su nombre físico (nombre con el cuál está almacenado en el HD) tiene el mismo formato
que cualquier otro archivo, a saber:
NombreFísico.extensión, por ejemplo el archivo de texto “Leame.txt”, su nombre es
Leame y su extensión es txt (de texto). No necesariamente el archivo de texto debe tener la
extensión txt, puede poseer cualquier otra extensión.
Los archivos de texto, poseen algunos caracteres especiales dentro de él, que
normalmente no son visibles cuando se abre el archivo con un editor de texto, pero que nos
permiten delimitarlo. Ellos son: el caracter de fin de línea y el caracter de fin de archivo
(EOF, end of file)
Para manipular los archivos, C++ nos presenta una jerarquía de clases
especialmente diseñadas para ello. Donde nos concentraremos en dos de ellas: ifstream
para manipular archivos de entrada de datos y ofstream para manipular archivos de
salida de datos.
Existen algunas operaciones básicas que se realizan sobre los archivos, estas son:
• Creación del objeto.
• Apertura del archivo.
• Manipulación del archivo.
• Cierre del archivo.

Creación del objeto.


Para la creación del objeto debemos declarar una variable cuyo tipo es algunas de
las clases nombradas. Por ejemplo, si queremos un trabajar con un archivo de entrada de
datos, declaramos:
ifstream ArchivoEnt;
Si el archivo fuera de salida de datos, declaramos:
ofstream ArchivoSal;

Programación en C++ con C++Builder 42


Apertura del archivo.
La apertura de un archivo establece la conexión entre el nombre lógico y el nombre
físico de nuestro archivo, abre el archivo y lo prepara para su manipulación.
Esto se puede realizar de dos maneras, la primera es a través del método open:
void open(const char *nombre_archivo, openmode modo);
Este método puede recibir dos parámetros, el primero es una cadena de caracteres
que representa el nombre físico del archivo que será abierto, y opcionalmente puede recibir
un segundo parámetro que representa al modo que se abrirá.
Puede ser alguna de las siguientes opciones:
ios::in Abre el archivo para lectura
ios::out Abre el archivo para escritura
ios::ate Abre un archivo existente y se posiciona al final
ios::app Abre un archivo de salida para agregar al final
ios::nocreate Abre un archivo sólo si ya existe.
ios::noreplace Abre un archivo sólo si no existe.
ios::trunc Abre un archivo, si ya existe borra todo su contenido
ios::binary Abre un archivo en modo binario. Por defecto es
modo texto.
Estas opciones se pueden combinar utilizando el operador or |, pero no todas las
combinaciones son posibles. Un ejemplo seria:
ArchivoSal.open(“datos.txt”, ios::out | ios::app);
Como dijimos anteriormente, el modo de apertura es un parámetro opcional del
método, dado que de acuerdo a la clase hayamos creado el objeto, posee un modo de
apertura por defecto. Estos son:
Clase Modo por defecto
ofstream ios::out | ios::trunc
ifstream ios::in
fstream ios::in | ios::out

La segunda manera de abrir un archivo, es combinándola con la creación del objeto.


Esto se puede realizar gracias a que el constructor de estas clases puede recibir el nombre
del archivo físico como parámetro y realiza internamente la llamada al método open.
ifstream ArchivoEnt(“datos.txt”);

Programación en C++ con C++Builder 43


Cierre del archivo.
Como se abra dado cuenta nos salteamos, el apartado correspondiente a la
manipulación del archivo. Esto lo hacemos dado que es la parte más compleja, y preferimos
dejarlo para el final.
Al terminar la manipulación del archivo, se debe cerrar el vínculo que hemos creado
con nuestro archivo físico, para liberarlo y permitir que otros programas (o procesos)
puedan usarlo. A demás se realizan otras acciones internas como liberar la memoria de un
buffer creado, terminar de escribir sobre el archivo (dado que esta acción se realiza de a
bloques), etc.
Esta acción se realiza mediante la llamada al método close().
ArchivoEnt.close();
Una vez cerrado el archivo, este objeto esta disponible para abrir nuevamente otro
archivo o ser destruido.
El cierre del archivo también se realiza de forma automática cuando el objeto es
destruido. Esto se debe a que el destructor de la clase verifica si existe un archivo abierto, y
si es así, llama al método close().

Manipulación del archivo.


Con este término nos referimos, a la acción de leer o escribir sobre un archivo. A
pesar de que estas acciones son simples, se pueden armar estructuras complejas de acuerdo
a la necesidad de cada problema.
Estas acciones, se pueden realizar mediante operadores o llamadas a métodos.

Operadores de lectura / escritura


Existen dos operadores:
1. Operador de inserción: <<
Este operador permite insertar o escribir dentro del archivo un texto. El texto puede
ser una cadena de caracteres o no, gracias a que estas clases saben realizar la conversión de
tipo de forma automática. Vamos a ver algunos ejemplos:

Código ejemplo Contenido archivo


En este primer ejemplo vemos como se inserta una simple cadena de caracteres a un
archivo de texto tipo ofstream llamado ArchivoSal
ArchivoSal << “alumno”; alumno

Programación en C++ con C++Builder 44


En el siguiente ejemplo, vemos que podemos realizar el mismo efecto insertando el
contenido de la variable Texto.
string Texto = “Hola” Hola
ArchivoSal << Texto;

En este ejemplo, vemos que se pueden realizar inserciones sucesivas de dentro de


una misma fila, con la separación de un carácter de espacio que se realiza de forma
automática. Al final de cada renglón agregamos endl para insertar un caracter de fin de
línea, para movernos a la siguiente línea.
String Texto = “Hola”; Hola1
ArchivoSal << Texto << “1” << endl; Hola 2
ArchivoSal << Texto << “ 2” << endl;

Ahora vemos que podemos también realizar la inserción del contenido una variable
entera, cuyo contenido se convierte de forma automática en una cadena de caracteres. A
demás se puede observar otra forma de insertar el caracter de fin de línea agregando \n
int num = 1; 1Hola
ArchivoSal << num << “Hola\n”; 2 Hola
Num++;
ArchivoSal << num << “ Hola\n”;

Por último vamos a mostrar un ejemplo completo, con muchas combinaciones de


guardado, para que analicen la salida.
string Texto1 = "Hola"; HolaMundo
string Texto2 = "Mundo"; Hola Mundo
int num = 1; 21
ofstream Archi("datos.txt"); 3 2
Archi << Texto1 << Texto2 << endl; 3 3
Archi << Texto1 << " " << Texto2 << endl; Hola4
Archi << num << num++ << endl; 4Mundo
Archi << num << " " << num++ << endl;
Archi << num++ << " " << num << endl;
Archi << Texto1 << num << "\n";
Archi << num++ << Texto2 << endl;

Programación en C++ con C++Builder 45


2. Operador de extracción: >>
Este operador permite extraer el contenido de archivo un texto. Este operador extrae
todo el contenido de la cadena y se lo asigna a nuestra variable hasta que encuentra un
caracter de espacio o de fin de línea. Similar al anterior, el texto puede ser una cadena de
caracteres o no, gracias a que estas clases saben realizar la conversión de tipo de forma
automática, la conversión se realizará de acuerdo al tipo de dato de la variable que
definamos. Vamos a ver algunos ejemplos:

Contenido archivo
Código ejemplo
variables
En este primer ejemplo vemos como extrae una simple cadena de caracteres de un
archivo de texto tipo ifstream llamado ArchivoEnt.
string Texto; alumno
ArchivoEnt >> Texto; Texto = “alumno”

En este par de ejemplos, vemos como el mismo código permite leer cadenas de
caracteres sucesivos independientes que estén separadas por un caracter de espacio o de fin
de línea.
string Texto1, Texto2; alumno1 alumno2
ArchivoSal >> Texto1 >> Texto2; Texto1 = “alumno1”
Texto2 = “alumno2”
string Texto1, Texto2; alumno1
ArchivoSal >> Texto1 >> Texto2; alumno2
Texto1 = “alumno1”
Texto2 = “alumno2”

Ahora vemos que también podemos extraer la información independiente de que


este sea un entero. Dado que la segunda extracción la hacemos sobre una variable del tipo
int, la conversión se realiza automáticamente. Hay que tener cuidado que el dato a leer
sea un entero, dado que C++ realiza la lectura igualmente pudiéndose obtener información
errónea.
int num; alumno 1
string Texto; Texto = “alumno”
ArchivoSal >> Texto >> num; num = 1

Programación en C++ con C++Builder 46


Métodos de lectura / escritura
Como dijimos anteriormente, la lectura y escritura de datos también se puede
realizar mediante llamadas a métodos de la clase. Veamos cuales son:
• get() y getline():
Estos métodos permiten realizar la lectura de toda una línea, hasta que encuentra un
caracter de terminación.
Reciben tres parámetros. El primero es un puntero a un vector de caracteres (buffer),
el segundo el tamaño del vector, y el tercero (opcional) el caracter de terminación. Por
defecto este caracter es el “\n”, llamado caracter de fin de línea.
Si el primer caracter de la línea es el carácter de terminación, devuelven un vector
de longitud cero. Pero su gran diferencia radica, en que el método get() se detiene, y una
segunda llamada al método devuelve el mismo resultado, hasta que se cambie el caracter de
terminación. En cambio, una segunda llamada al método getline() devuelve la
siguiente línea, por lo que normalmente se utiliza este método.
Otra diferencia radica en que el método get() puede ser llamado sin ningún
parámetro. En este caso devuelve el caracter siguiente..

Métodos especiales
• eof()
Es uno de los métodos más importantes. Devuelve true si se llegó al final de
archivo. Encontró el carácter EOF.
• is_open()
Este método devuelve true si se abrió correctamente el archivo.
• good()
Este método devuelve true si no ocurrió ningún error.
• bad()
Este método devuelve true si ocurrió algún error con el buffer.
• fail()
Este método devuelve true si ocurrió algún error que no afecte al buffer.

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