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AGENDA ESTRATÉGICA DE

INVESTIGACIÓN 2010

Plataforma Tecnológica de Contenidos


Digitales para el Ocio y la Cultura
1 Índice
1 Índice ......................................................................................................................... 2

2 Introducción ............................................................................................................... 4

3 Prioridades estratégicas de investigación en el campo de los contenidos digitales 7

3.1 Dispositivos ........................................................................................................ 7

3.1.1 Interoperabilidad entre dispositivos conectados para compartición de


contenidos ................................................................................................................. 7

3.1.2 Nuevas interfaces ....................................................................................... 7

3.1.3 Nuevos mecanismos de preservación y almacenamiento digital de


contenidos ................................................................................................................. 9

3.1.4 Dispositivos accesibles............................................................................. 10

3.1.5 Nuevas pantallas para la lectura .............................................................. 10

3.2 Contenidos ....................................................................................................... 11

3.2.1 Nuevos estándares de codificación y compresión audio/video y nuevos


formatos de contenedores multimedia.................................................................... 11

3.2.2 Estandarización para el desarrollo de aplicaciones de distribución y


reproducción de contenidos en dispositivos móviles ............................................. 12

3.2.3 Realidad virtual ......................................................................................... 12

3.2.4 Realidad aumentada ................................................................................ 13

3.2.5 Alta definición ........................................................................................... 14

3.2.6 TV en 3D ................................................................................................... 15

3.2.7 Nuevos mecanismos de protección de contenidos e interoperabilidad de


DRMs 15

3.2.8 Georreferenciación ................................................................................... 16

3.2.9 Contenidos accesibles.............................................................................. 17

3.2.10 Digitalización del patrimonio cultural ........................................................ 18


3.2.11 Contenidos para educación, salud, turismo, defensa, simulación .......... 18

3.2.12 Desarrollo de aplicaciones para la generación de libros electrónicos .... 20

3.3 Aplicaciones y Servicios .................................................................................. 20

3.3.1 Convergencia en pantalla única ............................................................... 20

3.3.2 Interactividad a través de servicios de Televisión Híbrida: HBBTV ........ 21

3.3.3 Plataformas de distribución online de contenidos ................................... 22

3.3.4 Nuevos mecanismos de medición de audiencias .................................... 23

3.3.5 Aplicaciones profesionales del contenido interactivo: serious games .... 24

3.3.6 Catalogación, indexación y búsqueda de contenidos ............................. 24

3.3.7 Mejora de la gestión transfronteriza de derechos sobre contenidos


digitales 25

3.3.8 Reutilización de contenidos (especialmente en servicios ligados a la


Administración Pública)........................................................................................... 25
2 Introducción
El mundo de los contenidos digitales se encuentra en un momento de plena
expansión. Sectores tan dispares como el de entretenimiento o el de salud hacen uso
intensivo de contenidos digitales en dispositivos convergentes y a través de
aplicaciones y servicios innovadores. Internet ha democratizado la generación y
distribución de contenidos, de forma que en 2010 cerca del 80% de tráfico generado
en la Red se debía a algún tipo de contenido digital1 (más allá de la voz y datos
intercambiados). Los contenidos digitales forman parte de nuestra vida cotidiana y su
presencia será cada vez más habitual entre nosotros.

La importancia que están cobrando los contenidos digitales hace que el desarrollo
económico y social de nuestro país pase, ineludiblemente, por su potenciación,
esencial para lograr el cambio de modelo productivo que España demanda. En esa
potenciación del sector la clave reside en la I+D+i.

Tal y como se recogía en la Estrategia i2010, marco europeo para el crecimiento y


promoción de la Sociedad de la Información y Media que ha guiado el desarrollo del
sector TIC desde 2005 hasta el momento actual, la I+D+i es el pilar fundamental en el
que se debe asentar el desarrollo de la Sociedad de la Información, ya que “la
inversión en investigación y desarrollo resulta esencial para que el sector de las TIC
siga generando crecimiento y empleo a corto y largo plazo” 2. Aunque esta estrategia
estaba centrada en el sector TIC en su conjunto, sus conclusiones pueden aplicarse
perfectamente al sector de contenidos digitales.

Si en este marco institucional europeo los contenidos digitales no contaban con gran
peso dentro del conjunto del sector TIC, en su sucesor, la Agenda Digital Europea, los
contenidos digitales pasan a la vanguardia en las prioridades de desarrollo de la
Comisión Europea, tal y como demuestra su inclusión en el denominado Ciclo virtuoso
de la economía digital

1
ASIMELEC(2010): “Informe 2010 de la Industria de Contenidos Digitales”

2
Comisión Europea (2005): “i2010 – Una sociedad de la información europea para el
crecimiento y el empleo”
Sin embargo, sobre este ciclo virtuoso se ciernen una serie de amenazas a las que se
debe dar una respuesta adecuada. En particular la Plataforma Tecnológica de
Contenidos Digitales para el Ocio y la Cultura quiere, a través de esta Agenda
Estratégica de Investigación, crear un marco estable que permita actuar, en el campo
de los contenidos digitales, para hacer frente a varios de los obstáculos identificados
por la Comisión Europea:

 Insuficiencia de los esfuerzos de investigación e innovación. Es necesario


aprovechar el talento de nuestros investigadores para construir un ecosistema
de innovación en el que las empresas europeas basadas en las TIC de todos
los tamaños puedan desarrollar productos de primera clase que generen
demanda, suscitando más inversión privada, coordinando mejor y poniendo en
común los recursos, permitiendo un acceso «más ágil y rápido» de las PYME
digitales a los fondos de investigación, las infraestructuras de investigación
conjunta y las agrupaciones de innovación de la Unión, y desarrollando normas
y plataformas abiertas para nuevas aplicaciones y servicios.

 Fragmentación de los mercados digitales, que impiden a los europeos


disfrutar de los beneficios de un mercado único digital

 Falta de interoperabilidad

La Agenda Estratégica de Investigación de la Plataforma Tecnológica de Contenidos


Digitales para el Ocio y la Cultura pretende ofrecer respuestas a estos problemas
concretos detectados a nivel europeo, siempre desde el ámbito de los contenidos
digitales, pero sin perder de vista el Macrosector en el que éstos se encuentran
insertos, las Tecnologías de la Información y de las Comunicaciones.

Dado el carácter de la Plataforma Tecnológica como foro de encuentro para la


promoción de la I+D+i en el ámbito de los contenidos digitales, este documento se
centrará en aquellas líneas prioritarias de investigación que se considera necesario
potenciar para superar los obstáculos detectados por la Agenda Digital Europea. El
documento se estructura en torno a tres grandes aglutinadores de las necesidades de
investigación:

 Dispositivos, como soporte para el almacenamiento y reproducción de


contenidos digitales.

 Contenidos, prestando atención a problemáticas como estandarización,


nuevas formas de presentación, nuevos contenidos interactivos, etc.

 Aplicaciones y Servicios, esenciales para la distribución y generación de


negocio en base a los contenidos digitales.

Esta Agenda Estratégica de Investigación se presenta como un documento vivo y


abierto a todos los integrantes de la Plataforma Tecnológica, que debe evolucionar
para recoger las nuevas necesidades de I+D+i que continúen surgiendo en el entorno
de los contenidos digitales.
3 Prioridades estratégicas de investigación en
el campo de los contenidos digitales
3.1 Dispositivos
Los dispositivos de reproducción de contenidos son uno de los pilares dentro del
sector de contenidos digitales. La necesidad de adaptación de los dispositivos a los
contenidos (y viceversa) plantea una serie de retos tecnológicos que deben ser
investigados para ofrecer soluciones de mercado adecuadas.

3.1.1 Interoperabilidad entre dispositivos conectados para compartición de


contenidos

Por dispositivo convergente se entiende todo aquel dispositivo que es capaz de


reproducir y soportar diversos tipos de contenidos (audio, imagen, vídeo, texto,
animación) presentados en diferentes estándares de codificación. En la actualidad
existen en el mercado numerosos dispositivos convergentes, destinados
principalmente para el consumo doméstico, con capacidad de gestionar eficazmente
los contenidos generados y consumidos en el hogar. Sin embargo, es necesario
investigar cómo resolver satisfactoriamente y de forma sencilla para el usuario la
intercomunicación, fundamentalmente inalámbrica, de estos equipos con el resto de
dispositivos que pueden utilizarse para reproducir estos contenidos: PC, TV, teléfono
móvil, PVR, smartphone.

El objetivo de esta prioridad de investigación es posibilitar una comunicación sencilla


entre dispositivos, con independencia del fabricante, el sistema operativo, el lenguaje
de programación o el medio de transmisión, simplificando el intercambio de contenidos
entre los diferentes dispositivos.

En la actualidad existen diversas iniciativas encaminadas a la interoperabilidad de


dispositivos multimedia en el hogar como DLNA (Digital Living Network Alliance),
promovida por los principales fabricantes de dispositivos (HP, Samsung, Sony, Philips,
etc.), cuya principal misión es promover estándares que permitan la interoperabilidad.

Esta prioridad temática pretende incidir en la investigación de estándares (DLNA u


otros) que faciliten la interoperabilidad de cualquier dispositivo para que la
compartición de contenidos pueda llevarse a cabo a través de diversas redes de
comunicación (Ethernet, WiFi, PLC, Bluetooth, etc.).

3.1.2 Nuevas interfaces

Las interfaces de usuario están tendiendo a imitar con mayor precisión las
interacciones del mundo real, dando lugar a experiencias más naturales e intuitivas.
Estas innovaciones aplicadas a las interfaces de usuario de los dispositivos de
reproducción de contenidos están referidas tanto al reconocimiento de órdenes como
a la presentación de la información.

3.1.2.1 Nuevos mecanismos de reconocimiento de órdenes


Desde hace relativamente poco tiempo se viene hablando de las Interfaces de Usuario
Naturales (NUI, Natural User Interface), término empleado por diseñadores y
desarrolladores software para designar a las interfaces “invisibles” para el usuario. La
palabra “natural” se usa en contraposición de las interfaces que hacen uso de
dispositivos de control artificiales cuyo funcionamiento debe ser aprendido por el
usuario (mandos a distancia, teclados, ratones, etc.). Las NUI se consideran como la
evolución revolucionaria de las CLI (Command-line Interface) y de las GUI (Grafical
User Interface) que actualmente están presentes en todos los dispositivos multimedia.

Estas interfaces hacen referencia a la capacidad de los usuarios de controlar los


dispositivos mediante movimientos naturales, expresiones corporales, órdenes
textuales, gestos, e incluso parámetros corporales (pulso, actividad cerebral, etc.).
También se utiliza el concepto NUI para referirse a la manipulación de contenido
directamente en la pantalla del dispositivo como si se tratara de un objeto físico.
Aunque ya existen diversas interfaces con reconocimiento de órdenes de manera
“natural” (como las pantallas táctiles de los smartphones) es necesario investigar más
a fondo estas nuevas tecnologías para mejorar la experiencia de los usuarios en su
interacción con contenidos digitales, tanto con fines lúdicos (los más desarrollados en
la actualidad con ejemplos como Kinect de Microsoft o PlayStation Move de Sony)
como con fines empresariales.

3.1.2.2 Nuevos métodos de presentación de la información


Los conceptos de intuitivo y natural que se aplican en la interfaz de entrada de
cualquier dispositivo pueden utilizarse en la presentación y reproducción de
contenidos. El ejemplo más inmediato es el 3D, que recientemente ha dado el salto a
otra pantalla, la TV. Pero la presentación natural de contenidos no se agota en esta
tecnología sino que existen múltiples posibilidades como hologramas, incluso con
sensibilidad al tacto o al sonido, realidad aumentada (que se detallará en una prioridad
estratégica posterior), etc. Los dispositivos deben estar preparados para soportar y
poder reproducir estas nuevas representaciones.

3.1.3 Nuevos mecanismos de preservación y almacenamiento digital de


contenidos

El crecimiento exponencial de los contenidos digitales generados y distribuidos a


través de la Red representa un reto para los sistemas actuales de preservación y
almacenamiento de los mismos. Esta creciente demanda de almacenamiento
representa una oportunidad para la investigación fundamental en campos como
nuevos materiales inteligentes que lleva a cabo la nanotecnología o para la
investigación aplicada en sistemas eficientes de almacenamiento en red, sistemas
distribuidos de gestión de acceso masivo y ubicuo a contenidos, etc., investigación
mucho más cercana a los objetivos de la Plataforma Tecnológica de Contenidos
Digitales.

Las tradicionales arquitecturas de almacenamiento (NAS, SAN, RAID, sistemas caché)


pueden quedar obsoletas con el incesante incremento de la demanda de
almacenamiento de contenidos lo que, junto al elevado coste de mantenimiento, hace
necesario dedicar mayores esfuerzos a investigar nuevas alternativas. En épocas de
crisis como la actual en la que los presupuestos para adquisición de dispositivos y
sistemas de almacenamiento disminuyen constantemente es más necesaria que
nunca la I+D+i para encontrar nuevas soluciones eficientes, que aseguren el rápido
acceso a los contenidos. Desafortunadamente las tecnologías y dispositivos de
almacenamiento quedan obsoletos periódicamente, por lo que la innovación es
esencial con vistas a la mejora continua de estos sistemas.

Otro aspecto relevante a investigar es la preservación de contenidos digitales, objetivo


incluido dentro del programa de trabajo 2011-2012 del tema TIC del VII Programa
Marco. El objetivo principal de las investigaciones en este campo es la preservación
de contenidos digitales de forma efectiva y económicamente eficiente a la vez que se
protege su autenticidad e integridad, reduciendo al máximo la pérdida de contenido
irremplazable y asegurando su reutilización. Se ha considerado oportuno incluir esta
prioridad estratégica dentro de la categoría de dispositivos debido a la importancia que
cobran los sistemas de almacenamiento y su gestión en los procesos de preservación
digital.
3.1.4 Dispositivos accesibles

Los criterios de accesibilidad siempre deben estar presentes en el diseño de los


dispositivos de reproducción de contenidos, siguiendo los principios de Diseño para
Todos:

1. Uso equiparable: el diseño es útil y vendible a personas con diversas


capacidades.

2. Uso flexible: el diseño se acomoda a un amplio rango de preferencias y


habilidades individuales.

3. Simple e intuitivo: el uso del dispositivo diseñado es fácil de entender,


atendiendo a la experiencia, conocimientos, habilidades o grado de
concentración actual del usuario.

4. Información perceptible: el dispositivo diseñado comunica de manera eficaz


la información necesaria para el usuario.

5. Con tolerancia al error: el dispositivo diseñado minimiza los riesgos y las


consecuencias adversas de acciones involuntarias o accidentales.

6. Que exija poco esfuerzo físico: el dispositivo puede ser usado eficaz y
confortablemente y con un mínimo de fatiga.

7. Tamaño y espacio para el acceso y uso: el dispositivo debe proporcionar un


tamaño y espacio apropiado para el acceso, alcance, manipulación y uso
atendiendo a la movilidad del usuario.

En la actualidad existe un amplio campo de investigación e innovación en el ámbito de


los dispositivos accesibles con el objetivo de facilitar a las personas con discapacidad
el acceso a los contenidos digitales a través de nuevas interfaces. Esta prioridad de
investigación está siendo potenciada desde la Comisión Europea, habiéndose incluido
como objetivo del Challenge 5: ICT for Health, Ageing Well, Inclusion and Governance
dentro del VII Programa Marco de Investigación.

3.1.5 Nuevas pantallas para la lectura

Los últimos dispositivos incorporados al universo de los contenidos digitales son los
ebooks. En la actualidad estos dispositivos de lectura están basados en una
tecnología denominada tinta electrónica, que permite crear pantallas planas, delgadas
y flexibles. Esta tecnología permite reducir el consumo ya que no necesita
retroiluminación.
Esta tecnología cuenta con diversas limitaciones que hace necesario realizar labores
de investigación para su evolución o sustitución por otra tecnología. La primera de las
limitaciones es que el desarrollo de pantallas a color con esta tecnología es muy caro.
En la actualidad se han conseguido desarrollar estas pantallas, pero el coste excesivo
no facilita su comercialización. La segunda de las limitaciones reside en la baja
velocidad de actualización, que puede incomodar el cambio de página.

Otras tecnologías utilizadas en los dispositivos de lectura son las clásicas pantallas
LCD, cuyo principal inconveniente es el mayor consumo energético al estar
retroiluminados, el menor ángulo de visión y la posibilidad de fatigar la vista del
usuario. También son utilizadas pantallas LCD monocromas reflectivas, que no emiten
luz como las LCD tradicionales, por lo que consumen menos energía y ofrecen
mejores velocidades de actualización. Sin embargo no ofrecen las características de
flexibilidad y delgadez que proporciona la tinta electrónica.

Las más recientes investigaciones apuntan hacia tecnologías como AMOLED (Active
Matrix OLED), QR-LPD (pantalla de respuesta rápida líquida) o IMOD (Interferometric
Modulation Display) como posibles alternativas a la tinta electrónica. No obstante es
necesario continuar las investigaciones en nuevas tecnologías con todas las ventajas
que aglutinan las diversas pantallas que coexisten actualmente en el mercado de los
dispositivos de lectura.

3.2 Contenidos

3.2.1 Nuevos estándares de codificación y compresión audio/video y nuevos


formatos de contenedores multimedia

El consumo de audio/video digital se ha generalizado en multitud de pantallas, desde


el cine hasta los teléfonos móviles. Este incremento del consumo repercute tanto en
los canales de distribución (las redes de comunicación están soportando una gran
presión debido al aumento del tráfico de audio/video), como en los formatos y
estándares a utilizar para lograr la máxima compresión sin renunciar a altas calidades,
permitiendo su reproducción en cualquier dispositivo. Esta segunda repercusión del
aumento del consumo es la que directamente interesa a la Plataforma Tecnológica de
Contenidos Digitales, por lo que se presenta como prioridad de investigación.

En el ámbito del audio la coexistencia de diversos formatos de compresión (WAVE,


MPEG-3, AAC, FLAC, RM, WMA, ATRAC, DOLBY AC3, etc.), muchos de ellos
incompatibles entre sí, dificulta la interoperabilidad de los dispositivos y el intercambio
de contenido entre ellos. Cada dispositivo de reproducción incorpora un número
limitado de formatos, lo que puede llegar a limitar la capacidad de acceso a contenidos
del usuario.
Lo mismo sucede en el ámbito del vídeo. La existencia de múltiples “contenedores
multimedia” (ASF, AVI, FLV, MATROSKA, MPEG 2, 4, 7, 21, Quick Time, 3GP, etc.)
en ocasiones convierte la experiencia de consumir contenidos digitales en algo
negativo para el usuario, ya que su reproductor puede no soportar alguno de ellos.

Es necesario investigar en formatos de audio y contenedores multimedia abiertos, con


la escalabilidad suficiente en compresión y calidad que permita adaptarse a los
requisitos de las diversas pantallas. Algunas iniciativas ya se han puesto en marcha,
como el caso de Matroska, proyecto abierto que ha definido un contenedor multimedia
universal con la intención de servir como formato universal para almacenamiento y
distribución de contenidos multimedia como películas o programas de televisión.

3.2.2 Estandarización para el desarrollo de aplicaciones de distribución y


reproducción de contenidos en dispositivos móviles

La distribución y reproducción de contenidos digitales en dispositivos móviles se


presenta como una de las líneas de negocio que mayor desarrollo experimentará en
los próximos años. Sin embargo, existen ciertos condicionantes técnicos que pueden
condicionar el crecimiento de esta nueva forma de distribución de contenidos y que
deben dar lugar a acciones de I+D+i. El principal de estos condicionantes técnicos es
la diferencia existente entre los diversos sistemas operativos de los dispositivos
móviles, que obligan a los proveedores y agregadores de contenidos a tener que
realizar múltiples adaptaciones de las aplicaciones desarrolladas para la distribución
del contenido. Los principales S.O. para móviles, propietarios de las empresas, como
Android de Google, Symbian de Nokia, Windows Mobile de Microsoft, iPhone OS de
Apple, Blackberry OS de Blackberry o Palm Web OS de RIM ofrecen sus SDK para
desarrollo de terceros. Esto implica la realización de un número elevado de desarrollos
para estar presente en los múltiples dispositivos móviles disponibles en el mercado.
Las líneas de investigación en este ámbito podrían estar encaminadas al desarrollo de
herramientas que faciliten la adaptación de las aplicaciones creadas por los
proveedores de contenidos para su distribución a través de dispositivos móviles.

3.2.3 Realidad virtual

La realidad virtual puede definirse como la simulación a través de sistemas TIC de un


ambiente o mundo irreal, que puede o no asemejarse a la realidad, generalmente en
tres dimensiones.

En el ámbito de la realidad virtual las investigaciones pueden estar encaminadas en


dos direcciones:

 Nuevas tecnologías para la representación de la realidad virtual

 Nuevas aplicaciones de la realidad virtual


Las tecnologías actuales de realidad virtual han conseguido simular esta experiencia
para sentidos como la vista o el oído, pero, hasta el momento, no existe una
tecnología que permita la simulación completa con los cinco sentidos. Esta vía de
investigación abre la puerta a nuevas aplicaciones en ámbitos como la medicina,
protección medioambiental, educación, ingeniería, etc. Asimismo, las tecnologías
actuales de realidad virtual cuentan con un elevado coste de desarrollo, por lo que las
investigaciones deberán también encaminarse a la reducción de estos costes para
permitir una utilización más masiva en campos como el ocio multimedia.

En relación a las aplicaciones de la realidad virtual éstas son casi infinitas. En la


actualidad la realidad virtual está siendo utilizada para temas tan dispares como
tratamientos contra problemas de ansiedad, programas de entrenamiento (como los
simuladores de vuelo), juego online, procedimientos médicos, recreación de
patrimonio artístico, etc. La investigación en nuevas aplicaciones puede abrir este
enorme abanico de posibilidades, incrementando, por tanto, las oportunidades de
negocio.

3.2.4 Realidad aumentada

La realidad aumentada es otro ámbito destacado de investigación, tanto en su


vertiente tecnológica como en las posibles aplicaciones.

El concepto de realidad aumentada se aplica a las tecnologías que permiten la visión


directa o indirecta de un entorno físico del mundo real al que se superponen
elementos virtuales que permiten complementar la experiencia del usuario que está
visionando el mundo real. Se diferencia de la realidad virtual en que no pretende
sustituir el mundo físico sino complementarlo con información virtual.

Los sistemas actuales de realidad aumentada utilizan diversas tecnologías y sistemas


para superponer la información virtual: cámaras digitales que permiten captar el
espacio físico en el que se encuentra el usuario, sensores ópticos, acelerómetros,
GPS para fijar el punto espacial en el que se encuentra el usuario, giroscopios, RFID y
otras. Toda la información recogida a través de estos sistemas (imagen, posición) son
procesados para fusionar este mundo real con la información virtual disponible sobre
él y presentarlo en pantalla coherentemente. En este ámbito tecnológico existen
diversas líneas de investigación que pueden ser exploradas:

 Comunicación y transmisión de datos multimedia

 Métodos de registro de imágenes y visión por ordenador

Respecto a las aplicaciones de la realidad aumentada éstas son innumerables,


existiendo un amplio campo para la innovación:
 Turismo: ofreciendo información en tiempo real sobre monumentos u obras de
arte que están siendo visionados, recreación de antiguos monumentos sobre
las ruinas que están en la pantalla del dispositivo del usuario, etc.

 Medicina: superposición de información sobre datos visuales reales que


permiten mejorar el diagnóstico o minimizar el impacto de intervenciones
quirúrgicas.

 Entretenimiento: las localizaciones físicas pueden convertirse en los escenarios


sobre los que se desarrolla la trama virtual de los videojuegos.

 Arquitectura e Ingeniería: la realidad aumentada permite visualizar proyectos


de construcción o contribuir a la restauración de edificios dañados.

 Publicidad: a través de la realidad aumentada los anunciantes puede ofrecer


más información sobre los productos, permitiendo captar de mejor forma la
atención del usuario.

Estos ejemplos de aplicaciones actuales bastan para presentar la importancia que


puede cobrar la realidad aumentada en un futuro próximo y la necesidad de
incrementar las actividades de investigación en este ámbito.

3.2.5 Alta definición

A pesar de ser un concepto sobradamente conocido, la alta definición continúa


considerándose como una prioridad estratégica de investigación en el ámbito europeo.
La plena digitalización de la televisión en nuestro país, junto con los próximos
“apagones analógicos” en los países europeos de nuestro entorno configuran un
entorno óptimo para el desarrollo de servicios audiovisuales en alta definición.

Las investigaciones en el ámbito de la alta definición pueden desarrollarse en


diferentes ámbitos:

 Sistemas de producción de contenidos en alta definición: La producción de


contenido audiovisual en alta definición es el primer paso para conseguir
trasladar esta experiencia a los usuarios. Las investigaciones en este campo
estarán focalizadas en sistemas de grabación y captación de secuencias con
características particulares como rápido movimiento o gran detalle.

 Estándares transmisión de contenidos en alta definición: la transmisión de


contenidos en alta definición exige un mayor ancho de banda que el necesario
para la televisión digital convencional. Las investigaciones en este campo
estarán encaminadas a la búsqueda de nuevos formatos de compresión que
permitan una menor utilización de espectro sin pérdida de calidad. En la
actualidad el estándar utilizado para la transmisión de contenido audiovisual
por satélite en Europa es el DVB-S2, combinado con el estándar de
codificación H.264/AVC (MPEG-4 Parte 10), que aumenta la eficiencia un 30%
respecto al anterior estándar DVB-S. En el caso de contenidos de alta
definición a través de la TDT el estándar utilizado es el DVB-T2, más eficiente
que su predecesor DVB-T. Las investigaciones en este ámbito pueden
contribuir al desarrollo de nuevos estándares más eficientes.

 Ultra high definition TV: nuevo formato experimental de transmisión de


imágenes con una resolución 16 veces superior a la alta definición
convencional (7.680 x 4.320 pixels), que ha sido diseñado por la NHK (Servicio
público de radio y televisión japonesa). Este nuevo formato requiere una
capacidad de almacenamiento del contenido grabado muy elevada (unos 4 TB
para 20 minutos de grabación) por lo que en la actualidad es inviable (se
espera que la tecnología necesaria se materialice entre 2012 y 2015). Las
investigaciones pueden centrarse en nuevos formatos HDTV con mayor
resolución que la ofrecida actualmente.

3.2.6 TV en 3D

2009 y 2010 han sido los años de la expansión del cine en 3D. También en 2010 se
han aparecido las primeras pantallas de televisión en 3D, aprovechando el tirón del
cine. La tecnología 3D ofrece nuevas posibilidades de entretenimiento (cine,
videojuegos), pero también de aplicaciones profesionales en campos como la cirugía.

Las investigaciones en este campo deben estar encaminadas a:

 Creación de nuevas pantallas 3D para otros dispositivos: ordenadores


portátiles, smartphones, tablets PC, etc.

 Posibilidad de visionado de contenido 3D sin necesidad de gafas polarizadas


en el caso del cine o gafas activas en el caso de televisión. Aunque en la
actualidad ya existen modelos de televisión 3D para los que no se necesitan
gafas, ofrecen resoluciones muy bajas.

 Nuevos contenidos 3D como videojuegos, videoconferencias, etc.

3.2.7 Nuevos mecanismos de protección de contenidos e interoperabilidad de


DRMs

Los sistemas DRM han sido comúnmente utilizados para proteger los derechos de
propiedad intelectual de contenidos digitales. Sin embargo, su efectividad ha sido muy
escasa, motivando incluso un mayor rechazo a la adquisición legal de contenidos
protegidos con sistemas DRM, que impedían la reproducción de dichos contenidos en
cualquier dispositivo del usuario. El principal problema reside en que se tratan de
sistemas DRM propietarios, caracterizados por su falta de interoperabilidad. De esta
forma los DRM tradicionalmente han sido vistos más como gestores de restricciones
digitales que como habilitadores de nuevos modelos de negocio.

Desde la Plataforma Tecnológica de Contenidos Digitales se reconoce y alienta la


protección de los derechos de propiedad intelectual, por lo que se considera una
prioridad estratégica la investigación en nuevos mecanismos de protección y el
desarrollo de estándares interoperables de gestión de los derechos.

Entre las principales innovaciones a investigar, una de las más importantes es la


recogida en la Agenda Digital Europea sobre la gestión de derechos paneuropeos
sobre contenidos digitales, de forma que se favorezca la distribución de contenidos en
una Europa sin fronteras. La innovación en este campo es esencial y corresponde a la
industria de contenidos ofrecer nuevos mecanismos de gestión que permitan a la vez
desarrollar nuevos modelos de negocio atractivos para los usuarios y proteger
eficazmente los derechos de los autores, editores y productores.

Otros mecanismos de protección de los derechos de propiedad intelectual a investigar


son las herramientas de monitorización de copias no autorizadas, sistemas que
permiten rastrear la Red y localizar sitios Web desde los que se están ofreciendo
contenidos sin autorización del titular de los derechos. Las investigaciones deberán
estar encaminadas al desarrollo de herramientas que permitan detectar violaciones del
derecho de propiedad intelectual, respetuosas con la legalidad (secreto de las
comunicaciones), pero a la vez eficientes a la hora de detectar prácticas fraudulentas.

3.2.8 Georreferenciación

La georreferenciación, y por extensión los Sistemas de Información Geográfica,


ofrecen grandes posibilidades de innovación para la industria de contenidos digitales.
La posibilidad de permitir la localización de contenidos en cartografías digitales abre
nuevas oportunidades de negocio a través del concepto denominado Información
Geográfica Voluntaria (VGI en inglés). Los usuarios pasan de un papel pasivo a crear
y difundir información geográfica relevante.

La georreferenciación cuenta actualmente con numerosas aplicaciones, que se


pueden ver incrementadas a través de la innovación:

 Defensa

 Desarrollo sostenible

 Aprovechamiento eficiente de los recursos naturales


 Ordenación del territorio y urbanismo

 Transporte y logística

 Arqueología

 Publicidad

Uno de los campos que más desarrollo puede tener en el futuro es la explotación de
los denominados Servicios Basados en la Localización (LBS). Dada la gran
penetración obtenida por la tecnología GPS, presente en la mayoría de dispositivos
móviles, estos servicios representan una oportunidad muy interesante para el sector
de contenidos digitales.

A nivel tecnológico, las investigaciones deberán estar encaminadas a la mejora de la


georreferenciación, añadiendo nuevas funcionalidades como el 3D (modelización
tridimensional).

3.2.9 Contenidos accesibles

La denominación genérica de contenidos accesibles hace referencia tanto a la


accesibilidad de los servicios y aplicaciones Web como a la propia creación de
contenidos accesibles. A pesar de tratarse de un tema ampliamente estudiado, que
cuenta con diversos estándares para su aplicación, en la actualidad aún queda lugar
para la investigación y la innovación.

El W3C define la eAccesibilidad como “la posibilidad de que un sitio o servicio Web
pueda ser visitado y utilizado de forma satisfactoria por el mayor número posible de
personas, independientemente de sus propias limitaciones o de las derivadas de su
entorno”. Este principio debe regir ante el desarrollo de cualquier contenido o servicio
relacionado con los contenidos digitales.

A pesar de que normalmente se relaciona accesibilidad con servicios y aplicaciones


Web, el campo abierto para la investigación es mucho más amplio. Las líneas de
investigación que pueden ser desarrolladas en el marco de la Plataforma Tecnológica
de Contenidos Digitales son:

 Accesibilidad en servicios TDT

 Accesibilidad en servicios interactivos audiovisuales

 Nuevos formatos de texto accesibles para eBook

 Contenidos educativos accesibles


3.2.10 Digitalización del patrimonio cultural

La digitalización del patrimonio cultural constituye para la Unión Europea un objetivo


esencial. Entre las ventajas de esta digitalización se encuentran:

 Ampliar su acceso a gran parte de la población de la UE

 Dar un perfil claro al patrimonio diverso de la UE

 Conservar, a largo plazo y en beneficio de las generaciones futuras, la memoria


colectiva de Europa.

En la actualidad existen aún incertidumbres de índole técnica y económica sobre la


mejor forma de acometer la digitalización del patrimonio cultural europeo. A mediados
de 2010 la Comisión Europea creó un grupo de reflexión sobre la digitalización para
fomentar la presencia online de este patrimonio.

La importancia otorgada por la Comisión Europea a la digitalización del patrimonio y


su puesta al servicio de los ciudadanos a través de Internet ha llevado a incluir en la
convocatoria ICT del VII Programa Marco de Investigación un objetivo específico
dentro del Challenge 8: ICT for Learning and Access to Cultural Resources. Se trata
del objetivo ICT-2011.8.2: ICT for Access to cultural resources. Las líneas de
investigación que se recogen en este objetivo son:

 Tecnologías para creación personalizada y participación digital en experiencias


culturales: Las investigaciones deberán estar encaminadas a la creación de
sistemas interactivos que añadan valor añadido a la experiencia cultural de los
usuarios.

 Creación de plataformas abiertas que permitan el desarrollo de servicios que


soporten el uso de recursos del patrimonio cultural para educación e
investigación.

 Mejora de las tecnologías de digitalización de recursos culturales especiales,


incluyendo desarrollo de herramientas para reconstrucciones virtuales.

Como se puede comprobar, la digitalización del patrimonio cultural es una prioridad


destacada en nuestro entorno europeo que actualmente se encuentra poco
desarrollada. En esta prioridad estratégica la innovación de la industria de contenidos
digitales puede jugar un papel muy destacado.

3.2.11 Contenidos para educación, salud, turismo, defensa, simulación

Los contenidos digitales se asocian tradicionalmente al ocio: música, películas,


videojuegos, etc. Sin embargo las posibilidades que ofrecen van mucho más allá y
pueden y deben constituir una poderosa herramienta en ámbitos como la educación, la
salud, el turismo, la defensa, herramientas de simulación, etc.

Por ello se propone abordar diferentes líneas de investigación ligadas a los contenidos
digitales en dichos ámbitos. En las áreas específicas de cada uno de ellos
mencionaríamos las siguientes:

 Educación: desarrollo de contenidos que potencien modelos de educación


constructivistas en torno a las nuevas herramientas de la web 2.0

 Salud: herramientas de diagnóstico que permitan evitar la variabilidad en la


práctica clínica. Herramientas de formación.

 Turismo: contenidos divulgativos interactivos y de realidad aumentada.

 Defensa: contenidos de adquisición de competencias ante situaciones


extremas. Se engloban dentro de los denominados serious games.

 Simulación: aplicable a diferentes ámbitos. Podemos separar en 2 líneas de


trabajo: simuladores para el aprendizaje de equipos complejos (aviones, etc.) y
simuladores para la adquisición de nuevas competencias para la gestión de
situaciones inusuales (catástrofes, incendios, etc.)

En cuanto a líneas horizontales que abarcan todas las temáticas en primer lugar se
debe trabajar en la búsqueda de procedimientos y herramientas para la definición de
los metadatos asociados a los contenidos de forma que se facilite su organización en
estructuras más complejas, su catalogación y su búsqueda.

En este sentido se debe incidir en la definición y consolidación de estándares que


faciliten el desarrollo de los contenidos por diferentes proveedores y su posterior
integración y agregación para constituir productos más complejos.

En esta definición de metadatos y estándares se deben considerar las nuevas


tendencias en acceso a los contenidos: dispositivos móviles, redes sociales, mash-up,
y plataformas de gestión avanzadas, así como los diferentes tipos de formato
(imágenes, texto, eBook, vídeo, vídeo de alta definición, etc.).

Adicionalmente se debe considerar la influencia de otras tendencias, como la realidad


aumentada a la hora de plantear nuevos contenidos en educación, defensa, turismo,
etc.

Finalmente se debe investigar sobre los modelos de negocio asociados a estos


contenidos. Muchos de estos entornos entran de lleno en el ámbito de los servicios
públicos, con mecanismos de compra complejos y distribuidos. Asimismo conviene
profundizar en los diferentes modelos de comercialización que son factibles para que
el desarrollo de las industrias verticales de los contenidos digitales sea una realidad.

3.2.12 Desarrollo de aplicaciones para la generación de libros electrónicos

La irrupción del libro electrónico junto con los diferentes dispositivos que permiten su
lectura y los diferentes modelos de negocio asociados a los mismos ha supuesto una
revolución en el mundo del libro.

Y dentro de la cadena de valor del libro electrónico, un eslabón clave es la generación


propiamente dicha del libro en un formato compatible con los diferentes lectores de
más amplia difusión. Y para ello se puede partir de material preexistente, tanto en
formato analógico como digital, como de nuevo material.

En el primer caso las líneas de investigación deben permitir el desarrollo de soluciones


que faciliten la conversión de libros tradicionales en papel a formato eBook mediante
la digitalización y técnicas de OCR avanzado que faciliten la conversión del texto y
mantener el diseño original del libro. Cuando el material de partida sea digital las
herramientas deben facilitar el diseño del mismo mediante la generación automática
de modelos y la migración de los resultados a los diferentes formatos existentes.

En el caso de contenido de nueva creación, por un lado las nuevas herramientas y


aplicaciones deben facilitar el trabajo colaborativo para la creación, edición, corrección
y mejora de los materiales. Por tanto las líneas de trabajo deben ir en la integración de
nuevas herramientas en las redes sociales y en la definición y desarrollo de nuevos
espacios de trabajo multidisciplinares para la generación de los nuevos materiales
ligados al libro electrónico.

Por otro lado también se deben proporcionar herramientas en línea que permitan la
creación de libros electrónicos de forma sencilla a todos aquellos escritores nóveles
que quieran adaptar y comercializar su obra a través de esta nueva posibilidad. Por
tanto se debe investigar en nuevas plataformas web que faciliten esta tarea de
creación y posterior difusión de las obras.

3.3 Aplicaciones y Servicios

3.3.1 Convergencia en pantalla única

En la actualidad el consumo de contenidos audiovisuales se realiza en diversas


pantallas, desde el cine hasta el teléfono móvil. Sin embargo, la aparición en el
mercado de televisores con conexión a Internet está produciendo un fenómeno de
convergencia de distribución de contenido audiovisual a través de diversos canales
(TDT, satélite, Internet) en una única pantalla, la televisión. Este proceso convergente
abre la puerta a nuevos players que puede ofrecer servicios innovadores de
distribución de contenidos en el que los usuarios podrán tener acceso directo e
inmediato a sus contenidos preferidos, sin estar sujeto a restricciones horarias. Estos
nuevos players (plataformas agregadoras de contenido en Internet, distribuidoras de
cine, fabricantes de electrónica de consumo, etc.) deben apostar por la innovación en
los servicios que ofrezcan, con interfaces amigables y sencillas para un usuario
acostumbrado a la facilidad de uso del mando a distancia.

En la actualidad únicamente los televisores de alta gama cuentan con conexión a


Internet, lo que dificulta el desarrollo de servicios innovadores de distribución de
contenido audiovisual a través de la Red para esta pantalla, dado el reducido tamaño
del mercado potencial. Asimismo la reciente sustitución de los televisores de tubo de
rayos por televisores de pantalla plana, realizada de forma masiva en los cuatro
últimos años, puede hacer que la próxima renovación del parque de televisores por
equipos con conexión a internet se realice a medio o largo plazo. En este escenario
van a cobrar especial relevancia, a corto y medio plazo, los STB, que proporcionan
acceso a servicios de descarga o streaming de contenidos audiovisuales a través de
Internet desde la propia televisión. En este campo existen grandes posibilidades de
investigación para lograr la integración eficiente en los STB de diversos servicios de
diferentes proveedores y agregadores de contenido mediante la definición y desarrollo
de estándares abiertos tanto en la capa middleware como en la capa de aplicaciones,
con especial relevancia del sistema operativo. Los primeros pasos dados en esta
dirección por Google, con Google TV sobre Android, auguran un futuro muy
interesante a la convergencia Internet-TV.

3.3.2 Interactividad a través de servicios de Televisión Híbrida: HBBTV

El concepto de Televisión Híbrida hace referencia a la prestación de servicios que


fusionan televisión digital y contenidos vía Web. En este nuevo ámbito convergente
destaca la iniciativa europea HBBTV (Hybrid Broadcast Broadband TV) como sustituto
del fracasado estándar MHP. En ella están implicadas las principales empresas
europeas dedicadas a la distribución de la señal de TV, fabricantes de televisores y
STB, cadenas de televisión y proveedores y agregadores de contenidos a través de
Internet.

A través de esta iniciativa se está impulsando la creación de unas especificaciones


comunes y se está ofreciendo una plataforma tecnológica abierta y neutral que
combina servicios de difusión de TDT junto con servicios Web que permiten mejorar y
complementar la oferta televisiva. La primera versión de estas especificaciones ha
sido aprobada por la ETSI en junio de 2010, por lo que existe gran recorrido para la
investigación y desarrollo en servicios HBBTV.
Las especificaciones HBBTV están basadas en estándares existentes de difusión de
TV y en recomendaciones sobre servicios WEB como OIPF (Open IPTV Forum), CEA,
DVB y W3C.

La I+D+i en el ámbito de las especificaciones HBBTV permitirá la creación de servicios


innovadores, cubriendo un amplio rango de aplicaciones:

 Aplicaciones publicitarias interactivas

 Servicios públicos (T-government)

 Servicios de información: noticias, tiempo, bolsa, tráfico, etc.

 Contenidos generados por el usuario

 Servicios sanitarios y de teleasistencia

 Servicios comerciales

 Servicios educativos

 Servicios y herramientas de accesibilidad para los cuatro tipos de


discapacidades (auditiva, visual, física e intelectual).

 Videojuegos

 Servicios de valor añadido en tiempo real sobre el contenido emitido: chats,


votaciones, concursos, etc.

 Servicios de comunicación: mensajería y email

Las aplicaciones HBBTV cuentan con un importante potencial que la industria de


contenidos digitales puede aprovechar a medio plazo, cuando se popularicen los
televisores con conexión a Internet.

3.3.3 Plataformas de distribución online de contenidos

El análisis de las tendencias actuales pone de manifiesto que las principales fuentes
de crecimiento de los ingresos del sector en los próximos años serán principalmente
contenidos para móviles y contenidos en streaming. En este nuevo “ecosistema”
creado alrededor de los contenidos digitales las plataformas de distribución online de
contenidos están llamadas a jugar un papel muy relevante. La proliferación de
dispositivos conectados, capaces de reproducir todo tipo de contenido (audiovisual,
juegos, texto), junto con la ingente cantidad de contenidos disponibles en la Red,
juegan a favor de la creación de estas plataformas de distribución que proporcionen un
acceso fácil y sencillo a todo tipo de contenidos y a la vez ordenen y presenten estos
contenidos de manera amigable.

Las actividades de I+D+i en el ámbito de las plataformas de distribución online pueden


estar encaminadas a:

 Desarrollo de interfaces “amigables”, orientadas al usuario que permitan la


personalización

 Gestión distribuida de contenidos

 Herramientas de securización y gestión segura de la distribución de contenidos


(autenticación de usuarios, mecanismos seguros de pagos, etc.)

 Integración de los servicios de las plataformas en dispositivos conectados

3.3.4 Nuevos mecanismos de medición de audiencias

Los sistemas de medición de audiencias están en constante evolución ya que deben


actualizarse a las tecnologías y los contenidos.

Un claro ejemplo de esta constante evolución es el “Mobile Media Metrics”, que mide
los índices de audiencia en dispositivos móviles. Según un estudio de comScore, en
julio de 2010 un total de 1,6 millones de españoles utilizaron sus móviles para ver
vídeos y programas de televisión, lo cual representa un incremento del 90% con
respecto a las cifras del año anterior.

El análisis de audiencias en los nuevos medios audiovisuales es un campo abierto a la


investigación, como lo es la medición de las cuotas de mercado en Internet. En este
ámbito es fundamental contar con datos tanto cualitativos como cuantitativos para que
los indicadores de resultado generados sean una realmente útiles y las empresas
puedan valorar el impacto de su actividad.

Es evidente que los paneles de usuarios no son una herramienta suficiente para la
medición de las audiencias de los canales digitales. Igualmente obsoletas son las
mediciones de tráfico web basadas exclusivamente en los datos de Cookies.

Es necesario investigar en nuevos medios de medición basados en “usuarios reales”


que superen los actuales sistemas “híbridos” de medición basados en paneles y
estimaciones estadísticas.
3.3.5 Aplicaciones profesionales del contenido interactivo: serious games

El desarrollo de los denominados serious games es una de las líneas con más
potencial en los próximos años. La investigación de aplicaciones de este tipo de
contenidos involucra diversos sectores económicos y cuenta con un enorme mercado
potencial:

 Advergames

 Edutainment
 Games-Based Learning (Aprendizaje basado en juegos)

 Edumarket Games (Juegos que incluyen elementos de advergames,


edutainment y/o persuasive games).
 News Games (Juegos periodísticos)

 Simulations (Simulaciones)

 Persuasive Games (Juegos de persuasión)


 Organizational-dynamic games (Juegos de organización- dinámicos)

 Games for Health (Juegos para la salud)


 Art Games (Juegos artísticos)
En el ámbito de los serious games existe gran campo para la investigación, que
abarca desde la utilización de tecnologías emergentes (3D, realidad virtual, realidad
aumentada) hasta la aplicación del juego para sectores tan diversos como los
comentados anteriormente.

3.3.6 Catalogación, indexación y búsqueda de contenidos

El crecimiento imparable de los contenidos digitales en la Red y la aspiración de hacer


disponible en formato digital todo el contenido físico existente, ponen de relieve la
necesidad de evolucionar las formas actuales de catalogación, indexación y búsqueda
de contenido digital.

Entre las líneas de investigación que se desarrollarán en los próximos años destacan:

 La mejora de la calidad de los metadatos, mediante el desarrollo de


herramientas fiables de creación de metadatos consistentes e interoperables.

 El desarrollo de nuevos servicios que faciliten la creación y administración de


taxonomías y el enriquecimiento de metadatos.
 Nuevos métodos de búsqueda, basados en realidad aumentada y búsqueda
visual, web semántica, motores en tiempo real o el uso de las redes sociales
como motores de búsqueda.

 Acceso a contenidos eliminando las barreras idiomáticas.

3.3.7 Mejora de la gestión transfronteriza de derechos sobre contenidos digitales

Las innovaciones en servicios de Internet como el webcasting, el streaming o la


descarga de música a la carta, requieren una nueva forma de licencias y de gestión de
derechos, que abarque sus actividades en el conjunto de la UE.

Esto abre el camino al desarrollo de nuevos servicios para la gestión de derechos,


fundamentalmente relacionados por la interoperabilidad de los sistemas de gestión de
derechos actuales, así como de otros elementos clave de la creación de un verdadero
mercado único en la era digital, como son la facilitación de los pagos y la facturación
electrónicos y la simplificación de la solución de controversias en línea.

La investigación de nuevos servicios que permitan la realización de transacciones


electrónica que respeten los derechos de autor de contenidos digitales a nivel europeo
será un tema fundamental para el desarrollo de productos y servicios innovadores en
el ámbito de los contenidos digitales en el futuro más inmediato.

3.3.8 Reutilización de contenidos (especialmente en servicios ligados a la


Administración Pública)

El sector publico cuenta con una enorme cantidad de información, mucha de la cual
tiene una utilidad potencial enorme para el resto de la sociedad, no sólo ciudadanos
sino también empresas.

La idea de reutilización de información consiste en poner a disposición de la sociedad


civil información que ha cumplido los fines para los que originalmente fue creada o
recopilada, información que puede ser objeto de nuevos usos con fines lucrativos o no
lucrativos.

Conseguir que la información de las Administraciones Públicas sea más accesible


para terceras personas puede generar un gran valor añadido, mejorando la eficiencia y
la transparencia del sector público.

La investigación y la innovación en este ámbito tiene dos vertientes: por un lado


innovación en el modo de crear y publicar la información de las Administraciones
Públicas para hacerla más accesible y reutilizable y por otro lado, el desarrollo de
nuevas formas de aprovechar esa información para generar nuevos productos y
servicios.

Existe actualmente un mercado potencial enorme para la investigación y el desarrollo


de productos y servicios innovadores basados en la reutilización del sector público.

Algunos ejemplos de este tipo de servicios innovadores se encuentran entre los


ganadores del concurso anual organizado por el Ayuntamiento de Nueva York
denominado “BigApps”, y entre los que podemos destacar el ganador de la edición de
2009, una aplicación para teléfonos Android llamada WayFinder NYC que, a través de
realidad aumentada, encuentra el camino más cercano hasta las estaciones de metro
de Nueva York.

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