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UNIIVERSIDAD NACIONAL DE PANAMÁ

CENTRO REGIONAL DE VERAGUAS


FACULTAD DE INFORMATICA, ELECTRÓNICA Y COMUNICACIÓN

“MULTIMEDIAII”

TABAJO
JUEGO DE APLICACIÓN DE CONCEPTOS DADOS EN CLASE

PROFESOR

GIANNINA NUÑEZ

INTEGRANTES

IRVING CORRO

2010
Introducción

En el siguiente trabajo se describen las diferentes capas usadas en la elaboración de


un juego así como también describimos el uso de códigos en las diferentes instancias
de objetos

También se describe el uso de los códigos en frames de la línea de tiempo.

Todo lo aplicado en este juego es referente a lo que hemos aprendido durante las
clases anteriores

Las descripciones las realizaremos por capas y consecutivamente describiremos


frames de estas capas que resultaron ser importantes para la elaboración del juego
Tabla de contenido

Diseño y documentación del Juego....................................................................................................4


LoginIrving.fla...................................................................................................................................4
1.Cod:.............................................................................................................................................4
2.ErrorMessage:.............................................................................................................................5
3.Submit:........................................................................................................................................5
4.TxtImput:....................................................................................................................................6
5.TxtLogin:....................................................................................................................................6
6.Fondo:.........................................................................................................................................6
Juego.fla:............................................................................................................................................7
1.Gane:...........................................................................................................................................8
2.Perdi:...........................................................................................................................................9
3.Variables:..................................................................................................................................10
4.Energia:.....................................................................................................................................10
5.Cod:...........................................................................................................................................10
6.Ayuda:.......................................................................................................................................14
7.Salir:..........................................................................................................................................15
8.Botón:........................................................................................................................................15
9.Maggie:.....................................................................................................................................16
10.Volver:....................................................................................................................................16
11.Mesa:.......................................................................................................................................16
12.Canasta:...................................................................................................................................17
13.Fondo:.....................................................................................................................................17
Conclusión.......................................................................................................................................18
Diseño y documentación del Juego.

LoginIrving.fla

1
2

4
5

Descripción de capas:

Los frames vacios no serán descritos.

1.Cod:
Capa que contiene el código para detener la película y avanzar.

 Frame1: encontramos el código para detener la película ( stop(); ).

 Frame2: contiene el código para avanzar en la película ( start(); ).


2.ErrorMessage:
Capa que contiene la instancia del movieclip error.

 Frame2: contiene instancia del movieclip error.

Instancia del Movieclip error: contiene imagen de Maggie con un mensaje de texto
indicando error.

3.Submit:
Capa que contiene la Instancia del Botón (hommerSubmit).

 Intancia del Boton (hommerSubmit): contiene código que nos envía a la


escena del juego ” juego.swf”en el caso de que tipiemos
correctamente el nombre del usuario y de la contraseña en el caso contrario
reproduce la película donde encuentra el frame con la etiqueta “start” de la
línea de tiempo principal.

 Código del botón:

on (press) {

if((this.usuario_txt.text == "irving")&&(this.contrasena_txt.text == "irving")){

loadMovieNum("juego.swf",0);// carga el archivo juego.swf en la línea de tiempo


(0);

else{
gotoAndPlay("start");//reproduce la película a partir de donde encuentra el frame
con la etiqueta start

4.TxtImput:
Capa que contiene a los cuadros de texto de entrada (Imput Txt) de usuario y de
contraseña.

 Cuadro de texto usuario_txt: captura los caracteres tipiados sobre él, en este
caso el nombre del usuario.
 Cuadro de texto contrasena_txt: captura los caracteres tipiados sobre él, en
este caso la contraseña, en este cuadro de texto en especial se oculta
colocándole en las propiedades password para ocultar los caracteres escritos.

usuario_txt

contrasena_txt

5.TxtLogin:
Capa que contiene los textos estáticos usuario y contraseña:

6.Fondo:
Capa que contiene el fondo de la película y una imagen “PNG de Lissa” loginIrving.fla.
Imagen en formato PNG

Imagen de fondo de pantalla

Juego.fla:

1
2
3

7
8
9

10

11

12

13
1.Gane:
capa que contiene:

 Frame 6: contiene en él un código para detener la reproducción (stop())


 Una instancia del movie clip ganaste.
 Instancia del botón salir.
o Código de la instancia del botón salir:

on (release) {//al soltar el botón se ejecutara el siguiente código.

fscommand("quit");// Cierra el proyector

 Instancia del botón start.


o Código de la instancia del botón start
on(press){// al presionar
gotoAndPlay("start");//me lleva al frame con la etiqueta start
de la liena de tiempo principal
fscommand("fullscreen","true");//abre mi pantalla de
reproducion al máximo.

}
 Imagen en formato PNG.

Instancia del movie clip ganaste

Instancia del botón salir

Imagen en formato PNG


Instancia del botón start
2.Perdi:
Capa que contiene:

 Frame 5: contiene en él un código para detener la reproducción (stop())


 Una instancia del movie clip perdi.
 Instancia del botón salir.
o Código de la instancia del botón salir:

on (release) {//al soltar el botón se ejecutara el siguiente código.

fscommand("quit");// Cierra el proyector

 Instancia del botón start.


o Código de la instancia del botón start
on(press){// al presionar
gotoAndPlay("start");//me lleva al frame con la etiqueta start
de la liena de tiempo principal
fscommand("fullscreen","true");//abre mi pantalla de
reproducion al máximo.

}
 Imagen en formato PNG.

Instancia del movie clip perdi


Instancia del botón salir

Imagen en formato PNG Instancia del botón start


3.Variables:
Capa que contiene en el frame 4 variables para realizar conteo de aciertos y fallos en el
juego.

Código de frame 4:

cont=0; Variable que almacena la cantidad de aciertos.

contf=0;Variable que almacena la cantidad de fallos.

4.Energia:
Capa que contiene la instancia del movieclip energía.

5.Cod:
Capa que contiene:

 Frame 1: Contiene código para detener la película en ese frame (stop() ).


 Frame 4: Contiene código que se encarga de crear las instancias dinámicamente y
del código perteneciente a cada una:
o Código en el frame 4 de la capa cod.

//funcion que elimina las instancias creadas con nombre definido o indefinido

function elimina_instancia (cantidad){

for (i=0; i<cantidad; i++){

_root["undefined"].removeMovieClip ();

_root["ciruela"+i].removeMovieClip ();

}
posx = 325;//posicion en el eje de las x

suma = 0;//variable para sumar

_root.aciertos_txt.text = "Aciertos= "+_root.cont;//inicializa en la linea principal

//el Imput Txt de los aciertos.

_root.fallos_txt.text = "Fallos= "+_root.contf;//inicializa en la linea principal

//el Imput Txt de los fallos.

cantidad=7;//Cantidad de instancias a crear.

cantidad = cantidad+random(4);//cantidad de intanstancias mas cantidad devuelto

//por funcion randon

for (i=0; i<cantidad; i++) {

_root.attachMovie("ciruela", "ciruela"+i, i);//crea intancias pasandole como


parametros nom

//nombre del objeto y nombre de la instancia a crear, ademas de la profundidad

if (i>=6) {

suma = 25;// se le asigna a suma un valor diferente para que al momento

// de crearse la instancia numero 6 el siguiente objeto se cree en un nivel

// superior y no choque con las instancias antes creadas.

if (i == 6) {

posx = 338;// se le asigna otro valor a la posiciom x

_root["ciruela"+i]._x = _root["ciruela"+i]._width+posx;

_root["ciruela"+i]._y = 300-suma;
posx = _root["ciruela"+i]._x+10;

_root["ciruela"+i].onPress = function() {//permite arrastar las instancias

startDrag(this);

_root["ciruela"+i].onRelease = function() {//permite soltar la instancia

this._x = _root._xmouse;//almacena la poscicion x del mouse

this._y = _root._ymouse;//almacena la poscicion y del mouse

var xobject=this._x//almacena la poscicion x de la instancia

var yobject=this._y//almacena la poscicion y de la instancia

this.stopDrag();//detiene el arrastre de la instancia al soltarlo

cy = _root.canasta_mc._y;//posicion y de la instancia

cyh = _root.canasta_mc._height;//devuelve altura de la instancia

cx = _root.canasta_mc._x;//posicion x de la instancia

cxw = _root.canasta_mc._width;//anchura de la instancia

//Verifica si la instancia se encuentra dentro del area de otra instancia en este


caso

//llamado canasta_mc

if ((this._y>=cy) && (this._y<=(cy+cyh)) && (this._x>=cx) &&


(this._x<=(cx+cxw))) {

_root.cont = _root.cont+1;//incrementa contador de aciertos

_root.aciertos_txt.text = "Aciertos = "+_root.cont;//Incrementa en la


linea principal
//el Imput Txt de los aciertos.

this._visible = false;//oculta la instancia

this.duplicateMovieClip(this.name,this.getDepth());//duplica la
instancia con los

//valores de mi instancia anterior

this.name._x= xobject;//le asigna la posicion x a la nueva instancia

this.name._y= yobject;//le asigna la posicion y a la nueva instancia

//verifica si los fallos mas los aciertos son iguales a la cantidad de


instancias

if((((_root.cont)+(_root.contf))==cantidad)){

elimina_instancia (cantidad);//llamado a la funcion

gotoAndPlay("gane");//reproduce la pelicula donde se


encuentra la etiqueta

//gane

this.stopDrag();//detiene el arrastre de la instancia

else{

this._visible = false;//oculta instancia

this.duplicateMovieClip(this.name,this.getDepth());

//duplica la instancia con los

//valores de mi instancia anterior

this.name._x= xobject;//le asigna la posicion x a la nueva instancia

this.name._y= yobject;//le asigna la posicion y a la nueva instancia


_root.contf = _root.contf+1;//actualiza contador de fallos

_root.fallos_txt.text = "Fallos= "+_root.contf;//Incrementa en la linea


principal

//el Imput Txt de los fallos.

_root.energia_mc.nextFrame();//lleva a la instancia energia al


siguiente frame

//verifica si llevo 3 fallos

if(_root.contf==3){

elimina_instancia (cantidad);//llamado a funcion

gotoAndPlay("perdiste");//reproduce pelicula en donde se


encuentre la etiqueta

//perdiste

else if((((_root.cont)+(_root.contf))==cantidad)){

elimina_instancia (cantidad);

gotoAndPlay("gane");

stop();//detiene reproduccion de la película

6.Ayuda:
capa que contiene una instancia del botón ayuda.

 Instancia del botón ayuda: al colocarte sobre el botón (over) sobre el botón se
despliega un mensaje con las indicaciones del juego.
Con puntero sobre el botón Sin puntero sobre el botón

7.Salir:
Capa contenedora de la instancia del botón salir.

Código de instancia del botón salir:

on (release) {
//loadMovieNum("10calabaza.swf",0);
fscommand("quit");
}

8.Botón:
Capa que contiene instancia del botón start .

Instancia botón start

Código de instancia del botón inicio:

on(press){

gotoAndPlay("start");//Reproduce película donde se encuentra la


etiqueta start.
fscommand("fullscreen","true");//Maximiza pantalla de reproduction

9.Maggie:
Capa que contiene una instancia de maggie_mc.

Instancia de maggie_mc

10.Volver:
Capa contenedora de una instancia de un boton llamada retorna

Código de la instancia del botón retornar:

on(press){

_root.elimina_instancia (cantidad);//llamado de la función que elimina instancias

gotoAndPlay("stop");//reproduce la película donde encuentre la etiqueta del frame


llamada stop

11.Mesa:
Capa Contenedora de una instancia de una imagen en formato png llamado tabla.png
12.Canasta:
Capa contenedora de una instancia de un movieclip llamado canastafinal cuyo nombre de la
instancia es canasta_mc y de una instancia de una imagen en formato png.

Código de la instancia de canastafinal.

 Frame1 _root.canasta_mc._visible = false;//código usado para ocultar la canasta


 Frame5 _root.canasta_mc._visible = true;//código usado hacer aparecer la canasta

Instancia de canastafinal

Instancia de canasta.png
13.Fondo:
Capa contenedora de una instancia de imagen de fondo llamada felicidad.png.

Instancia de felicidad.png.
Conclusión.
 Flash nos permite realizar aplicaciones en las cuales el usuario por medio de
los eventos, determina el flujo del programa.
 Podemos realizar aplicaciones interesantes por medio del uso de Flash y
ActionScrip con fines educativos ya que nos da las herramientas y facilidades
para aplicarlo.
 Con lo aprendido en la clase y un poco de imaginación se pudo desarrollar un
pequeño juego al cual le podemos adaptar otras funciones y así transformarlo
en un juego educativo ya sea de suma de determinado objetos o resta, todo
depende del enfoque que le queramos dar.
 Durante la realización del juego me pude usar un método que me permitía
duplicar la instancia del objeto, al poder realizar esto me ayudaba a resumir
bastante código ya que no tenía que renombrar la instancia para indicar de
que ya había entrado al área de la canasta.

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