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INVESTIGACIÓN 2010
2 Introducción ............................................................................................................... 4
3.2.6 TV en 3D ................................................................................................... 15
La importancia que están cobrando los contenidos digitales hace que el desarrollo
económico y social de nuestro país pase, ineludiblemente, por su potenciación,
esencial para lograr el cambio de modelo productivo que España demanda. En esa
potenciación del sector la clave reside en la I+D+i.
Si en este marco institucional europeo los contenidos digitales no contaban con gran
peso dentro del conjunto del sector TIC, en su sucesor, la Agenda Digital Europea, los
contenidos digitales pasan a la vanguardia en las prioridades de desarrollo de la
Comisión Europea, tal y como demuestra su inclusión en el denominado Ciclo virtuoso
de la economía digital
1
ASIMELEC(2010): “Informe 2010 de la Industria de Contenidos Digitales”
2
Comisión Europea (2005): “i2010 – Una sociedad de la información europea para el
crecimiento y el empleo”
Sin embargo, sobre este ciclo virtuoso se ciernen una serie de amenazas a las que se
debe dar una respuesta adecuada. En particular la Plataforma Tecnológica de
Contenidos Digitales para el Ocio y la Cultura quiere, a través de esta Agenda
Estratégica de Investigación, crear un marco estable que permita actuar, en el campo
de los contenidos digitales, para hacer frente a varios de los obstáculos identificados
por la Comisión Europea:
Falta de interoperabilidad
Las interfaces de usuario están tendiendo a imitar con mayor precisión las
interacciones del mundo real, dando lugar a experiencias más naturales e intuitivas.
Estas innovaciones aplicadas a las interfaces de usuario de los dispositivos de
reproducción de contenidos están referidas tanto al reconocimiento de órdenes como
a la presentación de la información.
6. Que exija poco esfuerzo físico: el dispositivo puede ser usado eficaz y
confortablemente y con un mínimo de fatiga.
Los últimos dispositivos incorporados al universo de los contenidos digitales son los
ebooks. En la actualidad estos dispositivos de lectura están basados en una
tecnología denominada tinta electrónica, que permite crear pantallas planas, delgadas
y flexibles. Esta tecnología permite reducir el consumo ya que no necesita
retroiluminación.
Esta tecnología cuenta con diversas limitaciones que hace necesario realizar labores
de investigación para su evolución o sustitución por otra tecnología. La primera de las
limitaciones es que el desarrollo de pantallas a color con esta tecnología es muy caro.
En la actualidad se han conseguido desarrollar estas pantallas, pero el coste excesivo
no facilita su comercialización. La segunda de las limitaciones reside en la baja
velocidad de actualización, que puede incomodar el cambio de página.
Otras tecnologías utilizadas en los dispositivos de lectura son las clásicas pantallas
LCD, cuyo principal inconveniente es el mayor consumo energético al estar
retroiluminados, el menor ángulo de visión y la posibilidad de fatigar la vista del
usuario. También son utilizadas pantallas LCD monocromas reflectivas, que no emiten
luz como las LCD tradicionales, por lo que consumen menos energía y ofrecen
mejores velocidades de actualización. Sin embargo no ofrecen las características de
flexibilidad y delgadez que proporciona la tinta electrónica.
Las más recientes investigaciones apuntan hacia tecnologías como AMOLED (Active
Matrix OLED), QR-LPD (pantalla de respuesta rápida líquida) o IMOD (Interferometric
Modulation Display) como posibles alternativas a la tinta electrónica. No obstante es
necesario continuar las investigaciones en nuevas tecnologías con todas las ventajas
que aglutinan las diversas pantallas que coexisten actualmente en el mercado de los
dispositivos de lectura.
3.2 Contenidos
3.2.6 TV en 3D
2009 y 2010 han sido los años de la expansión del cine en 3D. También en 2010 se
han aparecido las primeras pantallas de televisión en 3D, aprovechando el tirón del
cine. La tecnología 3D ofrece nuevas posibilidades de entretenimiento (cine,
videojuegos), pero también de aplicaciones profesionales en campos como la cirugía.
Los sistemas DRM han sido comúnmente utilizados para proteger los derechos de
propiedad intelectual de contenidos digitales. Sin embargo, su efectividad ha sido muy
escasa, motivando incluso un mayor rechazo a la adquisición legal de contenidos
protegidos con sistemas DRM, que impedían la reproducción de dichos contenidos en
cualquier dispositivo del usuario. El principal problema reside en que se tratan de
sistemas DRM propietarios, caracterizados por su falta de interoperabilidad. De esta
forma los DRM tradicionalmente han sido vistos más como gestores de restricciones
digitales que como habilitadores de nuevos modelos de negocio.
3.2.8 Georreferenciación
Defensa
Desarrollo sostenible
Transporte y logística
Arqueología
Publicidad
Uno de los campos que más desarrollo puede tener en el futuro es la explotación de
los denominados Servicios Basados en la Localización (LBS). Dada la gran
penetración obtenida por la tecnología GPS, presente en la mayoría de dispositivos
móviles, estos servicios representan una oportunidad muy interesante para el sector
de contenidos digitales.
El W3C define la eAccesibilidad como “la posibilidad de que un sitio o servicio Web
pueda ser visitado y utilizado de forma satisfactoria por el mayor número posible de
personas, independientemente de sus propias limitaciones o de las derivadas de su
entorno”. Este principio debe regir ante el desarrollo de cualquier contenido o servicio
relacionado con los contenidos digitales.
Por ello se propone abordar diferentes líneas de investigación ligadas a los contenidos
digitales en dichos ámbitos. En las áreas específicas de cada uno de ellos
mencionaríamos las siguientes:
En cuanto a líneas horizontales que abarcan todas las temáticas en primer lugar se
debe trabajar en la búsqueda de procedimientos y herramientas para la definición de
los metadatos asociados a los contenidos de forma que se facilite su organización en
estructuras más complejas, su catalogación y su búsqueda.
La irrupción del libro electrónico junto con los diferentes dispositivos que permiten su
lectura y los diferentes modelos de negocio asociados a los mismos ha supuesto una
revolución en el mundo del libro.
Por otro lado también se deben proporcionar herramientas en línea que permitan la
creación de libros electrónicos de forma sencilla a todos aquellos escritores nóveles
que quieran adaptar y comercializar su obra a través de esta nueva posibilidad. Por
tanto se debe investigar en nuevas plataformas web que faciliten esta tarea de
creación y posterior difusión de las obras.
Servicios comerciales
Servicios educativos
Videojuegos
El análisis de las tendencias actuales pone de manifiesto que las principales fuentes
de crecimiento de los ingresos del sector en los próximos años serán principalmente
contenidos para móviles y contenidos en streaming. En este nuevo “ecosistema”
creado alrededor de los contenidos digitales las plataformas de distribución online de
contenidos están llamadas a jugar un papel muy relevante. La proliferación de
dispositivos conectados, capaces de reproducir todo tipo de contenido (audiovisual,
juegos, texto), junto con la ingente cantidad de contenidos disponibles en la Red,
juegan a favor de la creación de estas plataformas de distribución que proporcionen un
acceso fácil y sencillo a todo tipo de contenidos y a la vez ordenen y presenten estos
contenidos de manera amigable.
Un claro ejemplo de esta constante evolución es el “Mobile Media Metrics”, que mide
los índices de audiencia en dispositivos móviles. Según un estudio de comScore, en
julio de 2010 un total de 1,6 millones de españoles utilizaron sus móviles para ver
vídeos y programas de televisión, lo cual representa un incremento del 90% con
respecto a las cifras del año anterior.
Es evidente que los paneles de usuarios no son una herramienta suficiente para la
medición de las audiencias de los canales digitales. Igualmente obsoletas son las
mediciones de tráfico web basadas exclusivamente en los datos de Cookies.
El desarrollo de los denominados serious games es una de las líneas con más
potencial en los próximos años. La investigación de aplicaciones de este tipo de
contenidos involucra diversos sectores económicos y cuenta con un enorme mercado
potencial:
Advergames
Edutainment
Games-Based Learning (Aprendizaje basado en juegos)
Simulations (Simulaciones)
Entre las líneas de investigación que se desarrollarán en los próximos años destacan:
El sector publico cuenta con una enorme cantidad de información, mucha de la cual
tiene una utilidad potencial enorme para el resto de la sociedad, no sólo ciudadanos
sino también empresas.