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“MULTIMEDIAII”
TABAJO
JUEGO DE APLICACIÓN DE CONCEPTOS DADOS EN CLASE
PROFESOR
GIANNINA NUÑEZ
INTEGRANTES
IRVING CORRO
2010
Introducción
Todo lo aplicado en este juego es referente a lo que hemos aprendido durante las
clases anteriores
LoginIrving.fla
1
2
4
5
Descripción de capas:
1.Cod:
Capa que contiene el código para detener la película y avanzar.
Instancia del Movieclip error: contiene imagen de Maggie con un mensaje de texto
indicando error.
3.Submit:
Capa que contiene la Instancia del Botón (hommerSubmit).
on (press) {
else{
gotoAndPlay("start");//reproduce la película a partir de donde encuentra el frame
con la etiqueta start
4.TxtImput:
Capa que contiene a los cuadros de texto de entrada (Imput Txt) de usuario y de
contraseña.
Cuadro de texto usuario_txt: captura los caracteres tipiados sobre él, en este
caso el nombre del usuario.
Cuadro de texto contrasena_txt: captura los caracteres tipiados sobre él, en
este caso la contraseña, en este cuadro de texto en especial se oculta
colocándole en las propiedades password para ocultar los caracteres escritos.
usuario_txt
contrasena_txt
5.TxtLogin:
Capa que contiene los textos estáticos usuario y contraseña:
6.Fondo:
Capa que contiene el fondo de la película y una imagen “PNG de Lissa” loginIrving.fla.
Imagen en formato PNG
Juego.fla:
1
2
3
7
8
9
10
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12
13
1.Gane:
capa que contiene:
}
Imagen en formato PNG.
}
Imagen en formato PNG.
Código de frame 4:
4.Energia:
Capa que contiene la instancia del movieclip energía.
5.Cod:
Capa que contiene:
//funcion que elimina las instancias creadas con nombre definido o indefinido
_root["undefined"].removeMovieClip ();
_root["ciruela"+i].removeMovieClip ();
}
posx = 325;//posicion en el eje de las x
if (i>=6) {
if (i == 6) {
_root["ciruela"+i]._x = _root["ciruela"+i]._width+posx;
_root["ciruela"+i]._y = 300-suma;
posx = _root["ciruela"+i]._x+10;
startDrag(this);
cy = _root.canasta_mc._y;//posicion y de la instancia
cx = _root.canasta_mc._x;//posicion x de la instancia
//llamado canasta_mc
this.duplicateMovieClip(this.name,this.getDepth());//duplica la
instancia con los
if((((_root.cont)+(_root.contf))==cantidad)){
//gane
else{
this.duplicateMovieClip(this.name,this.getDepth());
if(_root.contf==3){
//perdiste
else if((((_root.cont)+(_root.contf))==cantidad)){
elimina_instancia (cantidad);
gotoAndPlay("gane");
6.Ayuda:
capa que contiene una instancia del botón ayuda.
Instancia del botón ayuda: al colocarte sobre el botón (over) sobre el botón se
despliega un mensaje con las indicaciones del juego.
Con puntero sobre el botón Sin puntero sobre el botón
7.Salir:
Capa contenedora de la instancia del botón salir.
on (release) {
//loadMovieNum("10calabaza.swf",0);
fscommand("quit");
}
8.Botón:
Capa que contiene instancia del botón start .
on(press){
9.Maggie:
Capa que contiene una instancia de maggie_mc.
Instancia de maggie_mc
10.Volver:
Capa contenedora de una instancia de un boton llamada retorna
on(press){
11.Mesa:
Capa Contenedora de una instancia de una imagen en formato png llamado tabla.png
12.Canasta:
Capa contenedora de una instancia de un movieclip llamado canastafinal cuyo nombre de la
instancia es canasta_mc y de una instancia de una imagen en formato png.
Instancia de canastafinal
Instancia de canasta.png
13.Fondo:
Capa contenedora de una instancia de imagen de fondo llamada felicidad.png.
Instancia de felicidad.png.
Conclusión.
Flash nos permite realizar aplicaciones en las cuales el usuario por medio de
los eventos, determina el flujo del programa.
Podemos realizar aplicaciones interesantes por medio del uso de Flash y
ActionScrip con fines educativos ya que nos da las herramientas y facilidades
para aplicarlo.
Con lo aprendido en la clase y un poco de imaginación se pudo desarrollar un
pequeño juego al cual le podemos adaptar otras funciones y así transformarlo
en un juego educativo ya sea de suma de determinado objetos o resta, todo
depende del enfoque que le queramos dar.
Durante la realización del juego me pude usar un método que me permitía
duplicar la instancia del objeto, al poder realizar esto me ayudaba a resumir
bastante código ya que no tenía que renombrar la instancia para indicar de
que ya había entrado al área de la canasta.